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2 chats + 3 chats = ? Comptez d'adorables emojis d'animaux pour résoudre des problèmes d'addition jusqu'à 10. Une façon visuelle et engageante pour les jeunes apprenants de pratiquer l'addition de nombres par le comptage.

Deux groupes de baies sont sur une carte avec un plus entre eux. Ajoute est le jeu. Mets deux groupes ensemble et dis le total, jusqu'à 10. Jusqu'à 5, c'est Mets deux groupes ensemble. Le total est jusqu'à 5. Jusqu'à 10, c'est Mets deux groupes ensemble et dis le total, jusqu'à 10. Mélange, c'est Un groupe est petit. Dis le total, jusqu'à 10. Un bon tap devient vert et les baies sautent. Un mauvais tap devient rose. Fait pour la maternelle.

Une douce introduction à la classification et au tri ! Associez des objets par couleur, forme, ou les deux. Trouvez la carte qui suit la règle — du tri facile à un seul attribut aux correspondances délicates à deux attributs avec des distracteurs proches.

Trois tas sont sur des cartes blanches. Chiffres est le jeu. Associe le chiffre au tas. Les images sont différentes et changent à chaque tour. Glisse le chiffre sur le tas qui en a autant. Peu : Associe 1 à 3. Tous : Associe 1 à 5. Proche : À un près. Un bon glisser devient vert et les images sautent. Un mauvais glisser devient rose. Fait pour la maternelle.

Des pièces tombent du haut de l'écran — cliquez uniquement sur celles dont la somme correspond au montant cible avant la fin du temps imparti. Un jeu de calcul d'argent au rythme effréné qui aiguise la reconnaissance des pièces et l'addition mentale pour tous les âges.

Qu'est-ce qui vient ensuite ? Complétez des motifs répétitifs composés d'emojis comme 🔴🔵🔴🔵__ ? Choisissez parmi 4 options. Des motifs AB simples aux séquences ABCD complexes — idéal pour les premiers apprentissages en mathématiques, le raisonnement logique et la pensée pré-algébrique !

Une grenouille est sur un nombre de départ. Compte la suite est le jeu. Continue à compter depuis un nombre qui n'est pas 1. Touche les nombres suivants dans l'ordre. Deux est Compte la suite, 2 de plus. Le début n'est pas 1. Trois est Compte la suite, 3 de plus. Le début n'est pas 1. Quatre est Compte la suite, 4 de plus. Le début n'est pas 1. Un bon toucher fait sauter la grenouille. Un mauvais toucher devient rose. Le chemin reste à 20 ou en dessous. Pour la maternelle.

Un jeu de comptage coloré où tu comptes des objets emoji dessinés et tu appuies sur le bon chiffre. Introduction parfaite au comptage de 1 à 20 pour les jeunes apprenants.

Faites glisser ou appuyez sur des pièces de 1 cent, 5 cents, 10 cents et 25 cents dans une tirelire pour obtenir des montants cibles exacts ! Trois niveaux de difficulté introduisent les concepts de l'argent étape par étape — de 1 à 10 cents avec seulement des pièces de 1 cent et 5 cents, jusqu'à 50 cents avec les quatre types de pièces américaines.

Complétez les relations numériques en trouvant la partie manquante — 7 = 3 + ?. Des cercles visuels et des lignes de connexion montrent le tout et ses parties. Affrontez l'horloge en mode 60 secondes ou survivez avec 3 vies. Niveaux facile, moyen et difficile.

Un contour plus grand est sur la carte. Construis est le jeu. Glisse chaque pièce dans le contour. Mets des formes ensemble pour en faire une plus grande. Deux, ce sont deux triangles qui remplissent un rectangle. Quatre, ce sont quatre carrés qui remplissent un plus grand carré. En trop, ce sont deux carrés et un triangle qui ne rentre pas. Un contour fini devient vert. Une forme qui ne rentre pas devient rose. Fait pour la maternelle.

Le crocodile affamé mange toujours le plus grand nombre ! Placez le signe >, < ou = entre deux nombres jusqu'à 100. Un crocodile animé et amusant se tourne pour faire face au plus grand nombre après chaque réponse.

Les formes sont sur la carte. D'autres formes est le jeu. Glisse la pièce d'or sur la tuile qui correspond. Montre le rectangle ou l'hexagone. Rectangle est une tuile longue à côté d'un carré et d'un cercle. Hexagone est une tuile à six côtés à côté d'un cercle et d'un triangle. Les deux mélange le rectangle, l'hexagone, le carré et le triangle. Un placement juste devient vert. Un placement faux devient rose. Fait pour la maternelle.

Deux groupes de baies sont sur une carte, avec un Plus ou un Moins. Dans 5 est le jeu. Ajoute ou enlève vite quand les deux nombres sont 5 ou moins. Plus est Ajoute vite quand les deux nombres sont 5 ou moins. Moins est Enlève vite quand les deux nombres sont 5 ou moins. Mélange est Ajoute ou enlève vite quand les deux nombres sont 5 ou moins. Une barre dorée s'épuise si l'appui arrive trop tard. Un bon appui devient vert et les baies sautent. Un mauvais appui devient rose. Fait pour la maternelle.

Une étiquette de prix affiche un petit montant — appuyez sur les pièces exactes (centimes, pièces de 5 cents, pièces de 10 cents, pièces de 25 cents) pour la payer. Développe la reconnaissance des pièces, le comptage et les compétences en rendu de monnaie avec des montants allant jusqu'à 1,00 $.

Un atelier d'emballage en papier kraft attend le prochain plateau. Faites glisser les formes 2D plates comme du papier dans le bac « Plat » et les solides 3D épais dans la caisse « Solide ». Exercice de géométrie pour la maternelle : les cercles restent plats, les cubes occupent de l'espace. Videz cinq plateaux, gardez trois matrices en laiton et faites la course contre la presse dans les niveaux plus difficiles.

Une abeille est sur un paquet de 10 baies. Dizaines est le jeu. Compte de dix en dix jusqu'à 100. Chaque case est un paquet de 10. Touche la dizaine suivante, puis celle d'après. Jusqu'à 50 est Compte de dix en dix jusqu'à 50. Jusqu'à 80 est Compte de dix en dix jusqu'à 80. Jusqu'à 100 est Compte de dix en dix jusqu'à 100. Un bon toucher fait sauter l'abeille. Un mauvais toucher devient rose. Pour la maternelle.

Entraînez-vous aux faits d'addition des doubles (1+1, 2+2, … 10+10) avec un thème visuel amusant de miroir/ombre. Voyez le nombre et son reflet, puis touchez le bon double. Trois niveaux de difficulté, y compris les quasi-doubles.

Des baies sont sur une carte. Certaines ont un trait dessus. Enlève est le jeu. Enlève-en et dis combien il en reste. Un, c'est Enlève-en 1 et dis combien il en reste. Quelques-uns, c'est Enlève-en et dis combien il en reste. Presque tous, c'est Enlève presque tous et dis combien il en reste. Un bon tap devient vert et les baies barrées sautent. Un mauvais tap devient rose. Fait pour la maternelle.

Identifiez des formes 2D comme les triangles, carrés, pentagones, hexagones et plus encore en comptant leurs côtés et leurs coins. Comprend des formes SVG colorées, plusieurs types de questions (nom, nombre de côtés, nombre de coins) et trois niveaux de difficulté.

Appuyez sur les tuiles numériques pour former des paires dont la somme est 10. Videz le plateau le plus vite possible ! Développe le rappel immédiat des faits d'addition. Trois niveaux de difficulté : sommes jusqu'à 10, 20 ou 50.

Un cadre a 10 cases. Fais 10 est le jeu. Certaines cases ont déjà des baies. Trouve combien il faut pour faire 10. Loin est Tu en as 1, 2 ou 3. Trouve combien il faut pour faire 10. Au milieu est Tu en as 4, 5 ou 6. Trouve combien il faut pour faire 10. Près est Tu en as 7, 8 ou 9. Trouve combien il faut pour faire 10. Un bon appui devient vert et les baies sautent dans les cases vides. Un mauvais appui devient rose. Fait pour la maternelle.

Une carte couleur pêche montre une image. Fais un groupe est le jeu. Fais un groupe du bon nombre. Touche une image différente pour la déplacer sur la carte blanche. Cette image change à chaque tour. Touche Vérifie. Peu, c'est Fais 1 ou 2. Tous, c'est Fais de 1 à 5. Beaucoup, c'est Fais 3, 4 ou 5. Un bon groupe devient vert. Un mauvais groupe devient rose. Fait pour la maternelle.

Un grenier de cheminée au crépuscule où des tuiles émaillées numérotées flottent sur un courant d'air. Écoutez l'appel, observez les conduits et attrapez le bon chiffre avant qu'il ne s'échappe par la fenêtre. Conçu pour l'apprentissage et l'identification des nombres de 0 à 10 en maternelle et au CP.

Un canal d'eau dans un verger au crépuscule. Écoutez le nom de la lettre, puis dirigez un bateau-feuille vers la caisse correspondant à la majuscule. Entraînez-vous à distinguer des majuscules qui se ressemblent, comme le M, le W et le N. Trois vies, un bonus de série et trois niveaux (Facile/Moyen/Difficile) pour la maternelle et le début du primaire.

Les formes sont sur une carte blanche. Formes est le jeu. Montre le cercle, le carré ou le triangle. Glisse le pointeur doré sur cette forme. Le pointeur montre la forme. Peu est Montre le cercle ou le carré. Tous est Montre le cercle, le carré ou le triangle. Proche est Même couleur. Une bonne forme devient verte et sautille. Une mauvaise forme devient rose. Pour la maternelle.

Un abri en tôle sous un coucher de soleil cuivré. Des flocons de laine dérivent au-dessus du toit, chacun portant un mot courant en anglais. Faites glisser la gaffe en cuivre pour accrocher le flocon correspondant sur l'ardoise. Une bonne réponse fait éclore un halo. Une erreur déclenche une averse sur l'abri. Huit flocons pour éclaircir le ciel. Mots courants pour la maternelle et le CP.

Deux objets illustrés apparaissent de tailles différentes — touchez celui qui est le plus grand, le plus petit, le plus gros ou le plus menu ! Un jeu visuel amusant qui enseigne le vocabulaire de la mesure et la comparaison des tailles aux jeunes apprenants.

Retournez les cartes pour trouver des paires de mots et d'emojis correspondantes ! Choisissez parmi des thèmes d'animaux, de fruits, de couleurs, de pays, de l'espace et de l'océan. Entraînez votre mémoire avec des niveaux de difficulté facile, moyen et difficile.

Regardez les objets disparaître avec animation et découvrez combien il en reste ! 5 biscuits, mangez-en 2 — combien reste-t-il ? Une approche visuelle et animée de l'apprentissage de la soustraction pour les jeunes enfants.

Un juke-box de restaurant joue un morceau. Écoutez le mot en anglais, puis faites glisser un 45 tours de la caisse sur le plateau tournant avant que l'aiguille n'atteigne l'étiquette. Seule une vraie rime permet de lancer la chanson suivante. Trois niveaux de difficulté, huit faces à gagner et trois vies (aiguilles).

Les baies sont sur une carte blanche. Jusqu'à 10 est le jeu. Dis combien, jusqu'à 10. Touche de 1 à 10. Rangée est 1 à 10 en ligne. Tas est 6, 8 ou 10 ensemble. Éparpillées est 1 à 10 éparpillés. Un bon toucher devient vert. Un mauvais toucher devient rose. Pour compter en maternelle.

Les baies sont sur une carte blanche. Jusqu'à 20 est le jeu. Dis combien, jusqu'à 20. Touche de 1 à 20. Rangée est 1 à 20 en ligne. Tas est 11, 15 ou 20 ensemble. Éparpillées est 1 à 20 éparpillés. Un bon toucher devient vert. Un mauvais toucher devient rose. Pour compter en maternelle.

Les baies sont sur une carte blanche. Jusqu'à 5 est le jeu. Dis combien, jusqu'à 5. Touche 1, 2, 3, 4 ou 5. Rangée : 1 à 5 en ligne. Tas : 3, 4 ou 5 ensemble. Éparpillées : 1 à 5 éparpillés. Un bon toucher devient vert et les baies sautent. Un mauvais toucher devient rose. Fait pour compter en maternelle.

Des cerfs-volants en papier flottent au-dessus d'une mesa au crépuscule. Chaque cerf-volant affiche une image et un mot CVC. Enroulez chaque cerf-volant contenant un « a » court sur la bobine. Laissez les autres s'envoler avec le vent. Six rafales pour gagner.

Un canal nocturne, des lanternes en papier ambrées et une luciole brillante sur le quai. Une voix prononce un mot courant. Touchez la lanterne correspondante. La luciole bondit vers cette lumière. Un bon saut rapporte des points. Une erreur et elle tombe dans l'eau. Conçu pour les mots à haute fréquence de la maternelle et du CP.

Appuyez sur deux lanternes lumineuses dont la somme fait 10. Elles éclatent, la pile descend et une nouvelle rangée monte par le bas. Éliminez les paires rapidement avant que les lanternes ne débordent. Les niveaux accélèrent la montée, ce qui oblige à automatiser les additions.

Une dune blanchie et un cerf-volant corail sur une ficelle. Un ton joue Aigu ou Grave. Tire le cerf-volant en le glissant, puis lâche dans la bande nuage Aigu ou la bande dune Grave pour coller au ton. Belle levée ! claque le cerf-volant dans la bande et fait grandir Score et Série. Volettement ! fait tomber le cerf-volant et coûte une vie. Dix Levées ou trois ratés terminent la manche. Facile utilise des octaves lointaines et un ton lent. Moyen est G3 vs D5. Difficile est encore plus près avec un ton court.

Observez une balance basculer et décidez quel côté est le plus lourd ou le plus léger ! Un rocher contre une plume, un éléphant contre un papillon — apprenez les concepts de poids et de mesure grâce à une balance animée interactive.

Pénélope distribue des cartes de mots outils sur un anneau en velours dans sa tente étoilée. Retourne une paire. Associez le même mot, illuminez la paire et videz l'anneau. Les enfants de maternelle s'entraînent à lire les mots fréquents tout en mémorisant l'emplacement de chaque carte. Accumulez des points d'étincelle grâce aux séries de bonnes réponses.

Deux tas sont sur une carte blanche. Mets ensemble est le jeu. Mets deux tas ensemble et dis combien. Glisse un tas sur l'autre. Les deux tas sont la même image, et l'image change à chaque tour. Puis touche le nombre qui dit combien. Peu est Mets deux tas ensemble, jusqu'à 3. Tous est Mets deux tas ensemble, jusqu'à 5. Proche est À un près. Un bon nombre devient vert et les images sautillent. Un mauvais nombre devient rose. Pour la maternelle.

Deux groupes de baies sont dans des plateaux. Moins est le jeu. Montre le groupe qui a moins. Les groupes n'ont jamais la même taille. De 1 est Montre le groupe qui a 1 de moins. De beaucoup est Montre le groupe qui a beaucoup moins. Vide est Un groupe est vide. Montre le groupe qui a moins. Un bon toucher devient vert. Un mauvais toucher devient rose. Pour la maternelle.

Une boîte de 10 baies est à côté de baies libres. Nombres de 11 à 19 est le jeu. Montre de 11 à 19 comme une dizaine et quelques unités. De 11 à 13 est Montre de 11 à 13 comme une dizaine et quelques unités. De 14 à 16 est Montre de 14 à 16 comme une dizaine et quelques unités. De 17 à 19 est Montre de 17 à 19 comme une dizaine et quelques unités. Un bon appui devient vert et les baies libres sautent. Un mauvais appui devient rose. Fait pour la maternelle.

Les baies sont dans un plateau. Nombres jusqu'à 20 est le jeu. Relie le tas à son chiffre, y compris 0. Un plateau vide est 0. Touche le chiffre. Zéro est Relie le tas de 0, 1 ou 2. Jusqu'à 10 est Relie le tas à son chiffre, jusqu'à 10. Jusqu'à 20 est Relie le tas à son chiffre, jusqu'à 20. Un bon toucher devient vert. Un mauvais toucher devient rose. Pour la maternelle.

Flip cards to find matching number pairs in this classic memory/concentration game! Three grid sizes — 6, 10, or 20 pairs — let young learners practice number recognition while exercising visual memory and concentration.

Une boîte est sur une carte blanche. Où est le jeu. Mets-le dans, sur ou sous. Glisse la balle rose jusqu'à cette place. Peu est Mets-le dans ou sur. Tous est Mets-le dans, sur ou sous. Proche est Places proches. Une bonne pose rend la place verte et la balle sautille. Une mauvaise pose rend la place rose. Pour la maternelle.

Un nombre jusqu'à 10 est au-dessus de deux plateaux. Paires est le jeu. Partage un nombre jusqu'à 10 en deux parts. Un plateau a déjà quelques baies. Appuie sur combien font l'autre part. Jusqu'à 5 est Partage un nombre jusqu'à 5 en deux parts. Jusqu'à 8 est Partage un nombre de 6 à 8 en deux parts. 9 et 10 est Partage 9 ou 10 en deux parts. Un bon appui devient vert et les autres baies sautent dedans. Un mauvais appui devient rose. Fait pour la maternelle.

Panneau du premier jour est un tableau que les enfants tiennent sur un iPad. Tape Prénom, une Classe, choisis Ardoise, Bus, Caisse ou Craie, puis Montrer le panneau. L'affiche remplit l'écran pour la photo. Modifier le panneau change une ligne et le montre encore.

Trois groupes sont sur des cartes blanches. Pareil est le jeu. Associe deux groupes qui ont le même nombre. Les images sont différentes et changent à chaque tour. Touche un groupe, puis le groupe qui a le même nombre. Peu : Associe 1 ou 2. Tous : Associe 1 à 3. Proche : À un près. Un bon toucher devient vert et les images sautent. Un mauvais toucher devient rose. Fait pour la maternelle.

Un marais cuivre-sarcelle au crépuscule. Une grenouille-héron se tient sur un roseau tandis qu'un anneau de lumière s'élargit et culmine sur le temps. Piétine quand l'anneau est serré. Une réussite écrase le roseau et fait grandir Score et Série. Un raté est Plouf ! qui remet la Série à zéro et coûte une vie. Seize Réussites ou trois ratés terminent la manche. Facile est 60 bpm avec une large fenêtre. Moyen est 80 bpm. Difficile est 100 bpm plus des scintillements leurres hors temps à ignorer.

Deux groupes sont sur des cartes blanches. Plus est le jeu. Montre le groupe qui a plus. Les images sont différentes et changent à chaque tour. Touche le groupe qui a plus. Proche : Juste un de plus. Loin : Beaucoup plus. Mélange : 1 à 5. Un bon toucher devient vert et les images sautent. Un mauvais toucher devient rose. Fait pour la maternelle.

Deux crayons sont sur une règle. Plus long est le jeu. Montre le plus long. Touche le crayon le plus long. Peu, c'est Un grand écart. Tous, c'est Montre le plus long. Proche, c'est À un près. Un bon toucher devient vert et saute. Un mauvais toucher devient rose. Fait pour la maternelle.

Deux plateaux sont sur une balance. Plus lourd est le jeu. Chaque plateau tient des blocs. Montre le plus lourd. Les plateaux ne sont jamais pareils. De beaucoup est Montre le plus lourd. Un côté en a beaucoup plus. De 1 est Montre le plus lourd. Ils sont à 1 près. Gros tas est Montre le plus lourd. Les deux côtés en ont beaucoup. Un bon appui devient vert et le plateau le plus lourd descend. Un mauvais appui devient rose. Fait pour la maternelle.

Deux groupes d'objets apparaissent côte à côte — touchez celui qui en a plus (ou moins) ! Un moyen rapide et visuel de développer le sens du nombre et les compétences de comparaison pour les jeunes apprenants.

Des bulles colorées numérotées flottent vers le haut – touchez-les par ordre croissant (du plus petit au plus grand) avant qu'elles ne s'échappent en haut de l'écran. Manquez-en une et perdez une vie !

Une véranda sous véranda en fin d'après-midi accueille des caisses en osier et un ourson en peluche. Lisez un mot de position de niveau maternelle — dans, sur, sous, à côté de — puis faites glisser l'ourson vers cet emplacement. Les niveaux plus difficiles ajoutent au-dessus, derrière, entre, ainsi que des synonymes comme sous et en dessous. Les prépositions deviennent des endroits où vous pouvez placer un ours.

Premier jour d'école commence sur le trottoir à l'aube. Range le sac en glissant Déjeuner, Bouteille et Crayon dans les poches, puis Tire la fermeture avant que le bus jaune ne roule. Un succès ajoute des Trajets. Un raté secoue le sac ou laisse partir le bus. Exercice de routine du matin pour la petite enfance.

Deux nombres sont sur des cartes. Quel nombre est le jeu. Montre le plus grand nombre, de 1 à 10. Les nombres ne sont jamais les mêmes. Loin est Montre le plus grand nombre. Ils sont loin. Proche est Montre le plus grand nombre. Ils sont à 1. Haut est Montre le plus grand nombre, de 6 à 10. Un bon toucher devient vert. Un mauvais toucher devient rose. Fait pour la maternelle.

Glisse l'aiguille Heure et l'aiguille Minute pour que l'horloge affiche l'heure, puis Sonne la cloche. Facile c'est Heures pile seulement, Moyen ajoute Heures et demies, et Difficile utilise Toutes les cinq minutes. Joue en 60 Secondes ou Survie avec trois Vies.

Guidez un plongeur au casque-lampe dans Ruelle de limon. Une plaque indique un nombre de 0 à 10. Faites glisser le plongeur vers l'orbe de verre portant ce nombre pour progresser vers le coffre en pierre. Un exercice idéal pour la maternelle visant à identifier les nombres de 0 à 10, avec des points « Lueur » à gagner à chaque réussite.

Les solides sont sur la carte. Solides est le jeu. Glisse la pièce d'or sur la tuile qui correspond. Montre le cube, la balle ou la boîte. Balle est la forme ronde à côté d'un Cube. Cube est le bloc à côtés égaux à côté d'une Boîte et d'une Balle. Boîte est le cylindre à côté de deux Cubes. Un placement juste devient vert. Un placement faux devient rose. Fait pour la maternelle.

Répondez aux faits d'addition et de soustraction pour faire avancer un coureur sur une piste. Chaque bonne réponse fait avancer le coureur d'un pas — courez jusqu'à la ligne d'arrivée avant la fin du temps imparti ou que vous ne perdiez toutes vos vies.

Une suite est sur une carte blanche. Suite est le jeu. Copie la suite et ajoute le suivant. Glisse la forme suivante du quai doré dans la case libre à la fin. Peu est Copie deux et ajoute le suivant. Tous est Copie la suite et ajoute le suivant. Proche est Même couleur. Une bonne pose rend la case verte et la forme sautille. Une mauvaise pose rend la case rose. Pour la maternelle.

Une salle de percussion en feutre oxblood, couture crème et clous de laiton. Une baguette meneur montre une grande ou petite pulsation sur un tambour d'affichage. Tape le grand tambour basse en feutre — fort ou doux vient de la distance et de la vitesse de la baguette, pas de boutons étiquetés. Belle tape ! comprime le feutre et fait grandir Score et Série. Cliquetis de cerceau ! coûte une vie. Dix Tapes ou trois erreurs terminent la manche. Facile est fort extrême contre doux. Moyen ajoute moyen. Difficile garde trois niveaux avec un meneur plus vite.

Les fraises sont sur une carte blanche. Combien est la question. Touche 1, 2 ou 3. Rangée : 1 ou 2 en ligne. Tas : 1, 2 ou 3 en ligne. Éparpillées : 1, 2 ou 3 éparpillées. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour compter en maternelle.

Les fraises sont sur une carte blanche. Touche chacun est le jeu. Touche chacun une fois. Un second toucher sur la même fraise devient rose et efface la Série. Rangée : 1 ou 2 en ligne. Tas : 1, 2 ou 3 en ligne. Éparpillées : 1, 2 ou 3 éparpillées. Fait pour compter en maternelle.

Les formes sont sur la carte. Tourné est le jeu. Glisse la pièce d'or sur la tuile qui correspond. Nomme la forme même si elle est tournée ou plus grande. Tourné penche la forme. Plus grande la dessine grande. Les deux la penche et la dessine grande. La pièce d'or reste petite et droite. Un placement juste devient vert. Un placement faux devient rose. Fait pour la maternelle.

Tracez la forme des chiffres 0 à 9 avec votre doigt ou votre souris. Suivez les points guides numérotés, dessinez sur le contour du chiffre en pointillés, puis vérifiez votre précision. Modes Pratique libre et Défi à 10 chiffres inclus.

Un ravin au crépuscule, des poutres en bois cuivré et un plateau de lettres. Une image désigne le mot. Certaines poutres contiennent déjà une lettre. Appuie sur une tuile, puis sur une poutre vide pour la placer. Comble chaque espace. L'orthographe correcte verrouille le pont et le chariot traverse. Une mauvaise orthographe coûte une cheville. Conçu pour les sons complexes (blends) de la maternelle et du CP.

Les cartes sont sur la table. Chaque carte a des pommes, des fleurs ou des poissons. Trie est le jeu. Glisse une carte dans la rangée. Range les cartes de peu à beaucoup. Trois, c’est Range les cartes de peu à beaucoup. Trois cartes. Quatre, c’est Range les cartes de peu à beaucoup. Quatre cartes. Proche, c’est Range les cartes de peu à beaucoup. Les cartes sont proches. La place de gauche est la plus petite. La place de droite est la plus grande. Une rangée juste devient verte. Une rangée fausse devient rose. Fait pour la maternelle.

Faites glisser des cercles, des carrés, des triangles et des rectangles dans leurs emplacements correspondants dans ce jeu amusant de tri de formes. Faites la course contre la montre ou triez les formes sur 8 rounds classiques – idéal pour la géométrie précoce et la reconnaissance des formes !

Un tas est sur une carte blanche. Un de moins est le jeu. Enlève un et dis combien. Glisse une image du tas dans le plateau. Un trait traverse cette image. Puis touche le nombre qui dit combien. Les images changent à chaque tour. Peu est Enlève un, jusqu'à 3. Tous est Enlève un, jusqu'à 5. Proche est À un près. Un bon nombre devient vert et les images sautillent. Un mauvais nombre devient rose. Pour la maternelle.

Un tas est sur une carte blanche. Un de plus est le jeu. Ajoute un et dis combien. L'image nouvelle est différente, et les images changent à chaque tour. Glisse une image différente sur le tas, puis glisse le nombre qui dit combien. Peu est Ajoute un, jusqu'à 3. Tous est Ajoute un, jusqu'à 5. Proche est À un près. Un bon nombre devient vert et les images sautillent. Un mauvais nombre devient rose. Pour la maternelle.

Donnez un coup de main à la chaîne d'emballage de nuit dans Shape Factory. Faites glisser chaque pièce vers la catégorie Plat ou Solide : les cercles, carrés et triangles sont fins comme du papier, tandis que les cubes, cylindres et pyramides occupent de l'espace. Un exercice de géométrie pour la maternelle qui ressemble à une véritable expérience en usine.