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Klassisches 9×9 Sudoku mit vier Schwierigkeitsgraden — Leicht, Mittel, Schwer und Experte. Bietet einen Live-Timer, Zähler für Fehler, Bleistiftnotizen und 3 Hinweise pro Rätsel. Schlage deine Bestzeit!

Ein arithmetisches Rätsel im KenKen-Stil! Fülle das Gitter mit 1–N, sodass jede Zeile und Spalte jede Zahl genau einmal enthält. Jede umrandete Kiste muss ihren Zielwert durch Addition, Subtraktion, Multiplikation oder Division ergeben. Wähle aus 4×4, 5×5 oder 6×6 Gittern.

Erreiche genau 24. Du bekommst 4 Zahlen und die Rechenoperationen +, −, ×, ÷. Nutze jede Zahl einmal. Wähle Einfach, Mittel oder Schwer, baue eine Serie auf und schlage deine beste Zeit.

Verwandle jedes Wort in eine kreative Akronym-Erweiterung! Wähle ein Wort aus 42 voreingestellten Optionen in 6 Kategorien – oder gib dein eigenes ein – und fülle dann für jeden Buchstaben ein Wort ein, um dein einzigartiges Akronym zu erstellen. Vergleiche deine Kreation mit einer integrierten, unterhaltsamen Alternative.

Tippe das Wort, das zum Hinweis passt. Die Anfangsbuchstaben ergeben ein geheimes Wort. Leicht, Mittel oder Schwer, mit Punkte, Leben und einem Bestwert zum Überbieten. Tippe das Wort, das zum Hinweis passt. Die Anfangsbuchstaben ergeben ein geheimes Wort!

Entwirre verwirrte Buchstaben, um das versteckte Wort zu bilden! Wähle aus 7 Kategorien und 3 Schwierigkeitsgraden. Spiele gegen die Zeit, nutze Hinweise und baue deine Serie in diesem lustigen Anagramm-Wortspiel auf.

Ein Nähboden. Ein summender Drachen spielt eine kurze pentatonische Phrase. Zieh Perlen der Reihe nach auf das Satinband, dann drücke Play ribbon, um deine Phrase neben dem Drachen zu hören. Band trifft! gibt Punkte. Band verknotet! kostet ein Leben. Einfach sind 3 beschriftete Perlen. Mittel sind 4 unbeschriftete. Schwer sind 5, schneller. Punkte, Serie, Bänder, drei Leben und Bestleistung.

Vergleiche oder sortiere Brüche in dieser rasanten Mathe-Herausforderung. Welcher Bruch ist größer? Tippe sie der Größe nach von klein nach groß an – im Wettlauf gegen die Zeit oder mit 3 Leben zum Überleben!

Finde so viele Wörter wie möglich mit 7 Buchstaben – jedes Wort muss den mittleren Buchstaben enthalten! Bietet ein Wabengitter aus Buchstaben, Pangramm-Erkennung, ein 10-stufiges Rangsystem, Hinweise und mehrere Schwierigkeitsgrade.

Tauche ein in die Buchstabensuppe! Du erhältst eine Schüssel mit zufälligen Buchstaben und musst so viele gültige englische Wörter wie möglich finden. Spiele im Zeitmodus oder im entspannten Modus mit drei Schwierigkeitsgraden.

Ein Zahltag am Schreibtisch. Geldbündel landen auf einer grünen Unterlage. Ziehe jedes Bündel per Drag-and-Drop in die Bereiche Miete, Essen, Bus, Spaß oder Sparen. Decke die rote Fälligkeitslinie auf jedem Umschlag ab, bevor die Stempeluhr auf Null springt. Entwickelt für Finanzverständnis: Null-basiertes Budgetieren mit beweglichen Scheinen statt mit Plus- und Minus-Tasten.

Lasse einen Leuchtkäfer auf fahrenden Eisenbarken über einen Aschekanal springen. Ein Schild zeigt an, welche Zahl ein Vielfaches von 8 – oder 3 oder 12 – ist. Lande nur auf Barken mit passenden Zahlen. Eine falsche Zahl lässt dich in die Schlacke stürzen. Entwickelt für das Üben von Vielfachen in der dritten bis fünften Klasse.

Lösen Sie Kryptogramm-Rätsel, indem Sie geheime Nachrichten entschlüsseln, bei denen jeder Buchstabe durch einen anderen ersetzt wurde. Bietet berühmte Zitate, Sprichwörter, wissenschaftliche Fakten und literarische Auszüge mit drei Schwierigkeitsgraden.

Ein kupferfarbener Kai, ein brauner Otter als Maurer und eine Mauer aus Meerglas-Ziegeln. Lies den Satz, tippe auf das Homophon, das in die Lücke passt, und der Otter setzt einen weiteren Ziegelstein. Ein Fehler lässt das Dock erbeben und kostet ein Leben. Entwickelt für Schüler der vierten und fünften Klasse, um Paare wie „meet“ oder „meat“, „principal“ oder „principle“ und andere gleich klingende Wörter zu üben.

Ein Canyon in der Abenddämmerung, ein rostiger Gleiter und ein Pergament voller interessanter Fakten für Kinder. Tippe den hervorgehobenen Buchstaben im Kasten. Ein korrekter Tastendruck lässt den Gleiter weiter in Richtung Tafelberg fliegen. Bei einem Fehler blinkt das Feld, bis du den richtigen Buchstaben triffst. Beende den Absatz, um zu landen. Entwickelt, um erst die Genauigkeit und dann die Geschwindigkeit zu verbessern.

Ein sonnendurchfluteter Färbestand, Glasgefäße und eine Holzkiste. Jedes Gefäß ist ein Streifenmodell für einen Bruch mit demselben Nenner. Nimm ein Gefäß und stelle es der Füllmenge nach von „am wenigsten voll“ bis „am vollsten“ in die Kiste. Falsche Positionen führen zum Schwappen. Acht gefüllte Kisten gewinnen eine Runde. Entwickelt für das Ordnen von Brüchen in der vierten Klasse.

Lege deine Zeigefinger auf F und J. Elfenbeinfarbene Notenkacheln gleiten die Klaviersaiten hinunter. Triff den passenden Filzhammer, sobald eine Kachel die Gold-Zone erreicht. Drei Leben, ein Serienbonus und die Schwierigkeitsgrade Einfach/Mittel/Schwer für das Training der Grundstellung von der ersten bis zur fünften Klasse.

Ein Skate-Plaza in der Dämmerung, ein rostfarbener Fuchs auf einem Longboard und eine cremefarbene Aufgabenkarte. Lies den englischen Satz. Tippe auf die Rampe, die das richtige Stilmittel nennt. Ein sauberer Grind bringt Punkte. Ein Fehler lässt das Board wegrutschen. Entwickelt für Vergleich, Metapher, Idiom, Personifikation, Alliteration, Onomatopoesie und Hyperbel.

Stellen Sie Ihre Geometriefähigkeiten auf die Probe! Eine geometrische Figur wird mit beschrifteten Maßen auf dem Bildschirm gezeichnet. Berechnen Sie die Fläche mit der richtigen Formel und geben Sie Ihre Antwort ein, bevor der Countdown Null erreicht. Korrekte Antworten bringen Bonuspunkte für Geschwindigkeit.

Erkennen Sie das Muster und tragen Sie die fehlende Zahl ein! Jede Runde zeigt eine bekannte mathematische Zahlenfolge, bei der der nächste Term verborgen ist. Identifizieren Sie, ob es sich um Fibonacci, Primzahlen, perfekte Quadrate, Fakultäten oder einen von neun anderen Sequenztypen handelt – tippen Sie dann Ihre Antwort ein, bevor der Countdown abläuft.

Du siehst eine Tabelle von x → y-Paaren – deine Aufgabe ist es, herauszufinden, welche von vier Formeln die Daten generiert hat. Studiere die Zahlen, erkenne das Muster (linear, quadratisch, exponentiell, Modulo?) und wähle die richtige Formel, bevor die Zeit abläuft. Auf den Schwierigkeitsgraden Mittel und Schwer kannst du auch zusätzliche x-Werte 'untersuchen', um weitere Beweise zu sammeln.

Spiele das klassische Galgenmännchen-Wortratespiel! Wähle aus 7 Kategorien, darunter Tiere, Früchte, Länder, Weltall, Sport und Essen. Errate Buchstaben, bevor der Galgenmännchen aufgehängt wird – nutze einen Tipp, wenn du nicht weiterkommst!

Ein bunter Jahrmarkt-Greifautomat voller nummerierter Kaugummikugeln. Bewege den Greifer oder tippe auf einen Preis. Schnappe dir jede Kugel, die ein Vielfaches des Faktors auf der Leuchtanzeige ist. Ein falscher Griff kostet ein Leben. Entwickelt für das Üben von Vielfachen und das Zählen in Schritten für die vierte Klasse.

Schätze das Ergebnis eines mathematischen Ausdrucks. Der Spieler mit der treffendsten Schätzung erhält die meisten Punkte – perfekt für Multiplayer-Spaß!

Inspiriert von Nerdle – errate die versteckte mathematische Gleichung Zeichen für Zeichen in 6 Versuchen. Jede geratene Gleichung muss eine gültige Gleichung sein (die linke Seite ergibt den Wert der rechten Seite). 🟩 Grün bedeutet das richtige Zeichen an der richtigen Stelle, 🟪 Lila bedeutet das richtige Zeichen, aber an der falschen Stelle, ⬛ Grau bedeutet, dass das Zeichen überhaupt nicht in der Gleichung vorkommt.

Ein Hain in der Abenddämmerung, kupferfarbene Buchstaben-Hülsen und ein hungriger Fuchs auf einem bemoosten Ast. Tippe den hängenden Buchstaben der Grundreihe. Ein Treffer lässt die Hülse fallen und füttert den Fuchs. Ein Fehler lässt den Hain erzittern und beendet deine Serie. Entwickelt für Grundschüler der 1. bis 5. Klasse, um das Zehnfingersystem auf den Tasten F, J, D, K, S, L, A und dem Semikolon zu lernen.

Eine abendliche Arena, ein Korb und nummerierte Bälle auf dem Boden. Eine Gleichung wie x × 4 = 12 erscheint über dem Spielfeld. Tippe auf den Ball, der x entspricht. Ein Treffer fliegt in den Ring. Ein Fehlwurf klappert am Korb und kostet ein Leben. Nach drei Fehlversuchen ist das Spiel vorbei. Entwickelt für einstufige Gleichungen in der 5. Klasse.

Betritt ein schattenhaftes Grab und sortiere leuchtende Inschriften in vollständige Sätze, Satzfragmente und Bandwurmsätze (Run-ons). In schwierigeren Kammern musst du abgebrochene Zeilen zu richtigen Sätzen vervollständigen. Entwickelt für Viert- und Fünftklässler, die die Grundlagen bereits beherrschen und eine anspruchsvollere Grammatik-Quest suchen.

Finde jeden Orientierungspunkt auf einer Schatzkarte im ersten Quadranten und gib seine X- und Y-Werte ein. Kinder zeichnen Piraten, Schatztruhen und Palmen auf ein gestricheltes Raster vom Ursprung aus und trainieren so den sicheren Umgang mit Koordinatensystemen für die vierte und fünfte Klasse.

Eine Lagernacht. Kiefernkisten rollen das Band. Mach Stamp auf den schweren Schlag — den ersten Schlag auf der hängenden Metrumkarte — und lass schwache Schläge. Ein falsches Stamp kippt die Kiste. Einfach ist nur 2/4. Mittel ist 4/4. Schwer wechselt 2/4 und 4/4 mitten im Lauf. Punkte, Serie, Stempel, drei Leben und Bestleistung.

Eine Kalksteinhöhle in der Dämmerung. Hölzerne Köder hängen an einer Lagerschiene, jeder mit einem Wort versehen. Lies den englischen Satz und lass den passenden Köder vor der Höhle baumeln, damit der Dino herausguckt und die Kupferkamera ein Foto schießt. Acht Schnappschüsse führen zum Sieg. Bildhafte Sprache für die 5. Klasse: Metaphern, Vergleiche und Redewendungen in Sätzen.

Ein rasantes Mathespiel, bei dem du Gleichungen lösen musst, bevor ein Countdown pro Frage abläuft. Wähle Schwierigkeitsgrad und Operationen, überlebe mit 3 Leben und jage deinen persönlichen Highscore – lokal gespeichert, damit du ihn immer wieder schlagen kannst.

Du bist auf einem Dachboden im Mondschein gefangen. Tippe auf leuchtende Gegenstände im Raum, wähle das passende Wort zu jedem Hinweis und stemple die Anfangsbuchstaben auf die Kupfertür. Wenn das geheime Wort vervollständigt ist, schwingt die Tür auf und du entkommst in den nächsten Dachboden.

Kaufe Vorräte, lege deinen Preis fest, kämpfe mit Wetter und Nachfrage und maximiere deinen Gewinn über 7 Tage in diesem klassischen Wirtschafts-Simulationsspiel.

Wie lang ist dieses Objekt? Miss das Objekt und wähle die richtige Länge! Ein blauer Balken liegt auf dem Lineal. Wähle die Länge in Zoll oder cm. 60-Sekunden-Runde oder Überleben, auf Einfach, Mittel oder Schwer.

Ein morgendlicher Kanal, ein hölzernes Lastkahn und ein Verb, das auf einer Plane geschrieben steht. Lies den englischen Satz. Steuere dein Boot in Buchstabenkisten, um Buchstaben hinzuzufügen, oder streife den Eisenkamm, um einen zu entfernen, bis das Verb korrekt ist. Die richtige Form öffnet das Schleusentor. Eine falsche Form lässt es zuschlagen.

Ein Kupferbergwerk, eine Ladung gemischter Zahlen und Felsen in gleichmäßigen Schichten. Tippe auf die Felsen, um pro Bruchteil einen Edelstein freizulegen. Wenn die Edelsteine der gemischten Zahl entsprechen, leuchtet der unechte Bruch auf. Entwickelt für die vierte Klasse zur Arbeit mit gemischten Zahlen.

Fülle die Lücken mit Nomen, Verben, Adjektiven und mehr, um urkomisch unvorhersehbare Geschichten zu erstellen! Wähle aus Vorlagen zu den Themen Abenteuer, Science-Fiction, Märchen, Arbeitsplatz, Essen und Schule.

Betreibe einen Marktstand – Kunden geben dir Scheine und du gibst das richtige Wechselgeld zurück. Steigender Schwierigkeitsgrad von einfachem Münzwechsel bis hin zu Transaktionen mit mehreren Scheinen. Ein schnelles Spiel mit realen Geldkompetenzen.

Eine klassische Bingo-Karte gefüllt mit den Zahlen 1–24 – aber anstatt eine Zahl aufgerufen zu hören, lösen Kinder eine Matheaufgabe und finden die Lösung auf ihrer Karte! Drei Schwierigkeitsgrade führen die Spieler von einfachen Additionsaufgaben über gemischte Subtraktionsaufgaben bis hin zu Multiplikation und Division. Wer zuerst eine Reihe, Spalte oder Diagonale vervollständigt, gewinnt BINGO!

Zieh einen Stempel auf die Karte und drücke Stempeln, bevor die Minute endet. Übe Addition (+), Subtraktion (−), Multiplikation (×) und Division (÷) auf Einfach, Mittel oder Schwer und baue eine Serie auf, um Punkte zu erhöhen.

Hilf einem Kupfergecko, über eine Dämmerungsschlucht zu springen. Auf einer Tafel wird ein Bruch, wie z. B. 1/2, angezeigt. Springe nur auf Sandsteinsäulen, die einen gleichwertigen Bruch zeigen, wie 2/4 oder 3/6. Die Leertaste, die „Hop“-Taste oder ein Tippen auf einen Stein lässt den Gecko springen. Ein Fehltritt führt in den Canyon und kostet ein Leben. Acht erfolgreiche Sprünge führen zum Laternencamp.

Ordnen Sie eine gemischte Zahlenreihe von klein nach groß, indem Sie sie in der richtigen Reihenfolge antippen. Spielen Sie gegen die Zeit oder im Überlebensmodus mit drei Schwierigkeitsgraden, die die Zahlen 1–100 abdecken.

Gib beliebigen Text ein und finde sofort alle darin versteckten Palindrome – einzelne Wörter, mehrteilige Sätze, Zahlen und Teilzeichenfolgen. Enthält auch einen unterhaltsamen Quiz-Modus, um dein Palindrom-Wissen zu testen!

Architekten bereit. Zieh das Becken auf der Parzelle, bis Länge × Breite gleich Soll ist, dann Gießen. Die Textaufgaben verlangen Stempeln eines Deck, Stempeln eines Spa oder Teilen der Terrasse und Gießen jedes Feldes. Multiplikation und Fläche in der fünften Klasse, mit Spritzern, die in der Serie wachsen.

Erstelle ein kurzes Programm mit „Vorwärts“-, „Linksdrehung“- und „Rechtsdrehung“-Blöcken. Lass den Käfer über einen isometrischen Pfad laufen, um alle Äpfel einzusammeln. Kinder lernen spielerisch Sequenzen zu bilden, ohne Code schreiben zu müssen.

Eine Bachmühle. Ein Trichter läuft die Rinne. Mach Jump bei einer Note, wenn sie klingt. Bleib Still bei einem Rest, damit das eiserne Tor offen bleibt. Jump bei einem Rest knallt das Tor zu und wirft dich Ins Wasser!. Einfach nutzt deutliche lange Pausen. Mittel mischt Viertelnoten mit Viertelpausen. Schwer nutzt Achtelnoten und -pausen, schneller. Punkte, Serie, Tore, drei Leben und Bestleistung.

Wende die richtige Anzahl an Pfannkuchen, sodass sie einem bestimmten Bruch der Gesamtmenge entsprechen. Viert- und Fünftklässler tippen auf die Pfannkuchen und läuten die Glocke, sobald 3/8 von 16 oder 2/5 von 20 gewendet sind. Dank der schnellen Runden fühlt sich das Rechnen mit Mengen eher wie ein turbulentes Spiel als wie ein Arbeitsblatt an.

Erkunde die nächtliche Plaza in Plaza Till. Eine Bank zeigt einen Gesamtbetrag, der durch drei geteilt werden muss – für Perücken, Haustiere und Uhren. Wähle 1 $ oder 0,1 $ und fülle jeden Ladenanteil bis auf die Zehntelstelle genau auf. Dezimaldivision für die 5. Klasse mit „Till“-Punkten für einen sauberen Laden.

Geben Sie zwei beliebige Wörter ein und erstellen Sie sofort kreative Portmanteau-Verschmelzungen. Entdecken Sie über 30 berühmte Portmanteaus, testen Sie Ihr Wissen im Quizmodus und speichern Sie Ihre Lieblingserfindungen!

Ein rasantes Zahlenklassifizierungsspiel. Ist die Zahl prim oder zusammengesetzt? Rennen Sie gegen die Zeit und übertreffen Sie Ihre beste Serie!

Ein Glas-Atelier im Dämmerlicht, Kupferrahmen und hexagonale Prismen. Fülle die Facetten passend zu einer gemischten Zahl wie 1 1/6. Gib anschließend den unechten Bruch auf dem Zahlenblock der Werkbank ein. Sauberes Ausfüllen und korrektes Schreiben bringen Punkte. Entwickelt für die Umwandlung gemischter Zahlen in der vierten Klasse.

Eine nächtliche Buchdruckerei. Reimpaare liegen auf einem cremefarbenen Andruckbogen. Tippe jeden gestempelten Buchstaben, bevor der eiserne Keil den Führungsdraht hinuntergleitet und das Fundament verschließt. Mit Live-WPM-Anzeige, Streak-Bonus und Schwierigkeitsgraden von einfach bis schwer für die 2. bis 5. Klasse.

Ein Artikel ist X % reduziert – was ist der neue Preis? Sehen Sie den Rabatt visuell und berechnen Sie den Verkaufspreis. Beinhaltet 10 %, 25 %, 50 % und 75 % Rabatt für die Klassen 3–5.

Eine Lagune in der Dämmerung, ein Manta-Rochen und ein Tintenaal wetteifern um eine Kiste voller Kupferperlen. Unter dem Kanal steht eine einstufige Gleichung wie x − 20 = 8. Tippe auf die Laterne, die den Wert für x darstellt. Eine richtige Lösung lässt dich voranschnellen. Ein Fehler lässt den Aal näherkommen und kostet einen Vorrat an Atemluft. Wer zuerst die Kiste erreicht, gewinnt.

Fordere die KI in einem rasanten Reimduell heraus! Sag abwechselnd Wörter, die sich auf das Startwort reimen. Ein Fehler und dein Gegner gewinnt die Runde. Wer die meisten Runden gewinnt, gewinnt das Duell!

Schild zum ersten Tag ist ein Brett, das Kinder auf dem iPad halten. Tippe Name und Klasse, wähle Tafel, Bus, Kiste oder Kreide, dann Schild zeigen. Das Poster füllt den Schirm für das Foto. Schild bearbeiten ändert eine Zeile und zeigt es wieder.

Eine Musiktruhe auf dem Dachboden. Notenköpfe fallen zum Boden. Zieh das Messingnetz auf die richtige Linie oder den Zwischenraum am Violinschlüssel und mach Catch vor Tintenklecks!. Einfach sind Liniennoten mit Hilfsstrichen. Mittel fügt Zwischenräume hinzu. Schwer ist schneller ohne Striche. Punkte, Serie, Fänge, drei Leben und Bestleistung.

Vergleiche zwei Preise für dieselbe Artikelmenge und wähle den besseren Wert. Vermittelt das Konzept des Stückpreises für die 3. bis 5. Klasse. Übe, das beste Angebot zu finden, indem du den Preis pro Artikel berechnest.

Lies einen kurzen Text mit einem hervorgehobenen Wort und tippe auf die passende Bedeutung im Kachelfeld, bevor der Radio-Akku leer ist. Entwickelt für den Wortschatz in der Grundschule: Kontext-Hinweise, Synonyme und spannende Punktejagd.

Ein Gewächshaus. Trittsteine mit do re mi sitzen im Moos. Eine kurze pentatonische Phrase spielt. Mach Hop auf die Steine der Reihe nach. Ein Treffer leuchtet den Stein und Keimling! poppt. Ein Fehler ist Ausgerutscht! ins Moos. Einfach sind 3 Töne mit Hilfsleuchten. Mittel sind 4 ohne Leuchten. Schwer sind 5, schneller. Punkte, Serie, Schritte, drei Leben und Bestleistung. do re mi bleiben Übungswörter.

Setze dir ein Sparziel, verdiene Geld durch das Lösen von Mathe-Aufgaben und beobachte, wie sich ein visuelles Sparschwein deinem Ziel nähert. Vermittelt verzögerte Belohnung und Sparverhalten.

Reihen Sie „Vorwärts“, „Links drehen“ und „Rechts drehen“-Blöcke aneinander und führen Sie das Programm aus, damit ein Fuchs über einen schwebenden 3D-Pfad läuft und alle Sterne einsammelt. Drehungen finden auf der Stelle statt. Kinder üben Sequenzierung und Orientierung, ohne Code tippen zu müssen.

Male eine Hälfte eines Rasters und sieh zu, wie die Spiegelreflexion automatisch auf der anderen Seite erscheint. Im Herausforderungsmodus passe Zielmuster an, um Punkte zu erzielen. Lehrt Achsensymmetrie, Spiegelung und räumliches Vorstellungsvermögen.

Beschreibe das Wort. Sag nie die rote Liste. Die Karte zeigt ein Ziel und fünf Wörter unter NICHT SAGEN. Tippe Treffer, Summer oder Überspringen ⏭. Party — 60s oder Blitz — 30s, dann geben Team A und Team B das Handy weiter.

Ein nächtlicher Hafen voller Telegrammzettel. Ziehe jeden Zettel in die Kiste für „Vollständiger Satz“, „Fragment“ oder „Satzreihung“ (Run-on) und drücke dann auf „Fertig“. Entwickelt für Viert- und Fünftklässler, die Satzarten sortieren sollen, statt nur Arbeitsblätter auszufüllen.

Miss deine Tippgeschwindigkeit in Wörtern pro Minute (WPM) und Genauigkeit. Wähle zwischen unterhaltsamen Textpassagen oder zufälligen Wortlisten, such dir ein Thema aus und stell deinen Timer von 15 Sekunden bis 2 Minuten ein. Verfolge deinen persönlichen Rekord!

Löse Rätsel wie 'Ich habe 3 Zehner und 5 Einer – welche Zahl bin ich?' Ein visueller Stellenwerttafel enthüllt die Antwort. Mehrere Rätselstile von einfach bis knifflig, mit 3 Schwierigkeitsgraden.

Ziehe einen Frachthaken entlang eines Kranträgers im Hafen, um Brüche auf einem Zahlenstrahl zu addieren. Starte beim ersten Summanden, ziehe die Distanz des zweiten und lass an der Summe los. Drei Leben, ein Serienbonus und die Schwierigkeitsgrade Einfach / Mittel / Schwer.

Trainieren Sie Ihr Auge für Geometrie! Ein Winkel wird auf dem Bildschirm mit zwei Strahlen von einem gemeinsamen Scheitelpunkt gezeichnet. Schätzen Sie den Winkel in Grad und bestätigen Sie dann Ihre Antwort. Je näher Ihre Schätzung, desto höher Ihre Punktzahl – innerhalb von 2° erhalten Sie den perfekten Volltreffer!

Errate das versteckte 5-Buchstaben-Wort in 6 Versuchen! Erhalte nach jedem Rateversuch grüne, gelbe und graue Hinweise. Ein kostenloses Wortspiel im Wordle-Stil, jederzeit spielbar, mit Statistikverfolgung.

Entdecken Sie jeden Tag faszinierende, ungewöhnliche Wörter! Lernen Sie Definitionen, Ursprünge und Beispiele und testen Sie dann Ihr Wissen mit interaktiven Quizfragen. Wählen Sie aus sechs Kategorien und drei Schwierigkeitsgraden.

Tritt gegen einen Timer an, um durcheinandergewürfelte Wörter zu entwirren! Gib deine Antwort ein, baue Kombos für Bonuspunkte und sieh, wie viele Wörter du in 10 Runden lösen kannst. Wähle aus 7 Kategorien und 3 Schwierigkeitsgraden.

Folge einer Kette von Wortassoziationen, indem du aus mehreren Optionen das nächste verbundene Wort auswählst. Jede richtige Antwort erweitert die Kette, baut deine Combo auf und enthüllt überraschende konzeptionelle Verbindungen zwischen alltäglichen Wörtern.

Spiele das klassische Wortleiter-Rätsel! Ändere einen Buchstaben nach dem anderen, um ein Startwort in ein Zielwort zu verwandeln. Wähle aus Herausforderungen mit 3, 4 oder 5 Buchstaben in mehreren Kategorien.

Finde alle versteckten Wörter in einem Buchstabenraster! Klicke und ziehe, um Wörter hervorzuheben, die horizontal, vertikal und diagonal versteckt sind. Wähle aus Kategorien wie Tiere, Länder, Essen, Weltall, Sport und Natur in drei Schwierigkeitsstufen.

Ein Mathe-Puzzlespiel, inspiriert von Wortleitern: Ziehe einen Pfad durch ein 4×4 Zahlenfeld und verbinde benachbarte Felder, bis ihre Summe exakt dem Zielwert entspricht. 10 Level, 3 Leben und ein Highscore zum Jagen – jede Kette ist ein neues Rätsel.

Baue Zahlen mit Basis-Zehner-Blöcken! Tippe, um Zehner- (orange) und Einer- (blau) Blöcke hinzuzufügen, um eine Zielzahl zu erreichen. Das visuelle Stapeln verstärkt das Verständnis des Stellenwerts für Zahlen bis 99.