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Klassisches 9×9 Sudoku mit vier Schwierigkeitsgraden — Leicht, Mittel, Schwer und Experte. Bietet einen Live-Timer, Zähler für Fehler, Bleistiftnotizen und 3 Hinweise pro Rätsel. Schlage deine Bestzeit!

Ein arithmetisches Rätsel im KenKen-Stil! Fülle das Gitter mit 1–N, sodass jede Zeile und Spalte jede Zahl genau einmal enthält. Jede umrandete Kiste muss ihren Zielwert durch Addition, Subtraktion, Multiplikation oder Division ergeben. Wähle aus 4×4, 5×5 oder 6×6 Gittern.

Erreiche genau 24. Du bekommst 4 Zahlen und die Rechenoperationen +, −, ×, ÷. Nutze jede Zahl einmal. Wähle Einfach, Mittel oder Schwer, baue eine Serie auf und schlage deine beste Zeit.

Erkenne 2D-Formen wie Dreiecke, Quadrate, Fünfecke, Sechsecke und mehr, indem du ihre Seiten und Ecken zählst. Bietet farbenfrohe SVG-Formen, verschiedene Fragetypen (Name, Seitenanzahl, Eckenzahl) und drei Schwierigkeitsstufen.

Beobachte, wie Objekte mit Animationen verschwinden und finde heraus, wie viele übrig bleiben! 5 Kekse, iss 2 – wie viele sind noch da? Ein visueller, animierter Ansatz zum Erlernen der Subtraktion für kleine Kinder.

2 Katzen + 3 Katzen = ? Zähle entzückende Tier-Emojis, um Additionsaufgaben bis 10 zu lösen. Eine visuelle und ansprechende Methode für junge Lernende, das Addieren von Zahlen durch Zählen zu üben.

Gleichungen lösen, Polynome faktorisieren, Ausdrücke vereinfachen – wähle die richtige Antwort aus vier Optionen. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen: Algebra I (lineare Gleichungen, Steigung, einfaches Faktorisieren), Algebra II (quadratische Gleichungen, Systeme, Logarithmen, Folgen) und Fortgeschritten (Vorkalkül, komplexe Zahlen, inverse Funktionen, unendliche Reihen).

Eine kupferfarbene Werkstatt und ein pummeliges Waschbär-Sparschwein aus Keramik. Zähle zuerst die Pennys, Nickels, Dimes und Quarters, die bereits im Bauch des Waschbären liegen. Füge dann Münzen vom Walnuss-Tablett hinzu, um einen neuen Zielbetrag zu erreichen. Entwickelt für Erst- bis Drittklässler zum Üben von Münzwerten und zum Rechnen mit Geld.

Vergleiche oder sortiere Brüche in dieser rasanten Mathe-Herausforderung. Welcher Bruch ist größer? Tippe sie der Größe nach von klein nach groß an – im Wettlauf gegen die Zeit oder mit 3 Leben zum Überleben!

Ein Zahltag am Schreibtisch. Geldbündel landen auf einer grünen Unterlage. Ziehe jedes Bündel per Drag-and-Drop in die Bereiche Miete, Essen, Bus, Spaß oder Sparen. Decke die rote Fälligkeitslinie auf jedem Umschlag ab, bevor die Stempeluhr auf Null springt. Entwickelt für Finanzverständnis: Null-basiertes Budgetieren mit beweglichen Scheinen statt mit Plus- und Minus-Tasten.

Muggos Chip-Trichter ist eine kaputte dreistellige Stellenwert-Maschine. Ein CRT zeigt eine Zahl. Ziehe Hunderter-, Zehner- und Einer-Chips in die Trichter, bis sie zur Zahl passen. Zweitklässler üben Stellenwert, indem sie visuelle Blöcke von Hundertern, Zehnern und Einern laden. Ladung wächst mit einer Serie.

Lasse einen Leuchtkäfer auf fahrenden Eisenbarken über einen Aschekanal springen. Ein Schild zeigt an, welche Zahl ein Vielfaches von 8 – oder 3 oder 12 – ist. Lande nur auf Barken mit passenden Zahlen. Eine falsche Zahl lässt dich in die Schlacke stürzen. Entwickelt für das Üben von Vielfachen in der dritten bis fünften Klasse.

Ein mondbeschienener Kalksteinhof. Nummerierte Regenkugeln aus Glas gleiten in nassen Steinrinnen herab. Tippe auf zwei Zahlen, die zusammen die Summe auf der Tafel am Brunnen ergeben. Ein Treffer schmilzt in die Zisterne. Ein Fehler unterbricht die Serie. Wenn die Wand voll ist, geht ein Leben verloren. Entwickelt für Additionsaufgaben der ersten und zweiten Klasse.

Ein Schiefergrat in der Abenddämmerung, Froststeine und ein Bronze-Steinbock. Wenn die Einerstelle nicht ausreicht, tippe auf den Zehner-Felsen, um einen Zehner zu knacken. Zehn Kiesel kullern auf das Einer-Sims. Gib dann die Einer- und Zehnerziffer auf dem Zahlenfeld ein. Entwickelt für die zweistellige Subtraktion mit Übertrag in der dritten Klasse.

Hilf Pip beim Aufwachen in Dachbodenwecker. Achte auf die Uhrzeit auf dem Blechschild, ziehe den Stunden- und Minutenzeiger an der Messing-Weckuhr und Zieh den Klöppel. Bei einer richtigen Antwort läuten die Glocken und Pip steht auf. Übung für die zweite Klasse: Uhrzeiten in 15-Minuten-Schritten an einer analogen Uhr ablesen.

Eine Verpackungswerkstatt wartet auf das nächste Tablett. Ziehe papierflache 2D-Formen in den „Flach“-Behälter und massive 3D-Körper in die „Körper“-Kiste. Geometrie-Übungen für den Kindergarten: Kreise bleiben flach, Würfel nehmen Raum ein. Räume fünf Tabletts ab, behalte drei Messingstempel und tritt in schwierigeren Runden gegen die Presse an.

Üben Sie Verdopplungsaufgaben (1+1, 2+2, … 10+10) mit einem unterhaltsamen Spiegel-/Schatten-Visualisierungsthema. Sehen Sie die Zahl und ihre Reflexion und tippen Sie dann auf die richtige Verdopplung. Drei Schwierigkeitsstufen, einschließlich „Fast-Doppelte“.

Die Hühner legen Eier schneller, als der Eimer schwingen kann. Schiebe den Eimer, um die Eier zu fangen, sortiere sie in farbige Kisten und staple die Balken auf einem Tafel-Diagramm. Drittklässler sammeln und organisieren Daten, während sie aus einer echten Ladung Eier ein Balkendiagramm erstellen.

Gegeben sind 3 zusammenhängende Zahlen (z.B. 3, 4, 7). Fülle die fehlende Zahl in allen 4 Additions- und Subtraktionssätzen aus. Ein hausförmiges visuelles Element zeigt die Familienzahlen auf dem Dach mit Gleichungen im Inneren.

Eine sanfte Einführung in Klassifizierung und Sortierung! Ordne Objekte nach Farbe, Form oder beidem zu. Finde die Karte, die der Regel folgt – von einfacher Sortierung nach einzelnen Merkmalen bis hin zu kniffliger Zuordnung von zwei Merkmalen mit fast übereinstimmenden Ablenkern.

Ein sonnendurchfluteter Färbestand, Glasgefäße und eine Holzkiste. Jedes Gefäß ist ein Streifenmodell für einen Bruch mit demselben Nenner. Nimm ein Gefäß und stelle es der Füllmenge nach von „am wenigsten voll“ bis „am vollsten“ in die Kiste. Falsche Positionen führen zum Schwappen. Acht gefüllte Kisten gewinnen eine Runde. Entwickelt für das Ordnen von Brüchen in der vierten Klasse.

Finde die fehlende Zahl in arithmetischen Folgen – 3, 4, __, 6. Tippe auf einen von vier großen bunten Antwortknöpfen. Tritt in 60-Sekunden-Modus gegen die Uhr an oder überlebe mit 3 Leben. Einfache, mittlere und schwere Schwierigkeitsgrade.

Stellen Sie Ihre Geometriefähigkeiten auf die Probe! Eine geometrische Figur wird mit beschrifteten Maßen auf dem Bildschirm gezeichnet. Berechnen Sie die Fläche mit der richtigen Formel und geben Sie Ihre Antwort ein, bevor der Countdown Null erreicht. Korrekte Antworten bringen Bonuspunkte für Geschwindigkeit.

Ein Dachboden in der Abenddämmerung, auf dem Emailleschilder mit Zahlen auf warmem Luftzug schweben. Hör den Aufruf, beobachte die Schornsteine und schnapp dir die passende Zahl, bevor sie aus dem Fenster treibt. Entwickelt für die Zahlenerkennung in Vorschule und Kindergarten von 0 bis 10.

Erkennen Sie das Muster und tragen Sie die fehlende Zahl ein! Jede Runde zeigt eine bekannte mathematische Zahlenfolge, bei der der nächste Term verborgen ist. Identifizieren Sie, ob es sich um Fibonacci, Primzahlen, perfekte Quadrate, Fakultäten oder einen von neun anderen Sequenztypen handelt – tippen Sie dann Ihre Antwort ein, bevor der Countdown abläuft.

Unterstütze die Nachtschicht in der Form-Fabrik. Ziehe jedes Teil in den Bereich „Flach“ oder „Räumlich“: Kreise, Quadrate und Dreiecke sind hauchdünn, während Würfel, Zylinder und Pyramiden Raum einnehmen. Geometrie-Übungen für den Kindergarten, die sich wie echte Fabrikarbeit anfühlen.

Du siehst eine Tabelle von x → y-Paaren – deine Aufgabe ist es, herauszufinden, welche von vier Formeln die Daten generiert hat. Studiere die Zahlen, erkenne das Muster (linear, quadratisch, exponentiell, Modulo?) und wähle die richtige Formel, bevor die Zeit abläuft. Auf den Schwierigkeitsgraden Mittel und Schwer kannst du auch zusätzliche x-Werte 'untersuchen', um weitere Beweise zu sammeln.

Ziehe Kreise, Quadrate, Dreiecke und Rechtecke in ihre passenden Umrissfelder in diesem unterhaltsamen Formensortierspiel. Messe dich mit der Uhr oder sortiere Formen über 8 klassische Runden – ideal für frühe Geometrie und Formen erkennen!

Ein bunter Jahrmarkt-Greifautomat voller nummerierter Kaugummikugeln. Bewege den Greifer oder tippe auf einen Preis. Schnappe dir jede Kugel, die ein Vielfaches des Faktors auf der Leuchtanzeige ist. Ein falscher Griff kostet ein Leben. Entwickelt für das Üben von Vielfachen und das Zählen in Schritten für die vierte Klasse.

Bezahlen Sie einen Artikel mit möglichst wenigen Münzen. Lehrt Münzeffizienz und Kombinationsstrategien für Beträge bis zu 5 $. Ein strategisches Geld-Mathematikspiel für jedes Alter.

Fehlende Winkel finden und wichtige Theoreme anwenden — die richtige Antwort aus vier Optionen wählen. 45 Aufgaben in drei Stufen: Geometrie I (Nebenwinkel, Scheitelwinkel, gestreckter Winkel, Winkelsumme im Dreieck), Geometrie II (Winkel an Parallelen, Winkelsumme in Polygonen, Satz des Thales) und Fortgeschritten (mehrschrittige Beweise, Sehnenwinkelsatz, Außenwinkelsatz, Sehnenvierecke).

Schätze das Ergebnis eines mathematischen Ausdrucks. Der Spieler mit der treffendsten Schätzung erhält die meisten Punkte – perfekt für Multiplayer-Spaß!

Finde das Glas, dessen Süßigkeiten im passenden Array angeordnet sind. Drittklässler zählen Zeilen und Spalten, um Aufgaben wie 3 × 4 zuzuordnen. So verinnerlichen sie das visuelle Konzept der einstelligen Multiplikation, anstatt nur Ergebnisse auswendig zu lernen.

Inspiriert von Nerdle – errate die versteckte mathematische Gleichung Zeichen für Zeichen in 6 Versuchen. Jede geratene Gleichung muss eine gültige Gleichung sein (die linke Seite ergibt den Wert der rechten Seite). 🟩 Grün bedeutet das richtige Zeichen an der richtigen Stelle, 🟪 Lila bedeutet das richtige Zeichen, aber an der falschen Stelle, ⬛ Grau bedeutet, dass das Zeichen überhaupt nicht in der Gleichung vorkommt.

Lösen Sie lineare Gleichungssysteme mit zwei Gleichungen durch Einsetzungs-, Eliminations- und Textaufgabenmethode. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen: Algebra I (einfache Einsetzung und Systemidentifizierung), Algebra II (mehrschrittige Elimination, mehrschrittige Einsetzung und Textaufgaben aus der realen Welt) und Fortgeschrittene (parametrische Systeme, gebrochene Koeffizienten, Erweiterungen für drei Variablen und SAT-ähnliche Anwendungen).

Ein Canyon in der Abenddämmerung, ein Kupferschlitten und ein Rudel düsterer Verfolger rasen auf das Plateau zu. Über dem ausgetrockneten Flussbett erscheint eine mathematische Aufgabe wie −6 + 14. Tippe auf den Tonmarker, der das richtige Ergebnis anzeigt. Eine richtige Antwort lässt dich durch die Schlucht gleiten. Ein Fehler lässt das Rudel aufschließen und kostet dich einen Griff. Wer zuerst das Plateau erreicht, gewinnt. Entwickelt für die Addition von ganzen Zahlen in der siebten Klasse.

Zwei illustrierte Objekte erscheinen in unterschiedlichen Größen – tippe auf das größere, kleinere, dickere oder dünnere! Ein unterhaltsames visuelles Spiel, das jungen Lernenden Messvokabular und Größenvergleiche vermittelt.

Ein nächtlicher Gießereiboden. Eine Tafel zeigt eine Divisionsaufgabe. Sandformen drehen sich auf einem Drehteller. Ziehe die Gießpfanne und gieße die Schmelze in die Form, die das Ergebnis (Quotient) darstellt, bevor die Hitze schwindet. Entwickelt für die Sicherheit im Einmaleins und der Division in der dritten und vierten Klasse — einstellige Divisoren, bewegliche Formen, kein Multiple-Choice-Test.

Hilf Tutu in der Himmelsuhr, Regenwolken in Regenbögen zu verwandeln. Achte auf die angesagte Uhrzeit, beobachte die fallenden Wolken und tippe auf die passende Uhr. Eine Übung für die erste Klasse, um die Uhrzeit zur vollen und halben Stunde zu lernen – mit analogen Uhren, die sich in Regenbögen verwandeln, wenn du die richtige erwischt.

Eine abendliche Arena, ein Korb und nummerierte Bälle auf dem Boden. Eine Gleichung wie x × 4 = 12 erscheint über dem Spielfeld. Tippe auf den Ball, der x entspricht. Ein Treffer fliegt in den Ring. Ein Fehlwurf klappert am Korb und kostet ein Leben. Nach drei Fehlversuchen ist das Spiel vorbei. Entwickelt für einstufige Gleichungen in der 5. Klasse.

Finde jeden Orientierungspunkt auf einer Schatzkarte im ersten Quadranten und gib seine X- und Y-Werte ein. Kinder zeichnen Piraten, Schatztruhen und Palmen auf ein gestricheltes Raster vom Ursprung aus und trainieren so den sicheren Umgang mit Koordinatensystemen für die vierte und fünfte Klasse.

Eine Küche am Meer, ein Seetang-Röllchen, das in gleich große Stücke geschnitten ist, und hungrige Seeotter mit leeren Tellern. Tippe für jeden Gast auf ein Stück. Wenn jeder Teller voll ist, leuchtet der Bruch des servierten Röllchens auf. Entwickelt für das Thema „Gleiche Teile“ in der dritten Klasse.

Eine Rußschmiede, drei Brennöfen und eine Schiefertafel mit zwei- oder dreistelligen Additionsaufgaben. Gießen Sie beide Ziffern eines Stellenwerts in den aktuellen Ofen. Wenn die Schmelze zehn oder mehr erreicht, ziehen Sie eine Zehn in den nächsten Ofen ab. Bleibt sie unter zehn, stempeln Sie die Ziffer. Bearbeiten Sie zuerst die Einer, dann die Zehner, dann die Hunderter. Entwickelt für die Addition mit mehrstelligen Zahlen in der dritten Klasse.

Ein rasantes Mathespiel, bei dem du Gleichungen lösen musst, bevor ein Countdown pro Frage abläuft. Wähle Schwierigkeitsgrad und Operationen, überlebe mit 3 Leben und jage deinen persönlichen Highscore – lokal gespeichert, damit du ihn immer wieder schlagen kannst.

Berechne Mittelwert, Median und Modus jedes Datensatzes mit unserem kostenlosen Online-Statistikrechner. Erhalte detaillierte Schritt-für-Schritt-Berechnungen, Häufigkeitstabellen und eine umfassende statistische Analyse.

Berechne Dreiecksseiten, Winkel, Fläche und Umfang mit unserem fortschrittlichen Dreiecksrechner. Unterstützt SSS, SAS, ASA, AAS und SSA Verfahren mit Schritt-für-Schritt-Lösungen und interaktiver Visualisierung.

Zeichne auf einer Einfahrt im Kreide-Grundstück. Zeichne den Zaun nach, um den Weg um ein Rechteck zu zählen, oder fülle die Quadrate, um zu zählen, wie viele Einheitsquadrate hineinpassen. Geometrie für die 3. Klasse: Umfang und Flächeninhalt durch Abzählen, nicht durch eine versteckte Formel.

Das hungrige Krokodil frisst immer die größere Zahl! Setze das Zeichen >, < oder = zwischen zwei Zahlen bis 100. Ein lustiges animiertes Krokodil dreht sich nach jeder Antwort zur größeren Zahl.

Löse mehrstufige Gleichungen mit einer Variablen und platziere den richtigen Wert im Schloss. Acht Tore, eine Live-Punkteverfolgung und ein Tresor, der sich bei zu vielen Fehlversuchen verschließt. Entwickelt für die Algebra in der Mittelstufe: Klammern auflösen, zusammenfassen und die Variable isolieren.

Tippe auf zwei leuchtende Laternen, deren Zahlen zusammen 10 ergeben. Sie platzen, der Stapel rückt nach, und eine neue Reihe steigt von unten auf. Löse die Paare schnell, bevor die Laternen überlaufen. Die Level erhöhen das Tempo des Aufstiegs, damit die Additionen sicher im Gedächtnis bleiben.

Hilf Pip, der Kröte, durch ein abendliches Sumpfgebiet zu hüpfen. Über dem Wasser erscheint eine Aufgabe wie 5 × 3. Lande nur auf den Seerosenblättern, die das richtige Ergebnis zeigen. Da die Blätter treiben, musst du den richtigen Absprungzeitpunkt finden. Die Leertaste oder der Hüpf-Button bewegt dich vorwärts, die Pfeiltasten zur Seite. Du hast drei Leben. Die Aufgaben werden nach jeder Überquerung schneller.

Kaufe Vorräte, lege deinen Preis fest, kämpfe mit Wetter und Nachfrage und maximiere deinen Gewinn über 7 Tage in diesem klassischen Wirtschafts-Simulationsspiel.

Wie lang ist dieses Objekt? Miss das Objekt und wähle die richtige Länge! Ein blauer Balken liegt auf dem Lineal. Wähle die Länge in Zoll oder cm. 60-Sekunden-Runde oder Überleben, auf Einfach, Mittel oder Schwer.

Eine Waschmaschinen-Flusenschublade voller Pennys, Nickels, Dimes und Quarters. Das Ticket am Trockner nennt eine Münze, einen Wert oder bittet darum, die wertvollste oder wertloseste Münze zu finden. Ziehe den Magneten durch die Flusen, angle die Münze und lass sie in den Becher fallen. Entwickelt für das Erkennen von Münzen in der ersten und zweiten Klasse — hier musst du den Magneten bewegen, statt nur auf ein Bild zu tippen.

Ein Kupferbergwerk, eine Ladung gemischter Zahlen und Felsen in gleichmäßigen Schichten. Tippe auf die Felsen, um pro Bruchteil einen Edelstein freizulegen. Wenn die Edelsteine der gemischten Zahl entsprechen, leuchtet der unechte Bruch auf. Entwickelt für die vierte Klasse zur Arbeit mit gemischten Zahlen.

Betreibe einen Marktstand – Kunden geben dir Scheine und du gibst das richtige Wechselgeld zurück. Steigender Schwierigkeitsgrad von einfachem Münzwechsel bis hin zu Transaktionen mit mehreren Scheinen. Ein schnelles Spiel mit realen Geldkompetenzen.

Eine klassische Bingo-Karte gefüllt mit den Zahlen 1–24 – aber anstatt eine Zahl aufgerufen zu hören, lösen Kinder eine Matheaufgabe und finden die Lösung auf ihrer Karte! Drei Schwierigkeitsgrade führen die Spieler von einfachen Additionsaufgaben über gemischte Subtraktionsaufgaben bis hin zu Multiplikation und Division. Wer zuerst eine Reihe, Spalte oder Diagonale vervollständigt, gewinnt BINGO!

Üben Sie Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division mit zeitgesteuerten Karteikarten. Wählen Sie die Schwierigkeitsstufe Leicht, Mittel oder Schwer, verfolgen Sie Ihre Serie und schärfen Sie Ihre Kopfrechenfähigkeiten in nur 60 Sekunden!

Zwei Gruppen von Objekten erscheinen nebeneinander – tippe auf die mit mehr (oder weniger)! Ein schneller, visueller Weg, um das Zahlenverständnis und die Vergleichsfähigkeiten für junge Lerner zu entwickeln.

Hilf einem Kupfergecko, über eine Dämmerungsschlucht zu springen. Auf einer Tafel wird ein Bruch, wie z. B. 1/2, angezeigt. Springe nur auf Sandsteinsäulen, die einen gleichwertigen Bruch zeigen, wie 2/4 oder 3/6. Die Leertaste, die „Hop“-Taste oder ein Tippen auf einen Stein lässt den Gecko springen. Ein Fehltritt führt in den Canyon und kostet ein Leben. Acht erfolgreiche Sprünge führen zum Laternencamp.

Münzen regnen von oben auf den Bildschirm – klicke nur auf die, deren Summe dem Zielbetrag entspricht, bevor die Zeit abläuft. Ein rasantes Geld-Rechenspiel, das die Münzerkennung und das Kopfrechnen für alle Altersgruppen schärft.

Ziehe oder tippe Pennies, Nickels, Dimes und Quarters in ein Sparschwein, um exakte Zielbeträge zu erreichen! Drei Schwierigkeitsstufen führen Schritt für Schritt Geldbeträge ein – von 1–10¢ nur mit Pennies und Nickels bis zu 50¢ mit allen vier US-Münztypen.

Ein sonnengebleichter Keramikplatz. Gleiche Keile und krumme Scherben liegen auf Leinen. Ziehe passende Stücke in glasierte Tassen, um einen Bruch zu bilden — 2/3, 3/4, 1/6. Wirf krumme Scherben in den Tontopf. Acht Pfannen räumen den Platz.

Was kommt als Nächstes? Vervollständige sich wiederholende Muster aus Emojis wie 🔴🔵🔴🔵__? Wähle aus 4 Optionen. Von einfachen AB-Mustern bis zu komplexen ABCD-Sequenzen – ideal für frühe Mathematik, logisches Denken und Vor-Algebra-Fähigkeiten!

Ordnen Sie eine gemischte Zahlenreihe von klein nach groß, indem Sie sie in der richtigen Reihenfolge antippen. Spielen Sie gegen die Zeit oder im Überlebensmodus mit drei Schwierigkeitsgraden, die die Zahlen 1–100 abdecken.

Ein Lagerhaus in der Dämmerung, messingmarkierte Kisten und ein Ticket mit einer Ortsangabe. Vier Pakete stehen auf der Bank. Tippe auf die Zahl, die die geforderten Einer, Zehner oder Hunderter enthält. Ein Treffer stempelt den Auftrag ab. Ein Fehler kostet ein Wachssiegel. Entwickelt für das Verständnis des Stellenwerts bis in den Hunderterbereich für die zweite Klasse.

Architekten bereit. Zieh das Becken auf der Parzelle, bis Länge × Breite gleich Soll ist, dann Gießen. Die Textaufgaben verlangen Stempeln eines Deck, Stempeln eines Spa oder Teilen der Terrasse und Gießen jedes Feldes. Multiplikation und Fläche in der fünften Klasse, mit Spritzern, die in der Serie wachsen.

Wende die richtige Anzahl an Pfannkuchen, sodass sie einem bestimmten Bruch der Gesamtmenge entsprechen. Viert- und Fünftklässler tippen auf die Pfannkuchen und läuten die Glocke, sobald 3/8 von 16 oder 2/5 von 20 gewendet sind. Dank der schnellen Runden fühlt sich das Rechnen mit Mengen eher wie ein turbulentes Spiel als wie ein Arbeitsblatt an.

Erkunde die nächtliche Plaza in Plaza Till. Eine Bank zeigt einen Gesamtbetrag, der durch drei geteilt werden muss – für Perücken, Haustiere und Uhren. Wähle 1 $ oder 0,1 $ und fülle jeden Ladenanteil bis auf die Zehntelstelle genau auf. Dezimaldivision für die 5. Klasse mit „Till“-Punkten für einen sauberen Laden.

Ein Gewächshaus-Laden in der Dämmerung. Lies das Preisschild auf dem Samentütchen und ziehe US-Münzen (Pennies, Nickels, Dimes und Quarters) aus einer moosbedeckten Kasse auf einen Terrakotta-Unterteller, bis der Betrag stimmt. Übrige Münzen bleiben in der Kasse. Mit drei Blumentöpfen als „Leben“, einem Serien-Bonus und drei Schwierigkeitsstufen (Einfach / Mittel / Schwer) für die 1. bis 3. Klasse.

Beherrschen Sie die Potenzgesetze — wählen Sie die richtige vereinfachte Form oder den richtigen Wert aus vier Optionen. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen: Algebra I (Potenzgesetze für Produkte, Quotienten, Potenzen, Null und negative Exponenten), Algebra II (gebrochene Exponenten, wissenschaftliche Notation, Kombination mehrerer Regeln) und Fortgeschrittene (Lösen von Exponentialgleichungen, komplexe Vereinfachungen mit mehreren Regeln).

Ein rasantes Zahlenklassifizierungsspiel. Ist die Zahl prim oder zusammengesetzt? Rennen Sie gegen die Zeit und übertreffen Sie Ihre beste Serie!

Ein Glas-Atelier im Dämmerlicht, Kupferrahmen und hexagonale Prismen. Fülle die Facetten passend zu einer gemischten Zahl wie 1 1/6. Gib anschließend den unechten Bruch auf dem Zahlenblock der Werkbank ein. Sauberes Ausfüllen und korrektes Schreiben bringen Punkte. Entwickelt für die Umwandlung gemischter Zahlen in der vierten Klasse.

Faktorisieren, lösen und analysieren Sie quadratische Gleichungen – wählen Sie die richtige Antwort aus vier Optionen. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen: Algebra I (Faktorisieren von Trinomen, Lösen durch Wurzeln, Richtung der Parabel), Algebra II (quadratische Formel, Scheitelpunktform, quadratische Ergänzung, Diskriminante) und Fortgeschritten (Vietas Formeln, Transformationen, Anwendungen, Funktionskomposition).

Ein Wachhaus in der Abenddämmerung am Kai. Auf bernsteinfarbenen Anzeigetafeln steht, wann die nächste Fähre ablegt. Emaille-Uhren hängen an der Reling. Ziehe die Uhr, die die richtige Zeit anzeigt, in das entsprechende Fach. Entwickelt für die zweite Klasse, um das Ablesen der Uhrzeit in 5-Minuten-Schritten zu üben – von analogen Zeigern auf digitale Zeiten, ganz ohne Multiple-Choice.

Ein Artikel ist X % reduziert – was ist der neue Preis? Sehen Sie den Rabatt visuell und berechnen Sie den Verkaufspreis. Beinhaltet 10 %, 25 %, 50 % und 75 % Rabatt für die Klassen 3–5.

Eine Lagune in der Dämmerung, ein Manta-Rochen und ein Tintenaal wetteifern um eine Kiste voller Kupferperlen. Unter dem Kanal steht eine einstufige Gleichung wie x − 20 = 8. Tippe auf die Laterne, die den Wert für x darstellt. Eine richtige Lösung lässt dich voranschnellen. Ein Fehler lässt den Aal näherkommen und kostet einen Vorrat an Atemluft. Wer zuerst die Kiste erreicht, gewinnt.

Lenke den Schlitten. Sprenge die Zahl, die zehn ergibt. Spur 1: Mach 10 mit 1–5. Langsame Straße. Spur 8: Glatteis. Am schnellsten. Nächste Stapel.

Lies eine Divisionsaufgabe und tippe auf die Blase, die den Quotienten enthält. Viertklässler trainieren ihre Rechenfertigkeit bei einstelligen Divisoren, indem sie aus drei Antwortmöglichkeiten beim Riff-Tauchgang wählen – ganz ohne Tippen.

Ein tee-farbenes Stromschnellengewässer, Granitwände und ein Segeltuch-Dory. Rudere Backbord oder Steuerbord, um dich unter die größte ganze Zahl zu manövrieren, bevor die Kieselstein-Reihe den Bug erreicht. Entwickelt für das mathematische Verständnis in der 6. Klasse mit positiven und negativen Zahlen.

Erkunde in Schatztaucher ein versunkenes Kupferwrack. Eine Rumpfplatte zeigt eine Malaufgabe mit einer Lücke – ein fehlender Faktor oder das Produkt. Ziehe ein nummeriertes Fass auf den leeren Platz am Förderband. Setze den fehlenden Faktor ein, und der Taucher sinkt ein Stück tiefer Richtung Schatztruhe. Einmaleins-Training für die dritte Klasse, mit Ladungspunkten für jedes richtig eingesetzte Fass.

Steuere einen Taucher mit Lampenhelm durch die Schlammgasse. Eine Muschelplatte zeigt eine Zahl von 0 bis 10 an. Ziehe den Taucher in die Glaskugel mit dieser Zahl und schwimme auf die Steinkiste zu. Vorschul- und Kindergartenkinder üben das Erkennen der Zahlen 0-10 und sammeln bei jedem erfolgreichen Tauchgang Schimmer-Punkte.

Vergleiche zwei Preise für dieselbe Artikelmenge und wähle den besseren Wert. Vermittelt das Konzept des Stückpreises für die 3. bis 5. Klasse. Übe, das beste Angebot zu finden, indem du den Preis pro Artikel berechnest.

Beobachte eine Balkenwaage, wie sie sich neigt und entscheide, welche Seite schwerer oder leichter ist! Ein Stein gegen eine Feder, ein Elefant gegen einen Schmetterling – lerne Gewicht und Messkonzepte durch eine interaktive animierte Waage kennen.

Rase die alpine Piste hinunter in Ski Racer. Ein Wegweiser zeigt 4 mal eine Zahl. Ziehe deinen Skifahrer – Cedar, Ember, Frost oder Brass – und steuere auf das Produkt auf dem fallenden Slalom-Tor zu. Übe die 4er-Reihe für die dritte Klasse, mit Goldpunkten für jedes saubere Tor.

Ein Schleusenhaus an einem Kanal. Zwei Kammern haben die gleiche Anzahl an Markierungen – den Nenner. Der Wasserstand ist der Zähler. Ziehe den Messinghebel zur volleren Schleuse oder lasse ihn in der Mitte, wenn die Füllstände gleich sind. Entwickelt für den Bruchvergleich in der dritten und vierten Klasse.

Ein Hafen in der Dämmerung, ein Teakholz-Boot und Spierentonnen, die mit ganzen Zahlen markiert sind. Ziehen Sie das Boot nach links und rechts, um zu steuern. Die größte Zahl ist der richtige Weg. Kleinere Werte lassen das Boot kentern. Entwickelt für das Verständnis von positiven und negativen Zahlen in der 6. Klasse.

Ein Preisschild zeigt einen kleinen Betrag an – tippe auf die exakten Münzen (Cent, 5-Cent, 10-Cent, 25-Cent), um dafür zu bezahlen. Baut Fähigkeiten zum Erkennen von Münzen, Zählen und Wechselgeldgeben mit Beträgen bis zu 1,00 $ auf.

Setze dir ein Sparziel, verdiene Geld durch das Lösen von Mathe-Aufgaben und beobachte, wie sich ein visuelles Sparschwein deinem Ziel nähert. Vermittelt verzögerte Belohnung und Sparverhalten.

Kombiniere die Zahnräder. Vier Zahlenpaare hängen über leeren Achsen. Ziehe das Zahnrad, dessen Größe dem größten gemeinsamen Teiler (ggT) entspricht, auf die passende Achse. Drei Werkbänke gewinnen das Spiel.

Zieh den Zeiger Stunde und den Zeiger Minute, bis die Uhr die Zeit zeigt, dann Läute die Glocke. Leicht ist Nur volle Stunden, Mittel fügt Stunden und halbe Stunden hinzu, Schwer nutzt Alle fünf Minuten. Spiele 60 Sekunden oder Überleben mit drei Leben.

Beantworte Additions- und Subtraktionsaufgaben, um einen Läufer auf einer Strecke vorzubewegen. Jede richtige Antwort sprintet einen Schritt vorwärts – renne zur Ziellinie, bevor die Zeit abläuft oder du alle Leben verlierst.

Fülle einen Einkaufswagen mit Lebensmitteln, ohne ein bestimmtes Budget zu überschreiten. Fördert Addition, Schätzung und einfaches Budgetmanagement für die Klassen 3-4. Übe praxisnahe Geldkompetenzen in einer unterhaltsamen Supermarkt-Umgebung.

Male eine Hälfte eines Rasters und sieh zu, wie die Spiegelreflexion automatisch auf der anderen Seite erscheint. Im Herausforderungsmodus passe Zielmuster an, um Punkte zu erzielen. Lehrt Achsensymmetrie, Spiegelung und räumliches Vorstellungsvermögen.

Meistere Sinus, Kosinus und Tangens – die drei grundlegenden trigonometrischen Verhältnisse. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen: Geometrie (SOHCAHTOA-Definitionen, 3-4-5-Dreiecke, spezielle Winkel 30/45/60), Vorkurs (reziproke Funktionen csc/sec/cot, Umrechnung von Radiant in Grad, Kofunktionsidentitäten) und Fortgeschritten (inverse Trigonometrie, Werte im zweiten Quadranten, pythagoreische Identitäten, reale Dreiecksanwendungen).

Ein warmer Bienenstock aus Wachs. Pollenkörner schweben von der Wabe herab. Fange sie mit einer Holzrinne auf und erstelle dann ein skaliertes Wabendiagramm – jedes Sechseck steht für 2, 5 oder 10 Pollen. Entwickelt für skalierte Balkendiagramme in der dritten Klasse.

Die dreistellige Stellenwert-Maschine ist kaputt. Ein CRT zeigt eine Zahl. Drücke die Wafer für Hunderter, Zehner und Einer in die Röhren und wirf dann Strom, damit Leuchtet passt. Zweitklässler üben Stellenwert, indem sie eine dreistellige Zahl sichtbar bauen. Funke-Punkte wachsen mit einer Serie.

Ein Kassierer gibt zu viel Geld zurück – tippe auf die zusätzlichen Münzen, um das richtige Wechselgeld zu geben. Die Beträge bleiben unter 1 $, perfekt für Erst- und Zweitklässler, die lernen, Wechselgeld herauszugeben.

Löse Rätsel wie 'Ich habe 3 Zehner und 5 Einer – welche Zahl bin ich?' Ein visueller Stellenwerttafel enthüllt die Antwort. Mehrere Rätselstile von einfach bis knifflig, mit 3 Schwierigkeitsgraden.

Meistere die Logik von Wenn-Dann-Bedingungen (P → Q). 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsgraden: Grundlagen behandelt die Wahrheitstafel für P→Q (leere Wahrheit, der einzige falsche Fall), Modus Ponens, Modus Tollens und warum das Bejahen des Konsequens und das Verneinen des Antezedens ungültig sind. Mittelstufe fügt die Kontraposition, die Umkehrung, die Inversion, das Bikonditional (P↔Q), die Disjunktionsäquivalenz (¬P∨Q) und den hypothetischen Syllogismus hinzu. Fortgeschrittene behandelt verkettete Bedingungen, Negation von Bedingungen (¬(P→Q) = P∧¬Q), Tautologien, komplexe Wahrheitswertanalysen und Randfälle.

Ein Talg-Lagerhaus mit einer Holzkiste und in Schnur gebundenen Siebener-Bündeln. Der Lieferschein zeigt 7 mal eine Zahl. Ziehe jedes Bündel aus sieben Kerzen in die Kiste, bis der Stapel dem Produkt entspricht. Überfüllung lässt die Bestellung kippen. Entwickelt für das Einmaleins der Sieben in der dritten Klasse – gleiche Gruppen, die man stapeln kann, anstatt nur auf ein Feld zu tippen.

Ziehe einen Frachthaken entlang eines Kranträgers im Hafen, um Brüche auf einem Zahlenstrahl zu addieren. Starte beim ersten Summanden, ziehe die Distanz des zweiten und lass an der Summe los. Drei Leben, ein Serienbonus und die Schwierigkeitsgrade Einfach / Mittel / Schwer.

Trainieren Sie Ihr Auge für Geometrie! Ein Winkel wird auf dem Bildschirm mit zwei Strahlen von einem gemeinsamen Scheitelpunkt gezeichnet. Schätzen Sie den Winkel in Grad und bestätigen Sie dann Ihre Antwort. Je näher Ihre Schätzung, desto höher Ihre Punktzahl – innerhalb von 2° erhalten Sie den perfekten Volltreffer!

Penny, Nickel, Dime, Quarter! Kinder ziehen Münzen aus der Tasche auf den Wunschrand und ordnen sie Von wenig nach viel — oder Von viel nach wenig auf Schwer. Ein Dämmerungsbrunnen, kein Quiz. Entwickelt für den Matheunterricht der 1. und 2. Klasse, damit Kinder den tatsächlichen Wert von Münzen begreifen.

Ein farbenfrohes Zählspiel, bei dem du Cartoon-Emoji-Objekte zählst und die richtige Zahl antippst. Die perfekte Einführung ins Zählen von 1–20 für junge Lerner.

Zeichne die Form der Ziffern 0–9 mit dem Finger oder der Maus nach. Folge den nummerierten Führungspunkten, zeichne über die schwache Ziffernkontur und prüfe dann deine Genauigkeit. Kostenloser Übungsmodus und 10-Ziffern-Herausforderung.

Vervollständige Zahlen-Banden, indem du das fehlende Teil findest – 7 = 3 + ?. Visuelle Kreise und Verbindungslinien zeigen das Ganze und seine Teile. Messe dich mit der Uhr im 60-Sekunden-Modus oder überlebe mit 3 Leben. Einfache, mittlere und schwere Schwierigkeitsgrade.

Drehen Sie Karten um, um passende Zahlenpaare in diesem klassischen Gedächtnis-/Konzentrationsspiel zu finden! Drei Rastergrößen – 6, 10 oder 20 Paare – ermöglichen es jungen Lernenden, Zahlen zu erkennen und gleichzeitig das visuelle Gedächtnis und die Konzentration zu schulen.

Bunte Zahlenblasen steigen nach oben – tippe sie in aufsteigender Reihenfolge (vom kleinsten zum größten) an, bevor sie vom oberen Bildschirmrand entkommen. Verpasse eine und verliere ein Leben!

Ein Mathe-Puzzlespiel, inspiriert von Wortleitern: Ziehe einen Pfad durch ein 4×4 Zahlenfeld und verbinde benachbarte Felder, bis ihre Summe exakt dem Zielwert entspricht. 10 Level, 3 Leben und ein Highscore zum Jagen – jede Kette ist ein neues Rätsel.

Ein Frosch hüpft auf einem Zahlenstrahl, um die richtige Position für eine gegebene Zahl oder ein arithmetisches Ergebnis zu finden. Klicke oder tippe auf den Zahlenstrahl, um den Frosch an die richtige Stelle zu setzen. Beinhaltet Zahlen, Addition und Subtraktion mit visueller Rückmeldung.

Baue Zahlen mit Basis-Zehner-Blöcken! Tippe, um Zehner- (orange) und Einer- (blau) Blöcke hinzuzufügen, um eine Zielzahl zu erreichen. Das visuelle Stapeln verstärkt das Verständnis des Stellenwerts für Zahlen bis 99.

Tippe auf Zahlenkacheln, um Paare zu bilden, die zusammen 10 ergeben. Räume das Spielfeld so schnell wie möglich ab! Fördert das sofortige Abrufen von Additionsaufgaben. Drei Schwierigkeitsstufen: Zerlegung bis 10, 20 oder 50.

Zahlen Sie Geld auf eine virtuelle Bank ein und beobachten Sie, wie es mit einfachem Zins wächst. Passen Sie Zinssatz und Laufzeit an, um Ergebnisse zu vergleichen und zu verstehen, wie Zinsen funktionieren.

Vertiefe dein Verständnis von Potenzen mit diesem Mathespiel für die 8. Klasse! Bei 'Zuordnen: Potenzgesetze' stellen Lernende ihr Wissen auf die Probe, indem sie äquivalente Ausdrücke mithilfe der Potenzgesetze zuordnen. Drei Übungsrunden decken vier Gesetze ab – eine großartige Möglichkeit, das Vereinfachen von Ausdrücken mit Potenzen zu üben.