Seekor katak duduk pada nombor mula. Kira seterusnya ialah permainannya. Terus kira dari nombor yang bukan 1. Ketik nombor seterusnya mengikut urutan. Dua ialah Kira seterusnya 2. Mula bukan 1. Tiga ialah Kira seterusnya 3. Mula bukan 1. Empat ialah Kira seterusnya 4. Mula bukan 1. Ketikan yang betul membuat katak melompat. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Laluan kekal 20 atau ke bawah. Untuk tadika.
Mula
Ketik Mula. Pilih Dua, Tiga, atau Empat. Terus kira dari nombor yang bukan 1.
Dua, Tiga, atau Empat
Dua ialah Kira seterusnya 2. Mula bukan 1. Tiga ialah Kira seterusnya 3. Mula bukan 1. Empat ialah Kira seterusnya 4. Mula bukan 1.
Kira seterusnya
Katak duduk di mula. Ketik nombor seterusnya, kemudian yang selepas itu, hingga laluan penuh.
Skor
Ketikan yang betul menambah Skor dan Berturut. Ketikan yang salah bertukar merah jambu dan memadam Berturut. Tiga kali salah dan permainan Siap. Lagi bermula semula. Terbaik disimpan. Bunyi dan Senyap ada pada palang. Skor yang lebih tinggi ialah Terbaik baharu.
Terus kira dari nombor yang bukan 1
Katak bermula pada nombor yang bukan 1. Kira seterusnya dengan mengetik nombor seterusnya mengikut urutan.
Dua, Tiga, Empat
Dua ialah Kira seterusnya 2. Mula bukan 1. Tiga ialah Kira seterusnya 3. Mula bukan 1. Empat ialah Kira seterusnya 4. Mula bukan 1.
Skor dan Berturut
Ketikan yang betul menambah Skor dan memanjangkan Berturut. Ketikan yang salah bertukar merah jambu, memadam Berturut, dan mengurangkan satu hati. Tiga kali salah dan permainan Siap.
Terbaik
Terbaik disimpan untuk Dua, Tiga, dan Empat. Skor yang lebih tinggi di hujung ialah Terbaik baharu. Lagi memulakan permainan baharu. Bunyi dan Senyap ada pada palang.
Kira seterusnya ialah permainan tadika. Terus kira dari nombor yang bukan 1. Seekor katak duduk di mula. Dua ialah Kira seterusnya 2. Mula bukan 1. Tiga ialah Kira seterusnya 3. Mula bukan 1. Empat ialah Kira seterusnya 4. Mula bukan 1. Laluan kekal 20 atau ke bawah.
Mula di tempat lain
Petak pertama tidak pernah 1. Terus kira dari nombor yang bukan 1.
Latihannya bertukar
Dua ialah Kira seterusnya 2. Mula bukan 1. Tiga ialah Kira seterusnya 3. Mula bukan 1. Empat ialah Kira seterusnya 4. Mula bukan 1.
Salah yang kelihatan
Ketikan yang salah bertukar merah jambu dan memadam Berturut. Ketikan yang betul bertukar hijau, membuat katak melompat, dan menambah Skor.
Lihat nombor di bawah katak. Ketik nombor seterusnya, kemudian yang selepas itu.
Dua ialah Kira seterusnya 2. Mula bukan 1. Tiga ialah Kira seterusnya 3. Mula bukan 1. Empat ialah Kira seterusnya 4. Mula bukan 1. Pilih satu, kemudian ketik Mula.
Ketikan yang betul menambah Skor. Berturut membesarkan Skor untuk ketikan betul yang seterusnya. Ketikan yang salah memadam Berturut. Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi di hujung ialah Terbaik baharu. Lagi memulakan permainan baharu. Tiga kali salah dan permainan Siap.
Bunyi dan Senyap ada pada palang di sebelah hati. Ketik butang untuk bertukar.
Kira seterusnya untuk tadika. Terus kira dari nombor yang bukan 1. Laluan kekal 20 atau ke bawah.