En färgglad tivoli-kloautomat fylld med numrerade tuggummibollar. Dra i klon eller tryck på en vinst. Plocka upp alla bollar som är multiplar av talet på skylten. En felaktig vinst kostar ett liv. Utvecklat för att träna multiplar och multiplikationstabeller i årskurs 3–5.

Läs skylten
Lamporna visar en faktor, till exempel 7. Du behöver plocka upp alla multiplar av det talet som finns kvar i maskinen.
Flytta klon
Tryck på glaset och dra, eller tryck direkt på en vinst. Klon följer efter och griper tag vid kontakt.
Plocka rätt, undvik fel
En multipel flyger till utkastet och ger poäng. Ett felaktigt val skakar maskinen, bryter sviten och kostar ett liv.
Slutför åtta rundor
När antalet kvarvarande mål når noll tänds en ny faktor. Tre felaktiga grepp avslutar spelet. Försök slå ditt rekord på varje svårighetsgrad.
En klo, inte ett frågekort
Dra tivoliklon genom glaset eller tryck på en tuggummiboll. När den vidrör en multipel lyfts vinsten upp i utkastet.
Samma utseende, olika tal
Både rätt svar och lockbeten ser likadana ut. Eleverna måste kontrollera talet, inte färgen.
Töm maskinen
Varje multipel måste plockas ut. Överblivna felaktiga bollar kan stanna kvar. Åtta klara rundor vinner spelet.
Tre svårighetsgrader
Lätt: 2, 5 eller 10. Medel: 3, 4, 6 och 8. Svår: 7, 9 och 12 med snabbare vinster.
Gantry Grab är ett matematikspel för årskurs 4 om multiplar. Numrerade tuggummibollar studsar runt i en tivoli-kloautomat. Spelaren styr klon och lyfter upp varje boll som är en multipel av faktorn som visas på skylten. Det är multiplikationsträning med en kloautomat istället för ett arbetsblad med inringade svar.
Rörliga mål
Vinsterna rör sig runt i glaset. Eleverna måste hålla faktorn i minnet medan de jagar rätt tal.
Rätt och fel ser likadana ut
Varje boll är en glänsande vinst. Det enda sättet att veta är att läsa talet på bollen.
Omedelbar feedback
Ett lyckat grepp ger direkt poäng. Att missa ger en skakning. Det finns ingen knapp för att "kontrollera svaret".
Intuitiv styrning
Glaset är kontrollpanelen. Mute-knappen finns vid poängraden, så den stör inte spelet.
Varje tuggummiboll vars nummer är en multipel av faktorn på skylten. Om lamporna visar 7, plocka 7, 14, 21 och så vidare. Låt 11 och 40 ligga kvar.
Tryck på en boll, eller tryck på glaset och dra klon över den. Klon stängs vid kontakt. Du behöver ingen separat knapp för att greppa.
Maskinen skakar, din svit nollställs och du förlorar ett liv. Vinsten stannar kvar i glaset.
Vilka faktorer som dyker upp, hur många multiplar du måste plocka och hur snabbt vinsterna rör sig. Reglerna för klon är desamma.
Årskurs 3 till 5 (ca 8–11 år), när eleverna lär sig multiplar och multiplikationstabeller. Börja på Lätt för att träna på 2, 5 och 10.
Hjälp paddan Pip att korsa ett träsk i skymningen. Ett multiplikationstal, som 5 × 3, visas ovanför vattnet. Hoppa endast på näckrosblad som visar rätt produkt. Näckrosbladen driver framåt, så du måste tajma hoppet. Använd mellanslag eller hoppknappen för att hoppa framåt; piltangenterna används för att förflytta sig i sidled. Du har tre liv. Talen går snabbare för varje gång du tar dig över.