Temui semua permainan dengan tag Darjah 1. Percuma, tanpa muat turun, tanpa akaun.

Bantu Pip bangun dalam Alarm loteng. Dengar masa yang tertera pada plak timah, seret jarum jam dan minit pada jam loceng tembaga, kemudian tarik pemukul loceng. Jawapan yang betul akan membunyikan loceng dan mengejutkan Pip. Latihan darjah dua untuk membaca masa kepada lima belas minit pada jam analog.

Sebuah bengkel dengan pencahayaan tembaga dan tabung seramik berbentuk rakun yang berisi. Mula-mula, kira nilai syiling (penny, nickel, dime, dan quarter) yang ada di dalam tabung. Kemudian, ketik syiling dari dulang kayu untuk mencapai jumlah sasaran yang baharu. Direka untuk murid darjah satu hingga tiga yang sedang berlatih mengenal nilai syiling dan menambah nilai wang.

Bar ialah timbunan blok emas di garisan lantai, setinggi satu hingga empat. Nombor duduk di sebelah timbunan. Sebut berapa yang ditunjukkan bar. Ketik berapa. Nombor yang betul bertukar hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Nombor yang salah bertukar merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Berapa panjang meletakkan krayon di atas pembaris. Kira berapa unit panjangnya. Ketik hujung. Penanda gelongsor ke tanda itu. Tanda yang bukan hujung menjadikan kad merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Untuk tahun 1.

Kad menunjukkan tolak, seperti 12 − 7. Kedua-dua nombor ada label. Ambil beberapa dan sebut berapa yang tinggal, sehingga 20. Ketik berapa yang tinggal. Ketikan yang betul berubah hijau. Ketikan yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.

Perhatikan timbangan sisi condong dan tentukan bahagian mana yang lebih berat atau lebih ringan! Batu vs bulu, gajah vs rama-rama — pelajari konsep berat dan ukuran melalui timbangan animasi interaktif.

Buaya yang lapar sentiasa memakan nombor yang lebih besar! Letakkan tanda >, <, atau = di antara dua nombor sehingga 100. Buaya animasi yang menyeronokkan akan berpaling menghadap nombor yang lebih besar selepas setiap jawapan.

Tag harga menunjukkan jumlah kecil — ketik syiling yang tepat (syiling satu sen, lima sen, sepuluh sen, dua puluh lima sen) untuk membayarnya. Membina kemahiran pengenalan syiling, mengira, dan membuat baki dengan jumlah sehingga $1.00.

Halaman batu kapur yang diterangi cahaya bulan. Bebola hujan kaca bernombor meluncur turun di sepanjang saluran batu yang basah. Ketik dua bebola yang apabila ditambah, jumlahnya sama dengan plak perigi. Pasangan yang betul akan cair ke dalam perigi (cistern). Jika tersalah, rentetan skor akan terpadam dan bermula semula. Jika dinding penuh, satu nyawa akan hilang. Dibina untuk fakta tambahan gred satu dan dua.

Pelampung pukat kaca timbul melalui telaga pelabuhan waktu senja. Setiap pelampung membawa satu 'sight word'. Ketik perkataan yang sepadan dengan papan tulis sebelum ia terkena palang boom. Perkataan frekuensi tinggi darjah dua, dengan perkataan yang hampir serupa seperti 'was' dan 'were' pada tahap sukar.

Papan menunjukkan dua kumpulan anak anjing yang nombornya sama, dari 6 hingga 10. Setiap kumpulan dilabel nombor itu. Sebut dua kali gandanya. Ketik dua kali gandanya. Ketikan yang betul berubah hijau. Ketikan yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.

Papan menunjukkan dua kumpulan anak anjing yang nombornya sama, dari 6 hingga 9. Setiap kumpulan dilabel nombor itu. Kemudian ada tanda tambah dan satu lagi anak anjing berlabel 1. Sebut dua kali ganda tambah satu. Ketik dua kali ganda tambah satu. Ketikan yang betul berubah hijau. Ketikan yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.

Sebuah jitney zaitun bergerak ke arah potongan landasan. Dengar perkataan darjah dua, kemudian seret rasuk awalan, pasukan vokal, dan akhiran ke atas rentang terbuka. Kunci corak yang betul — ai atau ay, ea atau ee — sebelum bas sampai ke celah tersebut. Peringkat sukar menggunakan homofon, jadi gunakan pembayang untuk memilih antara sea atau see.

Letakkan jari telunjuk anda pada F dan J. Jubin not gading meluncur turun pada tali piano. Pukul tukul felt yang sepadan apabila jubin memasuki zon emas. Tiga nyawa, bonus berturut-turut, dan pilihan Mudah / Sederhana / Sukar untuk latihan baris utama bagi murid darjah satu hingga darjah lima.

Sebuah loteng cerobong asap waktu senja di mana jubin nombor enamel bergerak menaiki arus udara. Dengar panggilannya, perhatikan cerobong, dan tangkap nombor yang sepadan sebelum ia hanyut keluar tingkap. Dibina untuk kanak-kanak prasekolah dan tadika bagi mengenali nombor dari 0 hingga 10.

Sebuah pondok timah dalam suasana matahari terbenam yang tembaga. Gumpalan awan (wisp) melayang di atas bumbung, masing-masing dicop dengan perkataan penglihatan (sight word) bahasa Inggeris. Luncurkan gaff tembaga dan kaitkan wisp yang sepadan pada Slate. Jawapan yang betul akan mengeluarkan Halo. Jawapan yang salah akan menyebabkan hujan turun di pondok. Lapan Wisp akan menjernihkan langit. Untuk perkataan penglihatan tadika dan darjah satu.

Sebuah dusun waktu senja, pod huruf tembaga, dan seekor musang yang lapar di dahan berlumut. Taip kunci 'home-row' yang tergantung. Jika tepat, pod akan jatuh dan musang pun makan. Jika tersilap, dusun akan bergegar dan rentak anda terputus. Dibina untuk murid tahun satu hingga lima yang sedang belajar menaip menggunakan jari pada F, J, D, K, S, L, A, dan titik bertindih.

Hari pertama sekolah bermula di tepi jalan pada subuh. Isi beg dengan menyeret Makan tengah hari, Botol dan Pensel ke poket, kemudian Tarik zip sebelum bas kuning bergerak. Pukulan menambah Perjalanan. Tersilap menggoncang beg atau terlepas bas. Latihan rutin pagi untuk kanak-kanak awal.

Jam genap memaparkan jam analog. Jarum pendek berada pada satu nombor, dan jarum panjang berada pada 12. Tunjuk jam genap pada jam. Ketik jam genap. Nombor yang betul menjadi hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Nombor yang salah menjadi merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Tiga kali salah dan permainan Siap. Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi ialah Terbaik baharu. Lagi membuka pusingan baharu. Bunyi dan Senyap ada di bar. Untuk tahun 1.

Bantu Tutu menukar awan hujan menjadi pelangi dalam Jam Langit. Dengar masa yang disebut, imbas awan yang jatuh, dan ketuk jam yang sepadan. Latihan pukul 3 dan pukul 3 tiga puluh.

Jukebox di kedai makan sedang memainkan lagu. Dengar perkataan Bahasa Inggeris, kemudian seret piring hitam 45 dari kotak ke atas pemain cakera yang berputar sebelum jarum mencapai label. Hanya rima yang tepat akan memainkan lagu seterusnya. Terdapat tiga tahap kesukaran, lapan lagu untuk dimenangi, dan tiga nyawa jarum.

Latih fakta penambahan berganda (1+1, 2+2, … 10+10) dengan tema visual cermin/bayangan yang menyeronokkan. Lihat nombor dan pantulannya, kemudian ketik nombor berganda yang betul. Tiga peringkat kesukaran termasuk berganda berdekatan.

Jeti dilunturkan matahari. Papan meluncur ke tiang tar. Ketik sekali untuk papan suku yang panjang. Ketik dua kali, pantas, bila dua perlapan pendek tiba. Masa ialah kemahiran. Dua belas Papan menamatkan jalan. Tiga Byur menamatkannya. Mata dan Berturut tumbuh dengan ketukan bersih.

Bantu talian pembungkusan malam di Shape Factory. Seret setiap bahagian ke dalam Rata (Flat) atau Pepejal (Solid): bulatan, segi empat, dan segi tiga adalah senipis kertas, manakala kiub, silinder, dan piramid mempunyai isi padu. Latihan geometri tadika yang terasa seperti bekerja di kilang sebenar.

Permainan mengira yang berwarna-warni di mana anda mengira item emoji kartun dan ketik nombor yang betul. Pengenalan yang sempurna untuk mengira 1-20 untuk pelajar muda.

Kira syiling meletakkan sekumpulan kecil syiling di dulang kain hijau. Kira sekumpulan kecil syiling. Kumpulan itu ada 2, 3, 4, atau 5 syiling. Ketik berapa syiling. Tag tertulis 2, 3, 4, dan 5. Tag yang betul bertukar hijau, setiap syiling mendapat kiraannya, dan Skor bertambah bersama Berturut. Tag yang salah bertukar merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Layang-layang kertas melayang di atas mesa saat senja. Setiap layang-layang memaparkan gambar dan kata CVC. Gulung setiap layang-layang dengan bunyi 'a' pendek ke dalam gelendong. Biarkan yang lain terbang ditiup angin. Enam hembusan angin untuk menang.

Halaman belakang rumah pada waktu tengah hari. Tiga tali jemuran menanti pada tiang pagar: Kata Nama, Kata Kerja, dan Kata Adjektif. Seret setiap kepingan kata bahasa Inggeris dari bakul dobi dan klipkan pada tali yang betul. Jawapan yang betul akan membuatkan klip berbunyi 'snap'. Jawapan yang salah akan membuatkan tali berbunyi 'twang' dan memecahkan Streak anda. Dibina untuk bahagian pertuturan darjah satu dan darjah dua.

Kon atau kotak memaparkan dua pepejal 3D. Ia berpusing supaya setiap sisi kelihatan. Tunjuk kiub, bola, tin, kon, atau kotak. Ketik kiub. Ketik bola. Ketik tin. Ketik kon. Ketik kotak. Bentuk yang betul bertukar hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Bentuk yang salah bertukar merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Terusan pada waktu malam, tanglung kertas berwarna ambar, dan seekor kelip-kelip yang bersinar di jeti. Satu suara membacakan perkataan pandang (sight word). Ketik tanglung yang sepadan. Kelip-kelip akan melompat ke cahaya itu. Lompatan yang tepat akan mendapat markah. Jika tersilap, ia akan jatuh ke dalam air. Dibina khusus untuk perkataan frekuensi tinggi bagi murid tadika dan tahun satu.

Ketik dua tanglung bercahaya yang jumlah nombornya 10. Tanglung akan meletup, timbunan akan jatuh, dan baris baharu akan muncul dari bawah. Kosongkan pasangan dengan pantas sebelum tanglung melimpah. Tahap permainan akan mempercepatkan kenaikan baris supaya kemahiran penambahan menjadi automatik.

Seret jarum Jam dan jarum Minit supaya jam menunjukkan masa, kemudian tekan Bunyi. Mudah ialah Jam tepat sahaja, Sederhana ialah Jam dan setengah jam, dan Susah ialah Setiap lima minit. Main 60 Saat atau Survival dengan tiga Nyawa.

Dua kumpulan objek muncul bersebelahan — ketik yang mempunyai lebih (atau kurang)! Cara pantas dan visual untuk membina deria nombor dan kemahiran perbandingan untuk pelajar muda.

Laci habuk mesin pengering yang penuh dengan duit syiling seperti penny, nickel, dime, dan quarter. Tiket pada mesin pengering akan meminta syiling tertentu, nilai tertentu, atau syiling yang paling tinggi atau rendah nilainya. Seret magnet melalui habuk tersebut, kait syiling yang betul, dan masukkan ke dalam cawan penukar wang. Dibina untuk pelajar tahun satu dan dua mempelajari identiti syiling — anda perlu menggerakkan kail, bukan sekadar mengetik pada gambar.

Beranda petang. Seekor ngengat mengetik tiub tembaga dalam lagu pendek. Dengar, kemudian Ketik tiub dalam urutan yang sama. Empat tiub pentatonik tergantung di papan: C, E, G, dan A. Lapan Gema menang. Tiga Ngengat jatuh menamatkan lari. Mata dan Berturut naik pada setiap gema bersih.

Tiga nombor menunggu di bawah petak. Mengikut turutan ialah permainannya. Susun nombor mengikut turutan. Seret nombor terkecil ke petak seterusnya. Puluh. Susun nombor mengikut turutan. Sa. Susun nombor mengikut turutan. 99. Susun nombor mengikut turutan. Jatuhan betul bertukar hijau. Jatuhan salah bertukar merah jambu. Dibuat untuk darjah 1.

Jejaki bentuk angka 0–9 dengan jari atau tetikus anda. Ikuti titik panduan bernombor, lukis di atas garisan samar angka, kemudian semak ketepatan anda. Mod Latihan Percuma dan Cabaran 10 Angka.

Muat lebih banyak memaparkan dua balang air. Tunjuk yang muat lebih banyak. Petak air sama besar, jadi balang yang lebih tinggi boleh muat lebih sedikit. Ketik yang muat lebih banyak. Balang yang betul bertukar hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Balang yang salah tumpah, kad bertukar merah jambu, Berturut kosong, dan satu hati berkurang. Untuk tahun 1.

Nilai syiling meletakkan satu syiling di dulang flanel hijau. Sebut berapa sen syiling itu. Penny berwarna tembaga. Daim ialah syiling perak yang kecil. Nikel ialah syiling perak bersaiz tengah. Suku ialah syiling perak yang besar. Ketik sen. Label berkata 1¢, 5¢, 10¢, dan 25¢. Label yang betul menjadi hijau dan bergerak ke atas syiling, dan Skor bertambah bersama Berturut. Label yang salah menjadi merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Buih bernombor berwarna-warni terapung ke atas — ketik mereka mengikut urutan menaik (terkecil hingga terbesar) sebelum mereka terlepas dari bahagian atas skrin. Terlepas satu dan kehilangan nyawa!

Satu nombor duduk di kad. Nombor sehingga 120 ialah permainannya. Padankan nombornya, sehingga 120. Seret nombor yang sepadan ke kad. Dekat. Padankan nombornya. Terbalik. Padankan nombornya. Satu nombor digitnya terbalik. 120. Padankan nombornya, sehingga 120. Jatuhan yang betul bertukar hijau. Jatuhan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk Tahun 1.

Dua nombor ada pada kad. Nombor yang lebih besar ialah permainannya. Tunjuk nombor yang lebih besar, sehingga 99. Seret katak ke nombor yang lebih besar. Puluh. Tunjuk nombor yang lebih besar. Sa. Tunjuk nombor yang lebih besar. 99. Tunjuk nombor yang lebih besar, sehingga 99. Jatuhan betul bertukar hijau. Jatuhan salah bertukar merah jambu. Dibuat untuk darjah 1.

Sebuah pondok di denai hutan pada waktu subuh. Tiga beg galas denai tergantung pada penyangkut loyang: Kata Nama, Kata Kerja, dan Kata Adjektif. Seret setiap tag perkataan Inggeris dari bangku kayu dan masukkan ke dalam beg yang betul. Jawapan betul akan membuatkan beg melantun. Jawapan salah akan menggoncang beg dan menamatkan rentetan skor anda. Direka untuk pembelajaran bahagian pertuturan bagi murid darjah satu dan darjah dua.

Balikkan kad untuk mencari pasangan nombor yang sama dalam permainan memori/konsentrasi klasik ini! Tiga saiz grid — 6, 10, atau 20 pasangan — membolehkan pelajar muda mempraktikkan pengenalan nombor sambil melatih memori visual dan tumpuan.

Pengenalan lembut kepada pengelasan dan pengisihan! Padankan objek mengikut warna, bentuk, atau kedua-duanya. Cari kad yang mengikut peraturan — daripada pengisihan atribut tunggal yang mudah kepada padanan atribut dua yang sukar dengan pengalih perhatian yang hampir sama.

Papan hari pertama ialah papan yang dipegang kanak-kanak pada iPad. Tulis Nama, ketik Darjah, pilih Papan, Bas, Peti atau Krayon, kemudian Tunjuk papan. Poster memenuhi skrin untuk gambar. Sunting papan menukar satu baris lalu menunjukkannya semula.

Depoh waktu senja, peti berlabel tembaga, dan tiket yang menamakan tempat. Empat bungkusan terletak di bangku. Ketik nombor yang mempunyai nilai sa, puluh, atau ratus yang diberikan. Jawapan tepat akan mengecop pesanan tersebut. Jawapan salah akan memakan satu cop mohor lilin. Dibina untuk tahap nilai tempat darjah dua sehingga nilai ratus.

Kolam pasang. Dua siput hanyut dan memainkan nada. Seret keduanya ke Sama jika sepadan. Seret keduanya ke batu Asing jika berbeza. Sepuluh Pasangan menamatkan pasang. Tiga Tamparan ombak menamatkannya. Mata dan Berturut naik setiap isihan bersih.

Bina program ringkas dengan blok Maju, Pusing Kiri, dan Pusing Kanan, kemudian jalankannya supaya seekor kumbang berjalan di laluan isometrik dan mengutip setiap epal. Kanak-kanak berlatih menyusun atur tanpa perlu menaip kod.

Pembaris meletakkan krayon di antara dua tanda. Baca panjang pada pembaris. Panjang ialah unit dari tanda pertama ke tanda kedua, bukan nombor yang tercetak di hujung. Ketik panjang. Nombor yang betul mengisi tempat kosong. Nombor yang salah menjadikan kad merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Untuk tahun 1.

Seret atau ketik duit syiling satu sen, lima sen, sepuluh sen, dan suku dolar ke dalam tabung ayam untuk membuat jumlah sasaran yang tepat! Tiga peringkat kesukaran memperkenalkan konsep wang langkah demi langkah — daripada 1–10 sen dengan hanya syiling satu sen dan lima sen, sehingga 50 sen dengan keempat-empat jenis syiling AS.

Lengkapkan ikatan nombor dengan mencari bahagian yang hilang — 7 = 3 + ?. Bulatan visual dan garisan bersambung menunjukkan keseluruhan dan bahagian-bahagiannya. Berlumba dengan masa dalam mod 60 saat atau teruskan dengan 3 nyawa. Tahap mudah, sederhana, dan sukar.

Seret bulatan, segi empat sama, segi tiga, dan segi empat tepat ke slot rangka yang sepadan dalam permainan mengisih bentuk yang menyeronokkan ini. Berlumba dengan masa atau susun bentuk merentasi 8 pusingan klasik — bagus untuk geometri awal dan pengecaman bentuk!

Syiling turun dari atas skrin — klik hanya syiling yang jumlahnya mencapai sasaran sebelum masa tamat. Permainan matematik wang yang pantas yang mengasah pengenalan syiling dan penambahan mental untuk semua peringkat umur.

Kenal pasti bentuk 2D seperti segitiga, segiempat, pentagon, heksagon, dan banyak lagi dengan mengira sisi dan sudutnya. Menampilkan bentuk SVG berwarna-warni, pelbagai jenis soalan (nama, bilangan sisi, bilangan sudut), dan tiga tahap kesukaran.

Apa yang datang seterusnya? Lengkapkan corak berulang yang diperbuat daripada emoji seperti 🔴🔵🔴🔵__? Pilih daripada 4 pilihan. Daripada corak AB mudah kepada urutan ABCD yang kompleks — bagus untuk matematik awal, penaakulan logik, dan pemikiran kesediaan pra-aljabar!

Seorang juruwang memberi wang lebih — ketik syiling tambahan untuk memulangkan wang baki yang betul. Jumlah kekal di bawah $1, sesuai untuk pelajar darjah 1 dan 2 yang belajar membuat wang baki.

Buka kad untuk mencari pasangan perkataan dan emoji yang sepadan! Pilih daripada tema haiwan, buah-buahan, warna, negara, angkasa lepas, dan lautan. Latih memori anda dengan tahap kesukaran mudah, sederhana dan sukar.

Ketik jubin nombor untuk membentuk pasangan yang jumlahnya 10. Kosongkan papan secepat mungkin! Membina ingatan segera fakta penambahan. Tiga peringkat kesukaran: ikatan hingga 10, 20, atau 50.

Perhatikan objek hilang dengan animasi dan cari tahu berapa banyak yang tinggal! 5 biskut, makan 2 — berapa yang tinggal? Pendekatan visual dan animasi untuk pembelajaran pengurangan bagi kanak-kanak kecil.

Sebuah anjung berbumbung pada lewat petang menempatkan bakul rotan dan seekor anak beruang mainan. Baca kata kedudukan untuk tadika — dalam, atas, bawah, tepi — kemudian seret anak beruang itu ke tempat tersebut. Tahap yang lebih sukar menambah atas (above), belakang, antara, dan perkataan sinonim seperti di bawah (beneath). Kata depan menjadi tempat di mana anda boleh meletakkan anak beruang.

Sebuah kedai rumah hijau pada waktu senja. Baca paket benih, kemudian seret duit syiling U.S. (penny, nickel, dime, dan quarter) dari bekas lumut ke atas piring terakota sehingga jumlahnya tepat dengan harga. Duit syiling lebihan akan kekal di dalam bekas. Terdapat tiga pasu, bonus rentetan, serta tahap Mudah / Sederhana / Sukar untuk murid darjah satu hingga tiga.

Sebuah mesin cetak tembaga, dulang yang terkena dakwat, dan deretan bongkah huruf bahasa Inggeris. Ketik satu perkataan, kemudian masukkan ke dalam dulang Kata Nama atau Kata Kerja. Susunan yang tepat akan memberi markah. Kesilapan akan menggoncang bongkah tersebut dan menamatkan rentetan skor anda. Direka khas untuk pembelajaran bahagian pertuturan murid darjah dua.

Nombor dua digit duduk di papan. Puluh dan sa ialah permainannya. Tunjukkan nombor dua digit sebagai puluh dan sa. Seret puluh, kemudian sa, ke kad. Puluh. Tunjukkan puluh dan sa. Sa. Tunjukkan puluh dan sa. 99. Tunjukkan nombor dua digit sebagai puluh dan sa. Jatuhan yang betul bertukar hijau. Jatuhan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk Tahun 1.

Seekor katak duduk di nombor mula. Sehingga 120 ialah permainannya. Sebut nombor seterusnya, sehingga 120. Seret nombor seterusnya ke batu. Dua. Sebut dua nombor seterusnya. Sepuluh. Sebut nombor seterusnya, merentasi sepuluh. 120. Sebut nombor seterusnya, sehingga 120. Jatuhan yang betul membuat katak meloncat. Jatuhan yang salah bertukar merah jambu. Laluan naik sehingga 120. Dibina untuk Tahun 1.

Separuh yang sama memaparkan dua bentuk. Satu bahagian biru ialah separuh yang sama besar. Bahagian biru yang lain lebih kecil. Tunjuk separuh yang sama besar. Ketik separuh yang sama besar. Bentuk yang betul bertukar hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Bentuk yang salah bertukar merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Pandu kereta luncur. Pecahkan nombor yang jadi sepuluh. Lorong 1: Buat 10 dengan 1–5. Jalan perlahan. Lorong 8: Ais hitam. Paling laju. Timbunan paling rapat.

Sepuluh lagi menunjukkan nombor dua digit pada kad, dengan + atau −, dan 10 tertulis di sebelahnya. Kad bertulis sepuluh lebih atau sepuluh kurang. Sebut sepuluh lebih atau sepuluh kurang. Ketik sepuluh lebih atau sepuluh kurang. Ketikan yang betul berubah hijau. Ketikan yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.

Setengah jam memaparkan sebuah jam. Jarum panjang berada pada 6, dan jarum pendek berada separuh jalan ke nombor seterusnya. Tunjuk setengah jam pada jam. Ketik setengah jam. Nombor yang betul menjadi hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Nombor yang salah menjadi merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Tiga kali salah dan permainan Siap. Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi ialah Terbaik baharu. Lagi membuka pusingan baharu. Bunyi dan Senyap ada di bar. Untuk tahun 1.

Susun blok Hadapan, Pusing Kiri, dan Pusing Kanan, kemudian jalankan program supaya seekor musang berjalan di laluan 3D terapung dan mengumpul setiap bintang. Pusingan dilakukan pada tempat yang sama. Kanak-kanak berlatih menyusun urutan dan menentukan arah tanpa perlu menaip kod.

Suku memaparkan dua bentuk. Satu bahagian biru ialah suku, satu daripada empat bahagian yang sama. Bahagian biru yang lain lebih besar. Tunjuk yang suku. Ketik yang suku. Bentuk yang betul bertukar hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Bentuk yang salah bertukar merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Jawab fakta tambah dan tolak untuk menggerakkan pelari di sepanjang trek. Setiap jawapan yang betul melonjak ke hadapan satu langkah — berlumba ke garisan penamat sebelum masa tamat atau anda kehilangan semua nyawa.

Syiling meletakkan empat syiling di dulang flanel hijau. Tunjuk penny, nikel, daim atau suku. Ketik penny. Ketik nikel. Ketik daim. Ketik suku. Syiling yang betul menjadi hijau dan Skor bertambah bersama Berturut. Syiling yang salah menjadi merah jambu, mengosongkan Berturut, dan satu hati hilang. Untuk tahun 1.

Tambah beberapa menunjukkan ayat: nombor dua digit campur nombor dari 2 hingga 9, kemudian = ?. Tambah nombor sehingga 9 pada nombor dua digit. Puluh dan sa emas nombor dua digit ada di bawah ayat. Sa hijau ialah nombor yang ditambah. Ketik jumlah. Nombor yang betul mengisi tempat kosong. Nombor yang salah menjadikan kad merah jambu, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Untuk tahun 1.

2 kucing + 3 kucing = ? Kira emoji haiwan comel untuk selesaikan masalah penambahan sehingga 10. Cara visual dan menarik untuk pelajar muda berlatih menambah nombor melalui pengiraan.

Tambah puluh menunjukkan nombor sebagai puluh dan sa, dan 10, 20, 30, atau 40 di sebelahnya. Tambah puluh pada satu nombor. Ketik yang puluh. Setiap puluh hijau menyertai nombor. Sa kekal di tempat. Satu sa emas kecil ialah salah. Untuk tahun 1.

Dua kumpulan anak anjing duduk di kad. Gabungkan dua kumpulan dan sebut jumlahnya, sehingga 20. Ketik jumlahnya. Yang betul berubah hijau. Yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.

Dua nombor ada pada kad dengan ruang di antaranya. Tanda ialah permainannya. Tunjuk tanda yang betul: lebih besar, lebih kecil, atau sama. Seret tanda yang betul ke kad. Setiap Mula mencampur lebih besar, lebih kecil, atau sama. Jatuhan betul bertukar hijau. Jatuhan salah bertukar merah jambu. Dibuat untuk darjah 1.

Penny, nickel, dime, quarter! Kanak-kanak menyeret duit syiling dari Poket ke Tepi Hasrat dan menyusunnya dari nilai Terendah ke tertinggi — atau Tertinggi ke terendah dalam mod Sukar. Ia adalah permainan pancutan air waktu senja, bukan sekadar kad kuiz. Dibina untuk matematik wang darjah satu dan dua supaya kanak-kanak memahami nilai duit syiling sebenar.

Dua objek bergambar muncul dalam saiz yang berbeza — ketik yang lebih tinggi, lebih pendek, lebih besar, atau lebih kecil! Permainan visual yang menyeronokkan yang mengajar perbendaharaan kata pengukuran dan perbandingan saiz untuk pelajar muda.

Tolak puluh menunjukkan nombor sebagai puluh dan sa, serta 10, 20, 30, atau 40 untuk ditolak. Tolak puluh daripada satu nombor. Ambil satu puluh. Setiap puluh yang kamu ambil keluar dari nombor. Sa yang lain kekal. Mengambil sa emas yang kecil adalah silap. Untuk tahun 1.

Sebuah gaung waktu senja, alang kayu tembaga, dan dulang huruf. Gambar menunjukkan perkataan yang perlu dieja. Sesetengah alang sudah mempunyai huruf. Ketik jubin, kemudian ketik alang kosong untuk meletakkannya. Isi setiap ruang. Ejaan yang betul akan mengunci titi dan troli akan bergerak melintas. Ejaan yang salah akan menolak satu pin. Dibina khas untuk gabungan bunyi (blends) bagi peringkat tadika dan darjah satu.

Papan menunjukkan persamaan dengan kotak kosong. Nombor yang lain sudah diisi. Cari nombor yang hilang. Ketik nombor yang hilang. Ketikan yang betul berubah hijau. Ketikan yang salah berubah merah jambu. Untuk tahun 1.