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Erkenne 2D-Formen wie Dreiecke, Quadrate, Fünfecke, Sechsecke und mehr, indem du ihre Seiten und Ecken zählst. Bietet farbenfrohe SVG-Formen, verschiedene Fragetypen (Name, Seitenanzahl, Eckenzahl) und drei Schwierigkeitsstufen.

Beobachte, wie Objekte mit Animationen verschwinden und finde heraus, wie viele übrig bleiben! 5 Kekse, iss 2 – wie viele sind noch da? Ein visueller, animierter Ansatz zum Erlernen der Subtraktion für kleine Kinder.

2 Katzen + 3 Katzen = ? Zähle entzückende Tier-Emojis, um Additionsaufgaben bis 10 zu lösen. Eine visuelle und ansprechende Methode für junge Lernende, das Addieren von Zahlen durch Zählen zu üben.

Eine kupferfarbene Werkstatt und ein pummeliges Waschbär-Sparschwein aus Keramik. Zähle zuerst die Pennys, Nickels, Dimes und Quarters, die bereits im Bauch des Waschbären liegen. Füge dann Münzen vom Walnuss-Tablett hinzu, um einen neuen Zielbetrag zu erreichen. Entwickelt für Erst- bis Drittklässler zum Üben von Münzwerten und zum Rechnen mit Geld.

Ein Frosch sitzt auf einer Anfangszahl. Bis 120 ist das Spiel. Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Zieh die nächste Zahl auf den Stein. Zwei. Sag die nächsten zwei Zahlen. Zehn. Sag die nächsten Zahlen über einen Zehner. 120. Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Eine richtige Ablage lässt den Frosch hüpfen. Eine falsche Ablage wird rosa. Der Weg geht bis 120. Für die 1. Klasse gemacht.

Ein mondbeschienener Kalksteinhof. Nummerierte Regenkugeln aus Glas gleiten in nassen Steinrinnen herab. Tippe auf zwei Zahlen, die zusammen die Summe auf der Tafel am Brunnen ergeben. Ein Treffer schmilzt in die Zisterne. Ein Fehler unterbricht die Serie. Wenn die Wand voll ist, geht ein Leben verloren. Entwickelt für Additionsaufgaben der ersten und zweiten Klasse.

Hilf Pip beim Aufwachen in Dachbodenwecker. Achte auf die Uhrzeit auf dem Blechschild, ziehe den Stunden- und Minutenzeiger an der Messing-Weckuhr und Zieh den Klöppel. Bei einer richtigen Antwort läuten die Glocken und Pip steht auf. Übung für die zweite Klasse: Uhrzeiten in 15-Minuten-Schritten an einer analogen Uhr ablesen.

Zwei Gruppen Welpen sind dieselbe Zahl, von 6 bis 10. Jede Gruppe ist mit dieser Zahl beschriftet. Sag das Doppelte. Tippe das Doppelte. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Das Lineal zeigt einen Wachsmalstift zwischen zwei Strichen. Lies die Länge auf dem Lineal. Die Länge ist, wie viele Einheiten es vom ersten Strich zum zweiten sind, nicht die Zahl am zweiten Strich. Tippe die Länge. Die richtige Zahl füllt die Lücke. Eine falsche Zahl färbt die Karte rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Das Viertel legt zwei Formen aufs Brett. Ein blauer Teil ist ein Viertel, also einer von vier gleichen Teilen. Der andere blaue Teil ist größer. Ein Quadrat oder ein Rechteck zeigt die vier Teile. Zeig auf das Viertel. Tippe das Viertel. Die richtige Form wird grün, und die Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Form wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Für die 1. Klasse.

Zwei Zahlen stehen auf Karten mit einer Lücke dazwischen. Das Zeichen ist das Spiel. Zeig auf das richtige Zeichen: größer als, kleiner als oder gleich. Zieh das richtige Zeichen auf die Karte. Jeder Start mischt größer als, kleiner als oder gleich. Ein richtiges Ablegen wird grün. Ein falsches Ablegen wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Der Balken ist ein Stapel goldener Klötze auf der Bodenlinie. Die Zahlen stehen neben dem Stapel. Sag, wie viele der Balken zeigt. Tippe wie viele. Die richtige Zahl wird grün und Punkte wachsen mit Serie. Eine falsche Zahl wird rosa, löscht Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Der Münzwert legt eine Münze auf ein grünes Filztablett. Sag, wie viele Cent die Münze wert ist. Der Penny ist kupfern. Der Dime ist die kleine silberne Münze. Der Nickel ist die mittlere silberne Münze. Der Quarter ist die große silberne Münze. Tippe die Cent. Die Etiketten sagen 1¢, 5¢, 10¢ und 25¢. Das richtige Etikett wird grün und rückt auf die Münze, und Punkte wachsen mit der Serie. Ein falsches Etikett wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Drei Zahlen warten unter den Feldern. Der Reihe nach ist das Spiel. Bring die Zahlen in die Reihe. Zieh die kleinste Zahl auf das nächste Feld. Zehner. Bring die Zahlen in die Reihe. Einer. Bring die Zahlen in die Reihe. 99. Bring die Zahlen in die Reihe. Ein richtiges Ablegen wird grün. Ein falsches Ablegen wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Die gleiche Hälfte zeigt zwei Formen. Ein blauer Teil ist die gleiche Hälfte. Der andere blaue Teil ist kleiner. Zeig auf die gleiche Hälfte. Tippe die gleiche Hälfte. Die richtige Form wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Form wird rosa, löscht die Serie, und ein Herz geht verloren. Gemacht für die 1. Klasse.

Zwei Zahlen stehen auf Karten. Die größere Zahl ist das Spiel. Zeig auf die größere Zahl, bis 99. Zieh den Frosch auf die größere Zahl. Zehner. Zeig auf die größere Zahl. Einer. Zeig auf die größere Zahl. 99. Zeig auf die größere Zahl, bis 99. Ein richtiges Ablegen wird grün. Ein falsches Ablegen wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Die Münzen legen vier Münzen auf ein grünes Filztablett. Zeig auf Penny, Nickel, Dime oder Quarter. Tippe den Penny. Tippe den Nickel. Tippe den Dime. Tippe den Quarter. Die richtige Münze wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Münze wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Die volle Stunde zeigt eine Uhr. Der kurze Zeiger sitzt auf einer Zahl, und der lange Zeiger sitzt auf der 12. Zeig auf die volle Stunde auf der Uhr. Tippe die volle Stunde. Die richtige Zahl wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Zahl wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Bestwert bleibt gespeichert. Höhere Punkte sind Neuer Bestwert. Nochmal beginnt einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Gemacht für die 1. Klasse.

Fischer-Glasbojen steigen durch einen Hafenbecken-Brunnen auf. Jede Boje trägt ein Sichtwort. Tippe auf diejenige, die mit der Tafel übereinstimmt, bevor sie gegen den Ausleger stößt. Enthält hochfrequente Wörter für die zweite Klasse, inklusive verwechslungsanfälliger Wörter wie „was“ und „were“ in schwierigen Schwierigkeitsstufen.

Üben Sie Verdopplungsaufgaben (1+1, 2+2, … 10+10) mit einem unterhaltsamen Spiegel-/Schatten-Visualisierungsthema. Sehen Sie die Zahl und ihre Reflexion und tippen Sie dann auf die richtige Verdopplung. Drei Schwierigkeitsstufen, einschließlich „Fast-Doppelte“.

Zwei Gruppen Welpen sind dieselbe Zahl, von 6 bis 9. Jede Gruppe ist mit dieser Zahl beschriftet. Ein Welpe mehr ist mit 1 beschriftet. Sag das Doppelte plus eins. Tippe das Doppelte plus eins. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Papierdrachen schweben über ein Mesa in der Abenddämmerung. Jeder Drache zeigt ein Bild und ein CVC-Wort. Spule jeden Drachen mit dem kurzen „a“-Laut auf die Rolle. Lass die anderen im Wind fliegen. Sechs Windböen führen zum Sieg.

Erster Schultag startet in der Morgendämmerung am Bordstein. Pack die Tasche, indem du Mittagessen, Flasche und Stift in die Taschen ziehst, dann Zieh den Reißverschluss, bevor der gelbe Bus rollt. Ein Treffer bringt Fahrten. Ein Fehler schüttelt die Tasche oder lässt den Bus wegfahren. Übung für die morgendliche Schulroutine in der frühen Kindheit.

Eine sanfte Einführung in Klassifizierung und Sortierung! Ordne Objekte nach Farbe, Form oder beidem zu. Finde die Karte, die der Regel folgt – von einfacher Sortierung nach einzelnen Merkmalen bis hin zu kniffliger Zuordnung von zwei Merkmalen mit fast übereinstimmenden Ablenkern.

Fasst mehr zeigt zwei Gläser Wasser. Zeig auf das, was mehr fasst. Die Wasserquadrate sind gleich groß, also kann ein höheres Glas weniger fassen. Tippe das, was mehr fasst. Das richtige Glas wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Ein falsches Glas läuft aus, färbt die Karte rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Bestwert ist gespeichert. Nochmal beginnt einen neuen Lauf. Höhere Punkte sind Neuer Bestwert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Gemacht für die 1. Klasse.

Lege deine Zeigefinger auf F und J. Elfenbeinfarbene Notenkacheln gleiten die Klaviersaiten hinunter. Triff den passenden Filzhammer, sobald eine Kachel die Gold-Zone erreicht. Drei Leben, ein Serienbonus und die Schwierigkeitsgrade Einfach/Mittel/Schwer für das Training der Grundstellung von der ersten bis zur fünften Klasse.

Ein Dachboden in der Abenddämmerung, auf dem Emailleschilder mit Zahlen auf warmem Luftzug schweben. Hör den Aufruf, beobachte die Schornsteine und schnapp dir die passende Zahl, bevor sie aus dem Fenster treibt. Entwickelt für die Zahlenerkennung in Vorschule und Kindergarten von 0 bis 10.

Unterstütze die Nachtschicht in der Form-Fabrik. Ziehe jedes Teil in den Bereich „Flach“ oder „Räumlich“: Kreise, Quadrate und Dreiecke sind hauchdünn, während Würfel, Zylinder und Pyramiden Raum einnehmen. Geometrie-Übungen für den Kindergarten, die sich wie echte Fabrikarbeit anfühlen.

Ziehe Kreise, Quadrate, Dreiecke und Rechtecke in ihre passenden Umrissfelder in diesem unterhaltsamen Formensortierspiel. Messe dich mit der Uhr oder sortiere Formen über 8 klassische Runden – ideal für frühe Geometrie und Formen erkennen!

Gezeitentümpel. Zwei Muscheln treiben und spielen Töne. Ziehen sie zusammen in Gleich, wenn sie passen. Ziehen sie auseinander auf die Felsen Getrennt, wenn sie sich unterscheiden. Zehn Paare beenden die Tide. Drei Wellenschlag beenden sie. Punkte und Serie steigen mit jeder sauberen Sortierung.

Zwei illustrierte Objekte erscheinen in unterschiedlichen Größen – tippe auf das größere, kleinere, dickere oder dünnere! Ein unterhaltsames visuelles Spiel, das jungen Lernenden Messvokabular und Größenvergleiche vermittelt.

Ein Hain in der Abenddämmerung, kupferfarbene Buchstaben-Hülsen und ein hungriger Fuchs auf einem bemoosten Ast. Tippe den hängenden Buchstaben der Grundreihe. Ein Treffer lässt die Hülse fallen und füttert den Fuchs. Ein Fehler lässt den Hain erzittern und beendet deine Serie. Entwickelt für Grundschüler der 1. bis 5. Klasse, um das Zehnfingersystem auf den Tasten F, J, D, K, S, L, A und dem Semikolon zu lernen.

Halbe Stunde zeigt eine Uhr. Der lange Zeiger sitzt auf der 6, und der kurze Zeiger sitzt auf halbem Weg zur nächsten Zahl. Zeig auf die halbe Stunde auf der Uhr. Tippe die halbe Stunde. Die richtige Zahl wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Zahl wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und der Lauf ist Fertig. Bestwert bleibt gespeichert. Höhere Punkte sind Neuer Bestwert. Nochmal beginnt einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Gemacht für die 1. Klasse.

Hilf Tutu in der Himmelsuhr, Regenwolken in Regenbögen zu verwandeln. Achte auf die angesagte Uhrzeit, beobachte die fallenden Wolken und tippe auf die passende Uhr. Eine Übung für die erste Klasse, um die Uhrzeit zur vollen und halben Stunde zu lernen – mit analogen Uhren, die sich in Regenbögen verwandeln, wenn du die richtige erwischt.

Eine Diner-Jukebox spielt eine A-Seite. Hör dir das englische Wort an und ziehe dann eine Single aus der Kiste auf den Plattenteller, bevor die Nadel das Etikett erreicht. Nur ein echter Reim führt zum nächsten Song. Drei Schwierigkeitsstufen, acht zu gewinnende Seiten und drei Nadel-Leben.

Kegel oder Kiste zeigt zwei 3D-Körper. Sie drehen sich, damit du jede Seite siehst. Zeig auf Würfel, Ball, Dose, Kegel oder Kiste. Tippe den Würfel. Tippe den Ball. Tippe die Dose. Tippe den Kegel. Tippe die Kiste. Die richtige Form wird grün und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Form wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Das hungrige Krokodil frisst immer die größere Zahl! Setze das Zeichen >, < oder = zwischen zwei Zahlen bis 100. Ein lustiges animiertes Krokodil dreht sich nach jeder Antwort zur größeren Zahl.

Ein nächtlicher Kanal, bernsteinfarbene Papierlaternen und ein leuchtendes Glühwürmchen am Steg. Eine Stimme liest ein Wort vor (Sight Word). Tippe auf die passende Laterne, damit das Glühwürmchen zum Licht springt. Ein präziser Sprung bringt Punkte. Wer daneben tippt, landet im Wasser. Entwickelt für häufig vorkommende Wörter (Sight Words) für Kindergarten und erste Klasse.

Tippe auf zwei leuchtende Laternen, deren Zahlen zusammen 10 ergeben. Sie platzen, der Stapel rückt nach, und eine neue Reihe steigt von unten auf. Löse die Paare schnell, bevor die Laternen überlaufen. Die Level erhöhen das Tempo des Aufstiegs, damit die Additionen sicher im Gedächtnis bleiben.

Eine Waschmaschinen-Flusenschublade voller Pennys, Nickels, Dimes und Quarters. Das Ticket am Trockner nennt eine Münze, einen Wert oder bittet darum, die wertvollste oder wertloseste Münze zu finden. Ziehe den Magneten durch die Flusen, angle die Münze und lass sie in den Becher fallen. Entwickelt für das Erkennen von Münzen in der ersten und zweiten Klasse — hier musst du den Magneten bewegen, statt nur auf ein Bild zu tippen.

Zwei Gruppen von Objekten erscheinen nebeneinander – tippe auf die mit mehr (oder weniger)! Ein schneller, visueller Weg, um das Zahlenverständnis und die Vergleichsfähigkeiten für junge Lerner zu entwickeln.

Münzen zählen legt eine kleine Gruppe Münzen auf ein grünes Filztablett. Zähl eine kleine Gruppe Münzen. Die Gruppe hat 2, 3, 4 oder 5 Münzen. Tippe wie viele Münzen. Die Etiketten sagen 2, 3, 4 und 5. Das richtige Etikett wird grün, jede Münze bekommt ihre Zahl, und Punkte wachsen mit der Serie. Ein falsches Etikett wird rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Münzen regnen von oben auf den Bildschirm – klicke nur auf die, deren Summe dem Zielbetrag entspricht, bevor die Zeit abläuft. Ein rasantes Geld-Rechenspiel, das die Münzerkennung und das Kopfrechnen für alle Altersgruppen schärft.

Ziehe oder tippe Pennies, Nickels, Dimes und Quarters in ein Sparschwein, um exakte Zielbeträge zu erreichen! Drei Schwierigkeitsstufen führen Schritt für Schritt Geldbeträge ein – von 1–10¢ nur mit Pennies und Nickels bis zu 50¢ mit allen vier US-Münztypen.

Was kommt als Nächstes? Vervollständige sich wiederholende Muster aus Emojis wie 🔴🔵🔴🔵__? Wähle aus 4 Optionen. Von einfachen AB-Mustern bis zu komplexen ABCD-Sequenzen – ideal für frühe Mathematik, logisches Denken und Vor-Algebra-Fähigkeiten!

Eine Wanderhütte im Kiefernwald im Morgengrauen. Drei Wanderrucksäcke hängen an einer Messing-Garderobenleiste: Nomen, Verben und Adjektive. Ziehe jedes englische Wortkärtchen von der Lattenbank und verstaue es im richtigen Rucksack. Ein Treffer lässt den Rucksack aufspringen. Ein Fehler lässt ihn schütteln und beendet die Serie. Entwickelt für das Üben von Wortarten in der ersten und zweiten Klasse.

Ein Lagerhaus in der Dämmerung, messingmarkierte Kisten und ein Ticket mit einer Ortsangabe. Vier Pakete stehen auf der Bank. Tippe auf die Zahl, die die geforderten Einer, Zehner oder Hunderter enthält. Ein Treffer stempelt den Auftrag ab. Ein Fehler kostet ein Wachssiegel. Entwickelt für das Verständnis des Stellenwerts bis in den Hunderterbereich für die zweite Klasse.

Erstelle ein kurzes Programm mit „Vorwärts“-, „Linksdrehung“- und „Rechtsdrehung“-Blöcken. Lass den Käfer über einen isometrischen Pfad laufen, um alle Äpfel einzusammeln. Kinder lernen spielerisch Sequenzen zu bilden, ohne Code schreiben zu müssen.

Zwei Gruppen Welpen stehen auf der Karte. Leg zwei Gruppen zusammen und sag die Summe, bis 20. Tippe die Summe. Ein richtiges Ablegen wird grün. Ein falsches Ablegen wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Plus ein paar zeigt eine zweistellige Zahl plus eine Zahl von 2 bis 9, dann = ?. Zähl eine Zahl bis 9 zu einer zweistelligen Zahl dazu. Die Zehner und die goldenen Einer der zweistelligen Zahl stehen unter dem Satz. Die grünen Einer sind die Zahl, die dazukommt. Vier Zahlen werden gezeigt. Tippe die Summe. Die richtige Zahl füllt die Lücke, und Punkte wachsen mit der Serie. Eine falsche Zahl färbt die Karte rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Drei Fehler und die Runde ist Fertig. Nochmal startet eine neue Runde. Bestwert bleibt gespeichert. Höhere Punkte am Ende sind Neuer Bestwert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Gemacht für die 1. Klasse.

Eine Veranda am späten Nachmittag, geflochtene Körbe und ein kleiner Plüschbär. Lies ein Wort zur Ortsbestimmung — in, auf, unter, neben — und ziehe den Bären an die entsprechende Stelle. In schwierigeren Levels kommen Wörter wie über, hinter, zwischen sowie Synonyme wie unterhalb hinzu. Präpositionen werden zu Orten, an denen du den Bären platzieren kannst.

Ein Gewächshaus-Laden in der Dämmerung. Lies das Preisschild auf dem Samentütchen und ziehe US-Münzen (Pennies, Nickels, Dimes und Quarters) aus einer moosbedeckten Kasse auf einen Terrakotta-Unterteller, bis der Betrag stimmt. Übrige Münzen bleiben in der Kasse. Mit drei Blumentöpfen als „Leben“, einem Serien-Bonus und drei Schwierigkeitsstufen (Einfach / Mittel / Schwer) für die 1. bis 3. Klasse.

Eine Kupfer-Buchdruckpresse, farbverschmierte Ablagen und ein Satz englischer Wort-Lettern. Tippe auf ein Wort und sortiere es in die Ablage für Nomen oder Verben. Ein korrektes Wort bringt Punkte. Ein Fehler lässt die Letter wackeln und unterbricht die Serie. Entwickelt für die Wortarten-Bestimmung in der Grundschule.

Lenke den Schlitten. Sprenge die Zahl, die zehn ergibt. Spur 1: Mach 10 mit 1–5. Langsame Straße. Spur 8: Glatteis. Am schnellsten. Nächste Stapel.

Schild zum ersten Tag ist ein Brett, das Kinder auf dem iPad halten. Tippe Name und Klasse, wähle Tafel, Bus, Kiste oder Kreide, dann Schild zeigen. Das Poster füllt den Schirm für das Foto. Schild bearbeiten ändert eine Zeile und zeigt es wieder.

Beobachte eine Balkenwaage, wie sie sich neigt und entscheide, welche Seite schwerer oder leichter ist! Ein Stein gegen eine Feder, ein Elefant gegen einen Schmetterling – lerne Gewicht und Messkonzepte durch eine interaktive animierte Waage kennen.

Ein Preisschild zeigt einen kleinen Betrag an – tippe auf die exakten Münzen (Cent, 5-Cent, 10-Cent, 25-Cent), um dafür zu bezahlen. Baut Fähigkeiten zum Erkennen von Münzen, Zählen und Wechselgeldgeben mit Beträgen bis zu 1,00 $ auf.

Reihen Sie „Vorwärts“, „Links drehen“ und „Rechts drehen“-Blöcke aneinander und führen Sie das Programm aus, damit ein Fuchs über einen schwebenden 3D-Pfad läuft und alle Sterne einsammelt. Drehungen finden auf der Stelle statt. Kinder üben Sequenzierung und Orientierung, ohne Code tippen zu müssen.

Ein sonnengebleichter Steg. Bretter gleiten auf einen Teerpfahl zu. Tippe einmal für ein langes Viertelbrett. Tippe zweimal schnell, wenn zwei kurze Achtel ankommen. Das Zeitgefühl ist die Fähigkeit. Zwölf Bretter beenden den Gang. Drei Platsch beenden ihn. Punkte und Serie wachsen mit sauberen Treffern.

Zieh den Zeiger Stunde und den Zeiger Minute, bis die Uhr die Zeit zeigt, dann Läute die Glocke. Leicht ist Nur volle Stunden, Mittel fügt Stunden und halbe Stunden hinzu, Schwer nutzt Alle fünf Minuten. Spiele 60 Sekunden oder Überleben mit drei Leben.

Beantworte Additions- und Subtraktionsaufgaben, um einen Läufer auf einer Strecke vorzubewegen. Jede richtige Antwort sprintet einen Schritt vorwärts – renne zur Ziellinie, bevor die Zeit abläuft oder du alle Leben verlierst.

Eine abendliche Schlucht, kupferne Holzbalken und ein Buchstaben-Tablett. Ein Bild verrät das gesuchte Wort. Einige Balken sind bereits belegt. Tippen Sie auf einen Buchstaben und dann auf einen leeren Balken, um ihn zu platzieren. Füllen Sie jede Lücke. Bei der richtigen Schreibweise rastet das Gerüst ein und der Wagen rollt hinüber. Eine falsche Schreibweise kostet einen Pflock. Entwickelt für die Lautverbindungen (Blends) in Kindergarten und erster Klasse.

Eine Abendveranda. Eine Motte tippt Kupferrohre in einer kurzen Weise. Hör zu, dann Tippe die Rohre in derselben Reihenfolge. Vier pentatonische Rohre hängen über der Schalung: C, E, G und A. Acht Echos gewinnen. Drei Motte fällt beenden die Runde. Punkte und Serie steigen mit jedem sauberen Echo.

Ein olivgrüner Bus rollt auf eine Gleislücke zu. Höre dir ein Wort für die zweite Klasse an und ziehe dann den Anfang, das Vokal-Team und das Ende als Träger auf die offene Brücke. Wähle das richtige Muster – ai oder ay, ea oder ee –, bevor der Bus die Lücke erreicht. Bei den schwierigen Stufen kommen Homophone zum Einsatz, daher gibt der Hinweis den Unterschied zwischen „sea“ (Meer) und „see“ (sehen) vor.

Auf dem Brett steht eine Gleichung mit einem leeren Kästchen. Die anderen Zahlen sind ausgefüllt. Die Lücke kann die erste Zahl oder die zweite Zahl sein und ist nicht das Ergebnis einer einfachen Summe. Die Gleichung ist eine Addition oder eine Subtraktion. Finde die fehlende Zahl. Tippe die fehlende Zahl. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Eine Wäscheleine im Garten am Mittag. Drei gespannte Schnüre warten an den Zaunpfosten: Substantive, Verben und Adjektive. Ziehe jedes englische Wortkärtchen aus dem Wäschekorb und klemme es an die richtige Leine. Ein Treffer lässt die Wäscheklammer zuschnappen. Ein Fehler lässt die Leine schnalzen und unterbricht deine Serie. Entwickelt für das Erlernen von Wortarten in der ersten und zweiten Klasse.

Ein Kassierer gibt zu viel Geld zurück – tippe auf die zusätzlichen Münzen, um das richtige Wechselgeld zu geben. Die Beträge bleiben unter 1 $, perfekt für Erst- und Zweitklässler, die lernen, Wechselgeld herauszugeben.

Wie lang legt einen Wachsmalstift auf ein Lineal. Zähl, wie viele Einheiten lang es ist. Tippe das Ende. Die Markierung rutscht zu diesem Strich. Ein Strich, der nicht das Ende ist, färbt die Karte rosa, löscht die Serie und kostet ein Herz. Gemacht für die 1. Klasse.

Die Karte zeigt eine Subtraktion, wie 12 − 7. Beide Zahlen sind beschriftet. Nimm welche weg und sag, wie viele übrig sind, bis 20. Tippe, wie viele übrig sind. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Ein Blechschuppen bei kupferfarbenem Sonnenuntergang. Wollknäuel treiben über das Dach, jedes versehen mit einem englischen Sichtwort (Sight Word). Schiebe den kupfernen Haken (Gaff) und fange das passende Knäuel auf der Schiefertafel. Ein Treffer lässt einen Heiligenschein aufblühen. Ein Fehler bedeutet einen Regenguss auf den Schuppen. Acht Knäuel machen den Himmel frei. Sichtwörter für Kindergarten und erste Klasse.

Drehen Sie Karten um, um passende Wort- und Emoji-Paare zu finden! Wählen Sie aus den Themen Tiere, Früchte, Farben, Länder, Weltall und Ozean. Trainieren Sie Ihr Gedächtnis mit einfachen, mittleren und schweren Schwierigkeitsgraden.

Penny, Nickel, Dime, Quarter! Kinder ziehen Münzen aus der Tasche auf den Wunschrand und ordnen sie Von wenig nach viel — oder Von viel nach wenig auf Schwer. Ein Dämmerungsbrunnen, kein Quiz. Entwickelt für den Matheunterricht der 1. und 2. Klasse, damit Kinder den tatsächlichen Wert von Münzen begreifen.

Ein farbenfrohes Zählspiel, bei dem du Cartoon-Emoji-Objekte zählst und die richtige Zahl antippst. Die perfekte Einführung ins Zählen von 1–20 für junge Lerner.

Eine Zahl sitzt auf einer Karte. Zahlen bis 120 ist das Spiel. Ordne die Zahl zu, bis 120. Zieh die passende Zahl auf die Karte. Nah. Ordne die Zahl zu. Tausch. Ordne die Zahl zu, deren Ziffern verdreht sind. 120. Ordne die Zahl zu, bis 120. Eine richtige Ablage wird grün. Eine falsche Ablage wird rosa. Für die 1. Klasse gemacht.

Zeichne die Form der Ziffern 0–9 mit dem Finger oder der Maus nach. Folge den nummerierten Führungspunkten, zeichne über die schwache Ziffernkontur und prüfe dann deine Genauigkeit. Kostenloser Übungsmodus und 10-Ziffern-Herausforderung.

Vervollständige Zahlen-Banden, indem du das fehlende Teil findest – 7 = 3 + ?. Visuelle Kreise und Verbindungslinien zeigen das Ganze und seine Teile. Messe dich mit der Uhr im 60-Sekunden-Modus oder überlebe mit 3 Leben. Einfache, mittlere und schwere Schwierigkeitsgrade.

Drehen Sie Karten um, um passende Zahlenpaare in diesem klassischen Gedächtnis-/Konzentrationsspiel zu finden! Drei Rastergrößen – 6, 10 oder 20 Paare – ermöglichen es jungen Lernenden, Zahlen zu erkennen und gleichzeitig das visuelle Gedächtnis und die Konzentration zu schulen.

Bunte Zahlenblasen steigen nach oben – tippe sie in aufsteigender Reihenfolge (vom kleinsten zum größten) an, bevor sie vom oberen Bildschirmrand entkommen. Verpasse eine und verliere ein Leben!

Eine zweistellige Zahl von 30 bis 89 wird auf der Karte gezeigt, mit einem Plus oder einem Minus, und 10 ist daneben beschriftet. Die Karte sagt zehn mehr oder zehn weniger. Sag zehn mehr oder zehn weniger. Kinder tippen das Ergebnis. Tippe zehn mehr oder zehn weniger. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die 1. Klasse.

Zehner dazu zeigt eine Zahl als Zehner und Einer, und 10, 20, 30 oder 40 daneben. Zähl Zehner zu einer Zahl dazu. Tippe die Zehner. Jeder grüne Zehner kommt zur Zahl dazu. Die Einer bleiben. Ein kleiner goldener Einer ist ein Fehler. Gemacht für die 1. Klasse.

Eine zweistellige Zahl sitzt auf dem Brett. Zehner und Einer ist das Spiel. Zeig eine zweistellige Zahl als Zehner und Einer. Zieh die Zehner, dann die Einer, auf die Karten. Zehner. Zeig die Zehner und die Einer. Einer. Zeig die Zehner und die Einer. 99. Zeig eine zweistellige Zahl als Zehner und Einer. Eine richtige Ablage wird grün. Eine falsche Ablage wird rosa. Für die 1. Klasse gemacht.

Zehner weg zeigt eine Zahl als Zehner und Einer, und 10, 20, 30 oder 40 zum Wegnehmen. Nimm Zehner von einer Zahl weg. Nimm einen Zehner. Jeder Zehner, den du nimmst, verlässt die Zahl. Die anderen Einer bleiben. Den kleinen goldenen Einer zu nehmen ist ein Fehler. Gemacht für die 1. Klasse.

Tippe auf Zahlenkacheln, um Paare zu bilden, die zusammen 10 ergeben. Räume das Spielfeld so schnell wie möglich ab! Fördert das sofortige Abrufen von Additionsaufgaben. Drei Schwierigkeitsstufen: Zerlegung bis 10, 20 oder 50.