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Tag

6. Klasse Spiele

Entdecke alle spiele mit dem Tag 6. Klasse. Kostenlos, ohne Download, ohne Konto.

27
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Stapel I IV V Dreiklänge im Glockenturm
6. Klasse

Stapel I IV V Dreiklänge im Glockenturm

Akkordstapel

Dämmerung in einem steinernen Glockenturm. Eine hängende Ziffer verlangt I, IV oder V in C — C E G, F A C oder G B D. Zieh Grundton, dann Terz, dann Quinte aufs Seil und Stapel. Ein richtiger Stapel ist Geläutet! und die Glocken klingen. Ein falscher Stapel ist Klemmt. Acht Stapel erreichen Glocken klar.

Akronym-Generator
6. Klasse

Akronym-Generator

Verwandle jedes Wort in eine kreative Akronym-Erweiterung! Wähle ein Wort aus 42 voreingestellten Optionen in 6 Kategorien – oder gib dein eigenes ein – und fülle dann für jeden Buchstaben ein Wort ein, um dein einzigartiges Akronym zu erstellen. Vergleiche deine Kreation mit einer integrierten, unterhaltsamen Alternative.

Fülle die Umschläge vor Ablauf der Zeit
6. Klasse

Fülle die Umschläge vor Ablauf der Zeit

Budget Builder

Ein Zahltag am Schreibtisch. Geldbündel landen auf einer grünen Unterlage. Ziehe jedes Bündel per Drag-and-Drop in die Bereiche Miete, Essen, Bus, Spaß oder Sparen. Decke die rote Fälligkeitslinie auf jedem Umschlag ab, bevor die Stempeluhr auf Null springt. Entwickelt für Finanzverständnis: Null-basiertes Budgetieren mit beweglichen Scheinen statt mit Plus- und Minus-Tasten.

Historische Zeitstrahl-Spiele
6. Klasse

Historische Zeitstrahl-Spiele

Drahtleine

Eine Zeitstrahl-Reihe für die 6.–8. Klasse. Jede Spielrunde erzählt eine Geschichte – Unabhängigkeit, die Union, die Berliner Mauer. Halte das Bild fest und hänge das fehlende Ereignis ein. Nachdem du es angepinnt hast, entwickelt sich der Filmstreifen, damit du verstehst, warum dieses Ereignis genau dort hingehört.

Tippe spannende Fakten-Absätze für mehr Genauigkeit
6. Klasse

Tippe spannende Fakten-Absätze für mehr Genauigkeit

Fact Glide

Ein Canyon in der Abenddämmerung, ein rostiger Gleiter und ein Pergament voller interessanter Fakten für Kinder. Tippe den hervorgehobenen Buchstaben im Kasten. Ein korrekter Tastendruck lässt den Gleiter weiter in Richtung Tafelberg fliegen. Bei einem Fehler blinkt das Feld, bis du den richtigen Buchstaben triffst. Beende den Absatz, um zu landen. Entwickelt, um erst die Genauigkeit und dann die Geschwindigkeit zu verbessern.

Stilmittel auf dem Plaza zuordnen
6. Klasse

Stilmittel auf dem Plaza zuordnen

Figure Grind

Ein Skate-Plaza in der Dämmerung, ein rostfarbener Fuchs auf einem Longboard und eine cremefarbene Aufgabenkarte. Lies den englischen Satz. Tippe auf die Rampe, die das richtige Stilmittel nennt. Ein sauberer Grind bringt Punkte. Ein Fehler lässt das Board wegrutschen. Entwickelt für Vergleich, Metapher, Idiom, Personifikation, Alliteration, Onomatopoesie und Hyperbel.

Wettersysteme
6. Klasse

Wettersysteme

Frontlinie

Ein Vorhersage-Schreibtisch für die 6. bis 8. Klasse. Jeder Auftrag ist ein System – Tiefdruckgebiete in den Ebenen, der Sun Belt oder direkt vor der Front. Halten Sie den Stempel und platzieren Sie die Wetterfront. Nachdem Sie diese platziert haben, entwickelt sich die Karte weiter, sodass Sie verstehen, warum das Wetter dort entsteht.

Rennen der Ganzzahl-Addition
6. Klasse

Rennen der Ganzzahl-Addition

Gorge Glide

Ein Canyon in der Abenddämmerung, ein Kupferschlitten und ein Rudel düsterer Verfolger rasen auf das Plateau zu. Über dem ausgetrockneten Flussbett erscheint eine mathematische Aufgabe wie −6 + 14. Tippe auf den Tonmarker, der das richtige Ergebnis anzeigt. Eine richtige Antwort lässt dich durch die Schlucht gleiten. Ein Fehler lässt das Rudel aufschließen und kostet dich einen Griff. Wer zuerst das Plateau erreicht, gewinnt. Entwickelt für die Addition von ganzen Zahlen in der siebten Klasse.

Basketball-Mathespiel für Gleichungen
6. Klasse

Basketball-Mathespiel für Gleichungen

Hoop Solve

Eine abendliche Arena, ein Korb und nummerierte Bälle auf dem Boden. Eine Gleichung wie x × 4 = 12 erscheint über dem Spielfeld. Tippe auf den Ball, der x entspricht. Ein Treffer fliegt in den Ring. Ein Fehlwurf klappert am Korb und kostet ein Leben. Nach drei Fehlversuchen ist das Spiel vorbei. Entwickelt für einstufige Gleichungen in der 5. Klasse.

Störung des Nahrungsnetzes
6. Klasse

Störung des Nahrungsnetzes

Kaskadenbrett

Ein Modell-Board für die 6.–8. Klasse: Eine Art wird aus einem echten Nahrungsnetz entfernt, nicht nur aus einer einfachen Nahrungskette. Die meisten Tiere fressen mehr als nur eine Nahrungsquelle. Ziehen Sie „Absturz“ oder „Anstieg“ auf die Karte, die sich verändert. Ein Zusammenbruch erfolgt nur, wenn die letzte Nahrungsquelle verschwunden ist.

kaufe Vorräte, lege Preise fest & maximiere den Gewinn
6. Klasse

kaufe Vorräte, lege Preise fest & maximiere den Gewinn

Limonadenstand

Kaufe Vorräte, lege deinen Preis fest, kämpfe mit Wetter und Nachfrage und maximiere deinen Gewinn über 7 Tage in diesem klassischen Wirtschafts-Simulationsspiel.

Das passende Verb vor dem Kanaltor
6. Klasse

Das passende Verb vor dem Kanaltor

Lock Haul

Ein morgendlicher Kanal, ein hölzernes Lastkahn und ein Verb, das auf einer Plane geschrieben steht. Lies den englischen Satz. Steuere dein Boot in Buchstabenkisten, um Buchstaben hinzuzufügen, oder streife den Eisenkamm, um einen zu entfernen, bis das Verb korrekt ist. Die richtige Form öffnet das Schleusentor. Eine falsche Form lässt es zuschlagen.

Zieh Sonne oder Sturm, damit Dur und Moll passen
6. Klasse

Zieh Sonne oder Sturm, damit Dur und Moll passen

Modus-Wetter

Ein Schieferleuchtturm. Eine kurze Tonleiter oder ein Dreiklang erklingt. Dur will Sonne. Moll will Sturm. Zieh die Wetterfahne hoch für Sonne oder runter für Sturm — die Bühne bleibt Schiefer, bis du dich festlegst. Ein richtiges Zieh ist Gewendet! Die falsche Richtung ist Daneben. Zehn Wechsel erreichen Hafen klar.

Aggregatzustände
6. Klasse

Aggregatzustände

Partikel-Pfanne

Ein Laborexperiment für die 6. bis 8. Klasse. Halte den Clip und schiebe den Wärmeregler, bis die Probe als fest, flüssig oder gasförmig angezeigt wird. Nach einem Treffer hält die Pfanne inne, damit du siehst, warum die Teilchen dicht gepackt sind, aneinander vorbeigleiten oder umherfliegen. Tippe auf „Nächste Messung“.

Dezimaldivision beim Einkaufen auf Zehntel
6. Klasse

Dezimaldivision beim Einkaufen auf Zehntel

Plaza Till

Erkunde die nächtliche Plaza in Plaza Till. Eine Bank zeigt einen Gesamtbetrag, der durch drei geteilt werden muss – für Perücken, Haustiere und Uhren. Wähle 1 $ oder 0,1 $ und fülle jeden Ladenanteil bis auf die Zehntelstelle genau auf. Dezimaldivision für die 5. Klasse mit „Till“-Punkten für einen sauberen Laden.

Verschmelzen Sie zwei Wörter zu einem
6. Klasse

Verschmelzen Sie zwei Wörter zu einem

Portmanteau-Ersteller

Geben Sie zwei beliebige Wörter ein und erstellen Sie sofort kreative Portmanteau-Verschmelzungen. Entdecken Sie über 30 berühmte Portmanteaus, testen Sie Ihr Wissen im Quizmodus und speichern Sie Ihre Lieblingserfindungen!

Das Wettrennen mit einstufigen Additions- und Subtraktionsgleichungen
6. Klasse

Das Wettrennen mit einstufigen Additions- und Subtraktionsgleichungen

Reef Rush

Eine Lagune in der Dämmerung, ein Manta-Rochen und ein Tintenaal wetteifern um eine Kiste voller Kupferperlen. Unter dem Kanal steht eine einstufige Gleichung wie x − 20 = 8. Tippe auf die Laterne, die den Wert für x darstellt. Eine richtige Lösung lässt dich voranschnellen. Ein Fehler lässt den Aal näherkommen und kostet einen Vorrat an Atemluft. Wer zuerst die Kiste erreicht, gewinnt.

Karte der US-Regionen
6. Klasse

Karte der US-Regionen

Regionsnadel

Halt die Nadel. Steck sie auf die Karte. Lies dann, warum sie dorthin gehört. Eine Wandkarte für den Unterricht mit fünf US-Regionen – Nordosten, Südosten, Mittlerer Westen, Südwesten und Westen – sowie Alaska und Hawaii als Einschübe.

Ganze Zahlen sortieren in der Schlucht
6. Klasse

Ganze Zahlen sortieren in der Schlucht

Riffle Run

Ein tee-farbenes Stromschnellengewässer, Granitwände und ein Segeltuch-Dory. Rudere Backbord oder Steuerbord, um dich unter die größte ganze Zahl zu manövrieren, bevor die Kieselstein-Reihe den Bug erreicht. Entwickelt für das mathematische Verständnis in der 6. Klasse mit positiven und negativen Zahlen.

Wortschatz für die 6. und 7. Klasse
6. Klasse

Wortschatz für die 6. und 7. Klasse

Schatztauchen: Synonyme

Wetteifere im Spiel „Schatztauchen: Synonyme“ um die Schatztruhe am Meeresgrund. Auf einer jadegrünen Schiefertafel erscheint ein Wort wie „trösten“, „entgehen“ oder „anflehen“. Ziehe den Fangring über den passenden Zwilling – das Wort mit der ähnlichen Bedeutung. Sechst- und Siebtklässler erweitern so ihren Lese- und Schreibwortschatz, während sich die Perlen stapeln und die Tauchanzeige füllt.

Hör ein Intervall, mach Sprung über die passende Lücke
6. Klasse

Hör ein Intervall, mach Sprung über die passende Lücke

Spannsprung

Eine rostige Schlucht, zwei Klippen und ein Seil, dessen Breite das Intervall ist, das du hörst. Hör zwei Töne, zieh den Kletterer auf das passende Seil, dann Sprung. Eine kleine Lücke ist ein m2. Eine weite Lücke ist ein P8. Erreiche die weite Kante für Punkte und Serie. Ein falsches Seil ist Sturz! in den Schatten.

Ganze Zahlen im Hafen ordnen
6. Klasse

Ganze Zahlen im Hafen ordnen

Spar Buoy

Ein Hafen in der Dämmerung, ein Teakholz-Boot und Spierentonnen, die mit ganzen Zahlen markiert sind. Ziehen Sie das Boot nach links und rechts, um zu steuern. Die größte Zahl ist der richtige Weg. Kleinere Werte lassen das Boot kentern. Entwickelt für das Verständnis von positiven und negativen Zahlen in der 6. Klasse.

Finde den größten gemeinsamen Teiler
6. Klasse

Finde den größten gemeinsamen Teiler

Sprocket Mesh

Kombiniere die Zahnräder. Vier Zahlenpaare hängen über leeren Achsen. Ziehe das Zahnrad, dessen Größe dem größten gemeinsamen Teiler (ggT) entspricht, auf die passende Achse. Drei Werkbänke gewinnen das Spiel.

Beschreibe das Wort ohne die Verbotsliste
6. Klasse

Beschreibe das Wort ohne die Verbotsliste

Tabu

Beschreibe das Wort. Sag nie die rote Liste. Die Karte zeigt ein Ziel und fünf Wörter unter NICHT SAGEN. Tippe Treffer, Summer oder Überspringen ⏭. Party — 60s oder Blitz — 30s, dann geben Team A und Team B das Handy weiter.

Skaterennen mit bildhafter Sprache bis zum Band
6. Klasse

Skaterennen mit bildhafter Sprache bis zum Band

Tropenküste

Gleite über einen Salzpier in Tropenküste. Lies die englische Zeile und lenk auf die passende Schiene, bevor sie einrastet. Vergleich, Metapher, Wortspiel, Anspielung, Oxymoron und Hyperbel warten auf rostigen Schienen. Eine saubere Küste gibt Wachs. Ein Fehler ist ein Sturz. Ein Grammatikrennen der siebten Klasse bis Band überquert!

Lade Kisten auf den starken Schlag
6. Klasse

Lade Kisten auf den starken Schlag

Wagen-Metrum

Obstgartenwagen rollen einen Feldweg. Die Metrumkarte zeigt 3/4, 4/4 oder 6/8. Laden einer Kiste nur auf den starken Schlag — Schlag 1, oder 1 und 4 in 6/8. Ein Treffer ist Gepackt! Ein Laden auf dem falschen Schlag ist Verschüttet! Äpfel. Sechzehn Takte, dann Ernte drin.

Geld einzahlen & zusehen, wie es wächst
6. Klasse

Geld einzahlen & zusehen, wie es wächst

Zinseszins-Spiel

Zahlen Sie Geld auf eine virtuelle Bank ein und beobachten Sie, wie es mit einfachem Zins wächst. Passen Sie Zinssatz und Laufzeit an, um Ergebnisse zu vergleichen und zu verstehen, wie Zinsen funktionieren.

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