Dodawanie z przekraczaniem progu to gra. Zrozum, że przy przekraczaniu progu 10 jedności wymieniasz na 1 dziesiątkę. Patrz pokazuje 28 + 17 = 45, potem 36 + 28 = 64, potem 47 + 15 = 62, potem 19 + 26 = 45. 10 jedności zamienia się w 1 dziesiątkę. Potem stuknij sumę. Spróbuj. Zrozum, że przy przekraczaniu progu 10 jedności wymieniasz na 1 dziesiątkę. Potem sześć sum na Punkty. Punkty, Seria i serca zaczynają się po Spróbuj. Dla klasy 2.
Patrz
Patrz. Zrozum, że przy przekraczaniu progu 10 jedności wymieniasz na 1 dziesiątkę. 28 + 17 = 45, potem 36 + 28 = 64, potem 47 + 15 = 62, potem 19 + 26 = 45. 10 jedności zamienia się w 1 dziesiątkę.
Spróbuj
Spróbuj. Zrozum, że przy przekraczaniu progu 10 jedności wymieniasz na 1 dziesiątkę. Stuknij 10 jedności. Zamieniają się w 1 dziesiątkę. Potem stuknij sumę. Błąd trzęsie planszą. Serca zostają ukryte przez Spróbuj.
Dodawanie z przekraczaniem progu
Dodawanie z przekraczaniem progu. Zrozum, że przy przekraczaniu progu 10 jedności wymieniasz na 1 dziesiątkę. Sześć nowych sum. Stuknij 10 jedności, potem stuknij sumę. 28 + 17 = 45.
Punkty
Dobra suma dodaje Punkty i Serię. Zła suma kasuje Serię i kosztuje serce. Trzy błędy i runda to Koniec. Jeszcze raz zaczyna od nowa. Najlepszy zostaje zapisany. Dźwięk i Wycisz są na pasku. Wyższe Punkty to Nowy najlepszy.
Zrozum, że przy przekraczaniu progu 10 jedności wymieniasz na 1 dziesiątkę.
Patrz. 28 + 17 = 45. 36 + 28 = 64. 47 + 15 = 62. 19 + 26 = 45. 10 jedności zamienia się w 1 dziesiątkę. Spróbuj. Stuknij 10 jedności. Potem stuknij sumę. Zrozum, że przy przekraczaniu progu 10 jedności wymieniasz na 1 dziesiątkę.
10 jedności zamienia się w 1 dziesiątkę
28 to 2 dziesiątki i 8 jedności. 17 to 1 dziesiątka i 7 jedności. Jedności to 8 + 7 = 15. Stuknij 10 jedności. Zamieniają się w 1 dziesiątkę, a 5 jedności zostaje. 2 dziesiątki + 1 dziesiątka + 1 dziesiątka + 5 jedności = 45.
Punkty i Seria
Punkty i Seria czekają aż po Patrz i Spróbuj. Dobra suma dodaje Punkty i wydłuża Serię. Zła suma trzęsie planszą, kasuje Serię i kosztuje serce. 10 jedności wraca. Trzy błędy i runda to Koniec.
Najlepszy
Najlepszy zostaje na tym urządzeniu. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Dźwięk i Wycisz są na pasku.
Dodawanie z przekraczaniem progu to gra dla klasy 2. Zrozum, że przy przekraczaniu progu 10 jedności wymieniasz na 1 dziesiątkę. Patrz na 28 + 17 = 45, 36 + 28 = 64, 47 + 15 = 62 i 19 + 26 = 45. Spróbuj. Stuknij 10 jedności. Potem stuknij sumę.
Zrozum, że przy przekraczaniu progu 10 jedności wymieniasz na 1 dziesiątkę
Zrozum, że przy przekraczaniu progu 10 jedności wymieniasz na 1 dziesiątkę. 8 jedności i 7 jedności to 15 jedności. 10 jedności z nich wymieniasz na 1 dziesiątkę.
28 + 17 = 45
Gdy 10 jedności zamienia się w 1 dziesiątkę, zostaje 5 jedności. Dziesiątki to 2 + 1 + 1. Suma to 45.
Błąd, który czujesz
Zła suma trzęsie planszą i kasuje Serię. 10 jedności wraca. Dobra suma dodaje Punkty.
Patrz na 28 + 17 = 45, 36 + 28 = 64, 47 + 15 = 62 i 19 + 26 = 45. Potem Spróbuj. Stuknij 10 jedności. Zamieniają się w 1 dziesiątkę. Potem stuknij sumę.
45. 8 jedności i 7 jedności to 8 + 7 = 15. 10 jedności zamienia się w 1 dziesiątkę, a 5 jedności zostaje. 2 dziesiątki + 1 dziesiątka + ta nowa dziesiątka to 4 dziesiątki.
64. 6 jedności i 8 jedności to 6 + 8 = 14. 10 jedności zamienia się w 1 dziesiątkę, a 4 jedności zostaje. 3 dziesiątki + 2 dziesiątki + ta nowa dziesiątka to 6 dziesiątek.
Punkty i Seria zaczynają się po Patrz i Spróbuj. Dobra suma dodaje Punkty. Seria sprawia, że następna dobra suma jest warta więcej. Zła suma kasuje Serię. Najlepszy zostaje zapisany. Wyższe Punkty na końcu to Nowy najlepszy. Jeszcze raz zaczyna nową rundę. Trzy błędy i runda to Koniec.
Dźwięk i Wycisz są na pasku. Stuknij przycisk, żeby przełączyć.
Dodawanie z przekraczaniem progu jest dla klasy 2. Zrozum, że przy przekraczaniu progu 10 jedności wymieniasz na 1 dziesiątkę.