En skymningslagun, en mangorocka och en bläckål tävlar om en kista med kopparpärlor. En enkel ekvation, som t.ex. x − 20 = 8, visas under vattenytan. Tryck på lyktan som är lika med x. Ett rätt svar får dig att simma framåt. Ett felsteg gör att ålen kommer närmare och kostar en lufttank. Den som når kistan först vinner.
x − 20 = 8
Tryck lyktan som är x
x + a och x − a. Små tal.

Läs ekvationen
Plaketten visar en ekvation i ett steg. Exempel: x − 20 = 8. Invertera subtraktionen genom att addera 20 på båda sidor. x är 28.
Tryck på rätt lykta
Tre lyktor flyter under plaketten. Varje lykta visar ett förslag på värdet för x. Tryck på det rätta svaret. Du kan även använda tangenterna 1, 2 och 3.
Följ kapplöpningen
Ett rätt tryck gör att rockan rusar framåt. Ett felsteg låter ålen ta in en markör och du förlorar en lufttank.
Ta kistan
Den som når sista markören först vinner. Om ålen kommer fram först eller om din luft tar slut, avslutas racet. Försök slå ditt rekord på Lätt, Medel eller Svår nivå.
Kapplöpning i kanalen
Du och ålen delar på en bana med åtta markörer. Rätt svar låter rockan simma mot kistan. Felaktiga svar gör att ålen avancerar.
Lös ekvationer i ett steg
Varje uppgift är en addition eller subtraktion med en variabel. På den lätta nivån står x till vänster. På medel och svår nivå kan x stå på båda sidor.
Tre lyktor
En lykta motsvarar x. De andra två är vanliga fel: att använda konstanten fel, vända på räknesättet eller räknefel på tiotal.
Lufttankar
Tre felsteg och din luft tar slut. Nå kistan först för att vinna. Dina bästa tider/poäng sparas för varje svårighetsgrad.
Reef Rush är ett racingspel för årskurs 6 inom pre-algebra. I en skymningslagun tävlar en rocka och en ål mot varandra. En ekvation för addition eller subtraktion i ett steg visas under vattnet. Spelaren trycker på den lykta som motsvarar x. Rätt svar tar dig närmare pärlkistan. Fel svar flyttar motståndaren framåt och kostar dyrbar luft. Målet är att nå kistan först.
Fokus på invers räkning
Eleverna lär sig att se + och − som motsatta operationer som kan tas ut. Det är en grundläggande vana för senare ekvationer i två steg.
Synliga insatser
Kanalen fungerar som en resultattavla. Du ser ålen komma närmare i realtid. Det finns inga arbetsblad mellan din tanke och din handling.
Logiska felalternativ
De felaktiga lyktorna baseras på vanliga misstag som elever i årskurs 6 ofta gör, vilket gör att ett felsteg lär eleven hur den inversa operationen fungerar istället för att bara ge ett slumpmässigt tal.
Touch-fokus
Lyktorna är stora och lättillgängliga. All action sker mitt på skärmen och döljs aldrig av inställningsmenyer.
Addition och subtraktion i ett steg med heltal för x. Lätt nivå använder x + a och x − a. Medel och svår nivå använder även a + x och a − x.
Ålen flyttas en markör närmare kistan och du förlorar en lufttank. Tre tomma lufttankar eller att ålen når kistan innebär att spelet är slut.
Nej. Att lösa ekvationen är själva drivkraften. Rockan simmar av sig själv när du trycker på rätt lykta.
Var x är placerat och hur stora talen är. Banan med åtta markörer och regeln om tre lufttankar är desamma.
Årskurs 5 till 7 (ca 10–13 år), när elever introduceras för variabler som okända tal i enkla ekvationer. Börja på Lätt för att träna grundläggande invers räkning.
Bästa erbjudande-hittaren – Jämför priser och välj det som ger mest värde
Jämför två priser för samma mängd av en vara och välj det som ger mest värde. Introducerar tankesättet om enhetspris för årskurs 3–5. Öva på att hitta bästa erbjudandet genom att räkna ut pris per enhet.
Tryck på brickor med siffror för att bilda par som blir 10. Rensa spelplanen så snabbt du kan! Bygger omedelbar igenkänning av additionsfakta. Tre svårighetsgrader: par till 10, 20 eller 50.