Radera upp block för Framåt, Sväng vänster och Sväng höger, och kör sedan programmet så att en räv går på en svävande 3D-bana och samlar alla stjärnor. Svängar sker på stället. Barn får öva på sekvensering och riktning utan att behöva skriva kod.
Titta på banan
Räven startar på en ruta och är vänd mot en viss riktning. Guldstjärnor är målen. Lila skuggor är rutor som ska undvikas.
Bygg en sekvens
Tryck på Framåt för att gå en ruta i den riktning räven är vänd. Tryck på Vänster eller Höger för att snurra på stället. Brickan visar programmet i ordning.
Kör programmet
Tryck på Kör. Räven följer blocken från vänster till höger. Tryck på Rensa för att tömma brickan och försöka igen. Tryck på ett block i brickan för att ta bort bara det steget.
Samla alla stjärnor
Land på varje stjärna. Om räven går utanför banan, hamnar på en skugga eller om programmet tar slut för tidigt, förlorar du ett liv och får redigera sekvensen.
Programmera, kör sedan
Tryck på Framåt, Vänster eller Höger för att bygga ett program. Tryck på ett block i brickan för att ta bort det. Inget rör sig förrän du trycker på Kör.
Svängar sker på stället
Vänster och höger roterar räven på samma ruta. Framåt betyder alltid den riktning räven är vänd mot – samma princip som används senare i Logo och Scratch.
Stjärnor och skuggor
Enkla banor har en stjärna. Medel svårighetsgrad lägger till en lila skugga att gå runt. Svåra banor använder två stjärnor, så programmet måste besöka båda.
Poäng, streak och liv
En perfekt körning ger 100 poäng per stjärna gånger din streak, plus en bonus för första försöket. Tre missar avslutar banan. Bästa poäng sparas i webbläsaren.
Star Trail är ett första kodspel på en 3D-bana. Spelare behöver inte skriva text. De trycker på visuella block för att skriva en sekvens av drag, och kör sedan sekvensen så att en räv går på svävande brickor. Kärnan är algoritmtänkande: en ordnad lista med steg som antingen når varje stjärna eller inte. Svängar sker på stället, och Framåt betyder alltid den riktning räven är vänd mot för tillfället.
Lär ut sekvensering
Barn ser att ordningen spelar roll. Två Framåt och sedan en sväng är inte samma sak som en sväng och sedan två Framåt.
Gör riktningsförståelse konkret
Vänster och höger är relativa utifrån räven, inte skärmen. Det är samma koncept som används senare i Logo, Scratch och robotkit.
Felsök genom att observera
En misslyckad körning visar exakt var på banan det gick fel. Eleverna ändrar ett block och provar igen.
Fungerar med touch
Ingen drag-och-släpp krävs. Tryck för att lägga till, tryck för att ta bort, tryck på Kör. Brickan är tillräckligt stor för små händer.
Nej. Tryck på ett kommando för att lägga till det i brickan. Tryck på ett block i brickan för att ta bort det.
Nej. Vänster och Höger snurrar bara räven på samma ruta. Endast Framåt går till nästa ruta.
En skugga är ett hinder. Om räven landar på den rutan stannar körningen, du förlorar ett liv och kan redigera programmet.
Enkla banor är korta med en stjärna. Medel lägger till en skugga att navigera runt. Svåra banor använder två stjärnor och fler skuggor.
Förskola till årskurs 5. Enkla nivåer är en bra första lektion i sekvensering. Svåra nivåer är användbara när eleverna är bekväma med vänster och höger ur karaktärens perspektiv.
