Entdecke alle spiele mit dem Tag Spiel. Kostenlos, ohne Download, ohne Konto.

Klassisches 9×9 Sudoku mit vier Schwierigkeitsgraden — Leicht, Mittel, Schwer und Experte. Bietet einen Live-Timer, Zähler für Fehler, Bleistiftnotizen und 3 Hinweise pro Rätsel. Schlage deine Bestzeit!

Ein arithmetisches Rätsel im KenKen-Stil! Fülle das Gitter mit 1–N, sodass jede Zeile und Spalte jede Zahl genau einmal enthält. Jede umrandete Kiste muss ihren Zielwert durch Addition, Subtraktion, Multiplikation oder Division ergeben. Wähle aus 4×4, 5×5 oder 6×6 Gittern.

Erreiche genau 24. Du bekommst 4 Zahlen und die Rechenoperationen +, −, ×, ÷. Nutze jede Zahl einmal. Wähle Einfach, Mittel oder Schwer, baue eine Serie auf und schlage deine beste Zeit.

Erkenne 2D-Formen wie Dreiecke, Quadrate, Fünfecke, Sechsecke und mehr, indem du ihre Seiten und Ecken zählst. Bietet farbenfrohe SVG-Formen, verschiedene Fragetypen (Name, Seitenanzahl, Eckenzahl) und drei Schwierigkeitsstufen.

Beobachte, wie Objekte mit Animationen verschwinden und finde heraus, wie viele übrig bleiben! 5 Kekse, iss 2 – wie viele sind noch da? Ein visueller, animierter Ansatz zum Erlernen der Subtraktion für kleine Kinder.

2 Katzen + 3 Katzen = ? Zähle entzückende Tier-Emojis, um Additionsaufgaben bis 10 zu lösen. Eine visuelle und ansprechende Methode für junge Lernende, das Addieren von Zahlen durch Zählen zu üben.

Dämmerung in einem steinernen Glockenturm. Eine hängende Ziffer verlangt I, IV oder V in C — C E G, F A C oder G B D. Zieh Grundton, dann Terz, dann Quinte aufs Seil und Stapel. Ein richtiger Stapel ist Geläutet! und die Glocken klingen. Ein falscher Stapel ist Klemmt. Acht Stapel erreichen Glocken klar.

Verwandle jedes Wort in eine kreative Akronym-Erweiterung! Wähle ein Wort aus 42 voreingestellten Optionen in 6 Kategorien – oder gib dein eigenes ein – und fülle dann für jeden Buchstaben ein Wort ein, um dein einzigartiges Akronym zu erstellen. Vergleiche deine Kreation mit einer integrierten, unterhaltsamen Alternative.

Tippe das Wort, das zum Hinweis passt. Die Anfangsbuchstaben ergeben ein geheimes Wort. Leicht, Mittel oder Schwer, mit Punkte, Leben und einem Bestwert zum Überbieten. Tippe das Wort, das zum Hinweis passt. Die Anfangsbuchstaben ergeben ein geheimes Wort!

Gleichungen lösen, Polynome faktorisieren, Ausdrücke vereinfachen – wähle die richtige Antwort aus vier Optionen. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen: Algebra I (lineare Gleichungen, Steigung, einfaches Faktorisieren), Algebra II (quadratische Gleichungen, Systeme, Logarithmen, Folgen) und Fortgeschritten (Vorkalkül, komplexe Zahlen, inverse Funktionen, unendliche Reihen).

Entwirre verwirrte Buchstaben, um das versteckte Wort zu bilden! Wähle aus 7 Kategorien und 3 Schwierigkeitsgraden. Spiele gegen die Zeit, nutze Hinweise und baue deine Serie in diesem lustigen Anagramm-Wortspiel auf.

Identifizieren Sie, ob ein Argument deduktiv, induktiv oder abduktiv ist – und benennen Sie den logischen Trugschluss, wenn einer vorhanden ist. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsgraden: Grundlagen deckt die häufigsten Trugschlüsse ab (Ad Hominem, Strohmann, falsches Dilemma, schiefe Ebene, Autoritätsargument, Bandwagon, übereilte Verallgemeinerung, Argument aus Unwissenheit) und grundlegende Argumenttypen. Mittelstufe fügt subtile informelle Trugschlüsse hinzu (Post hoc, Tu quoque, anekdotische Beweise, Naturargument, Brunnenvergiftung, zirkuläres Argument, relative Entbehrung). Fortgeschrittene behandelt formale Trugschlüsse (Bejahung des Konsequens, Verneinung des Antezedens, Modus Tollens), Gültigkeit vs. Stichhaltigkeit, Mehrdeutigkeit und abduktives Schließen.

Ein Nähboden. Ein summender Drachen spielt eine kurze pentatonische Phrase. Zieh Perlen der Reihe nach auf das Satinband, dann drücke Play ribbon, um deine Phrase neben dem Drachen zu hören. Band trifft! gibt Punkte. Band verknotet! kostet ein Leben. Einfach sind 3 beschriftete Perlen. Mittel sind 4 unbeschriftete. Schwer sind 5, schneller. Punkte, Serie, Bänder, drei Leben und Bestleistung.

Eine kupferfarbene Werkstatt und ein pummeliges Waschbär-Sparschwein aus Keramik. Zähle zuerst die Pennys, Nickels, Dimes und Quarters, die bereits im Bauch des Waschbären liegen. Füge dann Münzen vom Walnuss-Tablett hinzu, um einen neuen Zielbetrag zu erreichen. Entwickelt für Erst- bis Drittklässler zum Üben von Münzwerten und zum Rechnen mit Geld.

Drehen Sie das Rad, um zufällig eine von 16 außergewöhnlichen Baumarten zu entdecken – vom höchsten Mammutbaum der Welt bis zum 270 Millionen Jahre alten Ginkgo, dem exotischen Drachenblutbaum und dem Ein-Baum-Wald des Banyan. Jedes Ergebnis enthüllt, was den Baum bemerkenswert macht, und eine faszinierende botanische oder ökologische Tatsache.

Drehen Sie das Rad, um zufällig auf eines von 16 legendären Brettspielen aus aller Welt zu stoßen! Entdecken Sie die Kategorie, Herkunft und ein faszinierendes Stück Spielgeschichte jedes Spiels.

Vergleiche oder sortiere Brüche in dieser rasanten Mathe-Herausforderung. Welcher Bruch ist größer? Tippe sie der Größe nach von klein nach groß an – im Wettlauf gegen die Zeit oder mit 3 Leben zum Überleben!

Finde so viele Wörter wie möglich mit 7 Buchstaben – jedes Wort muss den mittleren Buchstaben enthalten! Bietet ein Wabengitter aus Buchstaben, Pangramm-Erkennung, ein 10-stufiges Rangsystem, Hinweise und mehrere Schwierigkeitsgrade.

Tauche ein in die Buchstabensuppe! Du erhältst eine Schüssel mit zufälligen Buchstaben und musst so viele gültige englische Wörter wie möglich finden. Spiele im Zeitmodus oder im entspannten Modus mit drei Schwierigkeitsgraden.

Ein Zahltag am Schreibtisch. Geldbündel landen auf einer grünen Unterlage. Ziehe jedes Bündel per Drag-and-Drop in die Bereiche Miete, Essen, Bus, Spaß oder Sparen. Decke die rote Fälligkeitslinie auf jedem Umschlag ab, bevor die Stempeluhr auf Null springt. Entwickelt für Finanzverständnis: Null-basiertes Budgetieren mit beweglichen Scheinen statt mit Plus- und Minus-Tasten.

Drehen Sie am Rad und landen Sie zufällig auf einem von 16 epischen Burger-Stilen aus aller Welt! Entdecken Sie die Kategorie, Herkunft und ein faszinierendes Stück Essensgeschichte jedes Burgers.

Muggos Chip-Trichter ist eine kaputte dreistellige Stellenwert-Maschine. Ein CRT zeigt eine Zahl. Ziehe Hunderter-, Zehner- und Einer-Chips in die Trichter, bis sie zur Zahl passen. Zweitklässler üben Stellenwert, indem sie visuelle Blöcke von Hundertern, Zehnern und Einern laden. Ladung wächst mit einer Serie.

Lasse einen Leuchtkäfer auf fahrenden Eisenbarken über einen Aschekanal springen. Ein Schild zeigt an, welche Zahl ein Vielfaches von 8 – oder 3 oder 12 – ist. Lande nur auf Barken mit passenden Zahlen. Eine falsche Zahl lässt dich in die Schlacke stürzen. Entwickelt für das Üben von Vielfachen in der dritten bis fünften Klasse.

Ein mondbeschienener Kalksteinhof. Nummerierte Regenkugeln aus Glas gleiten in nassen Steinrinnen herab. Tippe auf zwei Zahlen, die zusammen die Summe auf der Tafel am Brunnen ergeben. Ein Treffer schmilzt in die Zisterne. Ein Fehler unterbricht die Serie. Wenn die Wand voll ist, geht ein Leben verloren. Entwickelt für Additionsaufgaben der ersten und zweiten Klasse.

Ein Schiefergrat in der Abenddämmerung, Froststeine und ein Bronze-Steinbock. Wenn die Einerstelle nicht ausreicht, tippe auf den Zehner-Felsen, um einen Zehner zu knacken. Zehn Kiesel kullern auf das Einer-Sims. Gib dann die Einer- und Zehnerziffer auf dem Zahlenfeld ein. Entwickelt für die zweistellige Subtraktion mit Übertrag in der dritten Klasse.

Lösen Sie Kryptogramm-Rätsel, indem Sie geheime Nachrichten entschlüsseln, bei denen jeder Buchstabe durch einen anderen ersetzt wurde. Bietet berühmte Zitate, Sprichwörter, wissenschaftliche Fakten und literarische Auszüge mit drei Schwierigkeitsgraden.

Hilf Pip beim Aufwachen in Dachbodenwecker. Achte auf die Uhrzeit auf dem Blechschild, ziehe den Stunden- und Minutenzeiger an der Messing-Weckuhr und Zieh den Klöppel. Bei einer richtigen Antwort läuten die Glocken und Pip steht auf. Übung für die zweite Klasse: Uhrzeiten in 15-Minuten-Schritten an einer analogen Uhr ablesen.

Drehen Sie das Rad, um zufällig eine von 16 wichtigen Dehnübungen auszuwählen – vom Herabschauenden Hund und der Tauben-Pose bis zum Hüftbeuger-Ausfallschritt, dem sitzenden Wirbelsäulendreh und dem Nadel-Faden-Stretch. Entdecken Sie die beanspruchten Muskeln, warum jede Dehnung hilft, und eine faszinierende anatomische oder Flexibilitäts-Fakten!

Eine Verpackungswerkstatt wartet auf das nächste Tablett. Ziehe papierflache 2D-Formen in den „Flach“-Behälter und massive 3D-Körper in die „Körper“-Kiste. Geometrie-Übungen für den Kindergarten: Kreise bleiben flach, Würfel nehmen Raum ein. Räume fünf Tabletts ab, behalte drei Messingstempel und tritt in schwierigeren Runden gegen die Presse an.

Drehen Sie am Rad, um einen zufälligen Dinosaurier zu entdecken! Enthält 20 prähistorische Dinosaurier, darunter T. Rex, Triceratops, Velociraptor und mehr – mit ihrer Ernährung, geologischen Periode und einer lustigen Dschungel-Themenanimation.

Wähle ein Königreich — Alle Königreiche, Disney-Klassiker, Prinzessinnen, Schurken, Pixar, Tierfreunde, Sidekicks oder Abenteuer — dann klicke auf das Rad, um deinen Charakter zu treffen. Die Karte zeigt den Namen und Film. Die Magie enthüllt... einen kurzen Fakt zu diesem Charakter.

Fischer-Glasbojen steigen durch einen Hafenbecken-Brunnen auf. Jede Boje trägt ein Sichtwort. Tippe auf diejenige, die mit der Tafel übereinstimmt, bevor sie gegen den Ausleger stößt. Enthält hochfrequente Wörter für die zweite Klasse, inklusive verwechslungsanfälliger Wörter wie „was“ und „were“ in schwierigen Schwierigkeitsstufen.

Üben Sie Verdopplungsaufgaben (1+1, 2+2, … 10+10) mit einem unterhaltsamen Spiegel-/Schatten-Visualisierungsthema. Sehen Sie die Zahl und ihre Reflexion und tippen Sie dann auf die richtige Verdopplung. Drei Schwierigkeitsstufen, einschließlich „Fast-Doppelte“.

Papierdrachen schweben über ein Mesa in der Abenddämmerung. Jeder Drache zeigt ein Bild und ein CVC-Wort. Spule jeden Drachen mit dem kurzen „a“-Laut auf die Rolle. Lass die anderen im Wind fliegen. Sechs Windböen führen zum Sieg.

Eine gebleichte Düne und ein Korallendrachen an der Schnur. Ein Ton spielt Hoch oder Tief. Zieh den Drachen, indem du ihn ziehst, dann lass im Hoch-Wolkenband oder im Tief-Dünenband los, um den Ton zu treffen. Schöner Zug! schnappt den Drachen ins Band und wächst Punkte und Serie. Flattern! lässt den Drachen fallen und kostet ein Leben. Zehn Züge oder drei Fehler beenden den Lauf. Einfach nutzt weite Oktaven und einen langsamen Ton. Mittel ist G3 vs D5. Schwer ist noch näher mit kurzem Ton.

Eine kurze Melodie tickt durch ein Telegrafenbüro. Stecke Notenköpfe aus dem Tintenfass auf den Violinschlüssel-Notenbalken, dann Senden. Richtige Stecker verriegeln. Falsche Funke und fallen. Melodiediktat für die Oberstufe, das du mit der Hand steckst, kein Multiple-Choice-Blatt.

Eine Zeitstrahl-Reihe für die 6.–8. Klasse. Jede Spielrunde erzählt eine Geschichte – Unabhängigkeit, die Union, die Berliner Mauer. Halte das Bild fest und hänge das fehlende Ereignis ein. Nachdem du es angepinnt hast, entwickelt sich der Filmstreifen, damit du verstehst, warum dieses Ereignis genau dort hingehört.

Drehen Sie das Rad und landen Sie zufällig auf einem von 16 ikonischen Musikinstrumenten! Entdecken Sie die Instrumentenfamilie (Saiten-, Blech-, Holz-, Schlag-, Tasten-, Rohrblatt-, Windinstrumente), seinen Ursprung und eine überraschende historische Tatsache.

Ein kupferfarbener Kai, ein brauner Otter als Maurer und eine Mauer aus Meerglas-Ziegeln. Lies den Satz, tippe auf das Homophon, das in die Lücke passt, und der Otter setzt einen weiteren Ziegelstein. Ein Fehler lässt das Dock erbeben und kostet ein Leben. Entwickelt für Schüler der vierten und fünften Klasse, um Paare wie „meet“ oder „meat“, „principal“ oder „principle“ und andere gleich klingende Wörter zu üben.

Drehen Sie das Rad, um zufällig einen von 16 atemberaubenden Edelsteinen und Kristallen zu entdecken – von Diamanten und Rubinen bis hin zu Amethyst, Mondstein und Obsidian. Jedes Ergebnis enthüllt die symbolischen Kräfte des Edelsteins, den Edelsteintyp und eine faszinierende geologische oder historische Tatsache, die Sie wahrscheinlich noch nicht kannten.

Die Hühner legen Eier schneller, als der Eimer schwingen kann. Schiebe den Eimer, um die Eier zu fangen, sortiere sie in farbige Kisten und staple die Balken auf einem Tafel-Diagramm. Drittklässler sammeln und organisieren Daten, während sie aus einer echten Ladung Eier ein Balkendiagramm erstellen.

Drehen Sie am Rad, um zufällig eine von 16 Eisbrecher-Aktivitäten für Teams auszuwählen – von Zwei Wahrheiten & eine Lüge und Marshmallow-Challenge bis hin zu Speed-Friending, Rosen & Dornen und virtueller Kaffee-Roulette. Entdecken Sie, warum jede funktioniert, die Teampsychologie dahinter und eine faszinierende Erkenntnis aus der Organisationswissenschaft!

Drehen Sie das Rad, um zufällig eine von 16 ikonischen Eiscreme-Geschmacksrichtungen aus aller Welt zu wählen! Entdecken Sie die Herkunft, den Stil und eine überraschende historische oder kulturelle Tatsache zu jeder Geschmacksrichtung.

Erster Schultag startet in der Morgendämmerung am Bordstein. Pack die Tasche, indem du Mittagessen, Flasche und Stift in die Taschen ziehst, dann Zieh den Reißverschluss, bevor der gelbe Bus rollt. Ein Treffer bringt Fahrten. Ein Fehler schüttelt die Tasche oder lässt den Bus wegfahren. Übung für die morgendliche Schulroutine in der frühen Kindheit.

Drehe das Rad, um zufällig eine von 16 legendären Fabelwesen zu beschwören! Entdecke den kulturellen Ursprung der Kreatur, ihren Typ und eine überraschende Tatsache aus Folklore, Geschichte und Mythologie.

Ein Canyon in der Abenddämmerung, ein rostiger Gleiter und ein Pergament voller interessanter Fakten für Kinder. Tippe den hervorgehobenen Buchstaben im Kasten. Ein korrekter Tastendruck lässt den Gleiter weiter in Richtung Tafelberg fliegen. Bei einem Fehler blinkt das Feld, bis du den richtigen Buchstaben triffst. Beende den Absatz, um zu landen. Entwickelt, um erst die Genauigkeit und dann die Geschwindigkeit zu verbessern.

Gegeben sind 3 zusammenhängende Zahlen (z.B. 3, 4, 7). Fülle die fehlende Zahl in allen 4 Additions- und Subtraktionssätzen aus. Ein hausförmiges visuelles Element zeigt die Familienzahlen auf dem Dach mit Gleichungen im Inneren.

Eine sanfte Einführung in Klassifizierung und Sortierung! Ordne Objekte nach Farbe, Form oder beidem zu. Finde die Karte, die der Regel folgt – von einfacher Sortierung nach einzelnen Merkmalen bis hin zu kniffliger Zuordnung von zwei Merkmalen mit fast übereinstimmenden Ablenkern.

Ein sonnendurchfluteter Färbestand, Glasgefäße und eine Holzkiste. Jedes Gefäß ist ein Streifenmodell für einen Bruch mit demselben Nenner. Nimm ein Gefäß und stelle es der Füllmenge nach von „am wenigsten voll“ bis „am vollsten“ in die Kiste. Falsche Positionen führen zum Schwappen. Acht gefüllte Kisten gewinnen eine Runde. Entwickelt für das Ordnen von Brüchen in der vierten Klasse.

Drehen Sie am Rad und wählen Sie zufällig aus 20 wunderschönen Farben! Zeigt sofort den Farbnamen, den Hex-Code, die RGB-Werte und eine Stimmungsbeschreibung an. Perfekt für Designer, Künstler und Farb-Liebhaber.

Drehe das Rad, um zufällig eine von 16 ikonischen Fast-Food-Ketten auszuwählen! Entdecke ihre Spezialität, das Gründungsjahr und eine überraschende Tatsache über jedes Restaurant.

Finde die fehlende Zahl in arithmetischen Folgen – 3, 4, __, 6. Tippe auf einen von vier großen bunten Antwortknöpfen. Tritt in 60-Sekunden-Modus gegen die Uhr an oder überlebe mit 3 Leben. Einfache, mittlere und schwere Schwierigkeitsgrade.

Lege deine Zeigefinger auf F und J. Elfenbeinfarbene Notenkacheln gleiten die Klaviersaiten hinunter. Triff den passenden Filzhammer, sobald eine Kachel die Gold-Zone erreicht. Drei Leben, ein Serienbonus und die Schwierigkeitsgrade Einfach/Mittel/Schwer für das Training der Grundstellung von der ersten bis zur fünften Klasse.

Ein Skate-Plaza in der Dämmerung, ein rostfarbener Fuchs auf einem Longboard und eine cremefarbene Aufgabenkarte. Lies den englischen Satz. Tippe auf die Rampe, die das richtige Stilmittel nennt. Ein sauberer Grind bringt Punkte. Ein Fehler lässt das Board wegrutschen. Entwickelt für Vergleich, Metapher, Idiom, Personifikation, Alliteration, Onomatopoesie und Hyperbel.

Kannst du dich nicht entscheiden, was du heute Abend sehen sollst? Drehe das Rad und wähle zufällig aus 16 Filmgenres! Jedes Genre bietet einen klassischen Filmtipp und eine Stimmungsbeschreibung.

Eine ochsenblutrote Filz-Perkussionshalle mit cremefarbener Naht und Messingnieten. Ein Leiter-Schlägel zeigt einen großen oder kleinen Puls auf einer Anzeigetrommel. Dumpf die große Filz-Basstrommel — laut oder leise kommt daher, wie weit und wie schnell der Schlägel reist, nicht von beschrifteten Tasten. Schöner Dumpf! presst den Filz und lässt Punkte und Serie wachsen. Randrasseln! kostet ein Leben. Zehn Dumpfer oder drei Fehler beenden die Runde. Einfach ist extrem laut gegen leise. Mittel fügt mittel hinzu. Schwer behält drei Stufen mit einem schnelleren Leiter.

Stellen Sie Ihre Geometriefähigkeiten auf die Probe! Eine geometrische Figur wird mit beschrifteten Maßen auf dem Bildschirm gezeichnet. Berechnen Sie die Fläche mit der richtigen Formel und geben Sie Ihre Antwort ein, bevor der Countdown Null erreicht. Korrekte Antworten bringen Bonuspunkte für Geschwindigkeit.

Ein Dachboden in der Abenddämmerung, auf dem Emailleschilder mit Zahlen auf warmem Luftzug schweben. Hör den Aufruf, beobachte die Schornsteine und schnapp dir die passende Zahl, bevor sie aus dem Fenster treibt. Entwickelt für die Zahlenerkennung in Vorschule und Kindergarten von 0 bis 10.

Eine abendliche Obstgarten-Rinne. Höre den Namen des Buchstabens und steuere das Blatt-Boot durch die passende Großbuchstaben-Kiste. Übe leicht verwechselbare Großbuchstaben wie M, W und N. Drei Leben, ein Serien-Bonus und drei Schwierigkeitsstufen (Leicht/Mittel/Schwer) für Vorschule und Kindergarten.

Erkennen Sie das Muster und tragen Sie die fehlende Zahl ein! Jede Runde zeigt eine bekannte mathematische Zahlenfolge, bei der der nächste Term verborgen ist. Identifizieren Sie, ob es sich um Fibonacci, Primzahlen, perfekte Quadrate, Fakultäten oder einen von neun anderen Sequenztypen handelt – tippen Sie dann Ihre Antwort ein, bevor der Countdown abläuft.

Unterstütze die Nachtschicht in der Form-Fabrik. Ziehe jedes Teil in den Bereich „Flach“ oder „Räumlich“: Kreise, Quadrate und Dreiecke sind hauchdünn, während Würfel, Zylinder und Pyramiden Raum einnehmen. Geometrie-Übungen für den Kindergarten, die sich wie echte Fabrikarbeit anfühlen.

Du siehst eine Tabelle von x → y-Paaren – deine Aufgabe ist es, herauszufinden, welche von vier Formeln die Daten generiert hat. Studiere die Zahlen, erkenne das Muster (linear, quadratisch, exponentiell, Modulo?) und wähle die richtige Formel, bevor die Zeit abläuft. Auf den Schwierigkeitsgraden Mittel und Schwer kannst du auch zusätzliche x-Werte 'untersuchen', um weitere Beweise zu sammeln.

Ziehe Kreise, Quadrate, Dreiecke und Rechtecke in ihre passenden Umrissfelder in diesem unterhaltsamen Formensortierspiel. Messe dich mit der Uhr oder sortiere Formen über 8 klassische Runden – ideal für frühe Geometrie und Formen erkennen!

Ein Vorhersage-Schreibtisch für die 6. bis 8. Klasse. Jeder Auftrag ist ein System – Tiefdruckgebiete in den Ebenen, der Sun Belt oder direkt vor der Front. Halten Sie den Stempel und platzieren Sie die Wetterfront. Nachdem Sie diese platziert haben, entwickelt sich die Karte weiter, sodass Sie verstehen, warum das Wetter dort entsteht.

Eine nächtliche Hütte, Polarlichter über den Tannen. Floyd Snow wartet an einem Holzrahmen mit einem Satz, der auf die Schiene gemalt ist, mit einer Frostlücke in der Mitte. Schiebe die richtige englische Homophon-Scheibe von der Fensterbank in die Lücke des Rahmens. Ein Treffer lässt die Scheibe einrasten und eine Schienenlaterne aufleuchten. Eine zerbrochene Scheibe bringt den Rahmen zum Klappern und unterbricht die Serie. Entwickelt für den Wortschatz der zweiten und dritten Klasse.

Spiele das klassische Galgenmännchen-Wortratespiel! Wähle aus 7 Kategorien, darunter Tiere, Früchte, Länder, Weltall, Sport und Essen. Errate Buchstaben, bevor der Galgenmännchen aufgehängt wird – nutze einen Tipp, wenn du nicht weiterkommst!

Ein bunter Jahrmarkt-Greifautomat voller nummerierter Kaugummikugeln. Bewege den Greifer oder tippe auf einen Preis. Schnappe dir jede Kugel, die ein Vielfaches des Faktors auf der Leuchtanzeige ist. Ein falscher Griff kostet ein Leben. Entwickelt für das Üben von Vielfachen und das Zählen in Schritten für die vierte Klasse.

Drehe das Rad, um zufällig auf eines von 16 gängigen Gemüsesorten zu landen! Entdecke ihre Kategorie, ihr Herkunftsland und eine überraschende Tatsache über jedes Gemüse.

Bezahlen Sie einen Artikel mit möglichst wenigen Münzen. Lehrt Münzeffizienz und Kombinationsstrategien für Beträge bis zu 5 $. Ein strategisches Geld-Mathematikspiel für jedes Alter.

Fehlende Winkel finden und wichtige Theoreme anwenden — die richtige Antwort aus vier Optionen wählen. 45 Aufgaben in drei Stufen: Geometrie I (Nebenwinkel, Scheitelwinkel, gestreckter Winkel, Winkelsumme im Dreieck), Geometrie II (Winkel an Parallelen, Winkelsumme in Polygonen, Satz des Thales) und Fortgeschritten (mehrschrittige Beweise, Sehnenwinkelsatz, Außenwinkelsatz, Sehnenvierecke).

Drehen Sie am Rad und landen Sie zufällig auf der perfekten Geschenkidee! Entdecken Sie 16 durchdachte Geschenk-Kategorien von sentimental bis praktisch – mit faszinierenden Fakten über die Psychologie des Schenkens, von warum Erlebnisse länger halten als Besitztümer bis hin zu warum handgemachte Geschenke länger aufbewahrt werden als gekaufte.

Drehe das Rad und entdecke zufällig einen von 16 faszinierenden Gesteinsarten aus allen drei Gesteinsfamilien – Magmatische (Granit, Basalt, Obsidian, Bimsstein, Gabbro, Rhyolith), Sedimentäre (Kalkstein, Sandstein, Schieferton, Kohle, Steinsalz) und Metamorphe (Marmor, Schiefer, Quarzit, Glimmerschiefer, Gneis). Jedes Ergebnis erklärt, was das Gestein berühmt macht und eine tiefe geologische Tatsache.

Schätze das Ergebnis eines mathematischen Ausdrucks. Der Spieler mit der treffendsten Schätzung erhält die meisten Punkte – perfekt für Multiplayer-Spaß!

Gezeitentümpel. Zwei Muscheln treiben und spielen Töne. Ziehen sie zusammen in Gleich, wenn sie passen. Ziehen sie auseinander auf die Felsen Getrennt, wenn sie sich unterscheiden. Zehn Paare beenden die Tide. Drei Wellenschlag beenden sie. Punkte und Serie steigen mit jeder sauberen Sortierung.

Finde das Glas, dessen Süßigkeiten im passenden Array angeordnet sind. Drittklässler zählen Zeilen und Spalten, um Aufgaben wie 3 × 4 zuzuordnen. So verinnerlichen sie das visuelle Konzept der einstelligen Multiplikation, anstatt nur Ergebnisse auswendig zu lernen.

Inspiriert von Nerdle – errate die versteckte mathematische Gleichung Zeichen für Zeichen in 6 Versuchen. Jede geratene Gleichung muss eine gültige Gleichung sein (die linke Seite ergibt den Wert der rechten Seite). 🟩 Grün bedeutet das richtige Zeichen an der richtigen Stelle, 🟪 Lila bedeutet das richtige Zeichen, aber an der falschen Stelle, ⬛ Grau bedeutet, dass das Zeichen überhaupt nicht in der Gleichung vorkommt.

Lösen Sie lineare Gleichungssysteme mit zwei Gleichungen durch Einsetzungs-, Eliminations- und Textaufgabenmethode. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen: Algebra I (einfache Einsetzung und Systemidentifizierung), Algebra II (mehrschrittige Elimination, mehrschrittige Einsetzung und Textaufgaben aus der realen Welt) und Fortgeschrittene (parametrische Systeme, gebrochene Koeffizienten, Erweiterungen für drei Variablen und SAT-ähnliche Anwendungen).

Drehe am Rad, um zufällig auf einem von 16 ikonischen Videospiel-Genres zu landen! Entdecke den Ursprung, die Kategorie und ein faszinierendes Stück Gaming-Geschichte jedes Genres – von den sowjetischen Ursprüngen von Tetris bis zu Fortnites Konzerten mit 12 Millionen Spielern und StarCrafts Status als koreanischer Nationalsport.

Drehe das Rad, um zufällig eine von 16 tollen Wochenendaktivitäten auszuwählen! Entdecke die Stimmung, die Kategorie und eine faszinierende Tatsache darüber, warum sie so befriedigend ist – von der Wissenschaft hinter dem Schlafwiederherstellungseffekt des Campings bis hin dazu, warum Brunch zur meistinstagrammierten Mahlzeit der Geschichte wurde, und dem "IKEA-Effekt", der DIY-Projekten ein tolles Gefühl verleiht.

Drehen Sie die Weltkugel, um zufällig auf einem von 18 Ländern aus 5 Kontinenten zu landen! Entdecken Sie die Hauptstadt des Landes und eine überraschende Tatsache über jede Nation.

Drehen Sie am Rad, um zufällig auf eine von 16 ikonischen Weltstädten zu gelangen! Entdecken Sie das Land, den Kontinent und eine überraschende historische oder geografische Tatsache über jede Hauptstadt.

Ein Canyon in der Abenddämmerung, ein Kupferschlitten und ein Rudel düsterer Verfolger rasen auf das Plateau zu. Über dem ausgetrockneten Flussbett erscheint eine mathematische Aufgabe wie −6 + 14. Tippe auf den Tonmarker, der das richtige Ergebnis anzeigt. Eine richtige Antwort lässt dich durch die Schlucht gleiten. Ein Fehler lässt das Rudel aufschließen und kostet dich einen Griff. Wer zuerst das Plateau erreicht, gewinnt. Entwickelt für die Addition von ganzen Zahlen in der siebten Klasse.

Zwei illustrierte Objekte erscheinen in unterschiedlichen Größen – tippe auf das größere, kleinere, dickere oder dünnere! Ein unterhaltsames visuelles Spiel, das jungen Lernenden Messvokabular und Größenvergleiche vermittelt.

Ein Hain in der Abenddämmerung, kupferfarbene Buchstaben-Hülsen und ein hungriger Fuchs auf einem bemoosten Ast. Tippe den hängenden Buchstaben der Grundreihe. Ein Treffer lässt die Hülse fallen und füttert den Fuchs. Ein Fehler lässt den Hain erzittern und beendet deine Serie. Entwickelt für Grundschüler der 1. bis 5. Klasse, um das Zehnfingersystem auf den Tasten F, J, D, K, S, L, A und dem Semikolon zu lernen.

Ein nächtlicher Gießereiboden. Eine Tafel zeigt eine Divisionsaufgabe. Sandformen drehen sich auf einem Drehteller. Ziehe die Gießpfanne und gieße die Schmelze in die Form, die das Ergebnis (Quotient) darstellt, bevor die Hitze schwindet. Entwickelt für die Sicherheit im Einmaleins und der Division in der dritten und vierten Klasse — einstellige Divisoren, bewegliche Formen, kein Multiple-Choice-Test.

Drehen Sie das Rad, um zufällig eine von 16 unglaublichen Haiarten zu entdecken – vom Weißen Hai und Walhai bis hin zum 400 Jahre alten Grönlandhai, dem goblinartigen Koboldhai und dem winzigen Kaktushai, der U-Boote anknabbert. Jedes Ergebnis enthüllt die Superkraft des Hais und eine faszinierende Tatsache aus der Tiefsee.

Drehen Sie am Rad, um zufällig eines von 16 ikonischen Halloween-Kostümen zu erhalten! Entdecken Sie den gruseligen Ursprung jedes Kostüms, die Kategorie und ein faszinierendes Stück Halloween-Geschichte – von der überraschenden Erfindung der grün-häutigen Hexe im Jahr 1939 bis zur wahren Geschichte hinter Piraten, Ninjas und der gruseligen Clown-Epidemie von 2016.

Drehen Sie am Glücksrad, um zufällig auf eine von 16 HIIT-Übungen zu landen — von Burpees und Kettlebell-Schwüngen bis hin zu Box Jumps, Sprint-Intervallen, Battle Ropes und Plank Jacks. Entdecken Sie die trainierten Muskeln, die Wissenschaft hinter jeder Bewegung und eine verblüffende Fitness-Tatsache!

Hilf Tutu in der Himmelsuhr, Regenwolken in Regenbögen zu verwandeln. Achte auf die angesagte Uhrzeit, beobachte die fallenden Wolken und tippe auf die passende Uhr. Eine Übung für die erste Klasse, um die Uhrzeit zur vollen und halben Stunde zu lernen – mit analogen Uhren, die sich in Regenbögen verwandeln, wenn du die richtige erwischt.

Eine abendliche Arena, ein Korb und nummerierte Bälle auf dem Boden. Eine Gleichung wie x × 4 = 12 erscheint über dem Spielfeld. Tippe auf den Ball, der x entspricht. Ein Treffer fliegt in den Ring. Ein Fehlwurf klappert am Korb und kostet ein Leben. Nach drei Fehlversuchen ist das Spiel vorbei. Entwickelt für einstufige Gleichungen in der 5. Klasse.

Ein Stellwerk in der Dämmerung. Lies das Emailleschild und ziehe dann die richtige Messingmarke in einen vorbeifahrenden Ring, bevor dieser aus dem Fenster verschwindet. Übe häufig verwechselte Wörter wie „dear“ und „deer“, „affect“ und „effect“, oder „their“ und „there“. Mit drei Lampen, einem Strähnen-Bonus und den Schwierigkeitsstufen Leicht / Mittel / Schwer für die Mittelstufe.

Drehen Sie am Rad, um zufällig eine von 16 ikonischen Hunderassen auszuwählen! Entdecken Sie ihre AKC-Gruppe, ihr Herkunftsland und eine verblüffende Tatsache über jede Rasse.

Betritt ein schattenhaftes Grab und sortiere leuchtende Inschriften in vollständige Sätze, Satzfragmente und Bandwurmsätze (Run-ons). In schwierigeren Kammern musst du abgebrochene Zeilen zu richtigen Sätzen vervollständigen. Entwickelt für Viert- und Fünftklässler, die die Grundlagen bereits beherrschen und eine anspruchsvollere Grammatik-Quest suchen.

Finde jeden Orientierungspunkt auf einer Schatzkarte im ersten Quadranten und gib seine X- und Y-Werte ein. Kinder zeichnen Piraten, Schatztruhen und Palmen auf ein gestricheltes Raster vom Ursprung aus und trainieren so den sicheren Umgang mit Koordinatensystemen für die vierte und fünfte Klasse.

Eine Diner-Jukebox spielt eine A-Seite. Hör dir das englische Wort an und ziehe dann eine Single aus der Kiste auf den Plattenteller, bevor die Nadel das Etikett erreicht. Nur ein echter Reim führt zum nächsten Song. Drei Schwierigkeitsstufen, acht zu gewinnende Seiten und drei Nadel-Leben.

Ein Marmortresor spielt eine Zweiklang-Kadenz. Schiebe den goldenen Stift in Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi) oder Half (I–V). Die Schlitze sind physische Zylinder an der Tür, keine Quizliste. Ein falscher Zylinder Klemmt und funkt. Acht Riegel öffnen den Tresor.

Drehen Sie das Rad, um zufällig auf eine von 16 Kampfkünsten aus aller Welt zu landen! Entdecken Sie den Stil jeder Disziplin, das Herkunftsland und eine faszinierende historische oder kämpferische Tatsache.

Drehen Sie am Rad und entdecken Sie zufällig einen von 18 spannenden Berufen! Enthält eine Branchenbezeichnung und eine inspirierende Tatsache über jeden Beruf. Ideal für Schüler, Berufserkunden und zur Unterhaltung.

Ein Modell-Board für die 6.–8. Klasse: Eine Art wird aus einem echten Nahrungsnetz entfernt, nicht nur aus einer einfachen Nahrungskette. Die meisten Tiere fressen mehr als nur eine Nahrungsquelle. Ziehen Sie „Absturz“ oder „Anstieg“ auf die Karte, die sich verändert. Ein Zusammenbruch erfolgt nur, wenn die letzte Nahrungsquelle verschwunden ist.

Drehen Sie das Rad, um zufällig eine von 16 ikonischen Katzenrassen zu ermitteln! Entdecken Sie ihren Felltyp, ihr Herkunftsland und eine verblüffende Tatsache über jede Rasse.

Eine Küche am Meer, ein Seetang-Röllchen, das in gleich große Stücke geschnitten ist, und hungrige Seeotter mit leeren Tellern. Tippe für jeden Gast auf ein Stück. Wenn jeder Teller voll ist, leuchtet der Bruch des servierten Röllchens auf. Entwickelt für das Thema „Gleiche Teile“ in der dritten Klasse.

Eine Rußschmiede, drei Brennöfen und eine Schiefertafel mit zwei- oder dreistelligen Additionsaufgaben. Gießen Sie beide Ziffern eines Stellenwerts in den aktuellen Ofen. Wenn die Schmelze zehn oder mehr erreicht, ziehen Sie eine Zehn in den nächsten Ofen ab. Bleibt sie unter zehn, stempeln Sie die Ziffer. Bearbeiten Sie zuerst die Einer, dann die Zehner, dann die Hunderter. Entwickelt für die Addition mit mehrstelligen Zahlen in der dritten Klasse.

Eine Lagernacht. Kiefernkisten rollen das Band. Mach Stamp auf den schweren Schlag — den ersten Schlag auf der hängenden Metrumkarte — und lass schwache Schläge. Ein falsches Stamp kippt die Kiste. Einfach ist nur 2/4. Mittel ist 4/4. Schwer wechselt 2/4 und 4/4 mitten im Lauf. Punkte, Serie, Stempel, drei Leben und Bestleistung.

Eine Kalksteinhöhle in der Dämmerung. Hölzerne Köder hängen an einer Lagerschiene, jeder mit einem Wort versehen. Lies den englischen Satz und lass den passenden Köder vor der Höhle baumeln, damit der Dino herausguckt und die Kupferkamera ein Foto schießt. Acht Schnappschüsse führen zum Sieg. Bildhafte Sprache für die 5. Klasse: Metaphern, Vergleiche und Redewendungen in Sätzen.

Vier nahe Synonyme erscheinen auf dem Bildschirm – gleiche Grundbedeutung, aber sehr unterschiedliche emotionale Gewichtung. Ist 'sparsam' am positivsten oder ist es 'wirtschaftlich'? Ist 'arrogant' schlimmer als 'verwegen'? Wähle das Wort, das am besten zur Aufforderung passt (am positivsten oder am negativsten) über 45 Fragen, gestaffelt von Klasse 9 bis SAT-Vorbereitung.

Ein kurzer Text erscheint mit einem hervorgehobenen Wort. Nutze die umliegenden Sätze, um seine Bedeutung zu entschlüsseln, und wähle dann aus vier Definitionen. Simuliert direkt SAT-Leseverständnisfragen. Die SAT-Stufe konzentriert sich auf gängige Wörter, die in unerwarteten akademischen Zusammenhängen verwendet werden – die am häufigsten getestete Fähigkeit in der Prüfung.

Ein rasantes Mathespiel, bei dem du Gleichungen lösen musst, bevor ein Countdown pro Frage abläuft. Wähle Schwierigkeitsgrad und Operationen, überlebe mit 3 Leben und jage deinen persönlichen Highscore – lokal gespeichert, damit du ihn immer wieder schlagen kannst.

Zeichne auf einer Einfahrt im Kreide-Grundstück. Zeichne den Zaun nach, um den Weg um ein Rechteck zu zählen, oder fülle die Quadrate, um zu zählen, wie viele Einheitsquadrate hineinpassen. Geometrie für die 3. Klasse: Umfang und Flächeninhalt durch Abzählen, nicht durch eine versteckte Formel.

Das hungrige Krokodil frisst immer die größere Zahl! Setze das Zeichen >, < oder = zwischen zwei Zahlen bis 100. Ein lustiges animiertes Krokodil dreht sich nach jeder Antwort zur größeren Zahl.

Ein nächtlicher Kanal, bernsteinfarbene Papierlaternen und ein leuchtendes Glühwürmchen am Steg. Eine Stimme liest ein Wort vor (Sight Word). Tippe auf die passende Laterne, damit das Glühwürmchen zum Licht springt. Ein präziser Sprung bringt Punkte. Wer daneben tippt, landet im Wasser. Entwickelt für häufig vorkommende Wörter (Sight Words) für Kindergarten und erste Klasse.

Löse mehrstufige Gleichungen mit einer Variablen und platziere den richtigen Wert im Schloss. Acht Tore, eine Live-Punkteverfolgung und ein Tresor, der sich bei zu vielen Fehlversuchen verschließt. Entwickelt für die Algebra in der Mittelstufe: Klammern auflösen, zusammenfassen und die Variable isolieren.

Gegeben ist ein lateinischer oder griechischer Wortstamm (z. B. port = tragen, bio = Leben), tippen Sie auf jedes Wort auf dem Bildschirm, das diesen Wortstamm enthält und seine Bedeutung daraus ableitet. Gestaffelt von gängigen Wurzeln der 9. Klasse bis zu klassischen Morphemen auf SAT-Niveau – der schnellste Weg, Tausende englische Wörter auf einmal zu entschlüsseln.

Tippe auf zwei leuchtende Laternen, deren Zahlen zusammen 10 ergeben. Sie platzen, der Stapel rückt nach, und eine neue Reihe steigt von unten auf. Löse die Paare schnell, bevor die Laternen überlaufen. Die Level erhöhen das Tempo des Aufstiegs, damit die Additionen sicher im Gedächtnis bleiben.

Du bist auf einem Dachboden im Mondschein gefangen. Tippe auf leuchtende Gegenstände im Raum, wähle das passende Wort zu jedem Hinweis und stemple die Anfangsbuchstaben auf die Kupfertür. Wenn das geheime Wort vervollständigt ist, schwingt die Tür auf und du entkommst in den nächsten Dachboden.

Hilf Pip, der Kröte, durch ein abendliches Sumpfgebiet zu hüpfen. Über dem Wasser erscheint eine Aufgabe wie 5 × 3. Lande nur auf den Seerosenblättern, die das richtige Ergebnis zeigen. Da die Blätter treiben, musst du den richtigen Absprungzeitpunkt finden. Die Leertaste oder der Hüpf-Button bewegt dich vorwärts, die Pfeiltasten zur Seite. Du hast drei Leben. Die Aufgaben werden nach jeder Überquerung schneller.

Kaufe Vorräte, lege deinen Preis fest, kämpfe mit Wetter und Nachfrage und maximiere deinen Gewinn über 7 Tage in diesem klassischen Wirtschafts-Simulationsspiel.

Wie lang ist dieses Objekt? Miss das Objekt und wähle die richtige Länge! Ein blauer Balken liegt auf dem Lineal. Wähle die Länge in Zoll oder cm. 60-Sekunden-Runde oder Überleben, auf Einfach, Mittel oder Schwer.

Eine Waschmaschinen-Flusenschublade voller Pennys, Nickels, Dimes und Quarters. Das Ticket am Trockner nennt eine Münze, einen Wert oder bittet darum, die wertvollste oder wertloseste Münze zu finden. Ziehe den Magneten durch die Flusen, angle die Münze und lass sie in den Becher fallen. Entwickelt für das Erkennen von Münzen in der ersten und zweiten Klasse — hier musst du den Magneten bewegen, statt nur auf ein Bild zu tippen.

Ein morgendlicher Kanal, ein hölzernes Lastkahn und ein Verb, das auf einer Plane geschrieben steht. Lies den englischen Satz. Steuere dein Boot in Buchstabenkisten, um Buchstaben hinzuzufügen, oder streife den Eisenkamm, um einen zu entfernen, bis das Verb korrekt ist. Die richtige Form öffnet das Schleusentor. Eine falsche Form lässt es zuschlagen.

Ein Kupferbergwerk, eine Ladung gemischter Zahlen und Felsen in gleichmäßigen Schichten. Tippe auf die Felsen, um pro Bruchteil einen Edelstein freizulegen. Wenn die Edelsteine der gemischten Zahl entsprechen, leuchtet der unechte Bruch auf. Entwickelt für die vierte Klasse zur Arbeit mit gemischten Zahlen.

Lesen Sie einen Satz mit einem fehlenden Wort und wählen Sie das Vokabelwort, das perfekt in den Kontext passt. Drei Schwierigkeitsstufen von der 9. Klasse bis zur SAT-Vorbereitung, die Allgemeinbildung, Naturwissenschaften, Literatur und Geschichte abdecken — jeder Satz ist ein realer Kontext-Hinweis, der Ihnen hilft, Wörter durch Gebrauch und nicht nur durch Definition zu lernen.

Fülle die Lücken mit Nomen, Verben, Adjektiven und mehr, um urkomisch unvorhersehbare Geschichten zu erstellen! Wähle aus Vorlagen zu den Themen Abenteuer, Science-Fiction, Märchen, Arbeitsplatz, Essen und Schule.

Betreibe einen Marktstand – Kunden geben dir Scheine und du gibst das richtige Wechselgeld zurück. Steigender Schwierigkeitsgrad von einfachem Münzwechsel bis hin zu Transaktionen mit mehreren Scheinen. Ein schnelles Spiel mit realen Geldkompetenzen.

Eine klassische Bingo-Karte gefüllt mit den Zahlen 1–24 – aber anstatt eine Zahl aufgerufen zu hören, lösen Kinder eine Matheaufgabe und finden die Lösung auf ihrer Karte! Drei Schwierigkeitsgrade führen die Spieler von einfachen Additionsaufgaben über gemischte Subtraktionsaufgaben bis hin zu Multiplikation und Division. Wer zuerst eine Reihe, Spalte oder Diagonale vervollständigt, gewinnt BINGO!

Üben Sie Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division mit zeitgesteuerten Karteikarten. Wählen Sie die Schwierigkeitsstufe Leicht, Mittel oder Schwer, verfolgen Sie Ihre Serie und schärfen Sie Ihre Kopfrechenfähigkeiten in nur 60 Sekunden!

Drehe das Rad, um zufällig eine von 16 Meditations-Techniken zu entdecken – von Body Scan und Liebende Güte bis hin zu Vipassana, Wim-Hof-Methode, Transzendentaler Meditation, Yoga Nidra und Trataka. Lerne die Ursprünge, die Neurowissenschaften und eine erweiternde Tatsache über jede Praxis!

Zwei Gruppen von Objekten erscheinen nebeneinander – tippe auf die mit mehr (oder weniger)! Ein schneller, visueller Weg, um das Zahlenverständnis und die Vergleichsfähigkeiten für junge Lerner zu entwickeln.

Penelope verteilt Lernwort-Karten auf einem samtigen Ring in ihrem Sternenzelt. Drehe ein Paar. Finde das gleiche englische Wort, beleuchte das Paar und räume den Ring ab. Kindergartenkinder üben das Lesen von häufig vorkommenden Wörtern, während sie sich die Position jeder Karte einprägen. Durch Erfolgsserien steigt der Punktestand.

Hilf einem Kupfergecko, über eine Dämmerungsschlucht zu springen. Auf einer Tafel wird ein Bruch, wie z. B. 1/2, angezeigt. Springe nur auf Sandsteinsäulen, die einen gleichwertigen Bruch zeigen, wie 2/4 oder 3/6. Die Leertaste, die „Hop“-Taste oder ein Tippen auf einen Stein lässt den Gecko springen. Ein Fehltritt führt in den Canyon und kostet ein Leben. Acht erfolgreiche Sprünge führen zum Laternencamp.

Drehe das Rad, um ein zufälliges MLB-Team auszuwählen! Enthält alle 30 Major League Baseball-Teams mit authentischen Teamfarben und einer spannenden, von Baseball inspirierten Dreh-Animation.

Drehen Sie am Rad, um zufällig eines von 16 Major League Soccer Teams auszuwählen! Entdecken Sie die Stadt, die Konferenz und ein faszinierendes Stück MLS-Geschichte jedes Vereins.

Ein Schieferleuchtturm. Eine kurze Tonleiter oder ein Dreiklang erklingt. Dur will Sonne. Moll will Sturm. Zieh die Wetterfahne hoch für Sonne oder runter für Sturm — die Bühne bleibt Schiefer, bis du dich festlegst. Ein richtiges Zieh ist Gewendet! Die falsche Richtung ist Daneben. Zehn Wechsel erreichen Hafen klar.

Münzen regnen von oben auf den Bildschirm – klicke nur auf die, deren Summe dem Zielbetrag entspricht, bevor die Zeit abläuft. Ein rasantes Geld-Rechenspiel, das die Münzerkennung und das Kopfrechnen für alle Altersgruppen schärft.

Ziehe oder tippe Pennies, Nickels, Dimes und Quarters in ein Sparschwein, um exakte Zielbeträge zu erreichen! Drei Schwierigkeitsstufen führen Schritt für Schritt Geldbeträge ein – von 1–10¢ nur mit Pennies und Nickels bis zu 50¢ mit allen vier US-Münztypen.

Ein sonnengebleichter Keramikplatz. Gleiche Keile und krumme Scherben liegen auf Leinen. Ziehe passende Stücke in glasierte Tassen, um einen Bruch zu bilden — 2/3, 3/4, 1/6. Wirf krumme Scherben in den Tontopf. Acht Pfannen räumen den Platz.

Unsicher, was du hören sollst? Drehe das Rad, um zufällig aus 16 Musikgenres auszuwählen! Enthält eine Empfehlung für einen ikonischen Künstler und eine Stimmungsbeschreibung für jedes Genre.

Was kommt als Nächstes? Vervollständige sich wiederholende Muster aus Emojis wie 🔴🔵🔴🔵__? Wähle aus 4 Optionen. Von einfachen AB-Mustern bis zu komplexen ABCD-Sequenzen – ideal für frühe Mathematik, logisches Denken und Vor-Algebra-Fähigkeiten!

Drehe das Rad, um ein zufälliges NBA-Team zu wählen! Enthält alle 30 NBA-Teams mit authentischen Teamfarben und einer aufregenden Basketball-themed Animation.

Drehen Sie das Rad und landen Sie zufällig auf einem von 16 ikonischen NCAA-Programmen! Entdecken Sie die Sportart, die Conference und ein faszinierendes Stück College-Sportgeschichte jedes Programms.

Drehe das Rad, um ein zufälliges NFL-Team auszuwählen! Enthält alle 32 NFL-Teams mit authentischen Teamfarben und einer aufregenden Football-inspirierten Dreh-Animation.

Drehen Sie das Rad, um ein zufälliges NHL-Team auszuwählen! Es präsentiert alle 30 NHL-Teams mit authentischen Teamfarben und einer spannenden Eishockey-thematischen Drehanimation.

Drehen Sie das Rad, um zufällig auf einer von 16 ikonischen italienischen Nudelformen zu landen! Entdecken Sie die Kategorie jeder Nudel, ihre Herkunftsregion und ein faszinierendes Stück kulinarischer Geschichte.

Drehen Sie das Rad, um zufällig auf eines von 16 beliebten Obstsorten zu landen! Entdecken Sie ihre botanische Art, ihr Herkunftsland und eine überraschende Tatsache über jede Frucht.

Drehen Sie am Rad, um zufällig auf eine von 16 ikonischen olympischen Sportarten zu landen! Entdecken Sie die Kategorie jeder Sportart, das olympische Debütjahr und ein faszinierendes Stück Geschichte der Spiele.

Tippe Start oder drücke die Leertaste. Tempo. Schlag. Tipp. Ton / Stumm. Metronom wird geladen.

Ordnen Sie eine gemischte Zahlenreihe von klein nach groß, indem Sie sie in der richtigen Reihenfolge antippen. Spielen Sie gegen die Zeit oder im Überlebensmodus mit drei Schwierigkeitsgraden, die die Zahlen 1–100 abdecken.

Drehen Sie das Rad, tauchen Sie in den Ozean ein und landen Sie zufällig bei einem von 16 unglaublichen Meerestieren! Entdecken Sie ihre Lebensraumzone, ihre Ernährung und eine verblüffende Tatsache über jedes Tier.

Eine Wanderhütte im Kiefernwald im Morgengrauen. Drei Wanderrucksäcke hängen an einer Messing-Garderobenleiste: Nomen, Verben und Adjektive. Ziehe jedes englische Wortkärtchen von der Lattenbank und verstaue es im richtigen Rucksack. Ein Treffer lässt den Rucksack aufspringen. Ein Fehler lässt ihn schütteln und beendet die Serie. Entwickelt für das Üben von Wortarten in der ersten und zweiten Klasse.

Ein Lagerhaus in der Dämmerung, messingmarkierte Kisten und ein Ticket mit einer Ortsangabe. Vier Pakete stehen auf der Bank. Tippe auf die Zahl, die die geforderten Einer, Zehner oder Hunderter enthält. Ein Treffer stempelt den Auftrag ab. Ein Fehler kostet ein Wachssiegel. Entwickelt für das Verständnis des Stellenwerts bis in den Hunderterbereich für die zweite Klasse.

Gib beliebigen Text ein und finde sofort alle darin versteckten Palindrome – einzelne Wörter, mehrteilige Sätze, Zahlen und Teilzeichenfolgen. Enthält auch einen unterhaltsamen Quiz-Modus, um dein Palindrom-Wissen zu testen!

Ein Laborexperiment für die 6. bis 8. Klasse. Halte den Clip und schiebe den Wärmeregler, bis die Probe als fest, flüssig oder gasförmig angezeigt wird. Nach einem Treffer hält die Pfanne inne, damit du siehst, warum die Teilchen dicht gepackt sind, aneinander vorbeigleiten oder umherfliegen. Tippe auf „Nächste Messung“.

Architekten bereit. Zieh das Becken auf der Parzelle, bis Länge × Breite gleich Soll ist, dann Gießen. Die Textaufgaben verlangen Stempeln eines Deck, Stempeln eines Spa oder Teilen der Terrasse und Gießen jedes Feldes. Multiplikation und Fläche in der fünften Klasse, mit Spritzern, die in der Serie wachsen.

Erstelle ein kurzes Programm mit „Vorwärts“-, „Linksdrehung“- und „Rechtsdrehung“-Blöcken. Lass den Käfer über einen isometrischen Pfad laufen, um alle Äpfel einzusammeln. Kinder lernen spielerisch Sequenzen zu bilden, ohne Code schreiben zu müssen.

Eine Bachmühle. Ein Trichter läuft die Rinne. Mach Jump bei einer Note, wenn sie klingt. Bleib Still bei einem Rest, damit das eiserne Tor offen bleibt. Jump bei einem Rest knallt das Tor zu und wirft dich Ins Wasser!. Einfach nutzt deutliche lange Pausen. Mittel mischt Viertelnoten mit Viertelpausen. Schwer nutzt Achtelnoten und -pausen, schneller. Punkte, Serie, Tore, drei Leben und Bestleistung.

Ein Dachboden zum Verpacken am Morgen. Papierschnipsel wehen über eine Wäscheleine aus Kiefernholz. Befestige den Schnipsel mit einer Wäscheklammer, der einen vollständigen Satz bildet – wer etwas getan hat. Fragmente wehen davon. Entwickelt für den Grammatikunterricht der 2. Klasse: Subjekt, Prädikat und Satzfragmente.

Wende die richtige Anzahl an Pfannkuchen, sodass sie einem bestimmten Bruch der Gesamtmenge entsprechen. Viert- und Fünftklässler tippen auf die Pfannkuchen und läuten die Glocke, sobald 3/8 von 16 oder 2/5 von 20 gewendet sind. Dank der schnellen Runden fühlt sich das Rechnen mit Mengen eher wie ein turbulentes Spiel als wie ein Arbeitsblatt an.

Drehe das Rad, um zufällig auf einen von 16 ikonischen Pizzabelägen zu landen! Entdecke die Kategorie jedes Belags, seinen Ursprung und ein faszinierendes Stück Pizza-Geschichte.

Drehen Sie das Rad, um auf einem zufälligen Planeten, Mond, Zwergplaneten, Kometen oder Stern zu landen! Enthält 18 ikonische Weltraumobjekte mit lustigen Fakten und einem atemberaubenden Deep-Space-Thema.

Erkunde die nächtliche Plaza in Plaza Till. Eine Bank zeigt einen Gesamtbetrag, der durch drei geteilt werden muss – für Perücken, Haustiere und Uhren. Wähle 1 $ oder 0,1 $ und fülle jeden Ladenanteil bis auf die Zehntelstelle genau auf. Dezimaldivision für die 5. Klasse mit „Till“-Punkten für einen sauberen Laden.

Drehen Sie am Pokéball-Rad, um einen zufälligen Pokémon-Typ zu entdecken! Enthält alle 18 offiziellen Typen – Feuer, Wasser, Pflanze, Elektro, Psycho, Drache und mehr – mit offiziellen Typfarben und einem Beispiel-Pokémon für jeden.

Eine Veranda am späten Nachmittag, geflochtene Körbe und ein kleiner Plüschbär. Lies ein Wort zur Ortsbestimmung — in, auf, unter, neben — und ziehe den Bären an die entsprechende Stelle. In schwierigeren Levels kommen Wörter wie über, hinter, zwischen sowie Synonyme wie unterhalb hinzu. Präpositionen werden zu Orten, an denen du den Bären platzieren kannst.

Geben Sie zwei beliebige Wörter ein und erstellen Sie sofort kreative Portmanteau-Verschmelzungen. Entdecken Sie über 30 berühmte Portmanteaus, testen Sie Ihr Wissen im Quizmodus und speichern Sie Ihre Lieblingserfindungen!

Ein Gewächshaus-Laden in der Dämmerung. Lies das Preisschild auf dem Samentütchen und ziehe US-Münzen (Pennies, Nickels, Dimes und Quarters) aus einer moosbedeckten Kasse auf einen Terrakotta-Unterteller, bis der Betrag stimmt. Übrige Münzen bleiben in der Kasse. Mit drei Blumentöpfen als „Leben“, einem Serien-Bonus und drei Schwierigkeitsstufen (Einfach / Mittel / Schwer) für die 1. bis 3. Klasse.

Beherrschen Sie die Potenzgesetze — wählen Sie die richtige vereinfachte Form oder den richtigen Wert aus vier Optionen. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen: Algebra I (Potenzgesetze für Produkte, Quotienten, Potenzen, Null und negative Exponenten), Algebra II (gebrochene Exponenten, wissenschaftliche Notation, Kombination mehrerer Regeln) und Fortgeschrittene (Lösen von Exponentialgleichungen, komplexe Vereinfachungen mit mehreren Regeln).

Füttere Roly in der Fischzucht bei Präfix- und Suffix-Fisch. Auf einem Holztablett liegt ein Stammwort wie „teach“ oder „power“. Ziehe einen Kopf oder Schwanz aus dem Becken und Schnapp eine Flosse an den Körper. Zweitklässler bilden Präfixe und Suffixe, während die „Bisse“-Punkte ansteigen und die „Fang“-Anzeige sich füllt.

Drehen Sie das Rad, um ein zufälliges Premier League-Team auszuwählen! Enthält alle 20 Premier League-Vereine mit authentischen Teamfarben und einer aufregenden, fußballbezogenen Spinnanimation.

Eine Kupfer-Buchdruckpresse, farbverschmierte Ablagen und ein Satz englischer Wort-Lettern. Tippe auf ein Wort und sortiere es in die Ablage für Nomen oder Verben. Ein korrektes Wort bringt Punkte. Ein Fehler lässt die Letter wackeln und unterbricht die Serie. Entwickelt für die Wortarten-Bestimmung in der Grundschule.

Ein rasantes Zahlenklassifizierungsspiel. Ist die Zahl prim oder zusammengesetzt? Rennen Sie gegen die Zeit und übertreffen Sie Ihre beste Serie!

Ein Glas-Atelier im Dämmerlicht, Kupferrahmen und hexagonale Prismen. Fülle die Facetten passend zu einer gemischten Zahl wie 1 1/6. Gib anschließend den unechten Bruch auf dem Zahlenblock der Werkbank ein. Sauberes Ausfüllen und korrektes Schreiben bringen Punkte. Entwickelt für die Umwandlung gemischter Zahlen in der vierten Klasse.

Faktorisieren, lösen und analysieren Sie quadratische Gleichungen – wählen Sie die richtige Antwort aus vier Optionen. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen: Algebra I (Faktorisieren von Trinomen, Lösen durch Wurzeln, Richtung der Parabel), Algebra II (quadratische Formel, Scheitelpunktform, quadratische Ergänzung, Diskriminante) und Fortgeschritten (Vietas Formeln, Transformationen, Anwendungen, Funktionskomposition).

Ein Wachhaus in der Abenddämmerung am Kai. Auf bernsteinfarbenen Anzeigetafeln steht, wann die nächste Fähre ablegt. Emaille-Uhren hängen an der Reling. Ziehe die Uhr, die die richtige Zeit anzeigt, in das entsprechende Fach. Entwickelt für die zweite Klasse, um das Ablesen der Uhrzeit in 5-Minuten-Schritten zu üben – von analogen Zeigern auf digitale Zeiten, ganz ohne Multiple-Choice.

Eine nächtliche Buchdruckerei. Reimpaare liegen auf einem cremefarbenen Andruckbogen. Tippe jeden gestempelten Buchstaben, bevor der eiserne Keil den Führungsdraht hinuntergleitet und das Fundament verschließt. Mit Live-WPM-Anzeige, Streak-Bonus und Schwierigkeitsgraden von einfach bis schwer für die 2. bis 5. Klasse.

Ein Artikel ist X % reduziert – was ist der neue Preis? Sehen Sie den Rabatt visuell und berechnen Sie den Verkaufspreis. Beinhaltet 10 %, 25 %, 50 % und 75 % Rabatt für die Klassen 3–5.

Eine Lagune in der Dämmerung, ein Manta-Rochen und ein Tintenaal wetteifern um eine Kiste voller Kupferperlen. Unter dem Kanal steht eine einstufige Gleichung wie x − 20 = 8. Tippe auf die Laterne, die den Wert für x darstellt. Eine richtige Lösung lässt dich voranschnellen. Ein Fehler lässt den Aal näherkommen und kostet einen Vorrat an Atemluft. Wer zuerst die Kiste erreicht, gewinnt.

Halt die Nadel. Steck sie auf die Karte. Lies dann, warum sie dorthin gehört. Eine Wandkarte für den Unterricht mit fünf US-Regionen – Nordosten, Südosten, Mittlerer Westen, Südwesten und Westen – sowie Alaska und Hawaii als Einschübe.

Lenke den Schlitten. Sprenge die Zahl, die zehn ergibt. Spur 1: Mach 10 mit 1–5. Langsame Straße. Spur 8: Glatteis. Am schnellsten. Nächste Stapel.

Kommas in einer Reihe sind die Fähigkeit. In Reihenkupplung stehen englische Wortwagen auf einem Filzhof. Zieh eine Kupplung aus der Dose in jede Lücke. Leicht und Mittel wollen ein Komma zwischen jedem Wort. Schwer legt eine Falle nach and. Für die zweite bis vierte Klasse — eine Kupplung zum Stecken, keine Quizkarte.

Fordere die KI in einem rasanten Reimduell heraus! Sag abwechselnd Wörter, die sich auf das Startwort reimen. Ein Fehler und dein Gegner gewinnt die Runde. Wer die meisten Runden gewinnt, gewinnt das Duell!

Du weißt nicht, wohin die nächste Reise geht? Wähle ein Land — Welt, Frankreich, Japan, USA und mehr — dann Klicke auf das Rad, um dein nächstes Abenteuer zu wählen! Jedes Land dreht seine beliebten Ziele. Danach Dieses Ziel kennenlernen mit Höhepunkt und kurzem Text.

Lies eine Divisionsaufgabe und tippe auf die Blase, die den Quotienten enthält. Viertklässler trainieren ihre Rechenfertigkeit bei einstelligen Divisoren, indem sie aus drei Antwortmöglichkeiten beim Riff-Tauchgang wählen – ganz ohne Tippen.

Ein tee-farbenes Stromschnellengewässer, Granitwände und ein Segeltuch-Dory. Rudere Backbord oder Steuerbord, um dich unter die größte ganze Zahl zu manövrieren, bevor die Kieselstein-Reihe den Bug erreicht. Entwickelt für das mathematische Verständnis in der 6. Klasse mit positiven und negativen Zahlen.

Drehe am Rad, um zufällig auf eine von 16 ikonischen Rugby-Nationen zu stoßen! Entdecke den Wettbewerb, die Region und ein faszinierendes Stück Rugby-Geschichte jeder Mannschaft.

Teste dein SAT- und akademisches Vokabular, indem du die richtige Definition aus 4 Optionen auswählst. Gestaffelt von der 9. Klasse bis zur SAT-Vorbereitung über allgemeine, wissenschaftliche, literarische und historische Themen – der intelligentere Weg, Wortschatz aufzubauen.

Erkenne den Grammatikfehler in einem Satz und wähle die richtige Ersetzung für den hervorgehobenen Fehler. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen: Mittelschule (Subjekt-Verb-Übereinstimmung, Apostrophe, Komma-Bindestriche, there/their/they're, doppelte Verneinungen), High School (hängende Modifikatoren, parallele Struktur, who/whom, Konjunktiv, lie/lay) und SAT-Vorbereitung (Redewendungen, Prägnanz, that/which, einschränkende Nebensätze, fortgeschrittene Übereinstimmungsmuster).

Drehe das Rad und lande zufällig auf einer von 16 ikonischen scharfen Saucen, Chilischoten und Gewürzttraditionen! Entdecke den Scoville-Wert, die Herkunft und ein faszinierendes Stück kulinarischer Feuergeschichte jeder einzelnen – von der milden Frank's RedHot bis zur nuklearen Carolina Reaper.

Erkunde in Schatztaucher ein versunkenes Kupferwrack. Eine Rumpfplatte zeigt eine Malaufgabe mit einer Lücke – ein fehlender Faktor oder das Produkt. Ziehe ein nummeriertes Fass auf den leeren Platz am Förderband. Setze den fehlenden Faktor ein, und der Taucher sinkt ein Stück tiefer Richtung Schatztruhe. Einmaleins-Training für die dritte Klasse, mit Ladungspunkten für jedes richtig eingesetzte Fass.

Wetteifere im Spiel „Schatztauchen: Synonyme“ um die Schatztruhe am Meeresgrund. Auf einer jadegrünen Schiefertafel erscheint ein Wort wie „trösten“, „entgehen“ oder „anflehen“. Ziehe den Fangring über den passenden Zwilling – das Wort mit der ähnlichen Bedeutung. Sechst- und Siebtklässler erweitern so ihren Lese- und Schreibwortschatz, während sich die Perlen stapeln und die Tauchanzeige füllt.

Ein kupfer-türkiser Marsch in der Dämmerung. Ein Reiherfrosch steht auf einem Schilf, während ein Lichtring wächst und auf dem Beat gipfelt. Stampfe, wenn der Ring eng ist. Ein Treffer quetscht das Schilf und steigert Punkte und Serie. Ein Fehler ist Platsch! und setzt die Serie zurück und kostet ein Leben. Sechzehn Treffer oder drei Fehler beenden den Lauf. Einfach ist 60 bpm mit breitem Fenster. Mittel ist 80 bpm. Schwer ist 100 bpm plus Täusch-Flackern neben dem Beat, das du ignorieren musst.

Steuere einen Taucher mit Lampenhelm durch die Schlammgasse. Eine Muschelplatte zeigt eine Zahl von 0 bis 10 an. Ziehe den Taucher in die Glaskugel mit dieser Zahl und schwimme auf die Steinkiste zu. Vorschul- und Kindergartenkinder üben das Erkennen der Zahlen 0-10 und sammeln bei jedem erfolgreichen Tauchgang Schimmer-Punkte.

Eine Musiktruhe auf dem Dachboden. Notenköpfe fallen zum Boden. Zieh das Messingnetz auf die richtige Linie oder den Zwischenraum am Violinschlüssel und mach Catch vor Tintenklecks!. Einfach sind Liniennoten mit Hilfsstrichen. Mittel fügt Zwischenräume hinzu. Schwer ist schneller ohne Striche. Punkte, Serie, Fänge, drei Leben und Bestleistung.

Vergleiche zwei Preise für dieselbe Artikelmenge und wähle den besseren Wert. Vermittelt das Konzept des Stückpreises für die 3. bis 5. Klasse. Übe, das beste Angebot zu finden, indem du den Preis pro Artikel berechnest.

Beobachte eine Balkenwaage, wie sie sich neigt und entscheide, welche Seite schwerer oder leichter ist! Ein Stein gegen eine Feder, ein Elefant gegen einen Schmetterling – lerne Gewicht und Messkonzepte durch eine interaktive animierte Waage kennen.

Ein Ocker-Steinbruch, Messingfugen und ein in eine Steintafel gemeißeltes englisches Wort. Tippe auf die Lücke zwischen den Buchstaben, um eine Silbe abzutrennen. Eine richtige Fuge rastet ein. Ein Fehlversuch sprüht Funken und kostet ein Leben. Entwickelt für zwei- und dreisilbige Wörter, einschließlich Vokalen mit r-Kontrolle.

Eine Orgelempore verlangt eine Septime. Stapeln vier zinnerne Pfeifenblöcke zu Maj7, 7, m7 oder einer Umkehrung als 6/5 oder 4/3. Pfeifen klingen, wenn du sie aufhebst. Falsches Stapeln lässt die Pfeifen Husten. Harmonielehre der Oberstufe, die du mit der Hand baust, kein Arbeitsblatt.

Blechschilder hängen über einem Nachtmarkt. Messingplatten halten die Anfangsbuchstaben. Tippe auf eine Platte und stempel ein goldenes A, wenn es sich um einen Eigennamen handelt, oder ein schieferfarbenes a, wenn nicht. Ein korrektes Stempeln lässt Punkte aufpoppen. Entwickelt für das Erlernen der Großschreibung in der dritten Klasse.

Lies einen kurzen Text mit einem hervorgehobenen Wort und tippe auf die passende Bedeutung im Kachelfeld, bevor der Radio-Akku leer ist. Entwickelt für den Wortschatz in der Grundschule: Kontext-Hinweise, Synonyme und spannende Punktejagd.

Rase die alpine Piste hinunter in Ski Racer. Ein Wegweiser zeigt 4 mal eine Zahl. Ziehe deinen Skifahrer – Cedar, Ember, Frost oder Brass – und steuere auf das Produkt auf dem fallenden Slalom-Tor zu. Übe die 4er-Reihe für die dritte Klasse, mit Goldpunkten für jedes saubere Tor.

Ein Schleusenhaus an einem Kanal. Zwei Kammern haben die gleiche Anzahl an Markierungen – den Nenner. Der Wasserstand ist der Zähler. Ziehe den Messinghebel zur volleren Schleuse oder lasse ihn in der Mitte, wenn die Füllstände gleich sind. Entwickelt für den Bruchvergleich in der dritten und vierten Klasse.

Ein Gewächshaus. Trittsteine mit do re mi sitzen im Moos. Eine kurze pentatonische Phrase spielt. Mach Hop auf die Steine der Reihe nach. Ein Treffer leuchtet den Stein und Keimling! poppt. Ein Fehler ist Ausgerutscht! ins Moos. Einfach sind 3 Töne mit Hilfsleuchten. Mittel sind 4 ohne Leuchten. Schwer sind 5, schneller. Punkte, Serie, Schritte, drei Leben und Bestleistung. do re mi bleiben Übungswörter.

Eine rostige Schlucht, zwei Klippen und ein Seil, dessen Breite das Intervall ist, das du hörst. Hör zwei Töne, zieh den Kletterer auf das passende Seil, dann Sprung. Eine kleine Lücke ist ein m2. Eine weite Lücke ist ein P8. Erreiche die weite Kante für Punkte und Serie. Ein falsches Seil ist Sturz! in den Schatten.

Ein Hafen in der Dämmerung, ein Teakholz-Boot und Spierentonnen, die mit ganzen Zahlen markiert sind. Ziehen Sie das Boot nach links und rechts, um zu steuern. Die größte Zahl ist der richtige Weg. Kleinere Werte lassen das Boot kentern. Entwickelt für das Verständnis von positiven und negativen Zahlen in der 6. Klasse.

Ein Preisschild zeigt einen kleinen Betrag an – tippe auf die exakten Münzen (Cent, 5-Cent, 10-Cent, 25-Cent), um dafür zu bezahlen. Baut Fähigkeiten zum Erkennen von Münzen, Zählen und Wechselgeldgeben mit Beträgen bis zu 1,00 $ auf.

Setze dir ein Sparziel, verdiene Geld durch das Lösen von Mathe-Aufgaben und beobachte, wie sich ein visuelles Sparschwein deinem Ziel nähert. Vermittelt verzögerte Belohnung und Sparverhalten.

Kombiniere die Zahnräder. Vier Zahlenpaare hängen über leeren Achsen. Ziehe das Zahnrad, dessen Größe dem größten gemeinsamen Teiler (ggT) entspricht, auf die passende Achse. Drei Werkbänke gewinnen das Spiel.

Reihen Sie „Vorwärts“, „Links drehen“ und „Rechts drehen“-Blöcke aneinander und führen Sie das Programm aus, damit ein Fuchs über einen schwebenden 3D-Pfad läuft und alle Sterne einsammelt. Drehungen finden auf der Stelle statt. Kinder üben Sequenzierung und Orientierung, ohne Code tippen zu müssen.

Ein sonnengebleichter Steg. Bretter gleiten auf einen Teerpfahl zu. Tippe einmal für ein langes Viertelbrett. Tippe zweimal schnell, wenn zwei kurze Achtel ankommen. Das Zeitgefühl ist die Fähigkeit. Zwölf Bretter beenden den Gang. Drei Platsch beenden ihn. Punkte und Serie wachsen mit sauberen Treffern.

Zieh den Zeiger Stunde und den Zeiger Minute, bis die Uhr die Zeit zeigt, dann Läute die Glocke. Leicht ist Nur volle Stunden, Mittel fügt Stunden und halbe Stunden hinzu, Schwer nutzt Alle fünf Minuten. Spiele 60 Sekunden oder Überleben mit drei Leben.

Drehen Sie am Rad und landen Sie zufällig auf einem der 12 Sternzeichen! Entdecken Sie das Element des Zeichens (Feuer, Erde, Luft, Wasser), seinen Herrscherplaneten, sein Symbol und eine faszinierende astrologische Tatsache.

Beantworte Additions- und Subtraktionsaufgaben, um einen Läufer auf einer Strecke vorzubewegen. Jede richtige Antwort sprintet einen Schritt vorwärts – renne zur Ziellinie, bevor die Zeit abläuft oder du alle Leben verlierst.

Drehen Sie am Glücksrad und landen Sie zufällig bei einem von 18 ikonischen Marvel- und DC-Superhelden! Zeigt ihre Superkraft und eine faszinierende Tatsache über jeden Helden an.

Fülle einen Einkaufswagen mit Lebensmitteln, ohne ein bestimmtes Budget zu überschreiten. Fördert Addition, Schätzung und einfaches Budgetmanagement für die Klassen 3-4. Übe praxisnahe Geldkompetenzen in einer unterhaltsamen Supermarkt-Umgebung.

Drehen Sie das Rad, um zufällig auf eine von 16 ikonischen Sushi-Rollen aus Japan und darüber hinaus zu landen! Entdecken Sie den Stil, die Herkunft und ein faszinierendes Stück Sushi-Geschichte jeder Rolle.

Male eine Hälfte eines Rasters und sieh zu, wie die Spiegelreflexion automatisch auf der anderen Seite erscheint. Im Herausforderungsmodus passe Zielmuster an, um Punkte zu erzielen. Lehrt Achsensymmetrie, Spiegelung und räumliches Vorstellungsvermögen.

Teste deinen Wortschatz, indem du aus 4 Wortoptionen das passendste Synonym auswählst. Gestaffelt von der 9. Klasse bis zur SAT-Vorbereitung in den Bereichen Allgemein, Naturwissenschaften, Literatur und Geschichte – mit einer Joker-Funktion, um falsche Antworten zu eliminieren, was das Spiel strategisch macht.

Beschreibe das Wort. Sag nie die rote Liste. Die Karte zeigt ein Ziel und fünf Wörter unter NICHT SAGEN. Tippe Treffer, Summer oder Überspringen ⏭. Party — 60s oder Blitz — 30s, dann geben Team A und Team B das Handy weiter.

Ein nächtlicher Hafen voller Telegrammzettel. Ziehe jeden Zettel in die Kiste für „Vollständiger Satz“, „Fragment“ oder „Satzreihung“ (Run-on) und drücke dann auf „Fertig“. Entwickelt für Viert- und Fünftklässler, die Satzarten sortieren sollen, statt nur Arbeitsblätter auszufüllen.

Drehen Sie das Rad, um zufällige Tiere zu entdecken! Passen Sie Ihre Tiersammlung an, fügen Sie eigene Kreaturen hinzu und genießen Sie dieses interaktive Tierauswahlspiel mit wunderschönen Animationen.

Miss deine Tippgeschwindigkeit in Wörtern pro Minute (WPM) und Genauigkeit. Wähle zwischen unterhaltsamen Textpassagen oder zufälligen Wortlisten, such dir ein Thema aus und stell deinen Timer von 15 Sekunden bis 2 Minuten ein. Verfolge deinen persönlichen Rekord!

Ein Granitgrat nennt einen Modus am Steinmann: Major, Natural minor, Dorian oder Mixolydian. Steine sind Tonhöhen. Klettern, indem du die nächste Stufe tippst, 1 bis 8. Ein falscher Schritt ist Sturz eine Kante hinab. Beende den Grat viermal. Tonhöhenarbeit für die Oberstufe am Berg, keine Antwortknöpfe.

Eine abendliche Schlucht, kupferne Holzbalken und ein Buchstaben-Tablett. Ein Bild verrät das gesuchte Wort. Einige Balken sind bereits belegt. Tippen Sie auf einen Buchstaben und dann auf einen leeren Balken, um ihn zu platzieren. Füllen Sie jede Lücke. Bei der richtigen Schreibweise rastet das Gerüst ein und der Wagen rollt hinüber. Eine falsche Schreibweise kostet einen Pflock. Entwickelt für die Lautverbindungen (Blends) in Kindergarten und erster Klasse.

Meistere Sinus, Kosinus und Tangens – die drei grundlegenden trigonometrischen Verhältnisse. 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen: Geometrie (SOHCAHTOA-Definitionen, 3-4-5-Dreiecke, spezielle Winkel 30/45/60), Vorkurs (reziproke Funktionen csc/sec/cot, Umrechnung von Radiant in Grad, Kofunktionsidentitäten) und Fortgeschritten (inverse Trigonometrie, Werte im zweiten Quadranten, pythagoreische Identitäten, reale Dreiecksanwendungen).

Gleite über einen Salzpier in Tropenküste. Lies die englische Zeile und lenk auf die passende Schiene, bevor sie einrastet. Vergleich, Metapher, Wortspiel, Anspielung, Oxymoron und Hyperbel warten auf rostigen Schienen. Eine saubere Küste gibt Wachs. Ein Fehler ist ein Sturz. Ein Grammatikrennen der siebten Klasse bis Band überquert!

Drehen Sie am Rad, um zufällig auf eines von 16 faszinierenden Universumsobjekten zu stoßen! Entdecken Sie den Typ jedes Objekts, seine Skala (Sonnensystem oder Universell) und eine atemberaubende astronomische Tatsache.

Drehen Sie das Rad und landen Sie zufällig auf einem von 16 epischen Urlaubszielen, die sich über 5 Kontinente erstrecken! Entdecken Sie die Reiseatmosphäre, den Kontinent und eine faszinierende Tatsache jedes Ziels – von der Frage, warum der Eiffelturm fast abgerissen worden wäre, über die Frage, wie die Hochzeitsreise eines einzigen US-Beamten Kyoto vor der Atombombe gerettet haben könnte, bis hin zur Frage, warum die Hawaii-Pizza nicht auf Hawaii erfunden wurde.

Drehen Sie das Rad, um einen zufälligen US-Bundesstaat auszuwählen! Enthält alle 50 amerikanischen Staaten mit ihren Abkürzungen, Farben und einer aufregenden, kartenbasierten Spin-Animation.

Eine Abendveranda. Eine Motte tippt Kupferrohre in einer kurzen Weise. Hör zu, dann Tippe die Rohre in derselben Reihenfolge. Vier pentatonische Rohre hängen über der Schalung: C, E, G und A. Acht Echos gewinnen. Drei Motte fällt beenden die Runde. Punkte und Serie steigen mit jedem sauberen Echo.

Dämmerung auf einer Sandstein-Mesa. Eine Messing-Plattenkamera wartet auf der Kiste, und ein Dino hält im Canyon-Set seine Pose. Lies den englischen Satz auf der Tafel. Schiebe die zum Subjekt passende Verbplatte in die Kamerarückseite. Bei einem Treffer rastet die Platte ein, der Verschluss klickt und ein Polaroid landet im Album. Ein „Flash popped“ bringt den Balg zum Klappern und verbraucht eine Glühbirne. Entwickelt für die Subjekt-Verb-Kongruenz in der dritten Klasse.

Ein Satz mit einem fehlenden Wort — wähle das, das im Englischen natürlich klingt. Behandelt die drei größten Kollokationsherausforderungen: welches Verb passt (make/do/take/have), welche Präposition folgt auf das Verb (rely on, consist of) und klassische feste Wendungen (burn the midnight oil, foregone conclusion).

Tippe ein Pad oder drücke einen Buchstaben. Start. Namen / Buchstaben. Zuletzt. Ton / Stumm. Drummachine wird geladen.

Tippe eine Saite oder drücke einen Buchstaben. Bogen. Noten / Buchstaben. Zuletzt. Ton / Stumm. Geige wird geladen.

Tippe eine Saite oder drücke einen Buchstaben. Anschlag. Noten / Buchstaben. Zuletzt. Ton / Stumm. Gitarre wird geladen.

Spiele Harfe online. Streiche über eine Saite oder drücke einen Buchstaben. Noten und Buchstaben beschriften die Saiten. Buchstaben spielen Saiten. Streiche über eine Saite. Zuletzt zeigt die Note, die du gerade gespielt hast. C Major, G Major, Eb Major und Pentatonic stimmen die Harfe neu. Leertaste ist Gliss. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Nach Harfe wird geladen sind die Saiten bereit.

Spiele Kalimba online. Tippe eine Zunge oder drücke einen Buchstaben. Noten und Buchstaben beschriften die Zungen. Buchstaben spielen Zungen. Tippe eine Zunge. Zuletzt zeigt die Note, die du gerade gespielt hast. C Major, G Major, A Minor und Pentatonic stimmen die Kiste neu. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Nach Kalimba wird geladen sind die Zungen bereit.

Spiele Pauken online. Schlage einen Kessel oder drücke einen Buchstaben. Noten und Buchstaben beschriften die Kessel. Buchstaben spielen Kessel. Schlage einen Kessel. Zuletzt zeigt die Note, die du gerade gespielt hast. C Major, G Major, A Minor und Pentatonic stimmen die Grube neu. Leertaste ist Pedal. Ton und Stumm sitzen auf dem Bildschirm. Nach Pauken werden geladen sind die Kessel bereit.

Spiele Gong online. Tippe Buckel, tippe Fläche oder tippe Rand. Zuletzt zeigt Buckel, Fläche oder Rand. Leertaste trifft Buckel. F trifft Fläche. R trifft Rand. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Nach Gong wird geladen ist die Scheibe bereit.

Spiele Handpan online. Tippe eine Note oder drücke einen Buchstaben. Noten und Buchstaben. Buchstaben spielen Noten. Zuletzt. D Kurd, D Celtic, C Major und A Minor. Ton und Stumm. Handpan wird geladen.

Spiele Steelpan online. Tippe den Steelpan oder drücke eine Taste. Leertaste spielt die tiefste Note. Buchstaben spielen Noten. Zuletzt zeigt die Note, die du gerade gespielt hast. C Tenor, G Major, F Major und C Calypso stimmen die Pfanne neu. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Nach Steelpan wird geladen sind die Noten bereit.

Tippe eine Taste oder drücke einen Buchstaben. Halten. Noten / Buchstaben. Zuletzt. Ton / Stumm. Synthesizer wird geladen.

Tippe eine Platte oder drücke einen Buchstaben. Wirbel. Noten / Buchstaben. Zuletzt. Ton / Stumm. Glockenspiel wird geladen.

Spiele Klavier online im Browser. Tippe eine Taste oder drücke einen Buchstaben. Tasten halten für Akkorde. Leertaste ist Pedal. Noten und Buchstaben stehen auf den weißen und schwarzen Tasten. Zuletzt zeigt den Ton. Ton und Stumm sitzen im HUD. Nach Klavier wird geladen ist der Flügel von C3 bis B6 bereit.

Spiele Tamburin online. Tippe Kopf, tippe Schellen oder Schütteln. Zuletzt zeigt Kopf, Schellen oder Schütteln. Leertaste trifft Kopf. S ist Schütteln. J trifft Schellen. Ton und Stumm. Tamburin wird geladen.

Spiele Theremin online. Schwebe nahe der Stange oder drücke einen Buchstaben. Noten und Buchstaben beschriften die Töne. Buchstaben spielen Töne. Schwebe nahe der Stange. Zuletzt zeigt die Note, die du gerade gespielt hast. C Major, G Major, A Minor und Pentatonic stimmen den Schrank neu. Leertaste ist Welle. Ton und Stumm sitzen auf dem Bildschirm. Nach Theremin wird geladen ist der Äther bereit.

Spiele Vibraphon online. Schlage eine Platte oder drücke einen Buchstaben. Noten und Buchstaben beschriften die Platten. Buchstaben spielen Platten. Schlage eine Platte. Zuletzt zeigt die Note, die du gerade gespielt hast. C Major, G Major, A Minor und Pentatonic stimmen die Lounge neu. Leertaste ist Lüfter. Ton und Stumm sitzen auf der Anzeige. Nach Vibraphon wird geladen sind die Platten bereit.

Tippe eine Platte oder drücke einen Buchstaben. Wirbel. Noten / Buchstaben. Zuletzt. Ton / Stumm. Xylofon wird geladen.

Drehe das Rad, um zufällige Vögel zu entdecken! Passe deine Vogelsammlung an, füge deine eigenen gefiederten Freunde hinzu und genieße dieses interaktive Vogel-Auswahlspiel mit wunderschönen Animationen.

Drei Wörter passen zusammen, eines nicht. Tippe auf das Wort, das nicht dazugehört – basierend auf gemeinsamen Wurzeln, ähnlichen Bedeutungen oder einer Oberkategorie. Stufenweise von Klasse 9 bis zur SAT-Vorbereitung, mit falschen Freunden basierend auf Wortwurzeln, Fallen mit Synonymen/Gegenteilen und interdisziplinären Kategorierätseln.

Ein olivgrüner Bus rollt auf eine Gleislücke zu. Höre dir ein Wort für die zweite Klasse an und ziehe dann den Anfang, das Vokal-Team und das Ende als Träger auf die offene Brücke. Wähle das richtige Muster – ai oder ay, ea oder ee –, bevor der Bus die Lücke erreicht. Bei den schwierigen Stufen kommen Homophone zum Einsatz, daher gibt der Hinweis den Unterschied zwischen „sea“ (Meer) und „see“ (sehen) vor.

Ein warmer Bienenstock aus Wachs. Pollenkörner schweben von der Wabe herab. Fange sie mit einer Holzrinne auf und erstelle dann ein skaliertes Wabendiagramm – jedes Sechseck steht für 2, 5 oder 10 Pollen. Entwickelt für skalierte Balkendiagramme in der dritten Klasse.

Die dreistellige Stellenwert-Maschine ist kaputt. Ein CRT zeigt eine Zahl. Drücke die Wafer für Hunderter, Zehner und Einer in die Röhren und wirf dann Strom, damit Leuchtet passt. Zweitklässler üben Stellenwert, indem sie eine dreistellige Zahl sichtbar bauen. Funke-Punkte wachsen mit einer Serie.

Obstgartenwagen rollen einen Feldweg. Die Metrumkarte zeigt 3/4, 4/4 oder 6/8. Laden einer Kiste nur auf den starken Schlag — Schlag 1, oder 1 und 4 in 6/8. Ein Treffer ist Gepackt! Ein Laden auf dem falschen Schlag ist Verschüttet! Äpfel. Sechzehn Takte, dann Ernte drin.

Kannst du dich nicht entscheiden, was du essen sollst? Drehe das Rad, um zufällige Speisen oder Küchen auszuwählen! Enthält 24 köstliche Weltegerichte von italienischer Pizza bis zu japanischem Sushi mit einer unterhaltsamen Animationsfunktion zur Entscheidungsfindung für das Abendessen.

Eine Wäscheleine im Garten am Mittag. Drei gespannte Schnüre warten an den Zaunpfosten: Substantive, Verben und Adjektive. Ziehe jedes englische Wortkärtchen aus dem Wäschekorb und klemme es an die richtige Leine. Ein Treffer lässt die Wäscheklammer zuschnappen. Ein Fehler lässt die Leine schnalzen und unterbricht deine Serie. Entwickelt für das Erlernen von Wortarten in der ersten und zweiten Klasse.

Ein Kassierer gibt zu viel Geld zurück – tippe auf die zusätzlichen Münzen, um das richtige Wechselgeld zu geben. Die Beträge bleiben unter 1 $, perfekt für Erst- und Zweitklässler, die lernen, Wechselgeld herauszugeben.

Löse Rätsel wie 'Ich habe 3 Zehner und 5 Einer – welche Zahl bin ich?' Ein visueller Stellenwerttafel enthüllt die Antwort. Mehrere Rätselstile von einfach bis knifflig, mit 3 Schwierigkeitsgraden.

Drehen Sie das Rad, um zufällig auf eine von 16 ikonischen Weltküchen zu treffen! Entdecken Sie den Kontinent jeder Küche, ihre Ursprungsregion und einen faszinierenden Einblick in die kulinarische Geschichte.

Drehen Sie am Rad, um eine zufällige Weltsprache zu entdecken! Lernen Sie, wie man Hallo sagt, sehen Sie die Sprecherzahl, die Sprachfamilie und eine faszinierende Tatsache über jede Sprache.

Meistere die Logik von Wenn-Dann-Bedingungen (P → Q). 45 Aufgaben in drei Schwierigkeitsgraden: Grundlagen behandelt die Wahrheitstafel für P→Q (leere Wahrheit, der einzige falsche Fall), Modus Ponens, Modus Tollens und warum das Bejahen des Konsequens und das Verneinen des Antezedens ungültig sind. Mittelstufe fügt die Kontraposition, die Umkehrung, die Inversion, das Bikonditional (P↔Q), die Disjunktionsäquivalenz (¬P∨Q) und den hypothetischen Syllogismus hinzu. Fortgeschrittene behandelt verkettete Bedingungen, Negation von Bedingungen (¬(P→Q) = P∧¬Q), Tautologien, komplexe Wahrheitswertanalysen und Randfälle.

Drehen Sie am Rad und entdecken Sie zufällig eines von 16 außergewöhnlichen Wetterphänomenen – von Blitzen und Tornados bis hin zur Aurora Borealis, Kugelblitzen, Feuer-Tornados und grünen Blitzen. Erfahren Sie die Wissenschaft hinter jedem Ereignis und eine atemberaubende meteorologische Tatsache!

Ein Talg-Lagerhaus mit einer Holzkiste und in Schnur gebundenen Siebener-Bündeln. Der Lieferschein zeigt 7 mal eine Zahl. Ziehe jedes Bündel aus sieben Kerzen in die Kiste, bis der Stapel dem Produkt entspricht. Überfüllung lässt die Bestellung kippen. Entwickelt für das Einmaleins der Sieben in der dritten Klasse – gleiche Gruppen, die man stapeln kann, anstatt nur auf ein Feld zu tippen.

Ziehe einen Frachthaken entlang eines Kranträgers im Hafen, um Brüche auf einem Zahlenstrahl zu addieren. Starte beim ersten Summanden, ziehe die Distanz des zweiten und lass an der Summe los. Drei Leben, ein Serienbonus und die Schwierigkeitsgrade Einfach / Mittel / Schwer.

Trainieren Sie Ihr Auge für Geometrie! Ein Winkel wird auf dem Bildschirm mit zwei Strahlen von einem gemeinsamen Scheitelpunkt gezeichnet. Schätzen Sie den Winkel in Grad und bestätigen Sie dann Ihre Antwort. Je näher Ihre Schätzung, desto höher Ihre Punktzahl – innerhalb von 2° erhalten Sie den perfekten Volltreffer!

Ein Blechschuppen bei kupferfarbenem Sonnenuntergang. Wollknäuel treiben über das Dach, jedes versehen mit einem englischen Sichtwort (Sight Word). Schiebe den kupfernen Haken (Gaff) und fange das passende Knäuel auf der Schiefertafel. Ein Treffer lässt einen Heiligenschein aufblühen. Ein Fehler bedeutet einen Regenguss auf den Schuppen. Acht Knäuel machen den Himmel frei. Sichtwörter für Kindergarten und erste Klasse.

Errate das versteckte 5-Buchstaben-Wort in 6 Versuchen! Erhalte nach jedem Rateversuch grüne, gelbe und graue Hinweise. Ein kostenloses Wortspiel im Wordle-Stil, jederzeit spielbar, mit Statistikverfolgung.

Kannst du dich nicht entscheiden, welche Übung du machen sollst? Drehe das Rad und wähle zufällig aus 18 Übungen! Zeigt Wiederholungen oder Dauer, die Zielmuskelgruppe und einen Formtipp für jede Übung an.

Entdecken Sie jeden Tag faszinierende, ungewöhnliche Wörter! Lernen Sie Definitionen, Ursprünge und Beispiele und testen Sie dann Ihr Wissen mit interaktiven Quizfragen. Wählen Sie aus sechs Kategorien und drei Schwierigkeitsgraden.

Zwei Sätze werden angezeigt – einer verwendet das Wort korrekt, der andere nicht. Tippe auf den richtigen. Testet die häufigsten Vokabelfehler, die Schüler machen, von verwechselbaren Paaren der 9. Klasse (affect/effect, allusion/illusion) bis hin zu Tücken auf SAT-Niveau wie meretricious, opprobrium und circumlocution.

Teste deinen Wortschatz, indem du aus 4 Wortoptionen das richtige Antonym auswählst. Gestaffelt von Klasse 9 bis zur SAT-Vorbereitung in den Bereichen Allgemein, Wissenschaft, Literatur und Geschichte – mit einem Lückentext als Hinweis, der dir hilft, die schwierigsten Gegenteile zu knacken.

Tritt gegen einen Timer an, um durcheinandergewürfelte Wörter zu entwirren! Gib deine Antwort ein, baue Kombos für Bonuspunkte und sieh, wie viele Wörter du in 10 Runden lösen kannst. Wähle aus 7 Kategorien und 3 Schwierigkeitsgraden.

Folge einer Kette von Wortassoziationen, indem du aus mehreren Optionen das nächste verbundene Wort auswählst. Jede richtige Antwort erweitert die Kette, baut deine Combo auf und enthüllt überraschende konzeptionelle Verbindungen zwischen alltäglichen Wörtern.

Ein Grundwort erscheint auf dem Bildschirm – deine Aufgabe ist es, jedes Wort in der Liste anzutippen, das zur selben Wortfamilie gehört. Stammt 'freudig' von 'glücklich' ab? Nein – aber 'Glück', 'glücklich' und 'unglücklich' schon. Behandelt gängige Wörter der 9. Klasse bis hin zur SAT-Niveau-Morphologie in 45 Fragen mit 3 Schwierigkeitsstufen.

Drehen Sie Karten um, um passende Wort- und Emoji-Paare zu finden! Wählen Sie aus den Themen Tiere, Früchte, Farben, Länder, Weltall und Ozean. Trainieren Sie Ihr Gedächtnis mit einfachen, mittleren und schweren Schwierigkeitsgraden.

Spiele das klassische Wortleiter-Rätsel! Ändere einen Buchstaben nach dem anderen, um ein Startwort in ein Zielwort zu verwandeln. Wähle aus Herausforderungen mit 3, 4 oder 5 Buchstaben in mehreren Kategorien.

Finde alle versteckten Wörter in einem Buchstabenraster! Klicke und ziehe, um Wörter hervorzuheben, die horizontal, vertikal und diagonal versteckt sind. Wähle aus Kategorien wie Tiere, Länder, Essen, Weltall, Sport und Natur in drei Schwierigkeitsstufen.

Penny, Nickel, Dime, Quarter! Kinder ziehen Münzen aus der Tasche auf den Wunschrand und ordnen sie Von wenig nach viel — oder Von viel nach wenig auf Schwer. Ein Dämmerungsbrunnen, kein Quiz. Entwickelt für den Matheunterricht der 1. und 2. Klasse, damit Kinder den tatsächlichen Wert von Münzen begreifen.

Drehe das Rad und lande zufällig auf einer von 16 ikonischen Yoga-Posen! Entdecke den Posen-Typ, den Sanskrit-Namen und eine überraschende Tatsache über jede Asana.

Ein farbenfrohes Zählspiel, bei dem du Cartoon-Emoji-Objekte zählst und die richtige Zahl antippst. Die perfekte Einführung ins Zählen von 1–20 für junge Lerner.

Zeichne die Form der Ziffern 0–9 mit dem Finger oder der Maus nach. Folge den nummerierten Führungspunkten, zeichne über die schwache Ziffernkontur und prüfe dann deine Genauigkeit. Kostenloser Übungsmodus und 10-Ziffern-Herausforderung.

Vervollständige Zahlen-Banden, indem du das fehlende Teil findest – 7 = 3 + ?. Visuelle Kreise und Verbindungslinien zeigen das Ganze und seine Teile. Messe dich mit der Uhr im 60-Sekunden-Modus oder überlebe mit 3 Leben. Einfache, mittlere und schwere Schwierigkeitsgrade.

Drehen Sie Karten um, um passende Zahlenpaare in diesem klassischen Gedächtnis-/Konzentrationsspiel zu finden! Drei Rastergrößen – 6, 10 oder 20 Paare – ermöglichen es jungen Lernenden, Zahlen zu erkennen und gleichzeitig das visuelle Gedächtnis und die Konzentration zu schulen.

Bunte Zahlenblasen steigen nach oben – tippe sie in aufsteigender Reihenfolge (vom kleinsten zum größten) an, bevor sie vom oberen Bildschirmrand entkommen. Verpasse eine und verliere ein Leben!

Ein Mathe-Puzzlespiel, inspiriert von Wortleitern: Ziehe einen Pfad durch ein 4×4 Zahlenfeld und verbinde benachbarte Felder, bis ihre Summe exakt dem Zielwert entspricht. 10 Level, 3 Leben und ein Highscore zum Jagen – jede Kette ist ein neues Rätsel.

Ein Frosch hüpft auf einem Zahlenstrahl, um die richtige Position für eine gegebene Zahl oder ein arithmetisches Ergebnis zu finden. Klicke oder tippe auf den Zahlenstrahl, um den Frosch an die richtige Stelle zu setzen. Beinhaltet Zahlen, Addition und Subtraktion mit visueller Rückmeldung.

Baue Zahlen mit Basis-Zehner-Blöcken! Tippe, um Zehner- (orange) und Einer- (blau) Blöcke hinzuzufügen, um eine Zielzahl zu erreichen. Das visuelle Stapeln verstärkt das Verständnis des Stellenwerts für Zahlen bis 99.

Tippe auf Zahlenkacheln, um Paare zu bilden, die zusammen 10 ergeben. Räume das Spielfeld so schnell wie möglich ab! Fördert das sofortige Abrufen von Additionsaufgaben. Drei Schwierigkeitsstufen: Zerlegung bis 10, 20 oder 50.

Zahlen Sie Geld auf eine virtuelle Bank ein und beobachten Sie, wie es mit einfachem Zins wächst. Passen Sie Zinssatz und Laufzeit an, um Ergebnisse zu vergleichen und zu verstehen, wie Zinsen funktionieren.

Drehe das Rad, um zufällig eine Haushaltsaufgabe zuzuweisen und deine Reinigungsroutine zu gamifizieren! Sammle XP für jede erledigte Aufgabe – von +25 XP für das Müllrausbringen bis zu +150 XP für das Schrubben der Toilette oder das Reinigen des Ofens. Entdecke unterwegs faszinierende Fakten über die Geschichte und Wissenschaft jeder Aufgabe.

Vertiefe dein Verständnis von Potenzen mit diesem Mathespiel für die 8. Klasse! Bei 'Zuordnen: Potenzgesetze' stellen Lernende ihr Wissen auf die Probe, indem sie äquivalente Ausdrücke mithilfe der Potenzgesetze zuordnen. Drei Übungsrunden decken vier Gesetze ab – eine großartige Möglichkeit, das Vereinfachen von Ausdrücken mit Potenzen zu üben.