Odkryj wszystkie gry z tagiem Early Childhood. Za darmo, bez pobierania, bez konta.

Bryły leżą na karcie. Bryły to ta gra. Przeciągnij złoty klocek na pasujący kafelek. Wskaż sześcian, piłkę albo puszkę. Piłka to okrągła obok Sześcian. Sześcian to pudełko obok Puszka i Piłka. Puszka to walec obok dwóch Sześcian. Dobre upuszczenie robi się zielone. Złe upuszczenie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Uzupełniaj więzi liczbowe, znajdując brakującą część — 7 = 3 + ?. Wizualne kółka i łączące linie pokazują całość i jej części. Ścigaj się z czasem w trybie 60-sekundowym lub przetrwaj z 3 życiami. Poziomy łatwy, średni i trudny.

Głodny krokodyl zawsze zjada większą liczbę! Umieść znak >, < lub = między dwiema liczbami do 100. Zabawny animowany krokodyl odwraca się, by zjeść większą liczbę po każdej odpowiedzi.

Obserwuj, jak przechyla się waga szalkowa i zdecyduj, która strona jest cięższa lub lżejsza! Skała kontra piórko, słoń kontra motyl — poznaj koncepcje wagi i pomiarów dzięki interaktywnej animowanej wadze.

Dwie szalki stoją na wadze. Cięższy to ta gra. Każda szalka trzyma klocki. Wskaż cięższy. Szalki nigdy nie są takie same. Dużo to Wskaż cięższy. Jedna strona ma dużo więcej. O 1 to Wskaż cięższy. Różnią się o 1. Dużo klocków to Wskaż cięższy. Obie strony mają dużo. Dobre stuknięcie robi się zielone, a cięższa szalka opada. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Trzy kupki są na białych kartach. Cyfry to gra. Dopasuj cyfrę do kupki. Obrazki są różne, i zmieniają się w każdej rundzie. Przeciągnij cyfrę na kupkę z tyloma. Mało to Dopasuj 1 do 3. Wszystkie to Dopasuj 1 do 5. Blisko to O jeden. Dobre dopasowanie robi się zielone, a obrazki podskakują. Złe dopasowanie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Magazyn pakowy czeka na kolejną tacę. Przeciągnij płaskie, papierowe kształty 2D do pojemnika „Płaskie”, a masywne bryły 3D do skrzyni „Bryły”. Ćwiczenia z geometrii dla przedszkolaków: koła pozostają płaskie, sześciany zajmują przestrzeń. Wyczyść pięć tac, zachowaj trzy matryce i ścigaj się z prasą na trudniejszych poziomach.

Dwa ołówki leżą na linijce. Dłuższy to gra. Wskaż dłuższy. Stuknij dłuższy ołówek. Mało to Duża różnica. Wszystkie to Wskaż dłuższy. Blisko to O jeden. Dobry stuk staje się zielony i podskakuje. Zły stuk staje się różowy. Zrobione dla przedszkola.

Jagody leżą na białej karcie. Do 10 to ta gra. Powiedz ile, do 10. Dotknij od 1 do 10. Rząd to 1 do 10 w rzędzie. Kupka to 6, 8 lub 10 razem. Rozsypane to 1 do 10 rozsypane. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Do liczenia w przedszkolu.

Jagody leżą na białej karcie. Do 20 to ta gra. Powiedz ile, do 20. Dotknij od 1 do 20. Rząd to 1 do 20 w rzędzie. Kupka to 11, 15 lub 20 razem. Rozsypane to 1 do 20 rozsypane. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Do liczenia w przedszkolu.

Truskawki leżą na białej karcie. Do 5 to gra. Powiedz ile, do 5. Stuknij 1, 2, 3, 4 lub 5. Rząd to 1 do 5 w rzędzie. Kupka to 3, 4 lub 5 razem. Rozsypane to 1 do 5 rozsypane. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Do liczenia w przedszkolu.

Dwie grupy jagód leżą na karcie ze znakiem plus między nimi. Dodaj to gra. Złóż dwie grupy i powiedz, ile jest razem, do 10. Do 5 to Złóż dwie grupy. Razem jest do 5. Do 10 to Złóż dwie grupy i powiedz, ile jest razem, do 10. Mix to Jedna grupa jest mała. Powiedz, ile jest razem, do 10. Dobre stuknięcie robi się zielone i jagody skaczą. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

2 koty + 3 koty = ? Policz urocze emoji zwierząt, aby rozwiązać zadania dodawania do 10. Wizualny i angażujący sposób dla młodych uczniów na ćwiczenie dodawania liczb poprzez liczenie.

Delikatne wprowadzenie do klasyfikacji i sortowania! Dopasuj obiekty według koloru, kształtu lub obu. Znajdź kartę, która pasuje do zasady – od łatwego sortowania według jednej cechy po trudne dopasowywanie dwóch cech z bliskimi błędnymi opcjami.

Odkrywaj karty, aby znaleźć pasujące pary liczb w tej klasycznej grze pamięciowej/koncentracji! Trzy rozmiary planszy — 6, 10 lub 20 par — pozwalają młodym uczniom ćwiczyć rozpoznawanie liczb, jednocześnie rozwijając pamięć wzrokową i koncentrację.

Truskawki leżą na białej karcie. Gra to Dotknij każdego. Dotknij każdego raz. Drugie dotknięcie tej samej truskawki robi ją różową i zeruje Serię. Rząd to 1 lub 2 w rzędzie. Kupka to 1, 2 lub 3 w rzędzie. Rozsypane to 1, 2 lub 3 rozsypane. Do liczenia w przedszkolu.

Pszczoła siedzi na dziesiątce. Dziesiątki to ta gra. Licz dziesiątkami do 100. Każde pole to pęczek 10. Dotknij następnej dziesiątki, potem kolejnej. Do 50 to Licz dziesiątkami do 50. Do 80 to Licz dziesiątkami do 80. Do 100 to Licz dziesiątkami do 100. Dobre stuknięcie sprawia, że pszczoła skacze. Złe stuknięcie robi się różowe. Dla przedszkola.

Identyfikuj kształty 2D, takie jak trójkąty, kwadraty, pięciokąty, sześciokąty i inne, licząc ich boki i narożniki. Zawiera kolorowe kształty SVG, wiele typów pytań (nazwa, liczba boków, liczba narożników) i trzy poziomy trudności.

Pomóż w nocnej zmianie na linii produkcyjnej w Fabryce Kształtów. Przeciągnij każdą część do odpowiedniego pojemnika: Płaskie lub Przestrzenne. Koła, kwadraty i trójkąty są cienkie jak papier, podczas gdy sześciany, walce i ostrosłupy zajmują przestrzeń. Nauka geometrii dla przedszkolaków w formie prawdziwej pracy w fabryce.

Oxbloodowa sala perkusji z filcu, ze śmietankowym ściegiem i mosiężnymi ćwiekami. Pałka prowadzącego pokazuje duży lub mały puls na bębnie pokazowym. Tąp w duży filcowy bęben basowy — głośno lub cicho zależy od tego, jak daleko i jak szybko jedzie pałka, nie od opisanych przycisków. Ładne tąpnięcie! ściska filc i powiększa Wynik oraz Serię. Grzechot obręczy! kosztuje życie. Dziesięć Tąpnięć lub trzy pudła kończą rundę. Łatwy to skrajnie głośno vs cicho. Średni dodaje średnio. Trudny trzyma trzy poziomy z szybszym prowadzącym.

Zanurz się w poddaszu kominowym o zmierzchu, gdzie emaliowane kafelki z liczbami szybują na ciepłym powietrzu. Słuchaj poleceń, obserwuj kominy i złap właściwą cyfrę, zanim ucieknie przez okno. Gra stworzona dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym do nauki rozpoznawania liczb od 0 do 10.

Wodna ślizgawka w sadzie o zmierzchu. Usłysz nazwę litery, a następnie pokieruj łódeczką z liścia do skrzynki z odpowiadającą jej wielką literą. Ćwicz rozpoznawanie podobnie wyglądających wielkich liter, takich jak M, W i N. Gra oferuje trzy życia, mnożnik za serię poprawnych odpowiedzi oraz poziomy trudności: Łatwy, Średni i Trudny dla przedszkolaków i dzieci w zerówce.

Pudełko leży na białej karcie. Gdzie to ta gra. Połóż w, na albo pod. Przeciągnij różową piłkę na to miejsce. Mało to Połóż w albo na. Wszystkie to Połóż w, na albo pod. Blisko to Blisko siebie. Dobry ruch robi miejsce na zielono, a piłka podskakuje. Zły ruch robi miejsce na różowo. Dla przedszkola.

Odkrywaj karty, aby znaleźć pasujące pary słów i emotikonów! Wybieraj spośród motywów zwierząt, owoców, kolorów, krajów, kosmosu i oceanu. Trenuj swoją pamięć na łatwych, średnich i trudnych poziomach trudności.

Kolorowe bąbelki z liczbami unoszą się w górę – dotknij je w kolejności rosnącej (od najmniejszej do największej), zanim uciekną z góry ekranu. Pominięcie jednego oznacza utratę życia!

Obserwuj, jak obiekty znikają w animacji i dowiedz się, ile ich pozostało! 5 ciastek, zjedz 2 — ile zostało? Wizualne i animowane podejście do nauki odejmowania dla małych dzieci.

Blaszana szopa w kolorze miedzianego zachodu słońca. Wełniane obłoki dryfują nad dachem, a na każdym z nich widnieje angielskie słowo (sight word). Przesuń miedziany bosak i zahacz pasujący obłok na tablicy. Trafienie wywołuje rozbłysk aury (Halo). Pudło oznacza ulewę na szopę. Oczyść niebo z ośmiu obłoków. Gra obejmuje słowa z poziomu przedszkola i pierwszej klasy.

Stos leży na białej karcie. Jeden mniej to ta gra. Zabierz jeden i powiedz ile. Przeciągnij jeden obrazek ze stosu na pustą tackę. Kreska przekreśla ten obrazek. Potem dotknij liczby, która mówi ile. Obrazki zmieniają się w każdej rundzie. Mało to Zabierz jeden, do 3. Wszystkie to Zabierz jeden, do 5. Blisko to O jeden. Dobra liczba robi się zielona, a obrazki podskakują. Zła liczba robi się różowa. Dla przedszkola.

Stos leży na białej karcie. Jeden więcej to ta gra. Dodaj jeden i powiedz ile. Nowy obrazek jest inny, a obrazki zmieniają się w każdej rundzie. Przeciągnij jeden inny obrazek na stos, a potem liczbę, która mówi ile. Mało to Dodaj jeden, do 3. Wszystkie to Dodaj jeden, do 5. Blisko to O jeden. Dobra liczba robi się zielona, a obrazki podskakują. Zła liczba robi się różowa. Dla przedszkola.

Szafa grająca w barze odtwarza stronę A. Usłysz angielskie słowo, a następnie przeciągnij płytę z winylem na obracający się talerz, zanim igła dotrze do etykiety. Tylko poprawny rym odblokuje kolejną piosenkę. Trzy poziomy trudności, osiem stron do wygrania i trzy szanse (życia igły).

Papierowe latawce szybują nad oświetloną zmierzchem płaskowyżem. Każdy latawiec przedstawia obrazek i słowo typu CVC. Zwiń każdy latawiec z krótkim dźwiękiem „a” na szpulę. Resztę zostaw w spokoju. Sześć podmuchów wiatru oznacza wygraną.

Kształty leżą na białej karcie. Kształty to ta gra. Wskaż koło, kwadrat albo trójkąt. Przeciągnij złoty wskaźnik na ten kształt. Wskaźnik pokazuje ten kształt. Mało to Wskaż koło albo kwadrat. Wszystkie to Wskaż koło, kwadrat albo trójkąt. Blisko to Ten sam kolor. Dobry kształt robi się zielony i podskakuje. Zły kształt robi się różowy. Dla przedszkola.

Dwie liczby siedzą na kartach. Która liczba to ta gra. Wskaż większą liczbę, od 1 do 10. Liczby nigdy nie są takie same. Daleko to Wskaż większą liczbę. Są daleko od siebie. Blisko to Wskaż większą liczbę. Są o 1 od siebie. Wysoko to Wskaż większą liczbę, od 6 do 10. Dobry dotyk robi się zielony. Zły dotyk robi się różowy. Dla przedszkola.

Nocny kanał, bursztynowe papierowe lampiony i świecący świetlik na pomoście. Głos wypowiada słowo wzrokowe (sight word). Dotknij lampionu, który do niego pasuje, a świetlik przeskoczy na to światło. Celny skok oznacza punkt, a pomyłka kończy się wpadnięciem do wody. Gra stworzona z myślą o opanowaniu słów o wysokiej częstotliwości dla przedszkolaków i uczniów pierwszych klas.

Kliknij dwie świecące latarnie, których suma wynosi 10. Latarnie pękną, stos się obniży, a od dołu pojawi się nowy rząd. Oczyszczaj pary szybko, zanim latarnie wypełnią cały ekran. Wyższe poziomy zwiększają tempo wzrostu, dzięki czemu umiejętność dodawania staje się automatyczna.

Żaba siedzi na liczbie startowej. Licz dalej to ta gra. Licz dalej od liczby, która nie jest 1. Dotykaj kolejnych liczb po kolei. Dwa to Licz 2 dalej. Początek nie jest 1. Trzy to Licz 3 dalej. Początek nie jest 1. Cztery to Licz 4 dalej. Początek nie jest 1. Dobre stuknięcie sprawia, że żaba skacze. Złe stuknięcie robi się różowe. Ścieżka zostaje przy 20 albo mniej. Dla przedszkola.

Jagody leżą na tacce. Liczby do 20 to ta gra. Dopasuj kupkę do jej cyfry, także 0. Pusta tacka to 0. Dotknij cyfry. Zero to Dopasuj kupkę 0, 1 lub 2. Do 10 to Dopasuj kupkę do jej cyfry, do 10. Do 20 to Dopasuj kupkę do jej cyfry, do 20. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Dla przedszkola.

Pudełko z 10 jagodami stoi obok kilku luźnych jagód. Liczby od 11 do 19 to ta gra. Pokaż od 11 do 19 jako jedną dziesiątkę i kilka jedności. Od 11 do 13 to Pokaż od 11 do 13 jako jedną dziesiątkę i kilka jedności. Od 14 do 16 to Pokaż od 14 do 16 jako jedną dziesiątkę i kilka jedności. Od 17 do 19 to Pokaż od 17 do 19 jako jedną dziesiątkę i kilka jedności. Dobre stuknięcie robi się zielone, a luźne jagody podskakują. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Przeciągnij lub kliknij grosze, nikle, dziesiątki i ćwierćdolare do skarbonki, aby uzyskać dokładną docelową kwotę! Trzy poziomy trudności wprowadzają koncepcje pieniędzy krok po kroku — od 1-10 centów tylko z groszami i niklami, do 50 centów ze wszystkimi czterema typami monet USA.

Penelopa rozdaje karty ze słówkami na aksamitnym pierścieniu w swoim namiocie gwiazd. Odwróć parę. Dopasuj te same angielskie słówka, zaświeć parę i oczyść pierścień. Przedszkolaki ćwiczą czytanie często występujących słów, zapamiętując położenie każdej karty. Z każdą serią trafień zdobywasz więcej punktów (Iskier).

Dwie grupy jagód leżą na tackach. Mniej to ta gra. Wskaż grupę, w której jest mniej. Grupy nigdy nie mają tyle samo. O 1 to Wskaż grupę, w której jest o 1 mniej. O dużo to Wskaż grupę, w której jest o dużo mniej. Pusto to Jedna grupa jest pusta. Wskaż grupę, w której jest mniej. Dobry dotyk robi się zielony. Zły dotyk robi się różowy. Dla przedszkola.

Steruj nurkiem w hełmie z lampą wzdłuż Mułowa alejka. Płyta z pąklami wskazuje liczbę od 0 do 10. Przeciągnij nurka do szklanej kuli z tą liczbą i popłyń w stronę kamiennej skrzyni. Gra dla przedszkolaków ćwicząca rozpoznawanie cyfr 0-10, z punktami Blask za każde udane przepłynięcie.

Śledź kształt cyfr 0-9 palcem lub myszką. Postępuj zgodnie z ponumerowanymi kropkami prowadzącymi, rysuj po konturze cyfry, a następnie sprawdź swoją dokładność. Darmowy tryb Ćwiczeń i 10-cyfrowe Wyzwanie.

Kształty leżą na karcie. Obrócony to ta gra. Przeciągnij złoty klocek na pasujący kafelek. Nazwij kształt, nawet gdy jest obrócony albo większy. Obrócony przechyla kształt. Większy rysuje go duży. Oba przechyla go i rysuje go duży. Złoty klocek zostaje mały i prosty. Dobre upuszczenie robi się zielone. Złe upuszczenie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Jagody leżą na karcie. Część ma linię. Odejmij to gra. Zabierz kilka i powiedz, ile zostało. Jeden to Zabierz 1 i powiedz, ile zostało. Kilka to Zabierz kilka i powiedz, ile zostało. Prawie wszystkie to Zabierz prawie wszystkie i powiedz, ile zostało. Dobre stuknięcie robi się zielone i przekreślone jagody skaczą. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Liczba do 10 stoi nad dwiema tackami. Pary to ta gra. Podziel liczbę do 10 na dwie części. Jedna tacka ma już trochę jagód. Stuknij, ile jest drugą częścią. Do 5 to Podziel liczbę do 5 na dwie części. Do 8 to Podziel liczbę od 6 do 8 na dwie części. 9 i 10 to Podziel 9 albo 10 na dwie części. Dobre stuknięcie robi się zielone, a pozostałe jagody wskakują. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Truskawki leżą na białej karcie. Pytanie to Ile. Stuknij 1, 2 lub 3. Rząd to 1 lub 2 w rzędzie. Kupka to 1, 2 lub 3 w rzędzie. Rozsypane to 1, 2 lub 3 rozsypane. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Do liczenia w przedszkolu.

Pierwszy dzień szkoły zaczyna się na krawężniku o świcie. Spakuj torbę, przeciągając Lunch, Butelkę i Ołówek do kieszeni, potem Szarp zamek zanim żółty autobus odjedzie. Trafienie dodaje Przejazdy. Pudło trzęsie torbą albo puszcza autobus. Ćwiczenie porannej rutyny dla wczesnego dzieciństwa.

Ćwicz dodawanie dwukrotności (1+1, 2+2, … 10+10) dzięki zabawnemu motywowi lustra/cienia. Zobacz liczbę i jej odbicie, a następnie dotknij poprawnej dwukrotności. Trzy poziomy trudności, w tym prawie-dwukrotności.

Dwie kupki leżą na białej karcie. Połącz to ta gra. Połącz dwie kupki i powiedz ile. Przeciągnij jedną kupkę na drugą. Obie kupki to ten sam obrazek, i obrazek zmienia się w każdej rundzie. Potem dotknij liczby, która mówi ile. Mało to Połącz dwie kupki, do 3. Wszystkie to Połącz dwie kupki, do 5. Blisko to O jeden. Dobra liczba robi się zielona, a obrazki podskakują. Zła liczba robi się różowa. Dla przedszkola.

Kolorowa gra w liczenie, w której liczysz kreskówkowe emotikony i naciskasz właściwą liczbę. Idealne wprowadzenie do liczenia od 1 do 20 dla małych dzieci.

Na osłoniętym werandzie znajdują się wiklinowe kosze i pluszowy miś. Przeczytaj przedszkolne określenie miejsca — w, na, pod, obok — a następnie przeciągnij misia w odpowiednie miejsce. Trudniejsze poziomy dodają określenia: nad, za, pomiędzy oraz synonimy, takie jak poniżej. Przyimki stają się miejscami, w których możesz posadzić misia.

Karty leżą na stole. Na każdej karcie są jabłka, kwiaty albo ryby. Posortuj to ta gra. Przeciągnij kartę do rzędu. Ułóż karty od najmniej do najwięcej. Trzy to trzy karty. Cztery to cztery karty. Blisko znaczy, że karty są blisko. Lewe miejsce jest najmniejsze. Prawe miejsce jest największe. Dobry rząd robi się zielony. Zły rząd robi się różowy. Zrobione dla przedszkola.

Przeciągnij koła, kwadraty, trójkąty i prostokąty do pasujących im miejsc na kształt w tej zabawnej grze sortującej kształty. Ścigaj się z czasem lub sortuj kształty przez 8 klasycznych rund – świetne do nauki geometrii i rozpoznawania kształtów!

Odpowiadaj na zadania dodawania i odejmowania, aby przesunąć biegacza po torze. Każda poprawna odpowiedź przyspiesza o jeden krok — ścigaj się do mety, zanim skończy się czas lub stracisz wszystkie życia.

Tabliczka pierwszego dnia to tablica, którą dzieci trzymają na iPadzie. Wpisz Imię, stuknij Klasa, wybierz Tablica, Autobus, Skrzynia lub Kredka, potem Pokaż tabliczkę. Plakat wypełnia ekran do zdjęcia. Edytuj tabliczkę zmienia wiersz i pokazuje ją znów.

Wieczorny wąwóz, miedziane drewniane belki i tacka z literami. Obrazek wskazuje słowo, które należy ułożyć. Niektóre belki mają już wpisane litery. Kliknij płytkę z literą, a potem puste miejsce na belce, aby ją umieścić. Uzupełnij wszystkie luki. Poprawna pisownia blokuje konstrukcję, a wózek przejeżdża na drugą stronę. Błędne słowo kosztuje jeden punkt (peg). Gra stworzona z myślą o przedszkolakach i uczniach pierwszych klas szkoły podstawowej.

Miedziano-tealowe bagno o zmierzchu. Czaplo-żaba stoi na trzcinie, a pierścień światła rozszerza się i szczytuje na bicie. Tupnij gdy pierścień jest ciasny. Trafienie zgniata trzcinę i powiększa Wynik oraz Serię. Plusk! zeruje Serię i zabiera życie. Szesnaście Trafień albo trzy Plusk! kończą bieg. Łatwy to 60 bpm z szerokim oknem. Średni to 80 bpm. Trudny to 100 bpm plus fałszywe błyski poza biciem, które musisz ignorować.

Trzy grupy są na białych kartach. Tyle samo to gra. Dopasuj dwie grupy z tą samą liczbą. Obrazki są różne i zmieniają się w każdej rundzie. Dotknij jedną grupę, a potem grupę z tą samą liczbą. Mało to Dopasuj 1 lub 2. Wszystkie to Dopasuj 1 do 3. Blisko to O jeden. Dobre dopasowanie robi się zielone, a obrazki podskakują. Złe dopasowanie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Wybielona wydma i koralowy latawiec na sznurku. Ton gra Wysoki albo Niski. Szarp latawiec, przeciągając go, potem puść w pasie chmur Wysoki albo pasie wydmy Niski, by trafić ton. Ładne uniesienie! wpina latawiec w pas i powiększa Wynik oraz Serię. Trzepot! zrzuca latawiec i zabiera życie. Dziesięć Uniesień albo trzy Trzepot! kończą bieg. Łatwy używa dalekich oktaw i wolnego tonu. Średni to G3 vs D5. Trudny jest jeszcze bliżej z krótkim tonem.

Przeciągnij wskazówkę Godzina i wskazówkę Minuta, aż zegar pokaże czas, potem naciśnij Dzwonek. Łatwy to Tylko pełne godziny, Średni to Godziny i półgodziny, a Trudny to Co pięć minut. Graj w 60 Sekund lub Przetrwanie z trzema Życiami.

Co jest następne? Uzupełnij powtarzające się wzory złożone z emoji, takie jak 🔴🔵🔴🔵__? Wybierz spośród 4 opcji. Od prostych wzorów AB po złożone sekwencje ABCD — idealne do wczesnej matematyki, logicznego myślenia i przygotowania do algebry!

Dwie grupy jagód są na karcie, z plusem albo minusem. W zakresie 5 to gra. Dodawaj albo odejmuj szybko, gdy obie liczby są równe 5 albo mniejsze. Plus to Dodawaj szybko, gdy obie liczby są równe 5 albo mniejsze. Minus to Odejmuj szybko, gdy obie liczby są równe 5 albo mniejsze. Mix to Dodawaj albo odejmuj szybko, gdy obie liczby są równe 5 albo mniejsze. Złoty pasek się kończy, gdy stuknięcie jest spóźnione. Trafione stuknięcie robi się zielone, a jagody podskakują. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Dwie grupy są na białych kartach. Więcej to gra. Wskaż grupę, w której jest więcej. Obrazki są różne i zmieniają się w każdej rundzie. Dotknij grupę, w której jest więcej. Blisko to Tylko jeden więcej. Daleko to Dużo więcej. Mix to od 1 do 5. Dobre dotknięcie robi się zielone, a obrazki podskakują. Złe dotknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Dwie grupy obiektów pojawiają się obok siebie — stuknij w tę, która ma więcej (lub mniej)! Szybki, wizualny sposób na rozwijanie zmysłu liczbowego i umiejętności porównywania u najmłodszych uczniów.

Kształty leżą na karcie. Więcej kształtów to ta gra. Przeciągnij złoty klocek na pasujący kafelek. Wskaż prostokąt albo sześciokąt. Prostokąt to długi kafelek obok kwadratu. Sześciokąt to kafelek o sześciu bokach obok koła i trójkąta. Oba miesza Prostokąt i Sześciokąt. Dobre upuszczenie robi się zielone. Złe upuszczenie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Pojawiają się dwa ilustrowane obiekty o różnych rozmiarach – dotknij tego wyższego, niższego, większego lub mniejszego! Zabawna gra wizualna, która uczy słownictwa związanego z pomiarami i porównywania rozmiarów dla małych dzieci.

Na etykiecie cenowej pokazana jest niewielka kwota — dotknij odpowiednich monet (pensy, nikle, dziesięciocentówki, ćwierćdolary), aby za nią zapłacić. Rozwija umiejętność rozpoznawania monet, liczenia i wydawania reszty przy kwotach do 1,00 $.

Wzór leży na białej karcie. Wzór to ta gra. Skopiuj wzór i dodaj następny. Przeciągnij następny kształt ze złotej półki na wolne miejsce na końcu. Mało to Skopiuj dwa i dodaj następny. Wszystkie to Skopiuj wzór i dodaj następny. Blisko to Ten sam kolor. Dobry ruch robi miejsce na zielono, a kształt podskakuje. Zły ruch robi miejsce na różowo. Dla przedszkola.

Monety spadają z góry ekranu — klikaj tylko te, których suma odpowiada docelowej kwocie, zanim skończy się czas. Szybka gra matematyczna z pieniędzmi, która doskonali rozpoznawanie monet i dodawanie w pamięci dla wszystkich grup wiekowych.

Większy obrys jest na karcie. Zbuduj to gra. Przeciągnij każdy klocek w obrys. Złóż kształty, żeby zrobić większy. Dwa to dwa trójkąty, które wypełniają prostokąt. Cztery to cztery kwadraty, które wypełniają większy kwadrat. Za dużo to dwa kwadraty i jeden trójkąt, który nie pasuje. Gotowy obrys robi się zielony. Kształt, który nie pasuje, robi się różowy. Zrobione dla przedszkola.

Dotykaj kafelków z liczbami, aby tworzyć pary sumujące się do 10. Wyczyść planszę tak szybko, jak potrafisz! Buduje natychmiastowe przypominanie sobie faktów dodawania. Trzy poziomy trudności: pary do 10, 20 lub 50.

Ramka ma 10 miejsc. Zrób 10 to ta gra. Niektóre miejsca mają już jagody. Znajdź, ile jeszcze brakuje do 10. Daleko to Masz 1, 2 albo 3. Znajdź, ile jeszcze brakuje do 10. W środku to Masz 4, 5 albo 6. Znajdź, ile jeszcze brakuje do 10. Blisko to Masz 7, 8 albo 9. Znajdź, ile jeszcze brakuje do 10. Dobre stuknięcie robi się zielone, a jagody wskakują w puste miejsca. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Brzoskwiniowa karta pokazuje jeden obrazek. Zrób grupę to gra. Zrób grupę o właściwej liczbie. Dotknij innego obrazka, aby przenieść go na białą kartę. Ten obrazek zmienia się w każdej rundzie. Dotknij Sprawdź. Mało to Zrób 1 lub 2. Wszystkie to Zrób od 1 do 5. Dużo to Zrób 3, 4 lub 5. Dobra grupa robi się zielona. Zła grupa robi się różowa. Zrobione dla przedszkola.