Odkryj wszystkie gry z tagiem Klasa 2. Za darmo, bez pobierania, bez konta.

Warsztat w miedzianym odcieniu i pękata ceramiczna skarbonka w kształcie szopa. Najpierw policz pensy, nikle, dziesięciocentówki i ćwierćdolarówki wewnątrz. Następnie przeciągnij monety z orzechowej tacy, aby uzyskać nową sumę. Gra stworzona dla uczniów klas 1-3, ćwiczących rozpoznawanie wartości monet i dodawanie pieniędzy.

Uzupełniaj więzi liczbowe, znajdując brakującą część — 7 = 3 + ?. Wizualne kółka i łączące linie pokazują całość i jej części. Ścigaj się z czasem w trybie 60-sekundowym lub przetrwaj z 3 życiami. Poziomy łatwy, średni i trudny.

Pomóż Pipowi obudzić się w grze Budzik na strychu. Posłuchaj godziny wyświetlonej na blaszanej tabliczce, przeciągnij wskazówkę godzinową i minutową na mosiężnym budziku, a następnie pociągnij za dzwonek. Poprawna odpowiedź powoduje zadzwonienie dzwonków i pobudkę Pipa. Ćwiczenia dla drugiej klasy z odczytywania czasu na zegarze analogowym z dokładnością do kwadransa.

Głodny krokodyl zawsze zjada większą liczbę! Umieść znak >, < lub = między dwiema liczbami do 100. Zabawny animowany krokodyl odwraca się, by zjeść większą liczbę po każdej odpowiedzi.

Oświetlony księżycem wapienny dziedziniec. Ponumerowane szklane kule deszczowe zsuwają się po mokrych kamiennych rynnach. Dotknij dwóch, których suma odpowiada liczbie na tabliczce przy studni. Poprawne dopasowanie trafia do cysterny. Błędny wybór przerywa serię. Jeśli ściana się zapełni, tracisz życie. Gra stworzona z myślą o nauce dodawania dla klas pierwszej i drugiej.

Przytulne wnętrze ula. Ziarna pyłku opadają z plastrów miodu. Zbieraj je drewnianą czerpnią, a następnie stwórz wykres na plastrze miodu — gdzie każdy sześciokąt reprezentuje 2, 5 lub 10 ziaren. Gra stworzona z myślą o nauce wykresów słupkowych ze skalą dla trzeciej klasy.

Szklane spławiki rybackie unoszą się w porcie o zmierzchu. Każdy z nich zawiera słowo. Dotknij tego, które pasuje do tabliczki, zanim uderzy w belkę. Gra zawiera często występujące słowa dla klas drugich oraz pary wyrazów łudząco do siebie podobnych, jak „was” i „were”.

Odkrywaj karty, aby znaleźć pasujące pary liczb w tej klasycznej grze pamięciowej/koncentracji! Trzy rozmiary planszy — 6, 10 lub 20 par — pozwalają młodym uczniom ćwiczyć rozpoznawanie liczb, jednocześnie rozwijając pamięć wzrokową i koncentrację.

Wieczorny ganek. Ćma stuka w miedziane rury krótką melodią. Słuchaj, potem Stuknij w rury w tej samej kolejności. Cztery pentatoniczne rury wiszą nad deskami: C, E, G i A. Osiem Echa wygrywa. Trzy Ćma spada kończą rundę. Wynik i Seria rosną przy każdym czystym echu.

Identyfikuj kształty 2D, takie jak trójkąty, kwadraty, pięciokąty, sześciokąty i inne, licząc ich boki i narożniki. Zawiera kolorowe kształty SVG, wiele typów pytań (nazwa, liczba boków, liczba narożników) i trzy poziomy trudności.

Zmiarzkany kanion, zardzewiały szybowiec i zwój ciekawostek dla dzieci. Wpisuj litery w ramce. Poprawne uderzenie w klawisz przesuwa szybowiec w stronę płaskowyżu. Błąd powoduje miganie ramki i blokuje dalszy ruch, dopóki nie wpiszesz poprawnej litery. Ukończ akapit, aby wylądować. Gra stworzona z myślą o priorytecie dokładności, a następnie szybkości.

Połóż palce wskazujące na klawiszach F i J. Kafelki z nutami zsuwają się po strunach pianina. Uderz odpowiednim filcowym młoteczkiem, gdy kafelek znajdzie się w złotej strefie. Trzy życia, bonus za serię oraz poziomy Łatwy/Średni/Trudny do ćwiczenia podstawowego układu klawiszy dla uczniów klas 1-5.

Nocna chata, zorza nad sosnami. Floyd Snow czeka przy drewnianej ramie okiennej ze zdaniem namalowanym na listwie i mroźną luką pośrodku. Przesuń właściwą angielską szybkę z homofonem z parapetu w lukę ramy. Poprawne dopasowanie osadza szybkę i zapala latarnię na ramie. Pęknięta szybka grzechocze w ramie i przerywa serię trafień. Gra stworzona z myślą o słownictwie dla klas drugich i trzecich.

Odkrywaj karty, aby znaleźć pasujące pary słów i emotikonów! Wybieraj spośród motywów zwierząt, owoców, kolorów, krajów, kosmosu i oceanu. Trenuj swoją pamięć na łatwych, średnich i trudnych poziomach trudności.

Ścigaj się z czasem, aby rozszyfrować pomieszane słowa! Wpisz swoją odpowiedź, buduj kombinacje dla dodatkowych punktów i zobacz, ile słów uda Ci się rozwiązać w 10 rundach. Wybieraj spośród 7 kategorii i 3 poziomów trudności.

Graj w klasyczną grę w odgadywanie słów Wisielec! Wybieraj spośród 7 kategorii, w tym zwierzęta, owoce, kraje, kosmos, sport i jedzenie. Odgadnij litery, zanim wisielec zostanie powieszony — użyj podpowiedzi, jeśli utkniesz!

Ułóż ukryte słowo z pomieszanych liter! Wybieraj spośród 7 kategorii i 3 poziomów trudności. Ścigaj się z czasem, używaj podpowiedzi i buduj serie w tej zabawnej grze słownej z anagramami.

Zapadający zmrok, miedziane strąki z literami i głodny lis na mszystej gałęzi. Wpisz literę z rzędu domowego, która wisi na ekranie. Trafienie sprawia, że strąk spada i karmi lisa. Pomyłka wstrząsa gajem i przerywa serię. Gra stworzona dla uczniów klas 1–5, uczących się bezwzrokowego pisania na klawiszach F, J, D, K, S, L, A oraz średniku.

Szafa grająca w barze odtwarza stronę A. Usłysz angielskie słowo, a następnie przeciągnij płytę z winylem na obracający się talerz, zanim igła dotrze do etykiety. Tylko poprawny rym odblokuje kolejną piosenkę. Trzy poziomy trudności, osiem stron do wygrania i trzy szanse (życia igły).

Nadbrzeżna kuchnia, rolka wodorostów pokrojona na równe krążki i głodne wydry z pustymi talerzami. Dotknij jednego krążka dla każdego gościa. Gdy każdy talerz będzie pełny, podświetli się ułamek, który udało Ci się zaserwować. Gra stworzona z myślą o nauce ułamków i równego dzielenia w trzeciej klasie.

Piec hutniczy, trzy gliniane piece i tablica z zadaniami na dodawanie liczb dwu- i trzycyfrowych. Wsyp obie cyfry do bieżącego pieca. Jeśli suma osiągnie dziesięć lub więcej, zbierz dziesiątkę do następnego pieca. Jeśli wynik jest mniejszy niż dziesięć, wbij cyfrę. Pracuj najpierw na jednościach, potem dziesiątkach, a na końcu setkach. Gra stworzona z myślą o dodawaniu wielocyfrowym w trzeciej klasie.

Podwórkowy sznur na pranie w pełnym słońcu. Na słupkach ogrodzeniowych rozciągnięte są trzy sznurki: Rzeczowniki, Czasowniki i Przymiotniki. Przeciągnij każdy angielski wyraz z kosza na pranie i przypnij go do odpowiedniego sznurka. Poprawna odpowiedź powoduje kliknięcie klamerki. Błąd sprawia, że sznurek drży, a Twoja seria punktowa zostaje przerwana. Gra stworzona z myślą o uczniach klas pierwszych i drugich uczących się części mowy.

Kliknij dwie świecące latarnie, których suma wynosi 10. Latarnie pękną, stos się obniży, a od dołu pojawi się nowy rząd. Oczyszczaj pary szybko, zanim latarnie wypełnią cały ekran. Wyższe poziomy zwiększają tempo wzrostu, dzięki czemu umiejętność dodawania staje się automatyczna.

Lej na chipy Muggo to zepsuta maszyna wartości miejsca liczb trzycyfrowych. CRT pokazuje liczbę. Przeciągnij chipy Setek, Dziesiątek i Jedności do lejów, aż będą pasować do liczby. Drugoklasiści ćwiczą wartość miejsca, ładując widoczne bloki Setek, Dziesiątek i Jedności. Ładunek rośnie z serią.

Pomóż ropusze Pip przejść przez bagna o zmierzchu. Nad wodą wyświetla się działanie, np. 5 × 3. Wskakuj tylko na lilie, na których widnieje wynik. Liście się poruszają, więc musisz dobrze wymierzyć czas skoku. Spacja lub przycisk „skok” poruszają postać do przodu, a strzałki pozwalają przesuwać się na boki. Masz trzy życia. Po każdym pokonanym odcinku działania pojawiają się coraz szybciej.

Szuflada na kłaczki w pralni wypełniona pensami, niklami, dziesięciocentówkami i ćwierćdolarówkami. Na bilecie z suszarki znajdziesz nazwę monety, jej wartość lub polecenie wybrania monety o najwyższej lub najniższej wartości. Przeciągnij magnes przez kłaczki, złap odpowiednią monetę i wrzuć ją do kubeczka na bilon. Gra stworzona z myślą o uczniach klas pierwszych i drugich, ucząca rozpoznawania monet poprzez fizyczne łowienie, a nie tylko klikanie w obrazki.

Namaluj połowę siatki, a odbicie lustrzane pojawi się automatycznie po drugiej stronie. W trybie wyzwania dopasuj wzory docelowe, aby zdobyć punkty. Uczy o osiach symetrii, odbiciu lustrzanemu i rozumowaniu przestrzennym.

Kasjer wydaje za dużo pieniędzy – stuknij w dodatkowe monety, aby wydać właściwą resztę. Kwoty pozostają poniżej 1 dolara, idealne dla uczniów 1. i 2. klasy uczących się wydawać resztę.

Pomóż Tutu zamienić deszczowe chmury w tęcze w grze Niebiański Zegar. Wysłuchaj podanej godziny, wypatruj spadających chmur i kliknij w pasujący zegar. Ćwiczenia dla uczniów pierwszej klasy z zakresu odczytywania pełnych godzin i połówek, z zegarami analogowymi, które zamieniają się w tęcze, gdy wybierzesz poprawny.

Górska chatka na szlaku o świcie. Na mosiężnym wieszaku wiszą trzy plecaki turystyczne: Rzeczowniki, Czasowniki i Przymiotniki. Przeciągnij każdy angielski wyraz z ławki i wrzuć go do właściwego plecaka. Poprawny wybór sprawia, że plecak podskakuje. Błąd powoduje, że plecak się trzęsie, a seria (Streak) zostaje przerwana. Gra stworzona z myślą o nauce części mowy dla klas pierwszych i drugich.

Sadzawki pływów. Dwie muszle dryfują i grają wysokości. Przeciągnij je razem do To samo, jeśli pasują. Przeciągnij je na skały Rozdziel, jeśli się różnią. Dziesięć Par kończy pływ. Trzy Klaps fali też kończą. Wynik i Seria rosną przy każdym czystym sortowaniu.

Zapadający zmrok w magazynie, skrzynie z mosiężnymi etykietami i bilet z nazwą miejsca. Na ławce stoją cztery przesyłki. Wskaż liczbę, która zawiera odpowiednią cyfrę jedności, dziesiątek lub setek. Poprawny wybór oznacza zamówienie pieczątką. Błąd kosztuje jedną woskową pieczęć. Gra stworzona z myślą o nauce wartości pozycyjnej dla uczniów klas drugich, obejmująca liczby do setek.

Zbuduj krótki program za pomocą bloków „Do przodu”, „Obrót w lewo” i „Obrót w prawo”, a następnie uruchom go, aby żuk przeszedł po izometrycznej ścieżce i zebrał wszystkie jabłka. Dzieci ćwiczą tworzenie sekwencji bez konieczności pisania kodu.

Strych pakunkowy o poranku. Karteczki z tekstem powiewają na sznurku do bielizny. Przypnij klamerką tę, która jest pełnym zdaniem – mówi o tym, kto coś zrobił. Równoważniki zdań odlatują. Gra stworzona z myślą o gramatyce dla klas drugich: podmioty, orzeczenia i części zdań.

Blaszane szyldy wiszą nad nocnym targiem. Mosiężne płytki wskazują pierwsze litery. Dotknij płytki, a następnie przybij złotą literę „A”, jeśli słowo jest nazwą własną, lub łupkową „a”, jeśli nie jest. Czyste przybicie pieczątki oznacza punkty. Gra stworzona z myślą o nauce pisania wielką literą w trzeciej klasie.

Pierwszy dzień szkoły zaczyna się na krawężniku o świcie. Spakuj torbę, przeciągając Lunch, Butelkę i Ołówek do kieszeni, potem Szarp zamek zanim żółty autobus odjedzie. Trafienie dodaje Przejazdy. Pudło trzęsie torbą albo puszcza autobus. Ćwiczenie porannej rutyny dla wczesnego dzieciństwa.

Oliwkowy autobus zbliża się do przerwy w torach. Posłuchaj słowa dla ucznia drugiej klasy, a następnie przeciągnij belki z początkiem słowa, parą samogłosek i końcówką na otwarty przęsło. Zablokuj właściwą kombinację – ai lub ay, ea lub ee – zanim autobus dotrze do wyrwy. Poziom trudny wykorzystuje homofony, więc wskazówka pomaga wybrać np. sea lub see.

Ćwicz dodawanie dwukrotności (1+1, 2+2, … 10+10) dzięki zabawnemu motywowi lustra/cienia. Zobacz liczbę i jej odbicie, a następnie dotknij poprawnej dwukrotności. Trzy poziomy trudności, w tym prawie-dwukrotności.

Sklep w szklarni o zmierzchu. Odczytaj cenę z paczki nasion, a następnie przeciągnij amerykańskie monety (grosze, nikle, dziesięciocentówki i ćwierćdolarówki) z mszystej kasy na terakotowy spodek, aż uzyskasz odpowiednią kwotę. Pozostałe monety zostają w kasie. Gra oferuje trzy szanse, bonus za serię trafień oraz poziomy Łatwy/Średni/Trudny dla uczniów klas 1-3.

Maszyna wartości miejscowej liczb trzycyfrowych jest zepsuta. CRT pokazuje liczbę. Naciśnij wafle Setek, Dziesiątek i Jedności do rur, potem rzuć Prąd, żeby Świeci się zgadzało. Drugoklasiści ćwiczą wartość miejscową, budując widoczną liczbę trzycyfrową. Punkty Iskra rosną z serią.

Miedziana prasa drukarska, tace pobrudzone atramentem i zestaw angielskich czcionek. Stuknij słowo, a następnie wrzuć je do pojemnika z rzeczownikami lub czasownikami. Poprawne posegregowanie dodaje punkty. Błąd sprawia, że czcionka drży, a seria punktowa zostaje przerwana. Gra stworzona z myślą o nauce części mowy w drugiej klasie.

Posterunek nad przystanią o zmierzchu. Bursztynowe tablice wskazują czas odjazdu każdego promu. Na poręczy wiszą emaliowane zegarki. Przeciągnij tarczę zegara pokazującą właściwą godzinę do odpowiedniej przegródki. Gra stworzona dla uczniów drugiej klasy, uczących się odczytywać czas z dokładnością do pięciu minut — dopasowujemy wskazówki zegara do cyfrowego zapisu, bez użycia testów wielokrotnego wyboru.

Noc w drukarni typograficznej. Rymowane dwuwiersze czekają na kremowym papierze próbny. Wpisz każdą odbitą literę, zanim żelazny klin zsunie się po prowadnicy i zatrzaśnie formę drukarską. Licznik WPM na żywo, bonusy za serię oraz poziomy trudności (łatwy/średni/trudny) dostosowane do nauki pisania dla uczniów klas 2–5.

Grosz, nikiel, dziesięciocentówka, ćwierćdolarówka! Dzieci przeciągają monety z kieszonki na brzeg fontanny Rant życzeń i układają je od najmniejszej do największej wartości — lub od największej do najmniejszej w trybie trudnym. To nie quiz z kartami, lecz magiczna fontanna. Gra stworzona z myślą o uczniach klas pierwszych i drugich, aby pomóc im zrozumieć rzeczywistą wartość monet.

Nakarm Roly'ego w wylęgarni w grze Ryba przedrostków i przyrostków. Drewniana taca zawiera rdzeń słowa, np. „teach” (uczyć) lub „power” (moc). Przeciągnij „głowę” lub „ogon” z toru i dopasuj płetwę do korpusu. Drugoklasiści budują przedrostki i przyrostki, zdobywając punkty (Kąsy) i zapełniając wskaźnik pełnego brzucha Roly'ego.

Ochrowy kamieniołom, mosiężne łączenia i wyryte w kamieniu angielskie słowo. Stuknij w przerwę między literami, aby podzielić słowo na sylaby. Poprawne cięcie blokuje łączenie. Błąd wywołuje iskrę i kosztuje życie. Gra stworzona do słów dwu- i trzy-sylabowych, w tym z samogłoskami kontrolowanymi przez „r”.

Nasłoneczniony ceramiczny dziedziniec. Równe kliny i krzywe odłamki spoczywają na lnie. Przeciągaj pasujące kawałki do glinianych kubków, aby uzupełnić ułamek — 2/3, 3/4, 1/6. Krzywe odłamki wrzucaj do dzbana. Osiem patelni czyści cały dziedziniec.

Skalista grań, kamienie i brązowy koziorożec. Gdy cyfra jedności jest zbyt mała, by odjąć od niej liczbę, dotknij dziesiątek, aby „rozbić dziesiątkę”. Dziesięć kamyków spada na półkę jedności. Następnie wpisz cyfry jedności i dziesiątek na klawiaturze. Gra stworzona dla uczniów trzecich klas, by ćwiczyć odejmowanie dwucyfrowe z pożyczaniem.

Ustal cel oszczędnościowy, zarabiaj pieniądze odpowiadając na pytania matematyczne i obserwuj, jak wirtualna skarbonka zapełnia się w drodze do celu. Uczy odroczonej gratyfikacji i nawyków oszczędzania.

Znajdź słoik, w którym cukierki są ułożone w pasującą tablicę. Uczniowie trzeciej klasy liczą rzędy i kolumny, aby dopasować działania typu 3 × 4, budując wizualny obraz mnożenia liczb jednocyfrowych zamiast polegać tylko na pamięciowym opanowaniu wyników.

Przeciągnij koła, kwadraty, trójkąty i prostokąty do pasujących im miejsc na kształt w tej zabawnej grze sortującej kształty. Ścigaj się z czasem lub sortuj kształty przez 8 klasycznych rund – świetne do nauki geometrii i rozpoznawania kształtów!

Prowadź stoisko na targu — klienci dają Ci banknoty, a Ty wydajesz im właściwą resztę. Narastający poziom trudności od prostego wydawania reszty z monet do transakcji z wieloma banknotami. Szybka gra z umiejętnościami posługiwania się pieniędzmi w realnym świecie.

Przecinki w szeregu to umiejętność. W Sprzęg szeregu angielskie wagony stoją na filcowej stacji. Przeciągnij Sprzęg z Puszka do każdej luki. Łatwy i Średni chcą przecinka między każdym elementem. Trudny dodaje przynętę po and. Dla klas 2–4 — sprzęg, który wpinasz, nie kartę quizu.

Układaj bloki „Naprzód”, „Skręt w lewo” i „Skręt w prawo”, a następnie uruchom program, aby lis przeszedł po lewitującej ścieżce 3D i zebrał wszystkie gwiazdki. Skręty odbywają się w miejscu. Dzieci ćwiczą tworzenie sekwencji i orientację przestrzenną bez pisania kodu.

Wypalone słońcem molo. Deski suną ku smołowemu palowi. Stuknij raz przy długiej ćwierćnucie. Stuknij dwa razy, szybko, gdy przyjdą dwie krótkie ósemki. Timing to umiejętność. Dwanaście Desek kończy spacer. Trzy Plusk też go kończą. Wynik i Seria rosną przy czystych trafieniach.

Odpowiadaj na zadania dodawania i odejmowania, aby przesunąć biegacza po torze. Każda poprawna odpowiedź przyspiesza o jeden krok — ścigaj się do mety, zanim skończy się czas lub stracisz wszystkie życia.

Kieruj sankami. Rozbij liczbę, która daje dziesięć. Pas 1: Zrób 10 z 1–5. Wolna ulica. Pas 8: Czarny lód. Najszybciej. Najbliższe sterty.

Znajdź wszystkie ukryte słowa w siatce liter! Kliknij i przeciągnij, aby zaznaczyć słowa ukryte poziomo, pionowo i na skos. Wybieraj spośród kategorii zwierząt, krajów, jedzenia, kosmosu, sportu i przyrody na trzech poziomach trudności.

Tabliczka pierwszego dnia to tablica, którą dzieci trzymają na iPadzie. Wpisz Imię, stuknij Klasa, wybierz Tablica, Autobus, Skrzynia lub Kredka, potem Pokaż tabliczkę. Plakat wypełnia ekran do zdjęcia. Edytuj tabliczkę zmienia wiersz i pokazuje ją znów.

Przeciągnij wskazówkę Godzina i wskazówkę Minuta, aż zegar pokaże czas, potem naciśnij Dzwonek. Łatwy to Tylko pełne godziny, Średni to Godziny i półgodziny, a Trudny to Co pięć minut. Graj w 60 Sekund lub Przetrwanie z trzema Życiami.

Co jest następne? Uzupełnij powtarzające się wzory złożone z emoji, takie jak 🔴🔵🔴🔵__? Wybierz spośród 4 opcji. Od prostych wzorów AB po złożone sekwencje ABCD — idealne do wczesnej matematyki, logicznego myślenia i przygotowania do algebry!

Zapłać za przedmiot przy użyciu jak najmniejszej liczby monet. Uczy efektywności monet i strategii kombinacji dla kwot do 5 USD. Gra strategiczna z zakresu matematyki pieniężnej dla wszystkich grup wiekowych.

Na etykiecie cenowej pokazana jest niewielka kwota — dotknij odpowiednich monet (pensy, nikle, dziesięciocentówki, ćwierćdolary), aby za nią zapłacić. Rozwija umiejętność rozpoznawania monet, liczenia i wydawania reszty przy kwotach do 1,00 $.

Znajdź brakującą liczbę w ciągach arytmetycznych — 3, 4, __, 6. Stuknij w jeden z czterech dużych kolorowych przycisków odpowiedzi. Ścigaj się z zegarem w trybie 60-sekundowym lub przetrwaj na 3 życiach. Poziomy trudności: łatwy, średni i trudny.

Monety spadają z góry ekranu — klikaj tylko te, których suma odpowiada docelowej kwocie, zanim skończy się czas. Szybka gra matematyczna z pieniędzmi, która doskonali rozpoznawanie monet i dodawanie w pamięci dla wszystkich grup wiekowych.

Dotykaj kafelków z liczbami, aby tworzyć pary sumujące się do 10. Wyczyść planszę tak szybko, jak potrafisz! Buduje natychmiastowe przypominanie sobie faktów dodawania. Trzy poziomy trudności: pary do 10, 20 lub 50.