Warsztat w miedzianym odcieniu i pękata ceramiczna skarbonka w kształcie szopa. Najpierw policz pensy, nikle, dziesięciocentówki i ćwierćdolarówki wewnątrz. Następnie przeciągnij monety z orzechowej tacy, aby uzyskać nową sumę. Gra stworzona dla uczniów klas 1-3, ćwiczących rozpoznawanie wartości monet i dodawanie pieniędzy.
Ile już jest w dzbanie?
Pensy i nikle. Najpierw licz, potem napełniaj.
Wybierz poziom trudności
Łatwy to pensy i nikle oraz 90 sekund. Średni dodaje dziesięciocentówki i 70 sekund. Trudny dodaje ćwierćdolarówki i 50 sekund.
Policz zawartość skarbonki
Spójrz na monety w brzuchu szopa. Kliknij sumę, która pasuje. Trafienie dodaje punkty i otwiera etap uzupełniania.
Uzupełnij do celu
Klikaj monety na orzechowej tacy, aby wrzucić je do skarbonki. Traf dokładnie w cel, aby zdobyć kolejne punkty. Kliknij minus przy dodanej monecie, aby ją zabrać. Przekroczenie celu kończy się błędem.
Pokonaj czas
Licz i uzupełniaj, zanim skończy się czas lub życia. Pobijaj swój rekord na każdym poziomie trudności.
Dwuetapowe rundy
Każda runda zaczyna się od monet już znajdujących się w skarbonce. Wybierz pasującą sumę. Następnie pojawi się nowy cel, a Ty musisz dodawać monety z tacy, aż zawartość skarbonki osiągnie tę kwotę.
Widoczne monety, szybka weryfikacja
Monety znajdują się w brzuchu szopa, więc możesz je policzyć. Poprawna suma lub dokładne wypełnienie daje setki punktów. Błędna suma lub przekroczenie kwoty potrząsa skarbonką i kosztuje jedno życie.
Wynik, passa i życia
Trafienia są warte setki punktów i budują kombinację (combo). Błąd resetuje passę. Najlepszy wynik jest zapisywany dla każdego poziomu trudności.
Trzy poziomy trudności
Poziom łatwy wykorzystuje pensy i nikle. Średni dodaje dziesięciocentówki. Trudny zawiera wszystkie cztery rodzaje monet i ogranicza czas.
Bandit Bank to dwuetapowa gra matematyczna dla uczniów klas 1-3. Ceramiczna skarbonka w kształcie szopa zawiera widoczny stos monet. Gracze najpierw liczą to, co już jest w środku, a następnie dodają pensy, nikle, dziesięciocentówki lub ćwierćdolarówki z tacy, aby osiągnąć nowy cel. Poprawne odpowiedzi dają setki punktów i budują passę. Błędne sumy i przekroczenia resetują passę i kosztują życie.
Licz, a potem uzupełniaj
Pierwszy krok to rozpoznanie wartości stosu monet. Drugi krok to zbudowanie większej kwoty ze znanych wartości monet.
Natychmiastowa informacja zwrotna
Trafienie sprawia, że punkty wyskakują ze skarbonki. Błąd sprawia, że szop się trzęsie. Punktacja nie jest ukryta za etapem zatwierdzania.
Możliwość cofnięcia ruchu
Jeśli wrzuciłeś za dużo monet, kliknij minus przy monecie, aby ją wyjąć, zanim przekroczysz cel. Planowanie jest kluczowe, ponieważ przekroczenie celu kończy rundę.
Stworzone pod ekrany dotykowe
Obszar gry jest przejrzysty. Tablice wyników znajdują się w osobnym rzędzie, więc nigdy nie zasłaniają monet ani tacy.
Poziom łatwy wykorzystuje pensy (1¢) i nikle (5¢). Średni dodaje dziesięciocentówki (10¢). Trudny zawiera ćwierćdolarówki (25¢). Kwoty pozostają w centach, aby młodsi uczniowie mogli łatwo je dodawać.
Przekroczenie celu jest błędem. Passa się resetuje i tracisz życie. Dopóki nie przekroczyłeś celu, możesz kliknąć ikonę minusa pod tacą, aby zabrać dodaną monetę.
Tak. Skarbonka nie pokazuje bieżącej sumy. Liczysz monety, które widzisz, a następnie wybierasz sumę lub dodajesz monety z tacy.
Tak. Rząd wyników znajduje się nad szopem. Przyciski z sumami lub taca z monetami są poniżej, więc na wąskim ekranie nic się nie nakłada.
Dla klas 1-3, kiedy uczniowie uczą się nazw monet i dodawania małych kwot. Pozostań na poziomie łatwym dla pensów i nikli. Używaj poziomu trudnego, gdy ćwierćdolarówki są już dobrze znane.
