Descubre todos los juegos etiquetados con Primera infancia. Gratis, sin descarga y sin cuenta.

Aparecen dos objetos ilustrados de diferentes tamaños: ¡toca el más alto, el más bajo, el más grande o el más pequeño! Un divertido juego visual que enseña vocabulario de medición y comparación de tamaños para niños pequeños.

¡Observa cómo se inclina una balanza y decide qué lado está más pesado o más ligero! Una roca contra una pluma, un elefante contra una mariposa — aprende sobre el peso y los conceptos de medición a través de una balanza animada e interactiva.

Dirige a un buzo con casco de lámpara a través de Calle del limo. Una placa de percebes muestra un número del 0 al 10. Arrastra al buzo hacia la esfera de cristal con ese número y nada hacia el cofre de piedra. Los niños de preescolar y kínder practican la identificación de los números del 0 al 10, ganando puntos «Brillo» por cada nado correcto.

Cometas de papel flotan sobre una meseta al atardecer. Cada cometa muestra una imagen y una palabra CVC. Enrolla cada cometa con 'a' corta en el carrete. Deja las demás volar en el viento. Seis ráfagas para ganar.

Cartel del primer día es un tablero que los niños sostienen en un iPad. Escribe Nombre, toca un Curso, elige Pizarra, Autobús, Cajón o Crayón, luego Mostrar el cartel. El póster llena la pantalla para la foto. Editar el cartel cambia una línea y lo vuelve a mostrar.

Las tarjetas están en la mesa. Cada tarjeta tiene manzanas, flores o peces. Clasifica es el juego. Arrastra una tarjeta a la fila. Ordena las tarjetas de pocas a muchas. Tres es Ordena las tarjetas de pocas a muchas. Tres tarjetas. Cuatro es Ordena las tarjetas de pocas a muchas. Cuatro tarjetas. Cerca es Ordena las tarjetas de pocas a muchas. Las tarjetas están cerca. El hueco de la izquierda es el más pequeño. El hueco de la derecha es el más grande. Una fila acertada se pone verde. Una fila fallida se pone rosa. Hecho para infantil.

Arrastra círculos, cuadrados, triángulos y rectángulos a sus ranuras de contorno correspondientes en este divertido juego de clasificar formas. Compite contra el reloj o clasifica formas en 8 rondas clásicas: ¡ideal para la geometría temprana y el reconocimiento de formas!

Las monedas llueven desde la parte superior de la pantalla — haz clic solo en aquellas que sumen la cantidad objetivo antes de que se acabe el tiempo. Un juego de matemáticas monetarias de ritmo rápido que agudiza el reconocimiento de monedas y la suma mental para todas las edades.

¡Una introducción suave a la clasificación y la agrupación! Empareja objetos por color, forma o ambos. Encuentra la tarjeta que sigue la regla, desde la sencilla agrupación por un solo atributo hasta la complicada coincidencia de dos atributos con distractores similares.

¿Qué sigue? Completa patrones repetitivos hechos de emojis como 🔴🔵🔴🔵__? Elige entre 4 opciones. Desde patrones AB simples hasta secuencias ABCD complejas — ¡ideal para matemáticas tempranas, razonamiento lógico y pensamiento pre-álgebra!

Completa sumas numéricas encontrando la parte faltante — 7 = 3 + ?. Círculos visuales y líneas conectoras muestran el total y sus partes. Compite contra el reloj en el modo de 60 segundos o sobrevive con 3 vidas. Niveles fácil, medio y difícil.

Un contorno más grande está en la tarjeta. Construye es el juego. Arrastra cada pieza al contorno. Junta formas para hacer una más grande. Dos son dos triángulos que llenan un rectángulo. Cuatro son cuatro cuadrados que llenan un cuadrado más grande. De más son dos cuadrados y un triángulo que no cabe. Un contorno terminado se pone verde. Una forma que no cabe se pone rosa. Hecho para infantil.

¡Arrastra o toca centavos, níqueles, diez centavos y cuartos de dólar en una alcancía para alcanzar cantidades objetivo exactas! Tres niveles de dificultad introducen conceptos de dinero paso a paso — desde 1–10¢ solo con centavos y níqueles, hasta 50¢ con los cuatro tipos de monedas de EE. UU.

Un colorido juego de contar donde contarás elementos emoji de dibujos animados y tocarás el número correcto. Introducción perfecta para contar de 1 a 20 para jóvenes aprendices.

Los cuerpos están en la tarjeta. Cuerpos es el juego. Arrastra la pieza de oro a la ficha que coincide. Señala el cubo, la pelota o la lata. Pelota es la redonda junto a un Cubo. Cubo es la caja junto a una Lata y una Pelota. Lata es el cilindro junto a dos cubos. Un acierto se pone verde. Un fallo se pone rosa. Hecho para infantil.

Una abeja está sobre un manojo de 10 bayas. Decenas es el juego. Cuenta de diez en diez hasta 100. Cada casilla es un manojo de 10. Toca la siguiente decena, y luego la que sigue. Hasta 50 es Cuenta de diez en diez hasta 50. Hasta 80 es Cuenta de diez en diez hasta 80. Hasta 100 es Cuenta de diez en diez hasta 100. Un toque acertado hace saltar a la abeja. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para infantil.

Dos grupos de bayas están en una tarjeta, con un Más o un Menos. Dentro de 5 es el juego. Suma o quita rápido cuando los dos números son 5 o menos. Más es Suma rápido cuando los dos números son 5 o menos. Menos es Quita rápido cuando los dos números son 5 o menos. Mezcla es Suma o quita rápido cuando los dos números son 5 o menos. Una barra dorada se acaba si el toque llega tarde. Un toque correcto se pone verde y las bayas saltan. Un toque incorrecto se pone rosa. Hecho para infantil.

Una etiqueta de precio muestra una pequeña cantidad — pulsa las monedas exactas (centavos, níqueles, dimes, cuartos) para pagarla. Desarrolla el reconocimiento de monedas, el conteo y las habilidades para dar el cambio con cantidades de hasta $1.00.

Un taller de empaquetado de papel kraft espera la siguiente bandeja. Arrastra las formas 2D planas como papel al contenedor "Flat" (Plano) y los sólidos 3D robustos a la caja "Solid" (Sólido). Práctica de geometría para preescolar: los círculos se mantienen planos, los cubos ocupan espacio. Despeja cinco bandejas, conserva tus tres dados de bronce y compite contra la prensa en niveles de mayor dificultad.

Practica las sumas dobles (1+1, 2+2, … 10+10) con un divertido tema visual de espejo/sombra. Ve el número y su reflejo, luego pulsa el doble correcto. Tres niveles de dificultad, incluyendo dobles cercanos.

Una caja está en una tarjeta blanca. Dónde es el juego. Ponlo dentro, encima o debajo. Arrastra la pelota rosa hasta ese sitio. Pocos es Ponlo dentro o encima. Todos es Ponlo dentro, encima o debajo. Cerca es Sitios cerca. Un acierto pone el sitio verde y la pelota salta. Un fallo pone el sitio rosa. Hecho para preescolar.

Identifica figuras 2D como triángulos, cuadrados, pentágonos, hexágonos y más, contando sus lados y vértices. Presenta coloridas figuras SVG, múltiples tipos de preguntas (nombre, recuento de lados, recuento de vértices) y tres niveles de dificultad.

Ayuda a la línea de empaque nocturna en la Fábrica de Figuras. Arrastra cada pieza a la sección de Planas o Sólidas: los círculos, cuadrados y triángulos son delgados como el papel, mientras que los cubos, cilindros y pirámides ocupan espacio. Una práctica de geometría para preescolar que se siente como una verdadera jornada en una fábrica.

Toca dos farolillos brillantes cuyos números sumen 10. Explotarán, la columna se ajustará y una nueva fila surgirá desde abajo. Elimina las parejas rápidamente antes de que los farolillos se desborden. Los niveles aumentan la velocidad de subida para que las operaciones de suma se vuelvan automáticas.

Un desván de chimenea al atardecer donde baldosas esmaltadas con números viajan sobre corrientes de aire. Escucha el llamado, observa las chimeneas y atrapa el número correcto antes de que se pierda por la ventana. Diseñado para que niños de preescolar y kínder identifiquen números del 0 al 10.

Un canal en un huerto al atardecer. Escucha el nombre de la letra y dirige un barco de hoja hacia la caja con la mayúscula correspondiente. Practica letras mayúsculas similares como la M, W y N. Tres vidas, bonificación por racha y niveles Fácil / Medio / Difícil para preescolar y jardín de infantes.

Las formas están en una tarjeta blanca. Formas es el juego. Señala el círculo, el cuadrado o el triángulo. Arrastra el puntero dorado hasta esa forma. El puntero muestra la forma. Pocos es Señala el círculo o el cuadrado. Todos es Señala el círculo, el cuadrado o el triángulo. Cerca es Mismo color. Una forma acertada se pone verde y salta. Una forma fallada se pone rosa. Hecho para preescolar.

Un cobertizo de hojalata bajo un atardecer cobrizo. Hilos de lana flotan sobre el tejado, cada uno marcado con una palabra visual en inglés. Desliza el gancho de cobre y atrapa la nube correspondiente en la Pizarra. Un acierto hace florecer un Halo. Un error provoca un chaparrón sobre el cobertizo. Ocho nubes despejan el cielo. Palabras visuales para jardín de infantes y primer grado.

Las formas están en la tarjeta. Girado es el juego. Arrastra la pieza de oro a la ficha que coincide. Di la forma aunque esté girada o sea más grande. Girado inclina la forma. Más grande la dibuja grande. Ambos la inclina y la dibuja grande. La pieza de oro se queda pequeña y recta. Un acierto se pone verde. Un fallo se pone rosa. Hecho para infantil.

Una sala de percusión de fieltro oxblood con puntada crema y tachuelas de latón. Una baqueta líder muestra un pulso grande o pequeño en un tambor de muestra. Haz Golpe en el gran tambor de fieltro — fuerte o suave viene de hasta dónde y qué tan rápido viaja la baqueta, no de botones etiquetados. ¡Buen golpe! comprime el fieltro y crece Puntuación y Racha. ¡Traqueteo del aro! cuesta una vida. Diez Golpes o tres fallos cierran la ronda. Fácil es fuerte extremo vs suave. Medio añade medio. Difícil guarda tres niveles con un líder más rápido.

Las bayas están en una tarjeta blanca. Hasta 10 es el juego. Di cuántos, hasta 10. Toca del 1 al 10. Fila es 1 a 10 en fila. Montón es 6, 8 o 10 juntos. Esparcidas es 1 a 10 repartidos. Un toque acertado se pone verde. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para contar en infantil.

Las bayas están en una tarjeta blanca. Hasta 20 es el juego. Di cuántos, hasta 20. Toca del 1 al 20. Fila es 1 a 20 en fila. Montón es 11, 15 o 20 juntos. Esparcidas es 1 a 20 repartidos. Un toque acertado se pone verde. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para contar en infantil.

Las bayas están en una tarjeta blanca. Hasta 5 es el juego. Di cuántos, hasta 5. Toca 1, 2, 3, 4 o 5. Fila: 1 a 5 en fila. Montón: 3, 4 o 5 juntos. Esparcidas: 1 a 5 repartidos. Un acierto se pone verde y las bayas saltan. Un fallo se pone rosa. Hecho para contar en preescolar.

Un marco tiene 10 huecos. Haz 10 es el juego. Algunos huecos ya tienen bayas. Halla cuántos más hacen 10. Lejos es Tienes 1, 2 o 3. Halla cuántos más hacen 10. Medio es Tienes 4, 5 o 6. Halla cuántos más hacen 10. Cerca es Tienes 7, 8 o 9. Halla cuántos más hacen 10. Un toque acertado se pone verde y las bayas saltan a los huecos vacíos. Un toque fallido se pone rosa. Hecho para infantil.

Una tarjeta color melocotón muestra una imagen. Haz un grupo es el juego. Haz un grupo del tamaño justo. Toca una imagen distinta para moverla a la tarjeta blanca. Esa imagen cambia en cada ronda. Toca Revisa. Pocos es Haz 1 o 2. Todos es Haz de 1 a 5. Muchos es Haz 3, 4 o 5. Un grupo correcto se pone verde. Un grupo incorrecto se pone rosa. Hecho para preescolar.

Tres grupos están en tarjetas blancas. Igual es el juego. Empareja dos grupos con la misma cantidad. Los dibujos son distintos y cambian en cada ronda. Toca un grupo, luego el grupo con la misma cantidad. Pocos: Empareja 1 o 2. Todos: Empareja 1 a 3. Cerca: A uno. Un acierto se pone verde y los dibujos saltan. Un fallo se pone rosa. Hecho para preescolar.

Una duna pálida y una cometa coral con bramante. Un tono suena Agudo o Grave. Tira la cometa arrastrándola, luego suelta en la franja de nube Agudo o la franja de duna Grave para acertar el tono. ¡Buena izada! encaja la cometa en la franja y crece Puntuación y Racha. ¡Aleteo! deja caer la cometa y cuesta una vida. Diez Izadas o tres fallos cierran la ronda. Fácil usa octavas lejanas y un tono lento. Medio es G3 vs D5. Difícil está aún más cerca con un tono corto.

¡Voltea cartas para encontrar pares de palabras y emojis que coinciden! Elige entre temas de animales, frutas, colores, países, espacio y océano. Entrena tu memoria con niveles de dificultad fácil, medio y difícil.

Toca las fichas numéricas para formar parejas que sumen 10. ¡Limpia el tablero lo más rápido que puedas! Desarrolla el reconocimiento instantáneo de las sumas. Tres niveles de dificultad: parejas hasta 10, 20 o 50.

¡Observa cómo desaparecen los objetos con animación y averigua cuántos quedan! 5 galletas, come 2, ¿cuántas quedan? Un enfoque visual y animado para aprender la resta para niños pequeños.

Una rocola de restaurante está reproduciendo un lado A. Escucha la palabra en inglés, luego arrastra un disco de 45 rpm desde la caja hasta el plato giratorio antes de que la aguja llegue a la etiqueta. Solo una rima correcta activa la siguiente canción. Tres niveles de dificultad, ocho caras para ganar y tres vidas de aguja.

Dos montones están en una tarjeta blanca. Junta es el juego. Junta dos montones y di cuántos. Arrastra un montón sobre el otro. Los dos montones son el mismo dibujo, y el dibujo cambia cada ronda. Luego toca el número que dice cuántos. Pocos es Junta dos montones, hasta 3. Todos es Junta dos montones, hasta 5. Cerca es A uno. Un número acertado se pone verde y los dibujos saltan. Un número fallado se pone rosa. Hecho para preescolar.

Un canal nocturno, farolillos de papel color ámbar y una luciérnaga brillante en el muelle. Una voz pronuncia una palabra frecuente (sight word). Toca el farolillo que coincida. La luciérnaga salta hacia esa luz. Un salto preciso suma puntos. Un fallo y caerá al agua. Diseñado para palabras de alta frecuencia de preescolar y primer grado.

Dos grupos están en tarjetas blancas. Más es el juego. Señala el grupo con más. Los dibujos son distintos y cambian en cada ronda. Toca el grupo con más. Cerca: Solo uno más. Lejos: Muchos más. Mezcla: 1 a 5. Un acierto se pone verde y los dibujos saltan. Un fallo se pone rosa. Hecho para preescolar.

Las formas están en la tarjeta. Más formas es el juego. Arrastra la pieza de oro a la ficha que coincide. Señala el rectángulo o el hexágono. Rectángulo es una ficha larga junto a un cuadrado y un círculo. Hexágono es una ficha de seis lados junto a un círculo y un triángulo. Ambos mezcla el rectángulo, el hexágono, el cuadrado y el triángulo. Un acierto se pone verde. Un fallo se pone rosa. Hecho para infantil.

Dos lápices están en una regla. Más largo es el juego. Señala el más largo. Toca el lápiz más largo. Pocos es Un hueco grande. Todos es Señala el más largo. Cerca es A uno. Un toque bueno se pone verde y salta. Un toque malo se pone rosa. Hecho para preescolar.

Aparecen dos grupos de objetos uno al lado del otro: ¡toca el que tenga más (o menos)! Una forma rápida y visual de desarrollar el sentido numérico y las habilidades de comparación para los pequeños aprendices.

Dos platillos están en una balanza. Más pesado es el juego. Cada platillo tiene bloques. Señala el más pesado. Los platillos nunca son iguales. Mucho es Señala el más pesado. Un lado tiene muchos más. Por 1 es Señala el más pesado. Se separan por 1. Muchos es Señala el más pesado. Los dos lados tienen muchos. Un toque acertado se pone verde y el platillo más pesado baja. Un toque fallido se pone rosa. Hecho para infantil.

Penélope reparte tarjetas de palabras visuales en un anillo de terciopelo dentro de su tienda de campaña estelar. Voltea un par. Encuentra la misma palabra visual en inglés, ilumina el par y despeja el anillo. Los niños de preescolar practican la lectura de palabras de alta frecuencia mientras recuerdan dónde se encuentra cada tarjeta. Los puntos de chispa aumentan con una racha de aciertos.

¡Voltea cartas para encontrar pares de números iguales en este clásico juego de memoria/concentración! Tres tamaños de tablero — 6, 10 o 20 pares — permiten a los jóvenes aprendices practicar el reconocimiento de números mientras ejercitan la memoria visual y la concentración.

Dos grupos de bayas están en bandejas. Menos es el juego. Señala el grupo con menos. Los grupos nunca tienen el mismo tamaño. Por 1 es Señala el grupo con 1 menos. Por mucho es Señala el grupo con muchos menos. Vacío es Un grupo está vacío. Señala el grupo con menos. Un toque acertado se pone verde. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para infantil.

¡El cocodrilo hambriento siempre se come el número mayor! Coloca el signo >, < o = entre dos números hasta 100. Un divertido cocodrilo animado gira para enfrentarse al número mayor después de cada respuesta.

Tres montones están en tarjetas blancas. Números es el juego. Une el número con el montón. Los dibujos son distintos y cambian en cada ronda. Arrastra el número al montón que tiene esa cantidad. Pocos: Une 1 a 3. Todos: Une 1 a 5. Cerca: A uno. Un acierto se pone verde y los dibujos saltan. Un fallo se pone rosa. Hecho para preescolar.

Una caja de 10 bayas está junto a unas bayas sueltas. Números del 11 al 19 es el juego. Muestra del 11 al 19 como un diez y algunas unidades. Del 11 al 13 es Muestra del 11 al 13 como un diez y algunas unidades. Del 14 al 16 es Muestra del 14 al 16 como un diez y algunas unidades. Del 17 al 19 es Muestra del 17 al 19 como un diez y algunas unidades. Un toque acertado se pone verde y las bayas sueltas saltan. Un toque fallido se pone rosa. Hecho para infantil.

Las bayas están en una bandeja. Números hasta 20 es el juego. Une el montón con su número, también el 0. Una bandeja vacía es 0. Toca el número. Cero es Une el montón de 0, 1 o 2. Hasta 10 es Une el montón con su número, hasta 10. Hasta 20 es Une el montón con su número, hasta 20. Un toque acertado se pone verde. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para infantil.

Un número hasta 10 queda sobre dos bandejas. Parejas es el juego. Parte un número hasta 10 en dos partes. Una bandeja ya tiene algunas bayas. Toca cuántas forman la otra parte. Hasta 5 es Parte un número hasta 5 en dos partes. Hasta 8 es Parte un número del 6 al 8 en dos partes. 9 y 10 es Parte 9 o 10 en dos partes. Un toque acertado se pone verde y las otras bayas saltan dentro. Un toque fallido se pone rosa. Hecho para infantil.

Un patrón está en una tarjeta blanca. Patrón es el juego. Copia el patrón y añade el siguiente. Arrastra la siguiente forma desde el muelle dorado hasta el hueco del final. Pocos es Copia dos y añade el siguiente. Todos es Copia el patrón y añade el siguiente. Cerca es Mismo color. Un acierto pone el hueco verde y la forma salta. Un fallo pone el hueco rosa. Hecho para preescolar.

Un marjal cobre-verde al anochecer. Una rana-garza se posa en un junco mientras un anillo de luz se ensancha y llega al pico del pulso. Pisa cuando el anillo está justo. Un acierto aplasta el junco y sube Puntuación y Racha. Un fallo es ¡Chapuzón! que reinicia la Racha y cuesta una vida. Dieciséis Aciertos o tres fallos cierran la ronda. Fácil es 60 bpm con ventana amplia. Medio es 80 bpm. Difícil es 100 bpm más destellos señuelo fuera de pulso que debes ignorar.

Arrastra la manecilla Hora y la manecilla Minuto para que el reloj muestre la hora, luego Toca la campana. Fácil es Solo horas en punto, Medio añade Horas y medias horas, y Difícil usa Cada cinco minutos. Juega 60 Segundos o Supervivencia con tres Vidas.

Burbujas numeradas de colores flotan hacia arriba: tócalas en orden ascendente (de menor a mayor) antes de que se escapen por la parte superior de la pantalla. ¡Si fallas una, pierdes una vida!

Un porche cerrado al atardecer contiene cajas de mimbre y un osito de peluche. Lee una palabra de posición para jardín de infantes (dentro, sobre, debajo, al lado) y luego arrastra al osito a ese lugar. Los niveles más difíciles añaden encima, detrás, entre y sinónimos como debajo y por debajo. Las preposiciones se convierten en lugares donde puedes poner a un oso.

Primer día de colegio empieza en la acera al amanecer. Prepara la mochila arrastrando Almuerzo, Botella y Lápiz a los bolsillos, luego Tira de la cremallera antes de que ruede el autobús amarillo. Un acierto suma Viajes. Un fallo sacude la mochila o deja ir el autobús. Práctica de rutina matinal para la primera infancia.

Dos números están en tarjetas. Qué número es el juego. Señala el número mayor, del 1 al 10. Los números nunca son iguales. Lejos es Señala el número mayor. Están lejos. Cerca es Señala el número mayor. Están a 1. Alto es Señala el número mayor, del 6 al 10. Un acierto se pone verde. Un fallo se pone rosa. Hecho para infantil.

Las bayas están en una tarjeta. Algunas tienen una línea encima. Quita es el juego. Quita algunos y di cuántos quedan. Uno es Quita 1 y di cuántos quedan. Algunos es Quita algunos y di cuántos quedan. Casi todos es Quita casi todos y di cuántos quedan. Un toque acertado se pone verde y las bayas tachadas saltan fuera. Un toque fallado se pone rosa. Hecho para infantil.

Una rana está sobre un número de inicio. Sigue contando es el juego. Sigue contando desde un número que no es 1. Toca los siguientes números en orden. Dos es Sigue contando 2. El inicio no es 1. Tres es Sigue contando 3. El inicio no es 1. Cuatro es Sigue contando 4. El inicio no es 1. Un toque acertado hace saltar a la rana. Un toque fallado se pone rosa. El camino se queda en 20 o por debajo. Hecho para infantil.

Responde operaciones de suma y resta para hacer avanzar a un corredor en una pista. Cada respuesta correcta impulsa al corredor un paso adelante — ¡compite hasta la meta antes de que se agote el tiempo o pierdas todas tus vidas.

Dos grupos de bayas están en una tarjeta con un más entre ellos. Suma es el juego. Junta dos grupos y di el total, hasta 10. Hasta 5 es Junta dos grupos. El total es hasta 5. Hasta 10 es Junta dos grupos y di el total, hasta 10. Mezcla es Un grupo es pequeño. Di el total, hasta 10. Un toque correcto se pone verde y las bayas saltan. Un toque incorrecto se pone rosa. Hecho para infantil.

2 gatos + 3 gatos = ? Cuenta adorables emojis de animales para resolver problemas de suma hasta 10. Una forma visual y atractiva para que los pequeños aprendan a sumar números contando.

Las fresas están en una tarjeta blanca. Toca cada uno es el juego. Toca cada uno una vez. Un segundo toque en la misma fresa se pone rosa y borra la Racha. Fila: 1 o 2 en fila. Montón: 1, 2 o 3 en fila. Esparcidas: 1, 2 o 3 repartidas. Hecho para preescolar.

Traza la forma de los dígitos 0-9 con tu dedo o ratón. Sigue puntos guía numerados, dibuja sobre el contorno tenue del dígito y luego comprueba tu precisión. Modos de Práctica Libre y Desafío de 10 dígitos.

Un barranco al atardecer, vigas de madera color cobre y una bandeja de letras. Una imagen nombra la palabra. Algunas vigas ya tienen una letra. Toca una ficha y luego toca una viga vacía para colocarla. Llena todos los espacios. La ortografía correcta fija el puente y el vagón cruza. Una ortografía incorrecta cuesta una clavija. Diseñado para combinaciones de letras en jardín de infantes y primer grado.

Un montón está en una tarjeta blanca. Uno más es el juego. Añade uno y di cuántos. El dibujo nuevo es distinto, y los dibujos cambian cada ronda. Arrastra un dibujo distinto al montón y luego arrastra el número que dice cuántos. Pocos es Añade uno, hasta 3. Todos es Añade uno, hasta 5. Cerca es A uno. Un número acertado se pone verde y los dibujos saltan. Un número fallado se pone rosa. Hecho para preescolar.

Un montón está en una tarjeta blanca. Uno menos es el juego. Quita uno y di cuántos. Arrastra un dibujo del montón a la bandeja. Una línea cruza ese dibujo. Luego toca el número que dice cuántos. Los dibujos cambian cada ronda. Pocos es Quita uno, hasta 3. Todos es Quita uno, hasta 5. Cerca es A uno. Un número acertado se pone verde y los dibujos saltan. Un número fallado se pone rosa. Hecho para preescolar.

Las fresas están en una tarjeta blanca. Cuántos es la pregunta. Toca 1, 2 o 3. Fila: 1 o 2 en fila. Montón: 1, 2 o 3 en fila. Esparcidas: 1, 2 o 3 repartidas. Un toque acertado se pone verde. Un toque fallido se pone rosa. Hecho para contar en preescolar.