Ett slussvaktarhus vid en kanal. Två kammare delar samma antal segment — nämnaren. Vattennivån är täljaren. Dra mässingsspaken mot den fullare slussen, eller lämna den i mitten när nivåerna är lika. Utvecklat för att öva på att jämföra bråk för årskurs 3 och 4.
Läs av båda slussarna
Varje kammare visar ett bråk med samma nämnare. Vattenstapeln fungerar som en visuell modell av bråket.
Ta tag i spaken
Tryck på mässingsknoppen och dra den åt vänster eller höger. Spaken måste dras tillräckligt långt för att valet ska registreras.
Skicka till den fullaste sidan
Slussen med flest fyllda celler är störst. Om nivåerna är lika, släpp spaken i mitten.
Klara åtta slussar
Ett korrekt drag ger poäng direkt. Ett felaktigt drag gör att spaken åker tillbaka och du förlorar ett liv. Klarar du åtta slussar har du tagit dig igenom kanalen.
En spak, inte två knappar
Du drar en spak av mässing längs slusskanten. Dra mot den kammare som har mest vatten. Ett svagt ryck gör att spaken åker tillbaka. Det här handlar om att styra en slussport, inte om att trycka på en frågeknapp.
Samma antal delar, olika fyllnadsgrad
Båda slussarna består av lika många celler. Barnen ser varför 3/5 är mer än 2/5: delarna är lika stora, och den ena stapeln är högre.
Lika med-läge i mitten
På svårighetsgraden "Svår" kan slussarna ha samma nivå. Lämna spaken i mitten för att markera att båda portarna är lika. Mittläget är ett viktigt moment i spelet.
Tre kanalnivåer
Enkel använder nämnare 2–4. Medium använder 5–8 med mindre skillnader i fyllnadsgrad. Svår öppnar upp för 8–12 och kräver ibland att man identifierar likvärdiga bråk.
Sluice Tiller är ett spel för årskurs 3 och 4 som går ut på att jämföra bråk med samma nämnare. Två kanalslussar delar samma antal celler. Spelaren drar en spak mot den kammare som har mer vatten, eller håller den i mitten när nivåerna är lika. Det här är en fysisk upplevelse av jämförelse, snarare än bara två svarsknappar.
Tydliga visuella staplar
Lika stora celler gör nämnaren lätt att förstå. Den högre stapeln representerar det större bråket.
Viktad kontroll
Spaken kräver en rörelse. Ett snabbt tryck räcker inte. Barnen behöver verkligen göra ett aktivt val.
Omedelbar feedback
Ett korrekt val ger poäng direkt. Ett misstag hörs som ett plask. Det finns ingen knapp för att kontrollera svaret i efterhand.
Touch-fokus
Rälsen är själva kontrollen. Ljudinställningar och andra kontroller är placerade diskret så att fokus stannar vid spelet.
Två bråk som har samma nämnare. 4/6 är större än 2/6 eftersom fler delar av samma storlek är fyllda. Om båda visar 3/8 är de lika stora.
Dra mässingsspaken mot den kammare som har mest vatten och släpp. Om du anser att de är lika, lämna spaken i mitten och släpp.
Det plaskar till vid portarna, din poängserie nollställs och du förlorar ett liv. Om du har fler liv kvar får du ett nytt par slussar att jämföra.
Nämnarna och hur nära täljarna ligger varandra. På Svår kan slussarna vara lika stora. Reglerna för spaken förblir desamma.
Årskurs 3 och 4 (ca 8–10 år), när eleverna lär sig att jämföra bråk med samma nämnare. Håll dig till Enkel för att träna på halvor, tredjedelar och fjärdedelar.
