Ein Frosch sitzt auf einer Startzahl. Weiterzählen ist das Spiel. Zähl weiter von einer Zahl, die nicht 1 ist. Tippe die nächsten Zahlen der Reihe nach. Zwei ist Zähl 2 weiter. Der Start ist nicht 1. Drei ist Zähl 3 weiter. Der Start ist nicht 1. Vier ist Zähl 4 weiter. Der Start ist nicht 1. Ein richtiger Tipp lässt den Frosch hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Der Weg bleibt bei 20 oder darunter. Für den Kindergarten.
Start
Tippe Start. Wähle Zwei, Drei oder Vier. Zähl weiter von einer Zahl, die nicht 1 ist.
Zwei, Drei oder Vier
Zwei ist Zähl 2 weiter. Der Start ist nicht 1. Drei ist Zähl 3 weiter. Der Start ist nicht 1. Vier ist Zähl 4 weiter. Der Start ist nicht 1.
Weiterzählen
Der Frosch sitzt auf dem Start. Tippe die nächste Zahl, dann die danach, bis der Weg voll ist.
Punkte
Ein richtiger Tipp gibt Punkte und Serie. Ein falscher Tipp wird rosa und löscht die Serie. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Nochmal beginnt von vorn. Bestwert bleibt gespeichert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Mehr Punkte sind ein Neuer Bestwert.
Zähl weiter von einer Zahl, die nicht 1 ist
Der Frosch startet auf einer Zahl, die nicht 1 ist. Zähl weiter, indem du die nächsten Zahlen der Reihe nach tippst.
Zwei, Drei, Vier
Zwei ist Zähl 2 weiter. Der Start ist nicht 1. Drei ist Zähl 3 weiter. Der Start ist nicht 1. Vier ist Zähl 4 weiter. Der Start ist nicht 1.
Punkte und Serie
Ein richtiger Tipp gibt Punkte und lässt die Serie wachsen. Ein falscher Tipp wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig.
Bestwert
Bestwert bleibt für Zwei, Drei und Vier. Mehr Punkte am Ende sind ein Neuer Bestwert. Nochmal startet einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste.
Weiterzählen ist ein Spiel für den Kindergarten. Zähl weiter von einer Zahl, die nicht 1 ist. Ein Frosch sitzt auf dem Start. Zwei ist Zähl 2 weiter. Der Start ist nicht 1. Drei ist Zähl 3 weiter. Der Start ist nicht 1. Vier ist Zähl 4 weiter. Der Start ist nicht 1. Der Weg bleibt bei 20 oder darunter.
Woanders anfangen
Das erste Feld ist nie 1. Zähl weiter von einer Zahl, die nicht 1 ist.
Die Übung wechselt
Zwei ist Zähl 2 weiter. Der Start ist nicht 1. Drei ist Zähl 3 weiter. Der Start ist nicht 1. Vier ist Zähl 4 weiter. Der Start ist nicht 1.
Ein Fehltritt, den du spürst
Ein falscher Tipp wird rosa und löscht die Serie. Ein richtiger Tipp wird grün, der Frosch hüpft und es gibt Punkte.
Schau auf die Zahl unter dem Frosch. Tippe die nächste Zahl, dann die danach.
Zwei ist Zähl 2 weiter. Der Start ist nicht 1. Drei ist Zähl 3 weiter. Der Start ist nicht 1. Vier ist Zähl 4 weiter. Der Start ist nicht 1. Wähle eins, dann tippe Start.
Ein richtiger Tipp gibt Punkte. Die Serie macht den nächsten richtigen Tipp mehr wert. Ein falscher Tipp löscht die Serie. Bestwert bleibt gespeichert. Mehr Punkte am Ende sind ein Neuer Bestwert. Nochmal startet einen neuen Lauf. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig.
Ton und Stumm sitzen auf der Leiste neben den Herzen. Tippe den Knopf zum Wechseln.
Weiterzählen ist für den Kindergarten. Zähl weiter von einer Zahl, die nicht 1 ist. Der Weg bleibt bei 20 oder darunter.