Temui semua permainan dengan tag Early Childhood. Percuma, tanpa muat turun, tanpa akaun.

Tiga longgokan ada pada kad putih. Angka ialah permainannya. Padankan angka dengan longgokan. Gambarnya berbeza, dan berubah setiap pusingan. Seret angka ke longgokan yang sebanyak itu. Sedikit ialah Padankan 1 hingga 3. Semua ialah Padankan 1 hingga 5. Dekat ialah Beza 1. Padanan betul bertukar hijau dan gambarnya meloncat. Padanan salah bertukar merah jambu. Dibina untuk prasekolah.

Bukit pasir pudar dan layang-layang karang pada tali. Nada berbunyi Tinggi atau Rendah. Tarik layang-layang dengan menyeretnya, kemudian lepas dalam jalur awan Tinggi atau jalur bukit pasir Rendah untuk padankan nada. Angkat bagus! menyentap layang-layang ke jalur dan menumbuhkan Mata serta Berturut. Kibar! menjatuhkan layang-layang dan menghabiskan nyawa. Sepuluh Angkatan atau tiga Kibar! menamatkan larian. Mudah guna oktaf jauh dan nada perlahan. Sederhana ialah G3 vs D5. Susah lebih dekat lagi dengan nada pendek.

Beri duduk di kad putih. Soalan itu Berapa. Ketik 1, 2 atau 3. Baris ialah 1 atau 2 sebaris. Longgokan ialah 1, 2 atau 3 sebaris. Berselerak ialah 1, 2 atau 3 berselerak. Ketikan betul bertukar hijau. Ketikan silap bertukar merah jambu. Untuk kiraan prasekolah.

Bentuk duduk di atas kad putih. Bentuk ialah permainannya. Tunjuk bulatan, segi empat, atau segi tiga. Seret penuding emas ke bentuk itu. Penuding menunjukkan bentuk itu. Sedikit ialah Tunjuk bulatan atau segi empat. Semua ialah Tunjuk bulatan, segi empat, atau segi tiga. Dekat ialah Warna sama. Bentuk yang betul bertukar hijau dan melompat. Bentuk yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Bentuk-bentuk duduk di atas kad. Bentuk lain ialah permainannya. Seret kepingan emas ke jubin yang sepadan. Tunjuk segi empat tepat atau segi enam. Segi empat tepat ialah jubin panjang di sebelah segi empat sama. Segi enam ialah jubin enam sisi di sebelah bulatan dan segitiga. Kedua mencampurkan Segi empat tepat dan Segi enam. Jatuhan yang betul bertukar hijau. Jatuhan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Perhatikan timbangan sisi condong dan tentukan bahagian mana yang lebih berat atau lebih ringan! Batu vs bulu, gajah vs rama-rama — pelajari konsep berat dan ukuran melalui timbangan animasi interaktif.

Garis bentuk yang lebih besar ada pada kad. Bina ialah permainannya. Seret setiap keping ke garis bentuk. Gabungkan bentuk untuk buat yang lebih besar. Dua ialah dua segi tiga yang mengisi segi empat tepat. Empat ialah empat segi empat sama yang mengisi segi empat sama yang lebih besar. Lebih ialah dua segi empat sama dan satu segi tiga yang tidak muat. Garis bentuk yang siap bertukar hijau. Bentuk yang tidak muat bertukar merah jambu. Dibuat untuk tadika.

Sebuah bingkai mempunyai 10 tempat. Buat 10 ialah permainannya. Beberapa tempat sudah berisi beri. Cari berapa lagi untuk jadi 10. Jauh ialah Sudah ada 1, 2 atau 3. Cari berapa lagi untuk jadi 10. Tengah ialah Sudah ada 4, 5 atau 6. Cari berapa lagi untuk jadi 10. Dekat ialah Sudah ada 7, 8 atau 9. Cari berapa lagi untuk jadi 10. Ketikan yang betul bertukar hijau dan beri meloncat ke tempat yang kosong. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Kad pic menunjukkan satu gambar. Buat kumpulan ialah permainannya. Buat kumpulan dengan bilangan yang betul. Ketik gambar yang lain untuk mengalihkannya ke kad putih. Gambar itu berubah setiap pusingan. Ketik Semak. Sedikit ialah Buat 1 atau 2. Semua ialah Buat 1 hingga 5. Banyak ialah Buat 3, 4 atau 5. Kumpulan yang betul bertukar hijau. Kumpulan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk prasekolah.

Buaya yang lapar sentiasa memakan nombor yang lebih besar! Letakkan tanda >, <, atau = di antara dua nombor sehingga 100. Buaya animasi yang menyeronokkan akan berpaling menghadap nombor yang lebih besar selepas setiap jawapan.

Tag harga menunjukkan jumlah kecil — ketik syiling yang tepat (syiling satu sen, lima sen, sepuluh sen, dua puluh lima sen) untuk membayarnya. Membina kemahiran pengenalan syiling, mengira, dan membuat baki dengan jumlah sehingga $1.00.

Dua kumpulan beri berada pada kad, dengan tanda tambah atau tanda tolak. Dalam 5 ialah permainannya. Tambah atau tolak dengan cepat apabila kedua-dua nombor 5 atau kurang. Tambah ialah Tambah dengan cepat apabila kedua-dua nombor 5 atau kurang. Tolak ialah Tolak dengan cepat apabila kedua-dua nombor 5 atau kurang. Campur ialah Tambah atau tolak dengan cepat apabila kedua-dua nombor 5 atau kurang. Batang emas habis jika ketikan terlambat. Ketikan yang betul menjadi hijau dan beri melompat. Ketikan yang salah menjadi merah jambu. Dibuat untuk tadika.

Satu kotak duduk di atas kad putih. Di mana ialah permainannya. Letak di dalam, di atas, atau di bawah. Seret bola ke tempat itu. Sedikit ialah Letak di dalam atau di atas. Semua ialah Letak di dalam, di atas, atau di bawah. Dekat ialah Tempat rapat. Tempat yang betul bertukar hijau dan bola melompat. Tempat yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Sebuah loteng pembungkusan kraft sedang menunggu dulang seterusnya. Seret bentuk 2D yang leper seperti kertas ke dalam bekas Rata dan bentuk 3D yang tebal ke dalam peti Pepejal. Latihan geometri tadika: bulatan kekal rata, kiub memenuhi ruang. Kosongkan lima dulang, simpan tiga die loyang, dan berlumba dengan penekan pada tahap yang lebih sukar.

Bentuk-bentuk duduk di atas kad. Diputar ialah permainannya. Seret kepingan emas ke jubin yang sepadan. Sebut bentuk walaupun diputar atau lebih besar. Diputar mencondongkan bentuk. Lebih besar melukisnya besar. Kedua mencondongkannya dan melukisnya besar. Kepingan emas kekal kecil dan lurus. Jatuhan yang betul bertukar hijau. Jatuhan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Sebuah loteng cerobong asap waktu senja di mana jubin nombor enamel bergerak menaiki arus udara. Dengar panggilannya, perhatikan cerobong, dan tangkap nombor yang sepadan sebelum ia hanyut keluar tingkap. Dibina untuk kanak-kanak prasekolah dan tadika bagi mengenali nombor dari 0 hingga 10.

Salur air di dusun waktu senja. Dengar nama huruf, kemudian pandu bot daun melalui peti huruf besar yang sepadan. Berlatih mengecam huruf besar yang kelihatan serupa seperti M, W, dan N. Terdapat tiga nyawa, bonus rentetan, dan tahap Mudah / Sederhana / Sukar untuk prasekolah dan tadika.

Dua longgokan duduk di atas kad putih. Gabung ialah permainannya. Gabungkan dua longgokan dan sebut berapa. Seret satu longgokan ke atas longgokan yang lain. Kedua-dua longgokan ialah gambar yang sama, dan gambarnya bertukar setiap pusingan. Kemudian ketik nombor yang menyebut berapa. Sedikit ialah Gabungkan dua longgokan, hingga 3. Semua ialah Gabungkan dua longgokan, hingga 5. Dekat ialah Beza 1. Nombor yang betul bertukar hijau dan gambarnya melompat. Nombor yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Sebuah pondok timah dalam suasana matahari terbenam yang tembaga. Gumpalan awan (wisp) melayang di atas bumbung, masing-masing dicop dengan perkataan penglihatan (sight word) bahasa Inggeris. Luncurkan gaff tembaga dan kaitkan wisp yang sepadan pada Slate. Jawapan yang betul akan mengeluarkan Halo. Jawapan yang salah akan menyebabkan hujan turun di pondok. Lapan Wisp akan menjernihkan langit. Untuk perkataan penglihatan tadika dan darjah satu.

Hari pertama sekolah bermula di tepi jalan pada subuh. Isi beg dengan menyeret Makan tengah hari, Botol dan Pensel ke poket, kemudian Tarik zip sebelum bas kuning bergerak. Pukulan menambah Perjalanan. Tersilap menggoncang beg atau terlepas bas. Latihan rutin pagi untuk kanak-kanak awal.

Paya senja tembaga-teal. Katak-bangau berdiri di atas buluh sementara gelang cahaya mengembang dan memuncak pada ketukan. Hentak bila gelang ketat. Kenaan meremukkan buluh dan menumbuhkan Mata serta Berturut. Byur! mereset Berturut dan menghabiskan nyawa. Enam belas Kenaan atau tiga Byur! menamatkan larian. Mudah ialah 60 bpm dengan tingkap lebar. Sederhana ialah 80 bpm. Susah ialah 100 bpm plus kelipan umpan di luar ketukan yang mesti diabaikan.

Dewan perkusi felt merah tua dengan jahitan krim dan paku loyang. Pemalu pemimpin menunjukkan denyut besar atau kecil pada gendang paparan. Hentak gendang bes felt yang besar — kuat atau lembut datang daripada sejauh mana dan seberapa laju pemalu bergerak, bukan daripada butang berlabel. Hentak bagus! meremukkan felt dan menumbuhkan Mata serta Berturut. Getar rim! menghabiskan nyawa. Sepuluh Hentakan atau tiga silap menamatkan lari. Mudah ialah sangat kuat lawan lembut. Sederhana menambah sederhana. Susah mengekalkan tiga tahap dengan pemimpin lebih laju.

Kad ada di atas meja. Setiap kad ada epal, bunga, atau ikan. Isih ialah permainannya. Seret kad ke dalam baris. Susun kad dari sedikit ke banyak. Tiga ialah tiga kad. Empat ialah empat kad. Rapat bermaksud kad itu rapat. Slot kiri yang paling sedikit. Slot kanan yang paling banyak. Baris yang betul bertukar hijau. Baris yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Jukebox di kedai makan sedang memainkan lagu. Dengar perkataan Bahasa Inggeris, kemudian seret piring hitam 45 dari kotak ke atas pemain cakera yang berputar sebelum jarum mencapai label. Hanya rima yang tepat akan memainkan lagu seterusnya. Terdapat tiga tahap kesukaran, lapan lagu untuk dimenangi, dan tiga nyawa jarum.

Latih fakta penambahan berganda (1+1, 2+2, … 10+10) dengan tema visual cermin/bayangan yang menyeronokkan. Lihat nombor dan pantulannya, kemudian ketik nombor berganda yang betul. Tiga peringkat kesukaran termasuk berganda berdekatan.

Bantu talian pembungkusan malam di Shape Factory. Seret setiap bahagian ke dalam Rata (Flat) atau Pepejal (Solid): bulatan, segi empat, dan segi tiga adalah senipis kertas, manakala kiub, silinder, dan piramid mempunyai isi padu. Latihan geometri tadika yang terasa seperti bekerja di kilang sebenar.

Permainan mengira yang berwarna-warni di mana anda mengira item emoji kartun dan ketik nombor yang betul. Pengenalan yang sempurna untuk mengira 1-20 untuk pelajar muda.

Seekor katak duduk pada nombor mula. Kira seterusnya ialah permainannya. Terus kira dari nombor yang bukan 1. Ketik nombor seterusnya mengikut urutan. Dua ialah Kira seterusnya 2. Mula bukan 1. Tiga ialah Kira seterusnya 3. Mula bukan 1. Empat ialah Kira seterusnya 4. Mula bukan 1. Ketikan yang betul membuat katak melompat. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Laluan kekal 20 atau ke bawah. Untuk tadika.

Layang-layang kertas melayang di atas mesa saat senja. Setiap layang-layang memaparkan gambar dan kata CVC. Gulung setiap layang-layang dengan bunyi 'a' pendek ke dalam gelendong. Biarkan yang lain terbang ditiup angin. Enam hembusan angin untuk menang.

Dua kumpulan beri duduk di dulang. Kurang ialah permainannya. Tunjuk kumpulan yang lebih sedikit. Kumpulan tidak pernah sama banyak. Kurang 1 ialah Tunjuk kumpulan yang kurang 1. Jauh lebih sedikit ialah Tunjuk kumpulan yang jauh lebih sedikit. Kosong ialah Satu kumpulan kosong. Tunjuk kumpulan yang lebih sedikit. Ketikan yang betul bertukar hijau. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Terusan pada waktu malam, tanglung kertas berwarna ambar, dan seekor kelip-kelip yang bersinar di jeti. Satu suara membacakan perkataan pandang (sight word). Ketik tanglung yang sepadan. Kelip-kelip akan melompat ke cahaya itu. Lompatan yang tepat akan mendapat markah. Jika tersilap, ia akan jatuh ke dalam air. Dibina khusus untuk perkataan frekuensi tinggi bagi murid tadika dan tahun satu.

Ketik dua tanglung bercahaya yang jumlah nombornya 10. Tanglung akan meletup, timbunan akan jatuh, dan baris baharu akan muncul dari bawah. Kosongkan pasangan dengan pantas sebelum tanglung melimpah. Tahap permainan akan mempercepatkan kenaikan baris supaya kemahiran penambahan menjadi automatik.

Seret jarum Jam dan jarum Minit supaya jam menunjukkan masa, kemudian tekan Bunyi. Mudah ialah Jam tepat sahaja, Sederhana ialah Jam dan setengah jam, dan Susah ialah Setiap lima minit. Main 60 Saat atau Survival dengan tiga Nyawa.

Dua kumpulan ada pada kad putih. Lebih ialah permainannya. Tunjuk kumpulan yang lebih banyak. Gambarnya berbeza, dan berubah setiap pusingan. Ketik kumpulan yang lebih banyak. Dekat ialah Cuma 1 lebih. Jauh ialah Jauh lebih banyak. Campur ialah 1 hingga 5. Ketikan betul bertukar hijau dan gambarnya meloncat. Ketikan salah bertukar merah jambu. Dibina untuk prasekolah.

Dua kumpulan objek muncul bersebelahan — ketik yang mempunyai lebih (atau kurang)! Cara pantas dan visual untuk membina deria nombor dan kemahiran perbandingan untuk pelajar muda.

Dua mangkuk duduk di atas neraca. Lebih berat ialah permainannya. Setiap mangkuk memegang blok. Tunjuk yang lebih berat. Mangkuk tidak pernah sama. Jauh ialah Tunjuk yang lebih berat. Satu belah jauh lebih banyak. Beza 1 ialah Tunjuk yang lebih berat. Bezanya 1. Banyak ialah Tunjuk yang lebih berat. Kedua-dua belah banyak. Ketikan yang betul bertukar hijau dan mangkuk yang lebih berat turun. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Dua pensel ada pada pembaris. Lebih panjang ialah permainannya. Tunjuk yang lebih panjang. Ketik pensel yang lebih panjang. Sedikit ialah Beza jauh. Semua ialah Tunjuk yang lebih panjang. Dekat ialah Beza 1. Ketikan betul bertukar hijau dan meloncat. Ketikan salah bertukar merah jambu. Dibina untuk prasekolah.

Pandu penyelam bertopi lampu menyusuri Lorong Kelodak. Plat teritip menunjukkan nombor dari 0 hingga 10. Seret penyelam ke dalam sfera kaca dengan nombor tersebut dan berenang ke arah peti batu. Sesuai untuk prasekolah dan tadika bagi mempraktikkan pengecaman nombor 0-10, dengan mata 'Kilau' untuk setiap renangan yang tepat.

Penelope mengedarkan kad kata sight-word pada gelung baldu di dalam khemah bintangnya. Balik sepasang. Padankan kata sight-word bahasa Inggeris yang sama, nyalakan pasangan tersebut, dan kosongkan Gelung itu. Kanak-kanak tadika berlatih membaca perkataan berfrekuensi tinggi sambil mengingati kedudukan setiap kad. Mata Percikan akan bertambah dengan rentetan jawapan yang betul.

Jejaki bentuk angka 0–9 dengan jari atau tetikus anda. Ikuti titik panduan bernombor, lukis di atas garisan samar angka, kemudian semak ketepatan anda. Mod Latihan Percuma dan Cabaran 10 Angka.

Sebuah kotak berisi 10 beri duduk di sebelah beri yang longgar. Nombor belasan ialah permainannya. Tunjukkan 11 hingga 19 sebagai satu puluh dan beberapa unit. 11 hingga 13 ialah Tunjukkan 11 hingga 13 sebagai satu puluh dan beberapa unit. 14 hingga 16 ialah Tunjukkan 14 hingga 16 sebagai satu puluh dan beberapa unit. 17 hingga 19 ialah Tunjukkan 17 hingga 19 sebagai satu puluh dan beberapa unit. Ketikan yang betul bertukar hijau dan beri yang longgar meloncat. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Buih bernombor berwarna-warni terapung ke atas — ketik mereka mengikut urutan menaik (terkecil hingga terbesar) sebelum mereka terlepas dari bahagian atas skrin. Terlepas satu dan kehilangan nyawa!

Beri duduk di dalam dulang. Nombor hingga 20 ialah permainannya. Padankan longgokan dengan nombornya, termasuk 0. Dulang kosong ialah 0. Ketik nombornya. Sifar ialah Padankan longgokan 0, 1 atau 2. Sehingga 10 ialah Padankan longgokan dengan nombornya, sehingga 10. Sehingga 20 ialah Padankan longgokan dengan nombornya, sehingga 20. Ketukan yang betul bertukar hijau. Ketukan yang salah bertukar merah jambu. Untuk prasekolah.

Dua nombor duduk di kad. Nombor mana ialah permainannya. Tunjuk nombor yang lebih besar, dari 1 hingga 10. Nombor tidak pernah sama. Jauh ialah Tunjuk nombor yang lebih besar. Mereka jauh. Dekat ialah Tunjuk nombor yang lebih besar. Beza 1. Tinggi ialah Tunjuk nombor yang lebih besar, dari 6 hingga 10. Ketikan yang betul bertukar hijau. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Balikkan kad untuk mencari pasangan nombor yang sama dalam permainan memori/konsentrasi klasik ini! Tiga saiz grid — 6, 10, atau 20 pasangan — membolehkan pelajar muda mempraktikkan pengenalan nombor sambil melatih memori visual dan tumpuan.

Pengenalan lembut kepada pengelasan dan pengisihan! Padankan objek mengikut warna, bentuk, atau kedua-duanya. Cari kad yang mengikut peraturan — daripada pengisihan atribut tunggal yang mudah kepada padanan atribut dua yang sukar dengan pengalih perhatian yang hampir sama.

Papan hari pertama ialah papan yang dipegang kanak-kanak pada iPad. Tulis Nama, ketik Darjah, pilih Papan, Bas, Peti atau Krayon, kemudian Tunjuk papan. Poster memenuhi skrin untuk gambar. Sunting papan menukar satu baris lalu menunjukkannya semula.

Nombor sehingga 10 berada di atas dua dulang. Pasangan ialah permainannya. Bahagikan nombor sehingga 10 kepada dua bahagian. Satu dulang sudah memegang beberapa beri. Ketik berapa yang menjadi bahagian yang satu lagi. Sehingga 5 ialah Bahagikan nombor sehingga 5 kepada dua bahagian. Sehingga 8 ialah Bahagikan nombor dari 6 hingga 8 kepada dua bahagian. 9 dan 10 ialah Bahagikan 9 atau 10 kepada dua bahagian. Ketikan yang betul bertukar hijau dan beri yang lain meloncat masuk. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Seret atau ketik duit syiling satu sen, lima sen, sepuluh sen, dan suku dolar ke dalam tabung ayam untuk membuat jumlah sasaran yang tepat! Tiga peringkat kesukaran memperkenalkan konsep wang langkah demi langkah — daripada 1–10 sen dengan hanya syiling satu sen dan lima sen, sehingga 50 sen dengan keempat-empat jenis syiling AS.

Lengkapkan ikatan nombor dengan mencari bahagian yang hilang — 7 = 3 + ?. Bulatan visual dan garisan bersambung menunjukkan keseluruhan dan bahagian-bahagiannya. Berlumba dengan masa dalam mod 60 saat atau teruskan dengan 3 nyawa. Tahap mudah, sederhana, dan sukar.

Seret bulatan, segi empat sama, segi tiga, dan segi empat tepat ke slot rangka yang sepadan dalam permainan mengisih bentuk yang menyeronokkan ini. Berlumba dengan masa atau susun bentuk merentasi 8 pusingan klasik — bagus untuk geometri awal dan pengecaman bentuk!

Syiling turun dari atas skrin — klik hanya syiling yang jumlahnya mencapai sasaran sebelum masa tamat. Permainan matematik wang yang pantas yang mengasah pengenalan syiling dan penambahan mental untuk semua peringkat umur.

Kenal pasti bentuk 2D seperti segitiga, segiempat, pentagon, heksagon, dan banyak lagi dengan mengira sisi dan sudutnya. Menampilkan bentuk SVG berwarna-warni, pelbagai jenis soalan (nama, bilangan sisi, bilangan sudut), dan tiga tahap kesukaran.

Apa yang datang seterusnya? Lengkapkan corak berulang yang diperbuat daripada emoji seperti 🔴🔵🔴🔵__? Pilih daripada 4 pilihan. Daripada corak AB mudah kepada urutan ABCD yang kompleks — bagus untuk matematik awal, penaakulan logik, dan pemikiran kesediaan pra-aljabar!

Pepejal duduk di atas kad. Pepejal ialah permainannya. Seret kepingan emas ke jubin yang sepadan. Tunjuk kiub, bola, atau tin. Bola ialah yang bulat di sebelah Kiub. Kiub ialah kotak di sebelah Tin dan Bola. Tin ialah silinder di sebelah dua Kiub. Jatuhan yang betul bertukar hijau. Jatuhan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Buka kad untuk mencari pasangan perkataan dan emoji yang sepadan! Pilih daripada tema haiwan, buah-buahan, warna, negara, angkasa lepas, dan lautan. Latih memori anda dengan tahap kesukaran mudah, sederhana dan sukar.

Ketik jubin nombor untuk membentuk pasangan yang jumlahnya 10. Kosongkan papan secepat mungkin! Membina ingatan segera fakta penambahan. Tiga peringkat kesukaran: ikatan hingga 10, 20, atau 50.

Perhatikan objek hilang dengan animasi dan cari tahu berapa banyak yang tinggal! 5 biskut, makan 2 — berapa yang tinggal? Pendekatan visual dan animasi untuk pembelajaran pengurangan bagi kanak-kanak kecil.

Satu pola duduk di atas kad putih. Pola ialah permainannya. Salin pola dan tambah yang seterusnya. Seret bentuk seterusnya ke tempat yang kosong. Sedikit ialah Salin dua dan tambah yang seterusnya. Semua ialah Salin pola dan tambah yang seterusnya. Dekat ialah Warna sama. Bentuk yang betul bertukar hijau dan melompat. Bentuk yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Sebuah anjung berbumbung pada lewat petang menempatkan bakul rotan dan seekor anak beruang mainan. Baca kata kedudukan untuk tadika — dalam, atas, bawah, tepi — kemudian seret anak beruang itu ke tempat tersebut. Tahap yang lebih sukar menambah atas (above), belakang, antara, dan perkataan sinonim seperti di bawah (beneath). Kata depan menjadi tempat di mana anda boleh meletakkan anak beruang.

Seekor lebah duduk pada sepuluh. Puluh ialah permainannya. Kira sepuluh-sepuluh hingga 100. Setiap petak ialah berkas 10. Ketik sepuluh seterusnya, kemudian yang selepas itu. Sehingga 50 ialah Kira sepuluh-sepuluh hingga 50. Sehingga 80 ialah Kira sepuluh-sepuluh hingga 80. Sehingga 100 ialah Kira sepuluh-sepuluh hingga 100. Ketikan yang betul membuat lebah melompat. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Untuk tadika.

Tiga kumpulan ada pada kad putih. Sama ialah permainannya. Padankan dua kumpulan yang sama bilangannya. Gambarnya berbeza, dan berubah setiap pusingan. Ketik satu kumpulan, kemudian ketik kumpulan yang sama bilangannya. Sedikit ialah Padankan 1 atau 2. Semua ialah Padankan 1 hingga 3. Dekat ialah Beza 1. Padanan betul bertukar hijau dan gambarnya meloncat. Padanan salah bertukar merah jambu. Dibina untuk prasekolah.

Satu longgok duduk di atas kad putih. Satu kurang ialah permainannya. Buang satu dan sebut berapa. Seret satu gambar dari longgok ke dalam dulang kosong. Satu garisan menyilang gambar itu. Kemudian ketik nombor yang menyebut berapa. Gambar bertukar setiap pusingan. Sedikit ialah Buang satu, hingga 3. Semua ialah Buang satu, hingga 5. Dekat ialah Beza 1. Nombor yang betul bertukar hijau dan gambarnya melompat. Nombor yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Satu longgok duduk di atas kad putih. Satu lagi ialah permainannya. Tambah satu dan sebut berapa. Gambar baharu itu berbeza, dan gambar bertukar setiap pusingan. Seret satu gambar yang berbeza ke atas longgok, kemudian seret nombor yang menyebut berapa. Sedikit ialah Tambah satu, hingga 3. Semua ialah Tambah satu, hingga 5. Dekat ialah Beza 1. Nombor yang betul bertukar hijau dan gambarnya melompat. Nombor yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Beri duduk di atas kad putih. Sehingga 10 ialah permainannya. Sebut berapa, sehingga 10. Ketik 1 hingga 10. Baris ialah 1 hingga 10 sebaris. Longgokan ialah 6, 8 atau 10 bersama. Berselerak ialah 1 hingga 10 berselerak. Ketukan yang betul bertukar hijau. Ketukan yang salah bertukar merah jambu. Untuk mengira prasekolah.

Beri duduk di atas kad putih. Sehingga 20 ialah permainannya. Sebut berapa, sehingga 20. Ketik 1 hingga 20. Baris ialah 1 hingga 20 sebaris. Longgokan ialah 11, 15 atau 20 bersama. Berselerak ialah 1 hingga 20 berselerak. Ketukan yang betul bertukar hijau. Ketukan yang salah bertukar merah jambu. Untuk mengira prasekolah.

Beri duduk di kad putih. Sehingga 5 ialah permainan. Sebut berapa, sehingga 5. Ketik 1, 2, 3, 4 atau 5. Baris ialah 1 hingga 5 sebaris. Longgokan ialah 3, 4 atau 5 bersama. Berselerak ialah 1 hingga 5 berselerak. Ketikan betul bertukar hijau. Ketikan silap bertukar merah jambu. Untuk kiraan prasekolah.

Beri duduk di kad putih. Permainannya Sentuh satu-satu. Sentuh satu-satu. Sentuhan kedua pada beri yang sama bertukar merah jambu dan mengosongkan Berturut. Baris ialah 1 atau 2 sebaris. Longgokan ialah 1, 2 atau 3 sebaris. Berselerak ialah 1, 2 atau 3 berselerak. Untuk prasekolah.

Jawab fakta tambah dan tolak untuk menggerakkan pelari di sepanjang trek. Setiap jawapan yang betul melonjak ke hadapan satu langkah — berlumba ke garisan penamat sebelum masa tamat atau anda kehilangan semua nyawa.

Dua kumpulan beri duduk pada kad dengan tanda tambah di antaranya. Tambah ialah permainannya. Gabungkan dua kumpulan dan sebut jumlahnya, sehingga 10. Sehingga 5 ialah Gabungkan dua kumpulan. Jumlahnya sehingga 5. Sehingga 10 ialah Gabungkan dua kumpulan dan sebut jumlahnya, sehingga 10. Campur ialah Satu kumpulan kecil. Sebut jumlahnya, sehingga 10. Ketukan yang betul jadi hijau dan beri melompat. Ketukan yang salah jadi merah jambu. Dibuat untuk tadika.

2 kucing + 3 kucing = ? Kira emoji haiwan comel untuk selesaikan masalah penambahan sehingga 10. Cara visual dan menarik untuk pelajar muda berlatih menambah nombor melalui pengiraan.

Dua objek bergambar muncul dalam saiz yang berbeza — ketik yang lebih tinggi, lebih pendek, lebih besar, atau lebih kecil! Permainan visual yang menyeronokkan yang mengajar perbendaharaan kata pengukuran dan perbandingan saiz untuk pelajar muda.

Beri duduk pada kad. Ada yang diberi garis. Tolak ialah permainannya. Ambil beberapa dan sebut berapa yang tinggal. 1 ialah Ambil 1 dan sebut berapa yang tinggal. Beberapa ialah Ambil beberapa dan sebut berapa yang tinggal. Hampir semua ialah Ambil hampir semua dan sebut berapa yang tinggal. Ketukan yang betul jadi hijau dan beri yang dipalang melompat pergi. Ketukan yang salah jadi merah jambu. Dibuat untuk tadika.

Sebuah gaung waktu senja, alang kayu tembaga, dan dulang huruf. Gambar menunjukkan perkataan yang perlu dieja. Sesetengah alang sudah mempunyai huruf. Ketik jubin, kemudian ketik alang kosong untuk meletakkannya. Isi setiap ruang. Ejaan yang betul akan mengunci titi dan troli akan bergerak melintas. Ejaan yang salah akan menolak satu pin. Dibina khas untuk gabungan bunyi (blends) bagi peringkat tadika dan darjah satu.