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Una dolce introduzione alla classificazione e all'ordinamento! Abbina oggetti per colore, forma o entrambi. Trova la carta che segue la regola: dall'ordinamento facile a singolo attributo all'ingannevole abbinamento a due attributi con distrattori quasi uguali.

Due gruppi di bacche stanno su una carta con un più in mezzo. Aggiungi è il gioco. Metti insieme due gruppi e di' il totale, fino a 10. Fino a 5 è Metti insieme due gruppi. Il totale è fino a 5. Fino a 10 è Metti insieme due gruppi e di' il totale, fino a 10. Misto è Un gruppo è piccolo. Di' il totale, fino a 10. Un tocco giusto diventa verde e le bacche saltano. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Appaiono due oggetti illustrati di dimensioni diverse: tocca quello più alto, più basso, più grande o più piccolo! Un divertente gioco visivo che insegna il vocabolario della misurazione e il confronto delle dimensioni ai giovani studenti.

Le forme stanno sulla carta. Altre forme è il gioco. Trascina il pezzo d'oro sulla tessera giusta. Indica il rettangolo o l'esagono. Rettangolo è una tessera lunga accanto a un quadrato. Esagono è una tessera a sei lati accanto a un cerchio e a un triangolo. Entrambi mescola Rettangolo ed Esagono. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Le fragole stanno su una carta bianca. La domanda è Quanti. Tocca 1, 2 o 3. Fila è 1 o 2 in fila. Mucchio è 1, 2 o 3 in fila. Sparse è 1, 2 o 3 sparse. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Pensato per contare alla scuola dell'infanzia.

Una sala di percussioni in feltro bordeaux, con cuciture crema e borchie d'ottone. La mazza del capo mostra un impulso grande o piccolo sul tamburo di prova. Batti il grande tamburo basso di feltro — forte o piano dipende da quanto lontano e quanto veloce va la mazza, non da pulsanti etichettati. Bella botta! comprime il feltro e fa crescere Punteggio e Serie. Tintinnio del bordo! costa una vita. Dieci Botte o tre errori chiudono la corsa. Facile è forte estremo vs piano. Medio aggiunge medio. Difficile tiene tre livelli con un capo più veloce.

Cartello del primo giorno è un tabellone che i bambini tengono sull'iPad. Scrivi Nome, tocca Classe, scegli Lavagna, Bus, Cassa o Pastello, poi Mostra il cartello. Il poster riempie lo schermo per la foto. Modifica il cartello cambia una riga e lo mostra di nuovo.

Le monete piovono dall'alto dello schermo — clicca solo quelle che sommano all'importo obiettivo prima che scada il tempo. Un gioco di matematica monetaria frenetico che affina il riconoscimento delle monete e l'addizione mentale per tutte le età.

Cosa viene dopo? Completa sequenze ripetute formate da emoji come 🔴🔵🔴🔵__? Scegli tra 4 opzioni. Da semplici pattern AB a complesse sequenze ABCD: ottimo per la matematica iniziale, il ragionamento logico e il pensiero pre-algebraico!

Tocca le tessere numerate per formare coppie che sommano a 10. Svuota il tabellone il più velocemente possibile! Costruisce il richiamo immediato dei fatti di addizione. Tre livelli di difficoltà: coppie che sommano a 10, 20 o 50.

Una rana sta su un numero di partenza. Conta avanti è il gioco. Continua a contare da un numero che non è 1. Tocca i numeri successivi in ordine. Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1. Un tocco giusto fa saltare la rana. Un tocco sbagliato diventa rosa. Il percorso resta a 20 o meno. Per la scuola dell'infanzia.

Un colorato gioco di conteggio in cui conti oggetti emoji a cartoni animati e tocchi il numero giusto. Perfetta introduzione al conteggio da 1 a 20 per i giovani studenti.

Trascina o tocca centesimi, nichel, dieci centesimi e quarti in un salvadanaio per raggiungere importi esatti! Tre livelli di difficoltà introducono i concetti di denaro passo dopo passo — da 1–10¢ con solo centesimi e nichel, fino a 50¢ con tutti e quattro i tipi di monete statunitensi.

Un numero fino a 10 sta sopra due vassoi. Coppie è il gioco. Dividi un numero fino a 10 in due parti. Un vassoio ha già alcune bacche. Tocca quante ne fanno l'altra parte. Fino a 5 è Dividi un numero fino a 5 in due parti. Fino a 8 è Dividi un numero da 6 a 8 in due parti. 9 e 10 è Dividi 9 o 10 in due parti. Un tocco giusto diventa verde e le altre bacche saltano dentro. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Un contorno più grande sta sulla carta. Costruisci è il gioco. Trascina ogni pezzo nel contorno. Metti insieme le forme per farne una più grande. Due è due triangoli che riempiono un rettangolo. Quattro è quattro quadrati che riempiono un quadrato più grande. In più è due quadrati e un triangolo che non entra. Un contorno finito diventa verde. Una forma che non entra diventa rosa. Fatto per la scuola dell'infanzia.

Completa le somme trovando la parte mancante — 7 = 3 + ?. Cerchi visivi e linee di collegamento mostrano il totale e le sue parti. Gareggia contro il tempo in modalità 60 secondi o sopravvivi con 3 vite. Livelli facile, medio e difficile.

Un'ape sta su un dieci. Decine è il gioco. Conta a dieci a dieci fino a 100. Ogni casella è un mazzo di 10. Tocca la decina successiva, poi quella dopo. Fino a 50 è Conta a dieci a dieci fino a 50. Fino a 80 è Conta a dieci a dieci fino a 80. Fino a 100 è Conta a dieci a dieci fino a 100. Un tocco giusto fa saltare l'ape. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Due gruppi di bacche stanno nei vassoi. Di meno è il gioco. Indica il gruppo con meno. I gruppi non hanno mai la stessa quantità. Di 1 è Indica il gruppo con 1 in meno. Di tanto è Indica il gruppo con molti meno. Vuoto è Un gruppo è vuoto. Indica il gruppo con meno. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Due gruppi stanno su carte bianche. Di più è il gioco. Indica il gruppo con di più. Le immagini sono diverse e cambiano a ogni turno. Tocca il gruppo con di più. Vicino è Solo uno in più. Lontano è Molti di più. Misto è da 1 a 5. Un tocco giusto diventa verde e le immagini saltano. Un tocco sbagliato diventa rosa. Pensato per la scuola dell'infanzia.

Appaiono due gruppi di oggetti uno accanto all'altro: tocca quello con di più (o di meno)! Un modo rapido e visivo per sviluppare il senso numerico e le capacità di confronto per i giovani studenti.

Un magazzino di imballaggio in carta kraft attende il prossimo vassoio. Trascina le forme 2D piatte nel contenitore "Piatto" e i solidi 3D nel cesto "Solido". Esercizio di geometria per l'asilo: i cerchi restano piatti, i cubi occupano spazio. Svuota cinque vassoi, conserva tre stampi in ottone e sfida la pressa nei livelli più difficili.

Traccia la forma delle cifre da 0 a 9 con il dito o il mouse. Segui i punti guida numerati, disegna sul contorno sbiadito della cifra, poi controlla la tua precisione. Modalità Pratica Gratuita e Sfida 10 cifre.

Esercitati con le addizioni doppie (1+1, 2+2, … 10+10) con un divertente tema visivo specchio/ombra. Vedi il numero e il suo riflesso, poi tocca il doppio corretto. Tre livelli di difficoltà, inclusi quasi-doppi.

Una scatola sta su una carta bianca. Dove è il gioco. Mettilo dentro, sopra o sotto. Trascina la palla rosa su quel posto. Pochi è Mettilo dentro o sopra. Tutti è Mettilo dentro, sopra o sotto. Vicino è Posti vicini. Un colpo giusto rende il posto verde e la palla salta. Un colpo sbagliato rende il posto rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Due gruppi di bacche stanno su una carta, con un più o un meno. Entro il 5 è il gioco. Aggiungi o togli in fretta quando entrambi i numeri sono 5 o meno. Più è Aggiungi in fretta quando entrambi i numeri sono 5 o meno. Meno è Togli in fretta quando entrambi i numeri sono 5 o meno. Misto è Aggiungi o togli in fretta quando entrambi i numeri sono 5 o meno. Una barra d'oro finisce se il tocco è in ritardo. Un tocco giusto diventa verde e le bacche saltano. Un tocco sbagliato diventa rosa. Fatto per la scuola dell'infanzia.

Identifica forme 2D come triangoli, quadrati, pentagoni, esagoni e altro ancora contando i loro lati e angoli. Include forme SVG colorate, molteplici tipi di domande (nome, conteggio lati, conteggio angoli) e tre livelli di difficoltà.

Aiuta la linea di imballaggio notturna in Shape Factory. Trascina ogni pezzo in Piatte o Solide: cerchi, quadrati e triangoli sono sottili come carta, mentre cubi, cilindri e piramidi occupano uno spazio. Esercizi di geometria per la scuola dell'infanzia che sembrano una vera giornata in fabbrica.

Una cornice ha 10 posti. Fai 10 è il gioco. Alcuni posti hanno già delle bacche. Trova quanti ne mancano per fare 10. Lontano è Ne hai 1, 2 o 3. Trova quanti ne mancano per fare 10. In mezzo è Ne hai 4, 5 o 6. Trova quanti ne mancano per fare 10. Vicino è Ne hai 7, 8 o 9. Trova quanti ne mancano per fare 10. Un tocco giusto diventa verde e le bacche saltano nei posti vuoti. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Una carta pesca mostra un'immagine. Fai un gruppo è il gioco. Fai un gruppo del numero giusto. Tocca un'immagine diversa per spostarla sulla carta bianca. Quell'immagine cambia a ogni turno. Tocca Controlla. Pochi è Fai 1 o 2. Tutti è Fai da 1 a 5. Molti è Fai 3, 4 o 5. Un gruppo giusto diventa verde. Un gruppo sbagliato diventa rosa. Pensato per la scuola dell'infanzia.

Le bacche stanno su una carta bianca. Fino a 10 è il gioco. Di quanti, fino a 10. Tocca da 1 a 10. Fila è 1 a 10 in fila. Mucchio è 6, 8 o 10 insieme. Sparse è 1 a 10 sparse. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per contare alla scuola dell'infanzia.

Le bacche stanno su una carta bianca. Fino a 20 è il gioco. Di quanti, fino a 20. Tocca da 1 a 20. Fila è 1 a 20 in fila. Mucchio è 11, 15 o 20 insieme. Sparse è 1 a 20 sparse. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per contare alla scuola dell'infanzia.

Le fragole stanno su una carta bianca. Fino a 5 è il gioco. Di quanti, fino a 5. Tocca 1, 2, 3, 4 o 5. Fila è 1 a 5 in fila. Mucchio è 3, 4 o 5 insieme. Sparse è 1 a 5 sparse. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Pensato per contare alla scuola dell'infanzia.

Un solaio al tramonto dove tessere numerate in smalto fluttuano su una corrente d'aria. Ascolta il richiamo, osserva le canne fumarie e afferra il numero corrispondente prima che voli via dalla finestra. Progettato per l'identificazione dei numeri da 0 a 10 per la scuola dell'infanzia e la prima classe della primaria.

Un canale d'acqua in un frutteto al crepuscolo. Ascolta il nome della lettera e guida la barchetta di foglie verso la cassa con la maiuscola corrispondente. Esercitati con lettere maiuscole simili come M, W e N. Tre vite, bonus serie positiva e livelli Facile / Medio / Difficile per la scuola dell'infanzia e il primo anno della scuola primaria.

Le forme stanno su una carta bianca. Forme è il gioco. Indica il cerchio, il quadrato o il triangolo. Trascina il puntatore dorato su quella forma. Il puntatore mostra la forma. Pochi è Indica il cerchio o il quadrato. Tutti è Indica il cerchio, il quadrato o il triangolo. Vicino è Stesso colore. Una forma giusta diventa verde e salta. Una forma sbagliata diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Una tettoia di latta al tramonto color rame. Soffici ciuffi di nuvole fluttuano sopra il tetto, ognuno contrassegnato da una 'sight word' inglese. Fai scorrere il gancio di rame e cattura la nuvola corrispondente sulla Lavagnetta. Un colpo riuscito fa sbocciare un'Aura. Un errore scatena un acquazzone sulla tettoia. Otto nuvole liberano il cielo. Sight words per la scuola dell'infanzia e la prima elementare.

Gira le carte per trovare coppie di parole ed emoji corrispondenti! Scegli tra temi di animali, frutta, colori, paesi, spazio e oceano. Allena la tua memoria con livelli di difficoltà facili, medi e difficili.

Guarda gli oggetti scomparire con animazioni e scopri quanti ne rimangono! 5 biscotti, ne mangi 2 — quanti ne restano? Un approccio visivo e animato all'apprendimento della sottrazione per bambini piccoli.

Le forme stanno sulla carta. Girato è il gioco. Trascina il pezzo d'oro sulla tessera giusta. Nomina la forma anche se è girata o più grande. Girato inclina la forma. Più grande la disegna grande. Entrambi la inclina e la disegna grande. Il pezzo d'oro resta piccolo e dritto. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Il jukebox del bar sta suonando il lato A. Ascolta la parola inglese, poi trascina un 45 giri dalla cassa sul piatto che gira prima che la puntina raggiunga l'etichetta. Solo una rima corretta fa partire la canzone successiva. Tre livelli di difficoltà, otto lati da completare e tre puntine a disposizione.

Aquiloni di carta volano su una mesa al crepuscolo. Ogni aquilone mostra un'immagine e una parola CVC. Avvolgi ogni aquilone con la 'a' breve sul rocchetto. Lascia gli altri al vento. Sei raffiche per vincere.

Un canale notturno, lanterne di carta color ambra e una lucciola che brilla sul molo. Una voce legge una parola comune (sight word). Tocca la lanterna corrispondente: la lucciola salterà verso quella luce. Un salto preciso fa guadagnare punti. Un errore farà finire la lucciola in acqua. Progettato per le parole ad alta frequenza della scuola dell'infanzia e della prima classe della primaria.

Tocca due lanterne luminose i cui numeri sommati danno 10. Scoppieranno, il gruppo si assesterà e una nuova fila salirà dal basso. Elimina le coppie rapidamente prima che le lanterne trabocchino. I livelli aumentano la velocità di risalita, rendendo automatico il calcolo mentale.

Gira le carte per trovare coppie di numeri corrispondenti in questo classico gioco di memoria/concentrazione! Tre dimensioni della griglia - 6, 10 o 20 coppie - permettono ai giovani studenti di fare pratica nel riconoscimento dei numeri mentre esercitano la memoria visiva e la concentrazione.

Penelope distribuisce le carte con le 'sight words' (parole ad alta frequenza) su un anello di velluto nella sua tenda stellata. Gira una coppia, abbina la stessa parola inglese, illumina la coppia e libera l'anello. I bambini dell'asilo si esercitano a leggere le parole ad alta frequenza mentre memorizzano la posizione di ogni carta. Il punteggio Scintilla aumenta con le serie positive.

Due mucchi stanno su una carta bianca. Metti insieme è il gioco. Unisci due mucchi e di quanti sono. Trascina un mucchio sull'altro. Entrambi i mucchi sono la stessa immagine, e l'immagine cambia a ogni turno. Poi tocca il numero che dice quanti sono. Pochi è Unisci due mucchi, fino a 3. Tutti è Unisci due mucchi, fino a 5. Vicino è A uno. Un numero giusto diventa verde e le immagini saltano. Un numero sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Il coccodrillo affamato mangia sempre il numero più grande! Inserisci il segno >, <, o = tra due numeri fino a 100. Un simpatico coccodrillo animato si gira verso il numero più grande dopo ogni risposta.

Bolle numerate colorate fluttuano verso l'alto: toccale in ordine crescente (dal più piccolo al più grande) prima che escano dallo schermo. Una mancata e perdi una vita!

Tre mucchi stanno su carte bianche. Numeri è il gioco. Abbina il numero al mucchio. Le immagini sono diverse, e cambiano a ogni turno. Trascina il numero sul mucchio con quel tanto. Pochi è Abbina 1 a 3. Tutti è Abbina 1 a 5. Vicino è A uno. Un abbinamento giusto diventa verde e le immagini saltano. Un abbinamento sbagliato diventa rosa. Pensato per la scuola dell'infanzia.

Una scatola di 10 bacche sta accanto ad alcune bacche sciolte. Numeri da 11 a 19 è il gioco. Mostra da 11 a 19 come un dieci e qualche unità. Da 11 a 13 è Mostra da 11 a 13 come un dieci e qualche unità. Da 14 a 16 è Mostra da 14 a 16 come un dieci e qualche unità. Da 17 a 19 è Mostra da 17 a 19 come un dieci e qualche unità. Un tocco giusto diventa verde e le bacche sciolte saltano. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Le bacche stanno in un vassoio. Numeri fino a 20 è il gioco. Abbina il mucchio al suo numero, anche lo 0. Un vassoio vuoto è 0. Tocca il numero. Zero è Abbina il mucchio di 0, 1 o 2. Fino a 10 è Abbina il mucchio al suo numero, fino a 10. Fino a 20 è Abbina il mucchio al suo numero, fino a 20. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Le carte stanno sul tavolo. Ogni carta ha mele, fiori o pesci. Ordina è il gioco. Trascina una carta nella fila. Metti le carte in ordine, da poche a tante. Tre sono tre carte. Quattro sono quattro carte. Vicine vuol dire che le carte sono vicine. Lo spazio a sinistra è il più piccolo. Lo spazio a destra è il più grande. Una fila giusta diventa verde. Una fila sbagliata diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Osserva una bilancia inclinarsi e decidi quale lato è più pesante o più leggero! Una roccia contro una piuma, un elefante contro una farfalla — impara i concetti di peso e misurazione attraverso una bilancia animata interattiva.

Una palude rame-verde al tramonto. Una rana-airone sta sulla canna mentre un anello di luce si allarga e culmina sul beat. Pesta quando l'anello è stretto. Colpi schiaccia la canna e fa crescere Punteggio e Serie. Uno Schizzo! azzera la Serie e costa una vita. Sedici Colpi o tre Schizzo! chiudono la corsa. Facile è 60 bpm con una finestra larga. Medio è 80 bpm. Difficile è 100 bpm più lampeggi esca fuori beat da ignorare.

Due matite sono su un righello. Più lungo è il gioco. Indica quello più lungo. Tocca la matita più lunga. Pochi è Un grande scarto. Tutti è Indica quello più lungo. Vicino è A uno. Un tocco giusto diventa verde e salta. Un tocco sbagliato diventa rosa. Fatto per la scuola dell'infanzia.

Due piatti stanno su una bilancia. Più pesante è il gioco. Ogni piatto tiene dei blocchi. Indica quello più pesante. I piatti non sono mai uguali. Tanto è Indica quello più pesante. Un lato ne ha molti di più. Di 1 è Indica quello più pesante. Distanza di 1. Tanti è Indica quello più pesante. Entrambi i lati ne hanno tanti. Un tocco giusto diventa verde e il piatto più pesante scende. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Una veranda al tramonto ospita ceste di vimini e un orsetto di peluche. Leggi una parola spaziale adatta alla scuola dell'infanzia (dentro, sopra, sotto, accanto) e trascina l'orsetto nel punto indicato. I livelli più difficili includono sopra, dietro, tra, e sinonimi come sotto e al di sotto. Le preposizioni diventano luoghi reali in cui posizionare l'orsetto.

Primo giorno di scuola inizia sul marciapiede all'alba. Prepara lo zaino trascinando Pranzo, Bottiglia e Matita nelle tasche, poi Tira la cerniera prima che il bus giallo rotoli. Un colpo aggiunge Corse. Un errore scuote lo zaino o lascia andare il bus. Pratica di routine del mattino per la prima infanzia.

Due numeri stanno sulle carte. Quale numero è il gioco. Indica il numero più grande, da 1 a 10. I numeri non sono mai uguali. Lontano è Indica il numero più grande. Sono lontani. Vicino è Indica il numero più grande. Sono a 1. Alto è Indica il numero più grande, da 6 a 10. Un tocco giusto diventa verde. Un tocco sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Trascina cerchi, quadrati, triangoli e rettangoli nei loro spazi vuoti corrispondenti in questo divertente gioco di riconoscimento forme. Corri contro il tempo o ordina le forme attraverso 8 round classici - ottimo per la geometria precoce e il riconoscimento delle forme!

Una sequenza sta su una carta bianca. Sequenza è il gioco. Copia la sequenza e aggiungi il prossimo. Trascina la prossima forma dalla base dorata nel posto vuoto in fondo. Pochi è Copia due e aggiungi il prossimo. Tutti è Copia la sequenza e aggiungi il prossimo. Vicino è Stesso colore. Un colpo giusto rende il posto verde e la forma salta. Un colpo sbagliato rende il posto rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Un cartellino del prezzo mostra un piccolo importo — tocca le monete esatte (centesimi, nichel, dieci centesimi, quarti di dollaro) per pagarlo. Sviluppa il riconoscimento delle monete, il conteggio e le abilità nel dare il resto con importi fino a $1.00.

Trascina la lancetta Ora e la lancetta Minuto finché l'orologio mostra l'ora, poi premi Suona. Facile è Solo ore intere, Medio è Ore e mezze ore, e Difficile è Ogni cinque minuti. Gioca a 60 Secondi o Sopravvivenza con tre Vite.

Solidi stanno sulla carta. Solidi è il gioco. Trascina il pezzo d'oro sulla tessera giusta. Indica il cubo, la palla o la lattina. Palla è quella tonda accanto a Cubo. Cubo è la scatola accanto a Lattina e Palla. Lattina è il cilindro accanto a due Cubo. Un rilascio giusto diventa verde. Un rilascio sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Una duna sbiancata e un aquilone corallo sul filo. Un tono suona Acuto o Grave. Tira l'aquilone trascinandolo, poi lascia nella fascia nuvola Acuto o nella fascia duna Grave per seguire il tono. Bella sollevata! incastra l'aquilone nella fascia e fa crescere Punteggio e Serie. Sfarfallio! fa cadere l'aquilone e costa una vita. Dieci Sollevate o tre Sfarfallio! chiudono la corsa. Facile usa ottave lontane e un tono lento. Medio è G3 vs D5. Difficile è ancora più vicino con un tono corto.

2 gatti + 3 gatti = ? Conta adorabili emoji di animali per risolvere problemi di addizione fino a 10. Un modo visivo e coinvolgente per i giovani studenti di fare pratica con la somma dei numeri contando.

Rispondi a operazioni di addizione e sottrazione per far avanzare un corridore lungo una pista. Ogni risposta corretta fa sprintare in avanti di un passo — corri verso il traguardo prima che scada il tempo o che tu perda tutte le vite.

Le fragole stanno su una carta bianca. Il gioco è Tocca ognuno. Tocca ognuno una volta. Un secondo tocco sulla stessa fragola la fa diventare rosa e azzera la Serie. Fila è 1 o 2 in fila. Mucchio è 1, 2 o 3 in fila. Sparse è 1, 2 o 3 sparse. Pensato per la scuola dell'infanzia.

Le bacche stanno su una carta. Una linea ne attraversa una parte. Togli è il gioco. Togline alcuni e di' quanti ne restano. Uno è Togline 1 e di' quanti ne restano. Alcuni è Togline alcuni e di' quanti ne restano. Quasi tutti è Togline quasi tutti e di' quanti ne restano. Un tocco giusto diventa verde e le bacche barrate saltano via. Un tocco sbagliato diventa rosa. Creato per la scuola dell'infanzia.

Un burrone al crepuscolo, travi di legno color rame e un vassoio di lettere. Un'immagine suggerisce la parola. Alcune travi contengono già una lettera. Tocca una tessera, poi tocca una trave vuota per posizionarla. Riempi ogni spazio. L'ortografia corretta blocca il cavalletto e il carrello attraversa il ponte. Un'ortografia errata ti costa un piolo. Creato per i gruppi consonantici di scuola dell'infanzia e prima elementare.

Tre gruppi stanno su carte bianche. Uguale è il gioco. Abbina due gruppi con lo stesso numero. Le immagini sono diverse e cambiano a ogni turno. Tocca un gruppo, poi tocca il gruppo con lo stesso numero. Pochi è Abbina 1 o 2. Tutti è Abbina 1 a 3. Vicino è A uno. Un abbinamento giusto diventa verde e le immagini saltano. Un abbinamento sbagliato diventa rosa. Pensato per la scuola dell'infanzia.

Un mucchio sta su una carta bianca. Uno in meno è il gioco. Togli uno e di quanti sono. Trascina un'immagine dal mucchio nel vassoio vuoto. Una linea taglia quell'immagine. Poi tocca il numero che dice quanti sono. Le immagini cambiano a ogni turno. Pochi è Togli uno, fino a 3. Tutti è Togli uno, fino a 5. Vicino è A uno. Un numero giusto diventa verde e le immagini saltano. Un numero sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Un mucchio sta su una carta bianca. Uno in più è il gioco. Aggiungi uno e di quanti sono. L'immagine nuova è diversa e le immagini cambiano a ogni turno. Trascina un'immagine diversa sul mucchio, poi trascina il numero che dice quanti sono. Pochi è Aggiungi uno, fino a 3. Tutti è Aggiungi uno, fino a 5. Vicino è A uno. Un numero giusto diventa verde e le immagini saltano. Un numero sbagliato diventa rosa. Per la scuola dell'infanzia.

Guida un palombaro con casco illuminato lungo il sentiero Vicolo di limo. Una placca di crostacei mostra un numero da 0 a 10. Trascina il sommozzatore verso la sfera di vetro con quel numero e nuota verso lo scrigno di pietra. Utile per la scuola dell'infanzia per esercitarsi a riconoscere i numeri da 0 a 10, con punti Barlume assegnati per ogni nuotata corretta.