Descubra todos os jogos com a etiqueta Primeira infância. Grátis, sem download e sem conta.

Arraste o ponteiro Hora e o ponteiro Minuto até o relógio mostrar a hora, depois pressione Tocar. Fácil é Só horas cheias, Médio é Horas e meias horas, e Difícil é De cinco em cinco minutos. Jogue 60 Segundos ou Sobrevivência com três Vidas.

Bagas ficam num cartão branco. Até 10 é o jogo. Diz quantos, até 10. Toca de 1 a 10. Fila é 1 a 10 em fila. Montinho é 6, 8 ou 10 juntos. Espalhadas é 1 a 10 espalhados. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para contar na pré-escola.

Bagas ficam num cartão branco. Até 20 é o jogo. Diz quantos, até 20. Toca de 1 a 20. Fila é 1 a 20 em fila. Montinho é 11, 15 ou 20 juntos. Espalhadas é 1 a 20 espalhados. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para contar na pré-escola.

Os morangos ficam num cartão branco. Até 5 é o jogo. Diz quantos, até 5. Toque em 1, 2, 3, 4 ou 5. Fila é 1 a 5 em fila. Montinho é 3, 4 ou 5 juntos. Espalhadas é 1 a 5 espalhados. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para contar na pré-escola.

Dois grupos de bagas ficam num cartão, com um mais ou um menos. Até 5 depressa é o jogo. Junta ou tira depressa quando os dois números são 5 ou menos. Mais é Junta depressa quando os dois números são 5 ou menos. Menos é Tira depressa quando os dois números são 5 ou menos. Misto é Junta ou tira depressa quando os dois números são 5 ou menos. Uma barra dourada acaba se o toque chega tarde. Um toque certo fica verde e as bagas saltam. Um toque errado fica rosa. Feito para o jardim de infância.

Um salão de percussão de feltro vermelho-escuro, com costura creme e tachas de latão. A baqueta do líder mostra um pulso grande ou pequeno no tambor de exibição. Bata o grande tambor baixo de feltro — forte ou suave vem de quão longe e quão rápido a baqueta viaja, não de botões rotulados. Boa batida! comprime o feltro e cresce Pontuação e Sequência. Chocalho do aro! custa uma vida. Dez Batidas ou três erros encerram a partida. Fácil é forte extremo vs suave. Médio acrescenta médio. Difícil mantém três níveis com um líder mais rápido.

Guie um mergulhador com capacete iluminado por Beco do limo. Uma placa de craca mostra um número de 0 a 10. Arraste o mergulhador até a esfera de vidro com esse número e nade em direção ao baú de pedra. Ideal para pré-escola e jardim de infância praticarem o reconhecimento dos números de 0 a 10, com pontos de Brilho a cada acerto.

Moedas chovem do topo da tela — clique apenas nas que somam o valor alvo antes que o tempo acabe. Um jogo de matemática financeira rápido que aprimora o reconhecimento de moedas e a adição mental para todas as idades.

Uma introdução gentil à classificação e organização! Combine objetos por cor, forma ou ambos. Encontre a carta que segue a regra — desde a organização simples de um único atributo até a desafiadora combinação de dois atributos com distratores semelhantes.

O que vem a seguir? Complete padrões repetitivos feitos de emojis como 🔴🔵🔴🔵__? Escolha entre 4 opções. De padrões AB simples a sequências ABCD complexas — ótimo para matemática inicial, raciocínio lógico e pensamento pré-álgebra!

Um contorno maior está no cartão. Constrói é o jogo. Arrasta cada peça para o contorno. Junta formas para fazer uma maior. Dois são dois triângulos que enchem um retângulo. Quatro são quatro quadrados que enchem um quadrado maior. A mais são dois quadrados e um triângulo que não cabe. Um contorno acabado fica verde. Uma forma que não cabe fica rosa. Feito para o jardim de infância.

Complete as relações numéricas encontrando a parte que falta — 7 = 3 + ?. Círculos visuais e linhas de conexão mostram o todo e suas partes. Corra contra o tempo no modo de 60 segundos ou sobreviva com 3 vidas. Níveis fácil, médio e difícil.

Uma rã fica num número de começo. Conta a seguir é o jogo. Continua a contar a partir de um número que não é 1. Toca os números seguintes por ordem. Dois é Conta a seguir 2. O começo não é 1. Três é Conta a seguir 3. O começo não é 1. Quatro é Conta a seguir 4. O começo não é 1. Um toque certo faz a rã saltar. Um toque errado fica rosa. O caminho fica em 20 ou menos. Para o jardim de infância.

Arraste ou toque em centavos, níqueis, dimes e quarters para um cofrinho para criar valores exatos alvo! Três níveis de dificuldade introduzem conceitos de dinheiro passo a passo — de 1–10¢ com apenas centavos e níqueis, até 50¢ com os quatro tipos de moedas dos EUA.

Um colorido jogo de contagem onde você conta itens de emojis de desenho animado e toca no número certo. Introdução perfeita para contar de 1 a 20 para jovens aprendizes.

O crocodilo faminto sempre come o número maior! Coloque o sinal >, < ou = entre dois números de até 100. Um crocodilo animado e divertido vira-se para encarar o número maior após cada resposta.

Uma etiqueta de preço mostra um valor pequeno — toque nas moedas exatas (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos) para pagá-lo. Desenvolve o reconhecimento de moedas, contagem e habilidades de troco com valores de até $1,00. (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos)

Uma abelha fica num dez. Dezenas é o jogo. Conta de dez em dez até 100. Cada casa é um molho de 10. Toca a dezena seguinte, depois a que vem a seguir. Até 50 é Conta de dez em dez até 50. Até 80 é Conta de dez em dez até 80. Até 100 é Conta de dez em dez até 100. Um toque certo faz a abelha saltar. Um toque errado fica rosa. Para o jardim de infância.

Uma oficina de embalagens de papel kraft está aguardando a próxima bandeja. Arraste formas 2D (planas como papel) para a lixeira "Plana" e formas 3D (sólidas e robustas) para a caixa "Sólida". Prática de geometria para a educação infantil: círculos permanecem planos, cubos ocupam espaço. Limpe cinco bandejas, guarde três matrizes de latão e corra contra a prensa nos níveis mais difíceis.

Pratique fatos de adição de dobro (1+1, 2+2, … 10+10) com um divertido tema visual de espelho/sombra. Veja o número e seu reflexo, depois toque no dobro correto. Três níveis de dificuldade, incluindo quase-dobros.

Bolhas coloridas com números flutuam para cima — toque nelas em ordem crescente (do menor para o maior) antes que escapem para o topo da tela. Erre uma e perca uma vida!

Identifique formas 2D como triângulos, quadrados, pentágonos, hexágonos e mais, contando seus lados e vértices. Apresenta formas SVG coloridas, múltiplos tipos de perguntas (nome, contagem de lados, contagem de vértices) e três níveis de dificuldade.

Ajude a linha de montagem noturna na Fábrica de Formas. Arraste cada peça para Plano ou Sólido: círculos, quadrados e triângulos são finos como papel, enquanto cubos, cilindros e pirâmides ocupam espaço. Prática de geometria para a educação infantil que parece uma operação real de fábrica.

Toque nas peças de números para formar pares que somam 10. Limpe o tabuleiro o mais rápido que puder! Desenvolve a memorização instantânea de fatos de adição. Três níveis de dificuldade: somas até 10, 20 ou 50.

Uma moldura tem 10 lugares. Faz 10 é o jogo. Alguns lugares já têm bagas. Descobre quantos faltam para fazer 10. Longe é Tens 1, 2 ou 3. Descobre quantos faltam para fazer 10. Meio é Tens 4, 5 ou 6. Descobre quantos faltam para fazer 10. Perto é Tens 7, 8 ou 9. Descobre quantos faltam para fazer 10. Um toque certo fica verde e as bagas pulam para os lugares vazios. Um toque errado fica rosa. Criado para o jardim de infância.

Uma carta pêssego mostra uma figura. Faz um grupo é o jogo. Faz um grupo com a quantidade certa. Toque uma figura diferente para movê-la para a carta branca. Essa figura muda a cada rodada. Toque Conferir. Poucos é Faz 1 ou 2. Todos é Faz de 1 a 5. Muitos é Faz 3, 4 ou 5. Um grupo certo fica verde. Um grupo errado fica rosa. Feito para a pré-escola.

Um sótão de chaminé ao anoitecer, onde peças esmaltadas com números sobem com a corrente de ar. Ouça o chamado, observe as correntes e capture o número correspondente antes que ele escape pela janela. Criado para a identificação de números de 0 a 10 na pré-escola e educação infantil.

Um canal de água em um pomar ao entardecer. Ouça o nome da letra e guie o barco de folha até o caixote com a letra maiúscula correspondente. Pratique letras maiúsculas que se parecem, como M, W e N. Com três vidas, bônus de sequência e níveis Fácil / Médio / Difícil para a pré-escola e o jardim de infância.

As formas ficam num cartão branco. Formas é o jogo. Aponta o círculo, o quadrado ou o triângulo. Arrasta o ponteiro dourado até essa forma. O ponteiro mostra a forma. Poucos é Aponta o círculo ou o quadrado. Todos é Aponta o círculo, o quadrado ou o triângulo. Perto é A mesma cor. Uma forma certa fica verde e pula. Uma forma errada fica rosa. Para a pré-escola.

Um galpão de zinco sob um pôr do sol de cobre. Nuvens de lã flutuam sobre o telhado, cada uma marcada com uma palavra de leitura comum em inglês (sight word). Deslize o gancho de cobre e capture a nuvem correspondente na Lousa. Um acerto floresce um Halo. Um erro provoca uma chuva sobre o galpão. Oito nuvens limpam o céu. Palavras de leitura para o jardim de infância e primeiro ano.

Uma duna desbotada e uma pipa coral no barbante. Um tom toca Agudo ou Grave. Puxe a pipa arrastando-a, depois solte na faixa de nuvem Agudo ou na faixa de duna Grave para acompanhar o tom. Boa içada! encaixa a pipa na faixa e faz crescer Pontuação e Sequência. Esvoaça! derruba a pipa e custa uma vida. Dez Içadas ou três Esvoaça! encerram a corrida. Fácil usa oitavas longe e um tom lento. Médio é G3 vs D5. Difícil fica ainda mais perto com um tom curto.

Três grupos ficam em cartas brancas. Igual é o jogo. Junta dois grupos com a mesma quantidade. As figuras são diferentes e mudam a cada rodada. Toque um grupo e depois o grupo com a mesma quantidade. Poucos é Junta 1 ou 2. Todos é Junta 1 a 3. Perto é A um. Um par certo fica verde e as figuras saltam. Um par errado fica rosa. Feito para a pré-escola.

Vire as cartas para encontrar pares de números correspondentes neste clássico jogo de memória/concentração! Três tamanhos de grade — 6, 10 ou 20 pares — permitem que os jovens aprendizes pratiquem o reconhecimento de números enquanto exercitam a memória visual e a concentração.

Vire as cartas para encontrar pares de palavras e emojis correspondentes! Escolha entre temas de animais, frutas, cores, países, espaço e oceano. Treine sua memória com níveis de dificuldade fácil, médio e difícil.

Arraste círculos, quadrados, triângulos e retângulos para os seus espaços de contorno correspondentes neste divertido jogo de classificar formas. Corra contra o tempo ou classifique formas em 8 rodadas clássicas — ótimo para geometria inicial e reconhecimento de formas!

Observe os objetos desaparecerem com animação e descubra quantos restaram! 5 biscoitos, coma 2 — quantos restam? Uma abordagem visual e animada para aprender subtração para crianças pequenas.

Uma jukebox de lanchonete está tocando o lado A. Ouça a palavra em inglês, depois arraste um disco 45 do caixote para o prato giratório antes que a agulha chegue ao rótulo. Apenas uma rima correta aciona a próxima música. Três níveis de dificuldade, oito lados para vencer e três vidas de agulha.

Dois grupos de bagas ficam num cartão com um mais entre eles. Junta é o jogo. Junta dois grupos e diz o total, até 10. Até 5 é Junta dois grupos. O total é até 5. Até 10 é Junta dois grupos e diz o total, até 10. Mistura é Um grupo é pequeno. Diz o total, até 10. Um toque certo fica verde e as bagas saltam. Um toque errado fica rosa. Criado para o jardim de infância.

Dois montinhos ficam num cartão branco. Junta é o jogo. Junta dois montinhos e diz quantos. Arrasta um montinho para cima do outro. Os dois montinhos são a mesma figura, e a figura muda em cada rodada. Depois toca no número que diz quantos. Poucos é Junta dois montinhos, até 3. Todos é Junta dois montinhos, até 5. Perto é A um. Um número certo fica verde e as figuras pulam. Um número errado fica rosa. Para a pré-escola.

Pipas de papel flutuam sobre um planalto ao entardecer. Cada pipa mostra uma imagem e uma palavra CVC. Recolha todas as pipas com som de 'a' curto no carretel. Deixe as outras ao vento. Seis rajadas garantem a vitória.

Um canal à noite, lanternas de papel âmbar e um vaga-lume brilhante no cais. Uma voz lê uma palavra de alta frequência. Toque na lanterna correspondente. O vaga-lume pula para aquela luz. Um salto correto pontua. Um erro faz cair na água. Desenvolvido para palavras de alta frequência do jardim de infância e do primeiro ano.

Toque em duas lanternas brilhantes cujos números somam 10. Elas estouram, a pilha se ajusta e uma nova fileira sobe. Elimine os pares rapidamente antes que as lanternas transbordem. Os níveis aumentam a velocidade da subida para que as somas se tornem automáticas.

Dois grupos ficam em cartas brancas. Mais é o jogo. Aponta o grupo com mais. As figuras são diferentes e mudam a cada rodada. Toque o grupo com mais. Perto é Só mais 1. Longe é Muito mais. Mistura é 1 a 5. Um toque certo fica verde e as figuras saltam. Um toque errado fica rosa. Feito para a pré-escola.

Dois lápis estão numa régua. Mais comprido é o jogo. Aponta o mais comprido. Toca o lápis mais comprido. Poucos é Um vão grande. Todos é Aponta o mais comprido. Perto é A um. Um toque certo fica verde e salta. Um toque errado fica rosa. Feito para a pré-escola.

As formas ficam no cartão. Mais formas é o jogo. Arrasta a peça dourada para a ficha que combina. Aponta o retângulo ou o hexágono. Retângulo é uma ficha longa ao lado de um quadrado. Hexágono é uma ficha de seis lados ao lado de um círculo e de um triângulo. Os dois mistura Retângulo e Hexágono. Uma largada certa fica verde. Uma largada errada fica rosa. Criado para o jardim de infância.

Dois grupos de objetos aparecem lado a lado — toque naquele com mais (ou menos)! Uma maneira rápida e visual de desenvolver o senso numérico e habilidades de comparação para aprendizes jovens.

Dois pratos ficam numa balança. Mais pesado é o jogo. Cada prato segura blocos. Aponta o mais pesado. Os pratos nunca são iguais. Muito é Aponta o mais pesado. Um lado tem muitos mais. Por 1 é Aponta o mais pesado. A diferença é 1. Muitos é Aponta o mais pesado. Os dois lados têm muitos. Um toque certo fica verde e o prato mais pesado desce. Um toque errado fica rosa. Criado para o jardim de infância.

Um monte fica num cartão branco. Mais um é o jogo. Acrescenta um e diz quantos. A figura nova é diferente, e as figuras mudam em cada rodada. Arrasta uma figura diferente para o monte e depois arrasta o número que diz quantos. Poucos é Acrescenta um, até 3. Todos é Acrescenta um, até 5. Perto é A um. Um número certo fica verde e as figuras pulam. Um número errado fica rosa. Para a pré-escola.

Penelope distribui cartas de palavras de leitura imediata (sight words) em um anel de veludo dentro de sua tenda estrelada. Vira um par. Combine a mesma palavra em inglês, ilumine o par e limpe o anel. Crianças do jardim de infância praticam a leitura de palavras de alta frequência enquanto memorizam onde cada carta está posicionada. Os pontos de centelha (Faísca) aumentam com sequências de acertos.

Dois grupos de bagas ficam nas bandejas. Menos é o jogo. Aponta o grupo com menos. Os grupos nunca têm a mesma quantidade. Por 1 é Aponta o grupo com menos 1. Por muito é Aponta o grupo com muito menos. Vazio é Um grupo está vazio. Aponta o grupo com menos. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para a pré-escola.

Um monte fica num cartão branco. Menos um é o jogo. Tira um e diz quantos. Arrasta uma figura do monte para a bandeja vazia. Um traço atravessa essa figura. Depois toca no número que diz quantos. As figuras mudam em cada rodada. Poucos é Tira um, até 3. Todos é Tira um, até 5. Perto é A um. Um número certo fica verde e as figuras pulam. Um número errado fica rosa. Para a pré-escola.

Três montinhos ficam em cartas brancas. Números é o jogo. Liga o número ao montinho. As figuras são diferentes, e mudam a cada rodada. Arrasta o número para o montinho com essa quantidade. Poucos é Liga 1 a 3. Todos é Liga 1 a 5. Perto é A um. Uma ligação certa fica verde e as figuras saltam. Uma ligação errada fica rosa. Feito para a pré-escola.

Bagas ficam numa bandeja. Números até 20 é o jogo. Liga o montinho ao número, também o 0. Uma bandeja vazia é 0. Toca no número. Zero é Liga o montinho de 0, 1 ou 2. Até 10 é Liga o montinho ao número, até 10. Até 20 é Liga o montinho ao número, até 20. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para a pré-escola.

Uma caixa de 10 bagas fica ao lado de algumas bagas soltas. Números de 11 a 19 é o jogo. Mostra de 11 a 19 como uma dezena e algumas unidades. De 11 a 13 é Mostra de 11 a 13 como uma dezena e algumas unidades. De 14 a 16 é Mostra de 14 a 16 como uma dezena e algumas unidades. De 17 a 19 é Mostra de 17 a 19 como uma dezena e algumas unidades. Um toque certo fica verde e as bagas soltas saltam. Um toque errado fica rosa. Criado para o jardim de infância.

Uma caixa fica num cartão branco. Onde é o jogo. Põe dentro, em cima ou debaixo. Arrasta a bola rosa até esse sítio. Poucos é Põe dentro ou em cima. Todos é Põe dentro, em cima ou debaixo. Perto é Perto um do outro. Um acerto deixa o sítio verde e a bola pula. Um erro deixa o sítio rosa. Para a pré-escola.

Um padrão fica num cartão branco. Padrão é o jogo. Copia o padrão e acrescenta o seguinte. Arrasta a forma seguinte da doca dourada até ao espaço aberto no fim. Poucos é Copia dois e acrescenta o seguinte. Todos é Copia o padrão e acrescenta o seguinte. Perto é A mesma cor. Um acerto deixa o espaço verde e a forma pula. Um erro deixa o espaço rosa. Para a pré-escola.

Um número até 10 fica sobre duas bandejas. Pares é o jogo. Parte um número até 10 em duas partes. Uma bandeja já tem algumas bagas. Toque quantas formam a outra parte. Até 5 é Parte um número até 5 em duas partes. Até 8 é Parte um número de 6 a 8 em duas partes. 9 e 10 é Parte 9 ou 10 em duas partes. Um toque certo fica verde e as outras bagas pulam para dentro. Um toque errado fica rosa. Criado para o jardim de infância.

Observe uma balança inclinar e decida qual lado é mais pesado ou mais leve! Uma pedra contra uma pena, um elefante contra uma borboleta — aprenda sobre peso e conceitos de medição através de uma escala animada interativa.

Um pântano crepúsculo cobre-teal. Um sapo-garça fica no junco enquanto um anel de luz se expande e chega ao pico no pulso. Pisa quando o anel está justo. Um acerto amassa o junco e faz crescer Pontuação e Sequência. Um Chof! zera a Sequência e custa uma vida. Dezesseis Acertos ou três Chof! encerram a corrida. Fácil é 60 bpm com janela larga. Médio é 80 bpm. Difícil é 100 bpm mais lampejos isca fora do pulso que você deve ignorar.

Placa do primeiro dia é um quadro que as crianças seguram no iPad. Digite Nome, toque Série, escolha Lousa, Ônibus, Caixote ou Giz, depois Mostrar a placa. O pôster enche a tela para a foto. Editar a placa muda uma linha e mostra de novo.

Uma varanda envidraçada no fim da tarde contém caixotes de vime e um ursinho de pelúcia. Leia uma palavra de posição da educação infantil — dentro, em cima, embaixo, ao lado — e arraste o ursinho para esse local. Os níveis mais difíceis adicionam acima, atrás, entre e sinônimos como sob e abaixo. Preposições tornam-se lugares onde você pode colocar um urso.

Primeiro dia de aula começa na calçada ao amanhecer. Arruma a mochila arrastando Lanche, Garrafa e Lápis para os bolsos, depois Puxa o zíper antes que o ônibus amarelo role. Um acerto soma Viagens. Um erro balança a mochila ou deixa o ônibus ir. Prática de rotina da manhã para a primeira infância.

Dois números ficam nos cartões. Qual número é o jogo. Aponta o número maior, de 1 a 10. Os números nunca são iguais. Longe é Aponta o número maior. Estão longe. Perto é Aponta o número maior. Estão a 1. Alto é Aponta o número maior, de 6 a 10. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para a pré-escola.

As cartas estão na mesa. Cada carta tem maçãs, flores ou peixes. Separa é o jogo. Arrasta uma carta para a fila. Põe as cartas em ordem, de poucas a muitas. Três são três cartas. Quatro são quatro cartas. Perto quer dizer que as cartas estão perto. O lugar da esquerda é o menor. O lugar da direita é o maior. Uma fila certa fica verde. Uma fila errada fica rosa. Criado para o jardim de infância.

Sólidos ficam no cartão. Sólidos é o jogo. Arrasta a peça dourada para a ficha que combina. Aponta o cubo, a bola ou a lata. Bola é a redonda ao lado de Cubo. Cubo é a caixa ao lado de Lata e Bola. Lata é o cilindro ao lado de dois Cubo. Uma largada certa fica verde. Uma largada errada fica rosa. Criado para o jardim de infância.

2 gatos + 3 gatos = ? Conte emojis adoráveis de animais para resolver problemas de adição até 10. Uma maneira visual e envolvente para jovens aprendizes praticarem a adição de números através da contagem.

Responda fatos de adição e subtração para mover um corredor ao longo de uma pista. Cada resposta correta avança um passo — corra até a linha de chegada antes que o tempo acabe ou você perca todas as vidas.

Two illustrated objects appear at different sizes — tap the taller, shorter, bigger, or smaller one! A fun visual game that teaches measurement vocabulary and size comparison for young learners.

As bagas ficam num cartão. Há bagas com uma linha. Tira é o jogo. Tira alguns e diz quantos ficam. Um é Tira 1 e diz quantos ficam. Alguns é Tira alguns e diz quantos ficam. Quase todos é Tira quase todos e diz quantos ficam. Um toque certo fica verde e as bagas riscadas saltam. Um toque errado fica rosa. Criado para o jardim de infância.

Os morangos ficam num cartão branco. O jogo é Toca cada um. Toca cada um uma vez. Um segundo toque no mesmo morango fica rosa e apaga a Série. Fila é 1 ou 2 em fila. Montinho é 1, 2 ou 3 em fila. Espalhadas é 1, 2 ou 3 espalhadas. Para a pré-escola.

Trace a forma dos dígitos de 0 a 9 com o dedo ou o mouse. Siga os pontos guia numerados, desenhe sobre o contorno fraco do dígito e, em seguida, verifique sua precisão. Modos de Prática Livre e Desafio de 10 dígitos.

Uma ravina ao entardecer, vigas de madeira cor de cobre e uma bandeja de letras. Uma imagem indica a palavra. Algumas vigas já contêm uma letra. Toque em uma peça e, em seguida, em uma viga vazia para encaixá-la. Preencha todas as lacunas. A grafia correta trava o cavalete e o carrinho atravessa. Uma grafia incorreta custa um pino. Criado para encontros consonantais da educação infantil e do primeiro ano.

Os morangos ficam num cartão branco. A pergunta é Quantos. Toque em 1, 2 ou 3. Fila é 1 ou 2 em fila. Montinho é 1, 2 ou 3 em fila. Espalhadas é 1, 2 ou 3 espalhadas. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para contar na pré-escola.

As formas ficam no cartão. Virado é o jogo. Arrasta a peça dourada para a ficha que combina. Diz a forma mesmo se estiver virada ou for maior. Virado inclina a forma. Maior desenha-a grande. Os dois inclina-a e desenha-a grande. A peça dourada fica pequena e reta. Uma largada certa fica verde. Uma largada errada fica rosa. Criado para o jardim de infância.