Una rana sta su un numero di partenza. Conta avanti è il gioco. Continua a contare da un numero che non è 1. Tocca i numeri successivi in ordine. Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1. Un tocco giusto fa saltare la rana. Un tocco sbagliato diventa rosa. Il percorso resta a 20 o meno. Per la scuola dell'infanzia.
Inizia
Tocca Inizia. Scegli Due, Tre o Quattro. Continua a contare da un numero che non è 1.
Due, Tre o Quattro
Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1.
Conta avanti
La rana sta sull'inizio. Tocca il numero successivo, poi quello dopo, finché il percorso è pieno.
Punti
Un tocco giusto aggiunge Punti e Serie. Un tocco sbagliato diventa rosa e azzera la Serie. Tre errori e la partita è Fatto. Ancora ricomincia. Il Record è salvato. Suono e Muto stanno sulla barra. Punti più alti sono un Nuovo record.
Continua a contare da un numero che non è 1
La rana parte da un numero che non è 1. Conta avanti toccando i numeri successivi in ordine.
Due, Tre, Quattro
Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1.
Punti e Serie
Un tocco giusto aggiunge Punti e allunga la Serie. Un tocco sbagliato diventa rosa, azzera la Serie e costa un cuore. Tre errori e la partita è Fatto.
Record
Il Record resta per Due, Tre e Quattro. Punti più alti alla fine sono un Nuovo record. Ancora inizia una partita nuova. Suono e Muto stanno sulla barra.
Conta avanti è un gioco per la scuola dell'infanzia. Continua a contare da un numero che non è 1. Una rana sta sull'inizio. Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1. Il percorso resta a 20 o meno.
Parti da un altro punto
Il primo riquadro non è mai 1. Continua a contare da un numero che non è 1.
L'abilità cambia
Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1.
Un errore che si vede
Un tocco sbagliato diventa rosa e azzera la Serie. Un tocco giusto diventa verde, fa saltare la rana e aggiunge Punti.
Guarda il numero sotto la rana. Tocca il numero successivo, poi quello dopo.
Due è Conta avanti di 2. L'inizio non è 1. Tre è Conta avanti di 3. L'inizio non è 1. Quattro è Conta avanti di 4. L'inizio non è 1. Scegline uno, poi tocca Inizia.
Un tocco giusto aggiunge Punti. La Serie alza i Punti del tocco giusto successivo. Un tocco sbagliato azzera la Serie. Il Record è salvato. Punti più alti alla fine sono un Nuovo record. Ancora inizia una partita nuova. Tre errori e la partita è Fatto.
Suono e Muto stanno sulla barra accanto ai cuori. Tocca il pulsante per cambiare.
Conta avanti è per la scuola dell'infanzia. Continua a contare da un numero che non è 1. Il percorso resta a 20 o meno.