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  3. Continua a contare da un numero che non è 1.

Continua a contare da un numero che non è 1.

Conta avanti

Una rana sta su un numero di partenza. Conta avanti è il gioco. Continua a contare da un numero che non è 1. Tocca i numeri successivi in ordine. Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1. Un tocco giusto fa saltare la rana. Un tocco sbagliato diventa rosa. Il percorso resta a 20 o meno. Per la scuola dell'infanzia.

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Come si gioca a Conta avanti

  1. 1

    Inizia

    Tocca Inizia. Scegli Due, Tre o Quattro. Continua a contare da un numero che non è 1.

  2. 2

    Due, Tre o Quattro

    Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1.

  3. 3

    Conta avanti

    La rana sta sull'inizio. Tocca il numero successivo, poi quello dopo, finché il percorso è pieno.

  4. 4

    Punti

    Un tocco giusto aggiunge Punti e Serie. Un tocco sbagliato diventa rosa e azzera la Serie. Tre errori e la partita è Fatto. Ancora ricomincia. Il Record è salvato. Suono e Muto stanno sulla barra. Punti più alti sono un Nuovo record.

Caratteristiche Principali

  • Continua a contare da un numero che non è 1

    La rana parte da un numero che non è 1. Conta avanti toccando i numeri successivi in ordine.

  • Due, Tre, Quattro

    Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1.

  • Punti e Serie

    Un tocco giusto aggiunge Punti e allunga la Serie. Un tocco sbagliato diventa rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Tre errori e la partita è Fatto.

  • Record

    Il Record resta per Due, Tre e Quattro. Punti più alti alla fine sono un Nuovo record. Ancora inizia una partita nuova. Suono e Muto stanno sulla barra.

Che cos'è Conta avanti?

Conta avanti è un gioco per la scuola dell'infanzia. Continua a contare da un numero che non è 1. Una rana sta sull'inizio. Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1. Il percorso resta a 20 o meno.

Perché giocare a Conta avanti?

  • 1

    Parti da un altro punto

    Il primo riquadro non è mai 1. Continua a contare da un numero che non è 1.

  • 2

    L'abilità cambia

    Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1.

  • 3

    Un errore che si vede

    Un tocco sbagliato diventa rosa e azzera la Serie. Un tocco giusto diventa verde, fa saltare la rana e aggiunge Punti.

Domande Frequenti

Come faccio Continua a contare da un numero che non è 1?

Guarda il numero sotto la rana. Tocca il numero successivo, poi quello dopo.

Che cosa sono Due, Tre e Quattro?

Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1. Scegline uno, poi tocca Inizia.

Come funzionano i Punti?

Un tocco giusto aggiunge Punti. La Serie alza i Punti del tocco giusto successivo. Un tocco sbagliato azzera la Serie. Il Record è salvato. Punti più alti alla fine sono un Nuovo record. Ancora inizia una partita nuova. Tre errori e la partita è Fatto.

Dove sono Suono e Muto?

Suono e Muto stanno sulla barra accanto ai cuori. Tocca il pulsante per cambiare.

Per chi è Conta avanti?

Conta avanti è per la scuola dell'infanzia. Continua a contare da un numero che non è 1. Il percorso resta a 20 o meno.

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