Steuere einen Taucher mit Lampenhelm durch die Schlammgasse. Eine Muschelplatte zeigt eine Zahl von 0 bis 10 an. Ziehe den Taucher in die Glaskugel mit dieser Zahl und schwimme auf die Steinkiste zu. Vorschul- und Kindergartenkinder üben das Erkennen der Zahlen 0-10 und sammeln bei jedem erfolgreichen Tauchgang Schimmer-Punkte.
Der Tauchgang beginnt
Schlammgasse startet von selbst. Tippe auf der Eisenleiste auf Leicht, Mittel oder Schwer. Es gibt keinen Play-Button über den Kugeln.
Lies die Platte
Die Platte zeigt eine Zahl an. Die Anweisung lautet: Schwimm zur Zahl. Lies die Zahl auf der Platte und ziehe den Taucher in die entsprechende Glaskugel.
Schwimm zur Zahl
Steuere den Taucher auf die Kugel, deren Aufschrift mit der Platte übereinstimmt. Ein Treffer bringt Schimmer-Punkte und die Platte bestätigt die Zahl. Ein Fehler kostet eine Lampe.
Fülle die Gasse bis Truhenlicht
Schwimme acht richtige Zahlen, um zu gewinnen, oder spiele weiter, bis die Lampen aufgebraucht sind. Truhenlicht zeigt deine Schimmer-Punktzahl, deinen Rang und Wieder tauchen.
Schwimm zur Zahl
Die Platte zeigt eine Zahl. Glaskugeln treiben durch den Schlick. Ziehe den Taucher in die Glaskugel, die diese Zahl enthält. Ein Treffer lässt die Kugel platzen und bringt dich in der Spur voran. Ein Fehler stößt den Taucher zurück und löscht eine Lampe.
Eine Bahn zur Schatzkiste
Schlammgasse startet automatisch. Über die Eisenleiste kannst du jederzeit zwischen Leicht, Mittel oder Schwer wählen, ohne ein Menü öffnen zu müssen. Jeder erfolgreiche Tauchgang füllt die Spur. Acht Tauchgänge führen zum Ziel: der Schatzkiste.
Schimmer-Punktzahl und Strähne
Jeder Treffer startet bei 100 Schimmer und erhöht sich bei einer Erfolgsserie um 50 Punkte. Die Punkte sprühen vom Taucher weg. Ein Fehler setzt die Serie zurück. Die Anzeige zeigt den Fortschritt zur Schatztruhe.
Anpassbare Schwierigkeitsgrade
Leicht nutzt die Zahlen 0 bis 5 und zwei langsame Kugeln. Mittel öffnet den Bereich 0 bis 10 mit drei Kugeln. Schwer behält 0 bis 10 bei, bietet vier schnellere Kugeln und enthält leicht verwechselbare Zahlen wie die 6 neben der 9.
Schlammgasse ist ein Lernspiel für Vorschule und Kindergarten, bei dem es darum geht, die Zahlen 0-10 zu erkennen. Die Kinder ziehen einen Taucher durch einen vulkanischen Schlickgraben und müssen zur Zahl auf einer Glaskugel schwimmen. Der Schwierigkeitsgrad 'Leicht' konzentriert sich auf 0 bis 5. 'Mittel' und 'Schwer' erweitern dies auf 0 bis 10 und fügen visuell ähnliche Zahlen hinzu. Der Fokus liegt auf dem Erkennen von Zahlen, nicht auf dem bloßen Tippen von Quizkarten.
Zahlen 0-10 in Bewegung
In der Vorschulmathematik sollen Kinder die Ziffern 0 bis 10 sicher beherrschen. Schlammgasse macht daraus ein Abenteuer: Lies die Platte, dann schwimm zur Zahl.
Ein Wettlauf zur Kiste
Jeder Treffer füllt die Spur. Die Kinder spüren, wie die Schatzkiste näher rückt, je schneller sie die Zahlen finden.
Direktes Feedback
Ein Treffer lässt die Kugel platzen und sorgt für einen Schimmer-Effekt. Ein Fehler lässt den Taucher zurückprallen. Die konsistente Anweisung 'Schwimm zur Zahl' sorgt für einen klaren Lernfluss.
Geeignet für Finger und Maus
Ziehe den Taucher einfach in eine Kugel. Die Trefferflächen sind groß, und die richtige Kugel leuchtet auf, während du schwimmst.
Die Platte zeigt eine Zahl, die auf den Kugeln zusammen mit Ablenkern erscheint. 'Leicht' nutzt die Zahlen 0 bis 5. 'Mittel' und 'Schwer' nutzen 0 bis 10. Im Modus 'Schwer' werden zudem leicht verwechselbare Zahlen wie 6 und 9 eingesetzt.
Jeder Treffer zählt 100 Schimmer und erhöht sich durch eine Serie um jeweils 50 Punkte. Ein Fehler setzt die Serie zurück und verbraucht eine von drei Lampen.
Lies die Zahl auf der Platte. Ziehe den Taucher in die Glaskugel, die genau diese Zahl zeigt. Wenn die Platte eine 7 zeigt, schwimme zur 7. Wenn sie eine 10 zeigt, schwimme zur 10.
Es schwimmen gleichzeitig vier Kugeln vorbei, die Strömung ist schneller und es tauchen ähnliche Zahlen wie 6 und 9 auf, um das genaue Hinsehen zu trainieren.
Schlammgasse ist für die Vorschule und den Kindergarten (Zahlenerkennung 0-10) konzipiert. 'Leicht' deckt 0 bis 5 ab, während 'Mittel' und 'Schwer' den gesamten Zahlenraum erweitern.
