BrowserFun
EntdeckenNeue SpieleAlle SpieleFür LehrkräfteKlasse beitretenCoaches
  • Startseite
  • Entdecken
  • Neue Spiele
  • Spiele
BrowserFun

Kostenlose Lernspiele für jedes Klassenzimmer.

Entdecken

  • Entdecken
  • Alle Spiele
  • Lehrer-Tools
  • Neue Spiele
  • Für Lehrkräfte
  • Classroom guide
  • Klasse beitreten
  • Alle Kategorien

Rechtliches

  • Datenschutzerklärung
  • Nutzungsbedingungen
  • Cookie-Richtlinie
  • Haftungsausschluss

© 2026 BrowserFun. Alle Rechte vorbehalten.

  1. Startseite
  2. Spiele
  3. Rhythmus-Stampf-Spiel für die frühe Kindheit

Rhythmus-Stampf-Spiel für die frühe Kindheit

Schilf-Stampfer

Ein kupfer-türkiser Marsch in der Dämmerung. Ein Reiherfrosch steht auf einem Schilf, während ein Lichtring wächst und auf dem Beat gipfelt. Stampfe, wenn der Ring eng ist. Ein Treffer quetscht das Schilf und steigert Punkte und Serie. Ein Fehler ist Platsch! und setzt die Serie zurück und kostet ein Leben. Sechzehn Treffer oder drei Fehler beenden den Lauf. Einfach ist 60 bpm mit breitem Fenster. Mittel ist 80 bpm. Schwer ist 100 bpm plus Täusch-Flackern neben dem Beat, das du ignorieren musst.

MusikRhythmusPre-K–K

Mehr wie dieses

🎮

Laut-und-leise-Trommelspiel für die frühe Kindheit

Filz-Dumpf
🎮

Stamp-Spiel für den schweren Schlag in 2/4 und 4/4

Kisten-Metrum
🎮

Rhythmusmühle mit Note und Rest

Pausen-Tor
Rhythmusspiel auf dem Steg

Rhythmusspiel auf dem Steg

Stegklopfen
🎮

Lade Kisten auf den starken Schlag

Wagen-Metrum
🎮

Tonhöhe Zieh-Spiel für Hoch und Tief

Drachenzug

So spielst du Schilf-Stampfer

  1. 1

    Wähle Einfach, Mittel oder Schwer

    Tippe Einfach, Mittel oder Schwer, dann Rein stampf. Einfach ist 60 bpm mit breitem Fenster. Mittel ist 80 bpm. Schwer ist 100 bpm plus Täusch-Flackern.

  2. 2

    Schau den Ring gipfeln

    Der Reiherfrosch steht auf dem Schilf. Ein Lichtring wächst und gipfelt auf dem Beat. Warte, bis der Ring eng ist.

  3. 3

    Stampf

    Tippe Stampf, drücke die Leertaste, oder tippe das Schilf. Schöner Stampf! quetscht das Schilf und gibt Punkte, Serie und Treffer. Platsch! stößt das Schilf, setzt die Serie zurück und kostet ein Leben.

  4. 4

    Beende 16 Beats

    Sechzehn Treffer erreichen 16 Beats geschafft. Drei Fehler erreichen Marschdämmerung. Die Bestleistung steht in den Einstellungen. Nochmal stampfen zum Spielen, oder Einstellungen öffnen.

Hauptfunktionen

  • Stampf auf dem Gipfel

    Der Kupferring wächst und gipfelt auf dem Beat. Tippe Stampf, drücke die Leertaste, oder tippe das Schilf, wenn der Ring eng ist. Ein Treffer quetscht das Schilf. Ein Fehler stößt es und macht Platsch!

  • Punkte, Serie und Treffer

    Jeder Schöner Stampf! gibt Punkte und wächst die Serie. Punkt-Pops fliegen vom Schilf. Treffer zählt die engen Stampfe. Die Bestleistung wird für Einfach, Mittel und Schwer gespeichert.

  • Schwierigkeit, die das Fenster ändert

    Einfach ist 60 bpm mit breitem Fenster. Mittel ist 80 bpm und ein engerer Ring. Schwer ist 100 bpm plus Täusch-Flackern. Ignoriere das Flackern — nur Stampf auf dem echten Gipfel.

  • Sechzehn Beats, drei Leben

    Schaffe 16 Beats für 16 Beats geschafft, oder verliere drei Leben für Marschdämmerung. Nochmal stampfen oder Einstellungen öffnen.

Häufig gestellte Fragen

Wann tippe ich Stampf?

Stampfe, wenn der Ring auf dem Beat eng ist — der Moment, in dem das Kupferlicht gipfelt. Tippe Stampf, drücke die Leertaste, oder tippe das Schilf.

Wie funktionieren Punkte, Serie und Treffer?

Schöner Stampf! gibt Punkte und wächst die Serie. Treffer zählt enge Stampfe. Platsch! setzt die Serie zurück und kostet eines von drei Leben. Die Bestleistung wird pro Schwierigkeit gespeichert.

Was ändert sich auf Schwer?

Schwer ist 100 bpm mit engem Fenster. Täusch-Flackern neben dem Beat blinkt absichtlich. Ignoriere das Flackern und nur Stampf auf dem echten Gipfel.

Wie endet ein Lauf?

Schaffe 16 Beats für 16 Beats geschafft, oder verliere drei Leben für Marschdämmerung. Dann Nochmal stampfen oder Einstellungen öffnen.