Ett vindskontor i skymningen där emaljerade sifferbrickor svävar med draget. Lyssna på anropet, håll utkik i rökkanalerna och fånga rätt siffra innan den driver ut genom fönstret. Utvecklat för att träna sifferigenkänning för förskolebarn och elever i årskurs F–1 (siffrorna 0–10).
Läs av klockan
Kopparplattan visar en siffra mellan 0 och 10. Spelet säger också siffran högt. Det är den brickan du behöver fånga.
Håll koll på rökkanalerna
Siffror på brickor åker med ångan över vindfönstret. De vobblar i draget och står inte stilla.
Fånga rätt siffra
Tryck på brickan som matchar klockan. En träff ger poäng direkt. Om du trycker på fel bricka skakar den, din serie bryts och du förlorar en kolbit.
Låt den inte driva ut
Om den rätta siffran lämnar fönstret räknas det som en miss. Åtta fångster vinner nivån. Tre förlorade kolbitar avslutar omgången.
Brickor i draget
Emaljerade siffror driver över ett teglat vindfönster på varm ånga. Du fångar siffran som ropas upp när den passerar – brickorna rör på sig och är inte bara statiska svarsalternativ.
Hör det, fånga det
En kopparklocka visar målet och säger siffrans namn. Tryck på rätt bricka. Ett misslyckande får vinden att skaka. Om siffran driver ut genom fönstret förlorar du en kolbit.
Kombinationspoäng
Varje fångst ger 100 poäng plus en bonus för varje rätt i rad. Träffar får brickan att försvinna. Åtta lyckade fångster rensar kanalen. Bästa poäng sparas för varje svårighetsgrad.
Tre hastigheter
Lätt nivå använder 1–5 med långsam hastighet. Medium öppnar upp för 0–10 med fyra kanaler. Svår nivå lägger till en femte bricka och ett snabbare drag.
Flue Snag är ett spel för förskola och lågstadium som tränar sifferigenkänning. Emaljerade brickor driver genom ett vindskontor på varma ångströmmar. En klocka ropar ut en siffra från 0 till 10. Spelaren trycker på rätt bricka innan den försvinner ut genom fönstret. Det handlar om att känna igen siffror i rörelse, snarare än att välja ett kort från en stillastående lista.
Siffror i rörelse
Eleverna måste hålla målet i minnet medan brickorna rör sig över skärmen. Igenkänning måste ske medan brickan fortfarande är inom räckhåll.
Hört och sett
Anropet består av en siffra som sägs högt tillsammans med en stor siffra på skärmen. Barnen kopplar ihop ordet med siffran.
Direkt respons
En lyckad fångst ger poäng direkt. En miss skakar eller gör att siffran försvinner. Det finns ingen "kontrollera svar"-knapp.
Tydlig interaktion
Brickorna är tillräckligt stora för att enkelt trycka på. Mute-knappen sitter vid poängraden, inte under helskärmsknappen.
Emaljbrickan vars siffra matchar kopparklockan. Om klockan visar 7, tryck på 7 när den passerar. Låt de andra siffrorna vara.
Ja. Varje nytt mål läses upp (noll till tio). Tryck på kopparklockan igen för att höra den. Mute stänger av både tal och spelljud.
Brickan skakar, din serie nollställs och du förlorar en kolbit. En ny våg startar. Att låta den rätta siffran driva ut genom fönstret räknas också som en miss.
Sifferområdet, hur många brickor som rör sig samtidigt och hastigheten på ångan. Lätt nivå kör 1–5. Medium och Svår använder 0–10.
Förskola till årskurs 1 (ca 4–7 år), när elever lär sig namnge siffror 0–10. Håll dig till Lätt nivå för 1–5.
