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Erkenne 2D-Formen wie Dreiecke, Quadrate, Fünfecke, Sechsecke und mehr, indem du ihre Seiten und Ecken zählst. Bietet farbenfrohe SVG-Formen, verschiedene Fragetypen (Name, Seitenanzahl, Eckenzahl) und drei Schwierigkeitsstufen.

Beobachte, wie Objekte mit Animationen verschwinden und finde heraus, wie viele übrig bleiben! 5 Kekse, iss 2 – wie viele sind noch da? Ein visueller, animierter Ansatz zum Erlernen der Subtraktion für kleine Kinder.

2 Katzen + 3 Katzen = ? Zähle entzückende Tier-Emojis, um Additionsaufgaben bis 10 zu lösen. Eine visuelle und ansprechende Methode für junge Lernende, das Addieren von Zahlen durch Zählen zu üben.

Ein größerer Umriss liegt auf der Karte. Bau ist das Spiel. Zieh jedes Teil in den Umriss. Leg Formen zusammen und mach eine größere. Zwei sind zwei Dreiecke, die ein Rechteck füllen. Vier sind vier Quadrate, die ein größeres Quadrat füllen. Extra sind zwei Quadrate und ein Dreieck, das nicht passt. Ein fertiger Umriss wird grün. Eine Form, die nicht passt, wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Die Beeren liegen auf einer weißen Karte. Wie viele ist die Frage. Tippe 1, 2 oder 3. Reihe: 1 oder 2 in einer Reihe. Haufen: 1, 2 oder 3 in einer Reihe. Verstreut: 1, 2 oder 3 verstreut. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht fürs Zählen in der Vorschule.

Die Beeren liegen auf einer weißen Karte. Berühre jedes ist das Spiel. Tippe jedes einmal an. Ein zweiter Tipp auf dieselbe Beere wird rosa und löscht die Serie. Reihe: 1 oder 2 in einer Reihe. Haufen: 1, 2 oder 3 in einer Reihe. Verstreut: 1, 2 oder 3 verstreut. Gemacht für die Vorschule.

Beeren liegen auf einer weißen Karte. Bis 10 ist das Spiel. Sag wie viele, bis 10. Tippe 1 bis 10. Reihe ist 1 bis 10 in einer Reihe. Haufen ist 6, 8 oder 10 beisammen. Verstreut ist 1 bis 10 verstreut. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Fürs Zählen im Kindergarten.

Beeren liegen auf einer weißen Karte. Bis 20 ist das Spiel. Sag wie viele, bis 20. Tippe 1 bis 20. Reihe ist 1 bis 20 in einer Reihe. Haufen ist 11, 15 oder 20 beisammen. Verstreut ist 1 bis 20 verstreut. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Fürs Zählen im Kindergarten.

Die Beeren liegen auf einer weißen Karte. Bis 5 ist das Spiel. Sag wie viele, bis 5. Tippe 1, 2, 3, 4 oder 5. Reihe: 1 bis 5 in einer Reihe. Haufen: 3, 4 oder 5 beisammen. Verstreut: 1 bis 5 verstreut. Ein richtiger Tipp wird grün und die Beeren hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht fürs Zählen in der Vorschule.

Eine Verpackungswerkstatt wartet auf das nächste Tablett. Ziehe papierflache 2D-Formen in den „Flach“-Behälter und massive 3D-Körper in die „Körper“-Kiste. Geometrie-Übungen für den Kindergarten: Kreise bleiben flach, Würfel nehmen Raum ein. Räume fünf Tabletts ab, behalte drei Messingstempel und tritt in schwierigeren Runden gegen die Presse an.

Üben Sie Verdopplungsaufgaben (1+1, 2+2, … 10+10) mit einem unterhaltsamen Spiegel-/Schatten-Visualisierungsthema. Sehen Sie die Zahl und ihre Reflexion und tippen Sie dann auf die richtige Verdopplung. Drei Schwierigkeitsstufen, einschließlich „Fast-Doppelte“.

Papierdrachen schweben über ein Mesa in der Abenddämmerung. Jeder Drache zeigt ein Bild und ein CVC-Wort. Spule jeden Drachen mit dem kurzen „a“-Laut auf die Rolle. Lass die anderen im Wind fliegen. Sechs Windböen führen zum Sieg.

Eine gebleichte Düne und ein Korallendrachen an der Schnur. Ein Ton spielt Hoch oder Tief. Zieh den Drachen, indem du ihn ziehst, dann lass im Hoch-Wolkenband oder im Tief-Dünenband los, um den Ton zu treffen. Schöner Zug! schnappt den Drachen ins Band und wächst Punkte und Serie. Flattern! lässt den Drachen fallen und kostet ein Leben. Zehn Züge oder drei Fehler beenden den Lauf. Einfach nutzt weite Oktaven und einen langsamen Ton. Mittel ist G3 vs D5. Schwer ist noch näher mit kurzem Ton.

Ein Haufen liegt auf einer weißen Karte. Eins mehr ist das Spiel. Leg eins dazu und sag wie viele. Das neue Bild ist anders, und die Bilder wechseln jede Runde. Zieh ein anderes Bild auf den Haufen, dann zieh die Zahl, die sagt wie viele. Wenig ist Leg eins dazu, bis 3. Alle ist Leg eins dazu, bis 5. Nah ist Eins daneben. Eine richtige Zahl wird grün und die Bilder hüpfen. Eine falsche Zahl wird rosa. Für die Vorschule.

Ein Haufen liegt auf einer weißen Karte. Eins weniger ist das Spiel. Nimm eins weg und sag wie viele. Zieh ein Bild vom Haufen in die Schale. Ein Strich geht durch dieses Bild. Dann tippe die Zahl, die sagt wie viele. Die Bilder wechseln jede Runde. Wenig ist Nimm eins weg, bis 3. Alle ist Nimm eins weg, bis 5. Nah ist Eins daneben. Eine richtige Zahl wird grün und die Bilder hüpfen. Eine falsche Zahl wird rosa. Für die Vorschule.

Erster Schultag startet in der Morgendämmerung am Bordstein. Pack die Tasche, indem du Mittagessen, Flasche und Stift in die Taschen ziehst, dann Zieh den Reißverschluss, bevor der gelbe Bus rollt. Ein Treffer bringt Fahrten. Ein Fehler schüttelt die Tasche oder lässt den Bus wegfahren. Übung für die morgendliche Schulroutine in der frühen Kindheit.

Eine sanfte Einführung in Klassifizierung und Sortierung! Ordne Objekte nach Farbe, Form oder beidem zu. Finde die Karte, die der Regel folgt – von einfacher Sortierung nach einzelnen Merkmalen bis hin zu kniffliger Zuordnung von zwei Merkmalen mit fast übereinstimmenden Ablenkern.

Eine ochsenblutrote Filz-Perkussionshalle mit cremefarbener Naht und Messingnieten. Ein Leiter-Schlägel zeigt einen großen oder kleinen Puls auf einer Anzeigetrommel. Dumpf die große Filz-Basstrommel — laut oder leise kommt daher, wie weit und wie schnell der Schlägel reist, nicht von beschrifteten Tasten. Schöner Dumpf! presst den Filz und lässt Punkte und Serie wachsen. Randrasseln! kostet ein Leben. Zehn Dumpfer oder drei Fehler beenden die Runde. Einfach ist extrem laut gegen leise. Mittel fügt mittel hinzu. Schwer behält drei Stufen mit einem schnelleren Leiter.

Ein Dachboden in der Abenddämmerung, auf dem Emailleschilder mit Zahlen auf warmem Luftzug schweben. Hör den Aufruf, beobachte die Schornsteine und schnapp dir die passende Zahl, bevor sie aus dem Fenster treibt. Entwickelt für die Zahlenerkennung in Vorschule und Kindergarten von 0 bis 10.

Eine abendliche Obstgarten-Rinne. Höre den Namen des Buchstabens und steuere das Blatt-Boot durch die passende Großbuchstaben-Kiste. Übe leicht verwechselbare Großbuchstaben wie M, W und N. Drei Leben, ein Serien-Bonus und drei Schwierigkeitsstufen (Leicht/Mittel/Schwer) für Vorschule und Kindergarten.

Unterstütze die Nachtschicht in der Form-Fabrik. Ziehe jedes Teil in den Bereich „Flach“ oder „Räumlich“: Kreise, Quadrate und Dreiecke sind hauchdünn, während Würfel, Zylinder und Pyramiden Raum einnehmen. Geometrie-Übungen für den Kindergarten, die sich wie echte Fabrikarbeit anfühlen.

Die Formen liegen auf einer weißen Karte. Formen ist das Spiel. Zeig auf Kreis, Quadrat oder Dreieck. Zieh den goldenen Zeiger auf diese Form. Der Zeiger zeigt die Form. Wenig ist Zeig auf Kreis oder Quadrat. Alle ist Zeig auf Kreis, Quadrat oder Dreieck. Nah ist Gleiche Farbe. Eine richtige Form wird grün und hüpft. Eine falsche Form wird rosa. Für die Vorschule.

Ziehe Kreise, Quadrate, Dreiecke und Rechtecke in ihre passenden Umrissfelder in diesem unterhaltsamen Formensortierspiel. Messe dich mit der Uhr oder sortiere Formen über 8 klassische Runden – ideal für frühe Geometrie und Formen erkennen!

Formen liegen auf der Karte. Gedreht ist das Spiel. Zieh das Goldstück auf das passende Plättchen. Benenne die Form, auch wenn sie gedreht oder größer ist. Gedreht kippt die Form. Größer zeichnet sie groß. Beides kippt sie und zeichnet sie groß. Das Goldstück bleibt klein und gerade. Ein richtiges Ablegen wird grün. Ein falsches Ablegen wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Drei Gruppen liegen auf weißen Karten. Gleich ist das Spiel. Finde zwei Gruppen mit gleich vielen. Die Bilder sind verschieden und wechseln jede Runde. Tippe eine Gruppe, dann die Gruppe mit gleich vielen. Wenig: Finde 1 oder 2. Alle: Finde 1 bis 3. Nah: Eins daneben. Ein richtiger Tipp wird grün und die Bilder hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die Vorschule.

Zwei illustrierte Objekte erscheinen in unterschiedlichen Größen – tippe auf das größere, kleinere, dickere oder dünnere! Ein unterhaltsames visuelles Spiel, das jungen Lernenden Messvokabular und Größenvergleiche vermittelt.

Eine Diner-Jukebox spielt eine A-Seite. Hör dir das englische Wort an und ziehe dann eine Single aus der Kiste auf den Plattenteller, bevor die Nadel das Etikett erreicht. Nur ein echter Reim führt zum nächsten Song. Drei Schwierigkeitsstufen, acht zu gewinnende Seiten und drei Nadel-Leben.

Körper liegen auf der Karte. Körper ist das Spiel. Zieh das Goldstück auf das passende Plättchen. Zeig auf Würfel, Ball oder Dose. Ball ist die runde Form neben einem Würfel. Würfel ist der Kasten neben einer Dose und einem Ball. Dose ist der Zylinder neben zwei Würfeln. Ein richtiges Ablegen wird grün. Ein falsches Ablegen wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Das hungrige Krokodil frisst immer die größere Zahl! Setze das Zeichen >, < oder = zwischen zwei Zahlen bis 100. Ein lustiges animiertes Krokodil dreht sich nach jeder Antwort zur größeren Zahl.

Zwei Stifte liegen auf einem Lineal. Länger ist das Spiel. Zeig auf das längere. Tippe den längeren Stift. Wenig ist Eine große Lücke. Alle ist Zeig auf das längere. Nah ist Eins daneben. Ein richtiger Tipp wird grün und hüpft. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die Vorschule.

Ein nächtlicher Kanal, bernsteinfarbene Papierlaternen und ein leuchtendes Glühwürmchen am Steg. Eine Stimme liest ein Wort vor (Sight Word). Tippe auf die passende Laterne, damit das Glühwürmchen zum Licht springt. Ein präziser Sprung bringt Punkte. Wer daneben tippt, landet im Wasser. Entwickelt für häufig vorkommende Wörter (Sight Words) für Kindergarten und erste Klasse.

Tippe auf zwei leuchtende Laternen, deren Zahlen zusammen 10 ergeben. Sie platzen, der Stapel rückt nach, und eine neue Reihe steigt von unten auf. Löse die Paare schnell, bevor die Laternen überlaufen. Die Level erhöhen das Tempo des Aufstiegs, damit die Additionen sicher im Gedächtnis bleiben.

Ein Rahmen hat 10 Felder. Mach 10 ist das Spiel. Manche Felder haben schon Beeren. Finde, wie viele noch fehlen bis 10. Weit ist Du hast 1, 2 oder 3. Finde, wie viele noch fehlen bis 10. Mitte ist Du hast 4, 5 oder 6. Finde, wie viele noch fehlen bis 10. Nah ist Du hast 7, 8 oder 9. Finde, wie viele noch fehlen bis 10. Ein richtiger Tipp wird grün und die Beeren hüpfen in die leeren Felder. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Eine pfirsichfarbene Karte zeigt ein Bild. Mach eine Menge ist das Spiel. Mach eine Gruppe in der richtigen Größe. Tippe ein anderes Bild, um es auf die weiße Karte zu legen. Dieses Bild wechselt jede Runde. Tippe Prüf. Wenig heißt Mach 1 oder 2. Alle heißt Mach 1 bis 5. Viele heißt Mach 3, 4 oder 5. Eine richtige Gruppe wird grün. Eine falsche Gruppe wird rosa. Gemacht für die Vorschule.

Zwei Gruppen liegen auf weißen Karten. Mehr ist das Spiel. Zeig auf die Gruppe mit mehr. Die Bilder sind verschieden und wechseln jede Runde. Tippe die Gruppe mit mehr. Nah: Nur eins mehr. Weit: Viel mehr. Mix: 1 bis 5. Ein richtiger Tipp wird grün und die Bilder hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die Vorschule.

Formen liegen auf der Karte. Mehr Formen ist das Spiel. Zieh das Goldstück auf das passende Plättchen. Zeig auf Rechteck oder Sechseck. Rechteck ist ein langes Plättchen neben einem Quadrat und einem Kreis. Sechseck ist ein sechsseitiges Plättchen neben einem Kreis und einem Dreieck. Beide mischt Rechteck, Sechseck, Quadrat und Dreieck. Ein richtiges Ablegen wird grün. Ein falsches Ablegen wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Zwei Gruppen von Objekten erscheinen nebeneinander – tippe auf die mit mehr (oder weniger)! Ein schneller, visueller Weg, um das Zahlenverständnis und die Vergleichsfähigkeiten für junge Lerner zu entwickeln.

Penelope verteilt Lernwort-Karten auf einem samtigen Ring in ihrem Sternenzelt. Drehe ein Paar. Finde das gleiche englische Wort, beleuchte das Paar und räume den Ring ab. Kindergartenkinder üben das Lesen von häufig vorkommenden Wörtern, während sie sich die Position jeder Karte einprägen. Durch Erfolgsserien steigt der Punktestand.

Münzen regnen von oben auf den Bildschirm – klicke nur auf die, deren Summe dem Zielbetrag entspricht, bevor die Zeit abläuft. Ein rasantes Geld-Rechenspiel, das die Münzerkennung und das Kopfrechnen für alle Altersgruppen schärft.

Ziehe oder tippe Pennies, Nickels, Dimes und Quarters in ein Sparschwein, um exakte Zielbeträge zu erreichen! Drei Schwierigkeitsstufen führen Schritt für Schritt Geldbeträge ein – von 1–10¢ nur mit Pennies und Nickels bis zu 50¢ mit allen vier US-Münztypen.

Ein Muster liegt auf einer weißen Karte. Muster ist das Spiel. Kopiere das Muster und setze das nächste. Zieh die nächste Form aus der goldenen Ablage in die freie Stelle am Ende. Wenig ist Kopiere zwei und setze das nächste. Alle ist Kopiere das Muster und setze das nächste. Nah ist Gleiche Farbe. Ein Treffer macht die Stelle grün und die Form hüpft. Ein Fehler macht die Stelle rosa. Für die Vorschule.

Was kommt als Nächstes? Vervollständige sich wiederholende Muster aus Emojis wie 🔴🔵🔴🔵__? Wähle aus 4 Optionen. Von einfachen AB-Mustern bis zu komplexen ABCD-Sequenzen – ideal für frühe Mathematik, logisches Denken und Vor-Algebra-Fähigkeiten!

Eine Zahl bis 10 steht über zwei Schalen. Partner ist das Spiel. Teile eine Zahl bis 10 in zwei Teile. Eine Schale hat schon ein paar Beeren. Tippe, wie viele den anderen Teil ergeben. Bis 5 ist Teile eine Zahl bis 5 in zwei Teile. Bis 8 ist Teile eine Zahl von 6 bis 8 in zwei Teile. 9 und 10 ist Teile 9 oder 10 in zwei Teile. Ein richtiger Tipp wird grün und die anderen Beeren hüpfen hinein. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Zwei Gruppen Beeren stehen auf einer Karte mit einem Plus dazwischen. Plus ist das Spiel. Leg zwei Gruppen zusammen und sag die Summe, bis 10. Bis 5 ist Leg zwei Gruppen zusammen. Die Summe ist bis 5. Bis 10 ist Leg zwei Gruppen zusammen und sag die Summe, bis 10. Mix ist Eine Gruppe ist klein. Sag die Summe, bis 10. Ein richtiger Tipp wird grün und die Beeren hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für den Kindergarten.

Eine Veranda am späten Nachmittag, geflochtene Körbe und ein kleiner Plüschbär. Lies ein Wort zur Ortsbestimmung — in, auf, unter, neben — und ziehe den Bären an die entsprechende Stelle. In schwierigeren Levels kommen Wörter wie über, hinter, zwischen sowie Synonyme wie unterhalb hinzu. Präpositionen werden zu Orten, an denen du den Bären platzieren kannst.

Schild zum ersten Tag ist ein Brett, das Kinder auf dem iPad halten. Tippe Name und Klasse, wähle Tafel, Bus, Kiste oder Kreide, dann Schild zeigen. Das Poster füllt den Schirm für das Foto. Schild bearbeiten ändert eine Zeile und zeigt es wieder.

Ein kupfer-türkiser Marsch in der Dämmerung. Ein Reiherfrosch steht auf einem Schilf, während ein Lichtring wächst und auf dem Beat gipfelt. Stampfe, wenn der Ring eng ist. Ein Treffer quetscht das Schilf und steigert Punkte und Serie. Ein Fehler ist Platsch! und setzt die Serie zurück und kostet ein Leben. Sechzehn Treffer oder drei Fehler beenden den Lauf. Einfach ist 60 bpm mit breitem Fenster. Mittel ist 80 bpm. Schwer ist 100 bpm plus Täusch-Flackern neben dem Beat, das du ignorieren musst.

Steuere einen Taucher mit Lampenhelm durch die Schlammgasse. Eine Muschelplatte zeigt eine Zahl von 0 bis 10 an. Ziehe den Taucher in die Glaskugel mit dieser Zahl und schwimme auf die Steinkiste zu. Vorschul- und Kindergartenkinder üben das Erkennen der Zahlen 0-10 und sammeln bei jedem erfolgreichen Tauchgang Schimmer-Punkte.

Zwei Gruppen Beeren liegen auf einer Karte, mit einem Plus oder einem Minus. Schnell bis 5 ist das Spiel. Rechne plus oder minus schnell, wenn beide Zahlen 5 oder kleiner sind. Plus ist Rechne plus schnell, wenn beide Zahlen 5 oder kleiner sind. Minus ist Rechne minus schnell, wenn beide Zahlen 5 oder kleiner sind. Mix ist Rechne plus oder minus schnell, wenn beide Zahlen 5 oder kleiner sind. Ein goldener Balken läuft ab, wenn der Tipp zu spät kommt. Ein richtiger Tipp wird grün und die Beeren hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Beobachte eine Balkenwaage, wie sie sich neigt und entscheide, welche Seite schwerer oder leichter ist! Ein Stein gegen eine Feder, ein Elefant gegen einen Schmetterling – lerne Gewicht und Messkonzepte durch eine interaktive animierte Waage kennen.

Zwei Schalen sitzen auf einer Waage. Schwerer ist das Spiel. Jede Schale hält Klötze. Zeig auf das schwerere. Die Schalen sind nie gleich. Viel mehr ist Zeig auf das schwerere. Eine Seite hat viel mehr. Um 1 ist Zeig auf das schwerere. Sie liegen 1 auseinander. Viele ist Zeig auf das schwerere. Beide Seiten haben viele. Ein richtiger Tipp wird grün und die schwerere Schale geht runter. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Karten liegen auf dem Tisch. Jede Karte hat Äpfel, Blumen oder Fische. Sortier ist das Spiel. Zieh eine Karte in die Reihe. Leg die Karten von wenig nach viel. Drei ist Leg die Karten von wenig nach viel. Drei Karten. Vier ist Leg die Karten von wenig nach viel. Vier Karten. Nah ist Leg die Karten von wenig nach viel. Die Karten liegen nah. Der linke Platz ist der kleinste. Der rechte Platz ist der größte. Eine richtige Reihe wird grün. Eine falsche Reihe wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Ein Preisschild zeigt einen kleinen Betrag an – tippe auf die exakten Münzen (Cent, 5-Cent, 10-Cent, 25-Cent), um dafür zu bezahlen. Baut Fähigkeiten zum Erkennen von Münzen, Zählen und Wechselgeldgeben mit Beträgen bis zu 1,00 $ auf.

Zieh den Zeiger Stunde und den Zeiger Minute, bis die Uhr die Zeit zeigt, dann Läute die Glocke. Leicht ist Nur volle Stunden, Mittel fügt Stunden und halbe Stunden hinzu, Schwer nutzt Alle fünf Minuten. Spiele 60 Sekunden oder Überleben mit drei Leben.

Beantworte Additions- und Subtraktionsaufgaben, um einen Läufer auf einer Strecke vorzubewegen. Jede richtige Antwort sprintet einen Schritt vorwärts – renne zur Ziellinie, bevor die Zeit abläuft oder du alle Leben verlierst.

Eine abendliche Schlucht, kupferne Holzbalken und ein Buchstaben-Tablett. Ein Bild verrät das gesuchte Wort. Einige Balken sind bereits belegt. Tippen Sie auf einen Buchstaben und dann auf einen leeren Balken, um ihn zu platzieren. Füllen Sie jede Lücke. Bei der richtigen Schreibweise rastet das Gerüst ein und der Wagen rollt hinüber. Eine falsche Schreibweise kostet einen Pflock. Entwickelt für die Lautverbindungen (Blends) in Kindergarten und erster Klasse.

Beeren sitzen auf einer Karte. Manche haben einen Strich darüber. Wegnehmen ist das Spiel. Nimm welche weg und sag, wie viele übrig sind. Eins ist Nimm 1 weg und sag, wie viele übrig sind. Einige ist Nimm welche weg und sag, wie viele übrig sind. Fast alle ist Nimm fast alle weg und sag, wie viele übrig sind. Ein richtiger Tipp wird grün und die durchgestrichenen Beeren hüpfen weg. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für den Kindergarten.

Ein Frosch sitzt auf einer Startzahl. Weiterzählen ist das Spiel. Zähl weiter von einer Zahl, die nicht 1 ist. Tippe die nächsten Zahlen der Reihe nach. Zwei ist Zähl 2 weiter. Der Start ist nicht 1. Drei ist Zähl 3 weiter. Der Start ist nicht 1. Vier ist Zähl 4 weiter. Der Start ist nicht 1. Ein richtiger Tipp lässt den Frosch hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Der Weg bleibt bei 20 oder darunter. Für den Kindergarten.

Zwei Zahlen liegen auf Karten. Welche Zahl ist das Spiel. Zeig auf die größere Zahl, von 1 bis 10. Die Zahlen sind nie gleich. Weit ist Zeig auf die größere Zahl. Sie liegen weit auseinander. Nah ist Zeig auf die größere Zahl. Sie liegen 1 auseinander. Hoch ist Zeig auf die größere Zahl, von 6 bis 10. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für den Kindergarten.

Zwei Gruppen Beeren liegen in Schalen. Weniger ist das Spiel. Zeig auf die Gruppe mit weniger. Die Gruppen sind nie gleich groß. Um 1 ist Zeig auf die Gruppe mit 1 weniger. Um viel ist Zeig auf die Gruppe mit viel weniger. Leer ist Eine Gruppe ist leer. Zeig auf die Gruppe mit weniger. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten.

Ein Blechschuppen bei kupferfarbenem Sonnenuntergang. Wollknäuel treiben über das Dach, jedes versehen mit einem englischen Sichtwort (Sight Word). Schiebe den kupfernen Haken (Gaff) und fange das passende Knäuel auf der Schiefertafel. Ein Treffer lässt einen Heiligenschein aufblühen. Ein Fehler bedeutet einen Regenguss auf den Schuppen. Acht Knäuel machen den Himmel frei. Sichtwörter für Kindergarten und erste Klasse.

Eine Schachtel liegt auf einer weißen Karte. Wo ist das Spiel. Leg es hinein, darauf oder darunter. Zieh den rosa Ball auf diese Stelle. Wenig ist Leg es hinein oder darauf. Alle ist Leg es hinein, darauf oder darunter. Nah ist Nah beieinander. Ein Treffer macht die Stelle grün und der Ball hüpft. Ein Fehler macht die Stelle rosa. Für die Vorschule.

Drehen Sie Karten um, um passende Wort- und Emoji-Paare zu finden! Wählen Sie aus den Themen Tiere, Früchte, Farben, Länder, Weltall und Ozean. Trainieren Sie Ihr Gedächtnis mit einfachen, mittleren und schweren Schwierigkeitsgraden.

Ein farbenfrohes Zählspiel, bei dem du Cartoon-Emoji-Objekte zählst und die richtige Zahl antippst. Die perfekte Einführung ins Zählen von 1–20 für junge Lerner.

Eine Schachtel mit 10 Beeren steht neben ein paar losen Beeren. Zahlen 11 bis 19 ist das Spiel. Zeig 11 bis 19 als einen Zehner und ein paar Einer. 11 bis 13 ist Zeig 11 bis 13 als einen Zehner und ein paar Einer. 14 bis 16 ist Zeig 14 bis 16 als einen Zehner und ein paar Einer. 17 bis 19 ist Zeig 17 bis 19 als einen Zehner und ein paar Einer. Ein richtiger Tipp wird grün und die losen Beeren hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Beeren liegen in einem Tablett. Zahlen bis 20 ist das Spiel. Ordne dem Haufen seine Zahl zu, auch die 0. Ein leeres Tablett ist 0. Tippe die Zahl. Null ist Ordne dem Haufen 0, 1 oder 2 zu. Bis 10 ist Ordne dem Haufen seine Zahl zu, bis 10. Bis 20 ist Ordne dem Haufen seine Zahl zu, bis 20. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten.

Zeichne die Form der Ziffern 0–9 mit dem Finger oder der Maus nach. Folge den nummerierten Führungspunkten, zeichne über die schwache Ziffernkontur und prüfe dann deine Genauigkeit. Kostenloser Übungsmodus und 10-Ziffern-Herausforderung.

Vervollständige Zahlen-Banden, indem du das fehlende Teil findest – 7 = 3 + ?. Visuelle Kreise und Verbindungslinien zeigen das Ganze und seine Teile. Messe dich mit der Uhr im 60-Sekunden-Modus oder überlebe mit 3 Leben. Einfache, mittlere und schwere Schwierigkeitsgrade.

Drehen Sie Karten um, um passende Zahlenpaare in diesem klassischen Gedächtnis-/Konzentrationsspiel zu finden! Drei Rastergrößen – 6, 10 oder 20 Paare – ermöglichen es jungen Lernenden, Zahlen zu erkennen und gleichzeitig das visuelle Gedächtnis und die Konzentration zu schulen.

Bunte Zahlenblasen steigen nach oben – tippe sie in aufsteigender Reihenfolge (vom kleinsten zum größten) an, bevor sie vom oberen Bildschirmrand entkommen. Verpasse eine und verliere ein Leben!

Eine Biene sitzt auf einem Bündel aus 10 Beeren. Zehner ist das Spiel. Zähl in Zehnerschritten bis 100. Jedes Feld ist ein Bündel aus 10. Tippe den nächsten Zehner, dann den danach. Bis 50 ist Zähl in Zehnerschritten bis 50. Bis 80 ist Zähl in Zehnerschritten bis 80. Bis 100 ist Zähl in Zehnerschritten bis 100. Ein richtiger Tipp lässt die Biene hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten.

Tippe auf Zahlenkacheln, um Paare zu bilden, die zusammen 10 ergeben. Räume das Spielfeld so schnell wie möglich ab! Fördert das sofortige Abrufen von Additionsaufgaben. Drei Schwierigkeitsstufen: Zerlegung bis 10, 20 oder 50.

Drei Haufen liegen auf weißen Karten. Ziffern ist das Spiel. Ordne die Ziffer dem Haufen zu. Die Bilder sind verschieden und wechseln jede Runde. Ziehe die Ziffer auf den Haufen mit so vielen. Wenig: Ordne 1 bis 3 zu. Alle: Ordne 1 bis 5 zu. Nah: Eins daneben. Ein richtiger Zug wird grün und die Bilder hüpfen. Ein falscher Zug wird rosa. Gemacht für die Vorschule.

Zwei Haufen liegen auf einer weißen Karte. Zusammenlegen ist das Spiel. Leg zwei Haufen zusammen und sag wie viele. Zieh einen Haufen auf den anderen. Beide Haufen sind dasselbe Bild, und das Bild wechselt jede Runde. Dann tippe die Zahl, die sagt wie viele. Wenig ist Leg zwei Haufen zusammen, bis 3. Alle ist Leg zwei Haufen zusammen, bis 5. Nah ist Eins daneben. Eine richtige Zahl wird grün und die Bilder hüpfen. Eine falsche Zahl wird rosa. Für die Vorschule.