Temui semua permainan dengan tag Mengira. Percuma, tanpa muat turun, tanpa akaun.

Tiga longgokan ada pada kad putih. Angka ialah permainannya. Padankan angka dengan longgokan. Gambarnya berbeza, dan berubah setiap pusingan. Seret angka ke longgokan yang sebanyak itu. Sedikit ialah Padankan 1 hingga 3. Semua ialah Padankan 1 hingga 5. Dekat ialah Beza 1. Padanan betul bertukar hijau dan gambarnya meloncat. Padanan salah bertukar merah jambu. Dibina untuk prasekolah.

Sebuah bengkel dengan pencahayaan tembaga dan tabung seramik berbentuk rakun yang berisi. Mula-mula, kira nilai syiling (penny, nickel, dime, dan quarter) yang ada di dalam tabung. Kemudian, ketik syiling dari dulang kayu untuk mencapai jumlah sasaran yang baharu. Direka untuk murid darjah satu hingga tiga yang sedang berlatih mengenal nilai syiling dan menambah nilai wang.

Beri duduk di kad putih. Soalan itu Berapa. Ketik 1, 2 atau 3. Baris ialah 1 atau 2 sebaris. Longgokan ialah 1, 2 atau 3 sebaris. Berselerak ialah 1, 2 atau 3 berselerak. Ketikan betul bertukar hijau. Ketikan silap bertukar merah jambu. Untuk kiraan prasekolah.

Sebuah bingkai mempunyai 10 tempat. Buat 10 ialah permainannya. Beberapa tempat sudah berisi beri. Cari berapa lagi untuk jadi 10. Jauh ialah Sudah ada 1, 2 atau 3. Cari berapa lagi untuk jadi 10. Tengah ialah Sudah ada 4, 5 atau 6. Cari berapa lagi untuk jadi 10. Dekat ialah Sudah ada 7, 8 atau 9. Cari berapa lagi untuk jadi 10. Ketikan yang betul bertukar hijau dan beri meloncat ke tempat yang kosong. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Kad pic menunjukkan satu gambar. Buat kumpulan ialah permainannya. Buat kumpulan dengan bilangan yang betul. Ketik gambar yang lain untuk mengalihkannya ke kad putih. Gambar itu berubah setiap pusingan. Ketik Semak. Sedikit ialah Buat 1 atau 2. Semua ialah Buat 1 hingga 5. Banyak ialah Buat 3, 4 atau 5. Kumpulan yang betul bertukar hijau. Kumpulan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk prasekolah.

Tag harga menunjukkan jumlah kecil — ketik syiling yang tepat (syiling satu sen, lima sen, sepuluh sen, dua puluh lima sen) untuk membayarnya. Membina kemahiran pengenalan syiling, mengira, dan membuat baki dengan jumlah sehingga $1.00.

Bayar untuk barangan menggunakan syiling paling sedikit. Mengajar kecekapan syiling dan strategi gabungan untuk jumlah sehingga $5. Permainan matematik wang berasaskan strategi untuk semua peringkat umur.

Sebuah ruang sarang lebah yang hangat. Butiran debunga jatuh dari sarang. Cedok butiran tersebut menggunakan palung kayu, kemudian tanda graf sarang lebah berskala — setiap heks mewakili 2, 5, atau 10 butiran. Dibina untuk topik graf bar berskala tahap darjah tiga.

Dua kumpulan beri berada pada kad, dengan tanda tambah atau tanda tolak. Dalam 5 ialah permainannya. Tambah atau tolak dengan cepat apabila kedua-dua nombor 5 atau kurang. Tambah ialah Tambah dengan cepat apabila kedua-dua nombor 5 atau kurang. Tolak ialah Tolak dengan cepat apabila kedua-dua nombor 5 atau kurang. Campur ialah Tambah atau tolak dengan cepat apabila kedua-dua nombor 5 atau kurang. Batang emas habis jika ketikan terlambat. Ketikan yang betul menjadi hijau dan beri melompat. Ketikan yang salah menjadi merah jambu. Dibuat untuk tadika.

Sebuah loteng cerobong asap waktu senja di mana jubin nombor enamel bergerak menaiki arus udara. Dengar panggilannya, perhatikan cerobong, dan tangkap nombor yang sepadan sebelum ia hanyut keluar tingkap. Dibina untuk kanak-kanak prasekolah dan tadika bagi mengenali nombor dari 0 hingga 10.

Dua longgokan duduk di atas kad putih. Gabung ialah permainannya. Gabungkan dua longgokan dan sebut berapa. Seret satu longgokan ke atas longgokan yang lain. Kedua-dua longgokan ialah gambar yang sama, dan gambarnya bertukar setiap pusingan. Kemudian ketik nombor yang menyebut berapa. Sedikit ialah Gabungkan dua longgokan, hingga 3. Semua ialah Gabungkan dua longgokan, hingga 5. Dekat ialah Beza 1. Nombor yang betul bertukar hijau dan gambarnya melompat. Nombor yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Kad ada di atas meja. Setiap kad ada epal, bunga, atau ikan. Isih ialah permainannya. Seret kad ke dalam baris. Susun kad dari sedikit ke banyak. Tiga ialah tiga kad. Empat ialah empat kad. Rapat bermaksud kad itu rapat. Slot kiri yang paling sedikit. Slot kanan yang paling banyak. Baris yang betul bertukar hijau. Baris yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Permainan mengira yang berwarna-warni di mana anda mengira item emoji kartun dan ketik nombor yang betul. Pengenalan yang sempurna untuk mengira 1-20 untuk pelajar muda.

Seekor katak duduk pada nombor mula. Kira seterusnya ialah permainannya. Terus kira dari nombor yang bukan 1. Ketik nombor seterusnya mengikut urutan. Dua ialah Kira seterusnya 2. Mula bukan 1. Tiga ialah Kira seterusnya 3. Mula bukan 1. Empat ialah Kira seterusnya 4. Mula bukan 1. Ketikan yang betul membuat katak melompat. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Laluan kekal 20 atau ke bawah. Untuk tadika.

Dua kumpulan beri duduk di dulang. Kurang ialah permainannya. Tunjuk kumpulan yang lebih sedikit. Kumpulan tidak pernah sama banyak. Kurang 1 ialah Tunjuk kumpulan yang kurang 1. Jauh lebih sedikit ialah Tunjuk kumpulan yang jauh lebih sedikit. Kosong ialah Satu kumpulan kosong. Tunjuk kumpulan yang lebih sedikit. Ketikan yang betul bertukar hijau. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Dua kumpulan ada pada kad putih. Lebih ialah permainannya. Tunjuk kumpulan yang lebih banyak. Gambarnya berbeza, dan berubah setiap pusingan. Ketik kumpulan yang lebih banyak. Dekat ialah Cuma 1 lebih. Jauh ialah Jauh lebih banyak. Campur ialah 1 hingga 5. Ketikan betul bertukar hijau dan gambarnya meloncat. Ketikan salah bertukar merah jambu. Dibina untuk prasekolah.

Dua mangkuk duduk di atas neraca. Lebih berat ialah permainannya. Setiap mangkuk memegang blok. Tunjuk yang lebih berat. Mangkuk tidak pernah sama. Jauh ialah Tunjuk yang lebih berat. Satu belah jauh lebih banyak. Beza 1 ialah Tunjuk yang lebih berat. Bezanya 1. Banyak ialah Tunjuk yang lebih berat. Kedua-dua belah banyak. Ketikan yang betul bertukar hijau dan mangkuk yang lebih berat turun. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Pandu penyelam bertopi lampu menyusuri Lorong Kelodak. Plat teritip menunjukkan nombor dari 0 hingga 10. Seret penyelam ke dalam sfera kaca dengan nombor tersebut dan berenang ke arah peti batu. Sesuai untuk prasekolah dan tadika bagi mempraktikkan pengecaman nombor 0-10, dengan mata 'Kilau' untuk setiap renangan yang tepat.

Jejaki bentuk angka 0–9 dengan jari atau tetikus anda. Ikuti titik panduan bernombor, lukis di atas garisan samar angka, kemudian semak ketepatan anda. Mod Latihan Percuma dan Cabaran 10 Angka.

Sebuah kotak berisi 10 beri duduk di sebelah beri yang longgar. Nombor belasan ialah permainannya. Tunjukkan 11 hingga 19 sebagai satu puluh dan beberapa unit. 11 hingga 13 ialah Tunjukkan 11 hingga 13 sebagai satu puluh dan beberapa unit. 14 hingga 16 ialah Tunjukkan 14 hingga 16 sebagai satu puluh dan beberapa unit. 17 hingga 19 ialah Tunjukkan 17 hingga 19 sebagai satu puluh dan beberapa unit. Ketikan yang betul bertukar hijau dan beri yang longgar meloncat. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Beri duduk di dalam dulang. Nombor hingga 20 ialah permainannya. Padankan longgokan dengan nombornya, termasuk 0. Dulang kosong ialah 0. Ketik nombornya. Sifar ialah Padankan longgokan 0, 1 atau 2. Sehingga 10 ialah Padankan longgokan dengan nombornya, sehingga 10. Sehingga 20 ialah Padankan longgokan dengan nombornya, sehingga 20. Ketukan yang betul bertukar hijau. Ketukan yang salah bertukar merah jambu. Untuk prasekolah.

Dua nombor duduk di kad. Nombor mana ialah permainannya. Tunjuk nombor yang lebih besar, dari 1 hingga 10. Nombor tidak pernah sama. Jauh ialah Tunjuk nombor yang lebih besar. Mereka jauh. Dekat ialah Tunjuk nombor yang lebih besar. Beza 1. Tinggi ialah Tunjuk nombor yang lebih besar, dari 6 hingga 10. Ketikan yang betul bertukar hijau. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Nombor sehingga 10 berada di atas dua dulang. Pasangan ialah permainannya. Bahagikan nombor sehingga 10 kepada dua bahagian. Satu dulang sudah memegang beberapa beri. Ketik berapa yang menjadi bahagian yang satu lagi. Sehingga 5 ialah Bahagikan nombor sehingga 5 kepada dua bahagian. Sehingga 8 ialah Bahagikan nombor dari 6 hingga 8 kepada dua bahagian. 9 dan 10 ialah Bahagikan 9 atau 10 kepada dua bahagian. Ketikan yang betul bertukar hijau dan beri yang lain meloncat masuk. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Dibina untuk tadika.

Seret atau ketik duit syiling satu sen, lima sen, sepuluh sen, dan suku dolar ke dalam tabung ayam untuk membuat jumlah sasaran yang tepat! Tiga peringkat kesukaran memperkenalkan konsep wang langkah demi langkah — daripada 1–10 sen dengan hanya syiling satu sen dan lima sen, sehingga 50 sen dengan keempat-empat jenis syiling AS.

Syiling turun dari atas skrin — klik hanya syiling yang jumlahnya mencapai sasaran sebelum masa tamat. Permainan matematik wang yang pantas yang mengasah pengenalan syiling dan penambahan mental untuk semua peringkat umur.

Jalankan gerai pasar — pelanggan memberi anda wang kertas dan anda memberi baki yang betul. Kesukaran meningkat daripada baki syiling ringkas kepada urus niaga berbilang wang kertas. Permainan kemahiran wang pantas dunia sebenar.

Seorang juruwang memberi wang lebih — ketik syiling tambahan untuk memulangkan wang baki yang betul. Jumlah kekal di bawah $1, sesuai untuk pelajar darjah 1 dan 2 yang belajar membuat wang baki.

Ayam-ayam bertelur lebih pantas daripada kelajuan baldi. Gelongsorkan baldi untuk Menangkap telur, Asingkan telur ke dalam peti mengikut warna, kemudian Susun palang pada graf papan hitam. Murid tahun tiga mengumpul dan menyusun data sambil mereka membina graf palang daripada hasil kutipan sebenar.

Sebuah kedai rumah hijau pada waktu senja. Baca paket benih, kemudian seret duit syiling U.S. (penny, nickel, dime, dan quarter) dari bekas lumut ke atas piring terakota sehingga jumlahnya tepat dengan harga. Duit syiling lebihan akan kekal di dalam bekas. Terdapat tiga pasu, bonus rentetan, serta tahap Mudah / Sederhana / Sukar untuk murid darjah satu hingga tiga.

Seekor lebah duduk pada sepuluh. Puluh ialah permainannya. Kira sepuluh-sepuluh hingga 100. Setiap petak ialah berkas 10. Ketik sepuluh seterusnya, kemudian yang selepas itu. Sehingga 50 ialah Kira sepuluh-sepuluh hingga 50. Sehingga 80 ialah Kira sepuluh-sepuluh hingga 80. Sehingga 100 ialah Kira sepuluh-sepuluh hingga 100. Ketikan yang betul membuat lebah melompat. Ketikan yang salah bertukar merah jambu. Untuk tadika.

Tiga kumpulan ada pada kad putih. Sama ialah permainannya. Padankan dua kumpulan yang sama bilangannya. Gambarnya berbeza, dan berubah setiap pusingan. Ketik satu kumpulan, kemudian ketik kumpulan yang sama bilangannya. Sedikit ialah Padankan 1 atau 2. Semua ialah Padankan 1 hingga 3. Dekat ialah Beza 1. Padanan betul bertukar hijau dan gambarnya meloncat. Padanan salah bertukar merah jambu. Dibina untuk prasekolah.

Satu longgok duduk di atas kad putih. Satu kurang ialah permainannya. Buang satu dan sebut berapa. Seret satu gambar dari longgok ke dalam dulang kosong. Satu garisan menyilang gambar itu. Kemudian ketik nombor yang menyebut berapa. Gambar bertukar setiap pusingan. Sedikit ialah Buang satu, hingga 3. Semua ialah Buang satu, hingga 5. Dekat ialah Beza 1. Nombor yang betul bertukar hijau dan gambarnya melompat. Nombor yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Satu longgok duduk di atas kad putih. Satu lagi ialah permainannya. Tambah satu dan sebut berapa. Gambar baharu itu berbeza, dan gambar bertukar setiap pusingan. Seret satu gambar yang berbeza ke atas longgok, kemudian seret nombor yang menyebut berapa. Sedikit ialah Tambah satu, hingga 3. Semua ialah Tambah satu, hingga 5. Dekat ialah Beza 1. Nombor yang betul bertukar hijau dan gambarnya melompat. Nombor yang salah bertukar merah jambu. Untuk kanak-kanak prasekolah.

Beri duduk di atas kad putih. Sehingga 10 ialah permainannya. Sebut berapa, sehingga 10. Ketik 1 hingga 10. Baris ialah 1 hingga 10 sebaris. Longgokan ialah 6, 8 atau 10 bersama. Berselerak ialah 1 hingga 10 berselerak. Ketukan yang betul bertukar hijau. Ketukan yang salah bertukar merah jambu. Untuk mengira prasekolah.

Seekor katak duduk di batu nombor. Sehingga 1000 ialah permainannya. Kira ke depan dan ke belakang, sehingga 1000. Tengok kiraan semasa Melintasi ratus. Cuba di batu seterusnya. Kemudian Seret nombor ke batu. Ke depan. Kira ke depan, sehingga 1000. Ke belakang. Kira ke belakang, sehingga 1000. Melintasi ratus. Kira ke depan dan ke belakang, sehingga 1000. Letakkan yang betul membuat katak melompat. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.

Seekor katak duduk di nombor mula. Sehingga 120 ialah permainannya. Sebut nombor seterusnya, sehingga 120. Seret nombor seterusnya ke batu. Dua. Sebut dua nombor seterusnya. Sepuluh. Sebut nombor seterusnya, merentasi sepuluh. 120. Sebut nombor seterusnya, sehingga 120. Jatuhan yang betul membuat katak meloncat. Jatuhan yang salah bertukar merah jambu. Laluan naik sehingga 120. Dibina untuk Tahun 1.

Beri duduk di atas kad putih. Sehingga 20 ialah permainannya. Sebut berapa, sehingga 20. Ketik 1 hingga 20. Baris ialah 1 hingga 20 sebaris. Longgokan ialah 11, 15 atau 20 bersama. Berselerak ialah 1 hingga 20 berselerak. Ketukan yang betul bertukar hijau. Ketukan yang salah bertukar merah jambu. Untuk mengira prasekolah.

Beri duduk di kad putih. Sehingga 5 ialah permainan. Sebut berapa, sehingga 5. Ketik 1, 2, 3, 4 atau 5. Baris ialah 1 hingga 5 sebaris. Longgokan ialah 3, 4 atau 5 bersama. Berselerak ialah 1 hingga 5 berselerak. Ketikan betul bertukar hijau. Ketikan silap bertukar merah jambu. Untuk kiraan prasekolah.

Beri duduk di kad putih. Permainannya Sentuh satu-satu. Sentuh satu-satu. Sentuhan kedua pada beri yang sama bertukar merah jambu dan mengosongkan Berturut. Baris ialah 1 atau 2 sebaris. Longgokan ialah 1, 2 atau 3 sebaris. Berselerak ialah 1, 2 atau 3 berselerak. Untuk prasekolah.

Dua kumpulan beri duduk pada kad dengan tanda tambah di antaranya. Tambah ialah permainannya. Gabungkan dua kumpulan dan sebut jumlahnya, sehingga 10. Sehingga 5 ialah Gabungkan dua kumpulan. Jumlahnya sehingga 5. Sehingga 10 ialah Gabungkan dua kumpulan dan sebut jumlahnya, sehingga 10. Campur ialah Satu kumpulan kecil. Sebut jumlahnya, sehingga 10. Ketukan yang betul jadi hijau dan beri melompat. Ketukan yang salah jadi merah jambu. Dibuat untuk tadika.

2 kucing + 3 kucing = ? Kira emoji haiwan comel untuk selesaikan masalah penambahan sehingga 10. Cara visual dan menarik untuk pelajar muda berlatih menambah nombor melalui pengiraan.

Beri duduk pada kad. Ada yang diberi garis. Tolak ialah permainannya. Ambil beberapa dan sebut berapa yang tinggal. 1 ialah Ambil 1 dan sebut berapa yang tinggal. Beberapa ialah Ambil beberapa dan sebut berapa yang tinggal. Hampir semua ialah Ambil hampir semua dan sebut berapa yang tinggal. Ketukan yang betul jadi hijau dan beri yang dipalang melompat pergi. Ketukan yang salah jadi merah jambu. Dibuat untuk tadika.