Descubra todos os jogos com a etiqueta 2º Ano. Grátis, sem download e sem conta.

Arraste o ponteiro Hora e o ponteiro Minuto até o relógio mostrar a hora, depois pressione Tocar. Fácil é Só horas cheias, Médio é Horas e meias horas, e Difícil é De cinco em cinco minutos. Jogue 60 Segundos ou Sobrevivência com três Vidas.

Uma oficina iluminada por tons de cobre e um gordinho cofrinho de cerâmica em formato de guaxinim. Primeiro, conte as moedas que já estão na barriga do bicho. Depois, toque nas moedas da bandeja de nogueira para atingir um novo valor total. Criado para alunos do primeiro ao terceiro ano que estão praticando valores de moedas e somas em dinheiro.

Penny, nickel, dime, quarter! As crianças arrastam moedas do Bolso para a Borda dos Desejos e as organizam do Menor para o maior — ou do Maior para o menor no nível Difícil. Uma fonte ao entardecer, não um cartão de perguntas. Criado para o ensino de matemática monetária do primeiro e segundo ano, para que as crianças compreendam o valor real das moedas.

Encontre todas as palavras escondidas em uma grade de letras! Clique e arraste para destacar palavras escondidas horizontalmente, verticalmente e diagonalmente. Escolha entre categorias de animais, países, comida, espaço, esportes e natureza em três níveis de dificuldade.

Uma varanda ao entardecer. Uma mariposa toca tubos de cobre numa melodia curta. Ouça, depois Toque nos tubos na mesma ordem. Quatro tubos pentatônicos pendem sobre as tábuas: C, E, G e A. Oito Ecos vencem. Três A mariposa cai encerram a partida. Pontuação e Sequência sobem a cada eco limpo.

Um pátio de calcário iluminado pelo luar. Orbes de vidro numeradas deslizam por canais de pedra molhada. Toque em duas que somem o valor indicado na placa do poço. Uma combinação correta derrete para dentro da cisterna. Um erro quebra a sequência e reinicia a contagem. Se a parede encher, uma vida é perdida. Criado para fatos de adição do 1º e 2º ano.

Moedas chovem do topo da tela — clique apenas nas que somam o valor alvo antes que o tempo acabe. Um jogo de matemática financeira rápido que aprimora o reconhecimento de moedas e a adição mental para todas as idades.

Um sótão quente de cera de abelha. Grãos de pólen caem da colmeia. Recolha-os com uma calha de madeira e depois carimbe um gráfico de favo de mel com escala — cada hexágono representa 2, 5 ou 10 grãos. Criado para o ensino de gráficos de barras com escala para o terceiro ano.

O que vem a seguir? Complete padrões repetitivos feitos de emojis como 🔴🔵🔴🔵__? Escolha entre 4 opções. De padrões AB simples a sequências ABCD complexas — ótimo para matemática inicial, raciocínio lógico e pensamento pré-álgebra!

Complete as relações numéricas encontrando a parte que falta — 7 = 3 + ?. Círculos visuais e linhas de conexão mostram o todo e suas partes. Corra contra o tempo no modo de 60 segundos ou sobreviva com 3 vidas. Níveis fácil, médio e difícil.

Uma crista de ardósia ao entardecer, pedras de gelo e um íbex de bronze. Quando o dígito das unidades não permite a subtração, toque na crista das dezenas para quebrar uma dezena. Dez seixos caem para a borda das unidades. Em seguida, escreva o dígito das unidades e o das dezenas no teclado numérico. Criado para o terceiro ano do ensino fundamental, com foco em subtração de dois dígitos com reagrupamento.

O crocodilo faminto sempre come o número maior! Coloque o sinal >, < ou = entre dois números de até 100. Um crocodilo animado e divertido vira-se para encarar o número maior após cada resposta.

Um caixa dá dinheiro a mais — toque nas moedas extras para devolver o troco correto. Os valores ficam abaixo de $1, perfeito para alunos da 1ª e 2ª séries aprendendo a dar o troco.

Uma etiqueta de preço mostra um valor pequeno — toque nas moedas exatas (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos) para pagá-lo. Desenvolve o reconhecimento de moedas, contagem e habilidades de troco com valores de até $1,00. (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos)

Pague por um item usando o menor número de moedas possível. Ensina eficiência de moedas e estratégias de combinação para valores de até US$ 5. Um jogo de matemática com dinheiro baseado em estratégia para todas as idades.

Ajude o Pip a acordar no Despertador do sótão. Ouça a hora na placa de metal, arraste os ponteiros das horas e dos minutos no despertador de latão e Puxa o badalo. Um acerto faz os sinos tocarem e o Pip acorda. Prática para o 2º ano sobre como ver as horas em intervalos de quinze minutos em um relógio analógico.

Guia o trenó. Quebra o número que faz dez. Faixa 1: Faz 10 com 1–5. Rua lenta. Faixa 8: Gelo negro. O mais rápido. Pilhas mais perto.

Pratique fatos de adição de dobro (1+1, 2+2, … 10+10) com um divertido tema visual de espelho/sombra. Veja o número e seu reflexo, depois toque no dobro correto. Três níveis de dificuldade, incluindo quase-dobros.

Boias de pesca de vidro sobem por um poço portuário ao entardecer. Cada boia carrega uma palavra visual (sight word). Toque na que corresponde à lousa antes que ela bata na barreira. Palavras de alta frequência do segundo ano, com termos parecidos como "was" e "were" nos níveis difíceis.

Vírgulas numa série são a habilidade. Em Engate de série, vagões de palavras em inglês sentam num pátio de feltro. Arrasta um Engate da Lata para cada vão. Fácil e Médio querem uma vírgula entre cada item. Difícil acrescenta um chamariz depois de and. Do 2.º ao 4.º ano — um engate que cravas, não um cartão de quiz.

Identifique formas 2D como triângulos, quadrados, pentágonos, hexágonos e mais, contando seus lados e vértices. Apresenta formas SVG coloridas, múltiplos tipos de perguntas (nome, contagem de lados, contagem de vértices) e três níveis de dificuldade.

Toque nas peças de números para formar pares que somam 10. Limpe o tabuleiro o mais rápido que puder! Desenvolve a memorização instantânea de fatos de adição. Três níveis de dificuldade: somas até 10, 20 ou 50.

Um cânion ao entardecer, um planador cor de ferrugem e um pergaminho com curiosidades divertidas para crianças. Digite a letra destacada na caixa. Uma tecla correta faz o planador voar em direção ao platô. Se errar, a caixa pisca e te prende naquela letra até que você a digite corretamente. Termine o parágrafo para pousar. Criado com foco primeiro na precisão, depois na velocidade.

Posicione os dedos indicadores em F e J. Notas em teclas de marfim deslizam pelas cordas de um piano. Acione o martelo de feltro correspondente quando a nota entrar na zona dourada. Três vidas, bônus de sequência e níveis Fácil/Médio/Difícil para praticar a linha inicial do teclado do 1º ao 5º ano.

Cabana noturna, aurora sobre os pinheiros. Floyd Snow aguarda em uma moldura de madeira com uma frase pintada no trilho e uma lacuna de geada no meio. Deslize o painel com o homófono em inglês correto do peitoril para a lacuna da moldura. Um acerto encaixa o painel e acende uma lanterna no trilho. Um painel rachado faz a estrutura vibrar e quebra a sequência. Criado para o vocabulário do segundo e terceiro ano do ensino fundamental.

O Funil de chips do Muggo é uma máquina de valor posicional de três dígitos avariada. Um CRT mostra um número. Arrasta chips de Centenas, Dezenas e Unidades para os funis até coincidirem com o número. Crianças do 2.º ano praticam valor posicional ao carregar blocos visuais de Centenas, Dezenas e Unidades. A Carga cresce com uma sequência.

Um bosque ao anoitecer, cápsulas de letras de cobre e uma raposa faminta em um galho coberto de musgo. Digite a tecla da linha inicial (home row) que está pendurada. Um acerto faz a cápsula cair e alimenta a raposa. Um erro faz o bosque tremer e quebra sua sequência. Criado para alunos do 1º ao 5º ano que estão aprendendo digitação por toque nas teclas F, J, D, K, S, L, A e ponto e vírgula.

Encontre o pote cujo doce está organizado na matriz correspondente. Alunos do terceiro ano contam linhas e colunas para combinar fatos como 3 × 4, construindo a imagem da multiplicação de um dígito em vez de apenas memorizar os produtos.

Jogue o clássico jogo de adivinhação de palavras da Forca! Escolha entre 7 categorias, incluindo animais, frutas, países, espaço, esportes e comida. Adivinhe as letras antes que o homem seja enforcado — use uma dica se estiver preso!

Vire as cartas para encontrar pares de números correspondentes neste clássico jogo de memória/concentração! Três tamanhos de grade — 6, 10 ou 20 pares — permitem que os jovens aprendizes pratiquem o reconhecimento de números enquanto exercitam a memória visual e a concentração.

Vire as cartas para encontrar pares de palavras e emojis correspondentes! Escolha entre temas de animais, frutas, cores, países, espaço e oceano. Treine sua memória com níveis de dificuldade fácil, médio e difícil.

Corra contra o tempo para desembaralhar palavras embaralhadas! Digite sua resposta, crie combos para pontos bônus e veja quantas palavras você consegue resolver em 10 rodadas. Escolha entre 7 categorias e 3 níveis de dificuldade.

Arraste círculos, quadrados, triângulos e retângulos para os seus espaços de contorno correspondentes neste divertido jogo de classificar formas. Corra contra o tempo ou classifique formas em 8 rodadas clássicas — ótimo para geometria inicial e reconhecimento de formas!

Desembaralhe letras bagunçadas para formar a palavra escondida! Escolha entre 7 categorias e 3 níveis de dificuldade. Corra contra o tempo, use dicas e construa sua sequência neste divertido jogo de palavras com anagramas.

Uma jukebox de lanchonete está tocando o lado A. Ouça a palavra em inglês, depois arraste um disco 45 do caixote para o prato giratório antes que a agulha chegue ao rótulo. Apenas uma rima correta aciona a próxima música. Três níveis de dificuldade, oito lados para vencer e três vidas de agulha.

Uma cozinha à beira-mar, um rolo de alga cortado em anéis iguais e lontras famintas com pratos vazios. Toque em um anel para cada convidado. Quando todos os pratos estiverem cheios, a fração do rolo que você serviu se ilumina. Criado para o ensino de partes iguais no terceiro ano.

Uma forja de fuligem, três fornos de barro e uma lousa com adições de dois ou três dígitos. Despeje ambos os dígitos da casa decimal no forno atual. Se a soma chegar a dez ou mais, transfira uma dezena para o próximo forno. Se ficar abaixo de dez, marque o dígito. Trabalhe as unidades, depois as dezenas e, finalmente, as centenas. Criado para a adição de vários dígitos do terceiro ano.

Toque em duas lanternas brilhantes cujos números somam 10. Elas estouram, a pilha se ajusta e uma nova fileira sobe. Elimine os pares rapidamente antes que as lanternas transbordem. Os níveis aumentam a velocidade da subida para que as somas se tornem automáticas.

Ajude o sapo Pip a atravessar um pântano ao entardecer. Uma conta como 5 × 3 aparece acima da água. Salte apenas sobre as vitórias-régias que mostram o produto correto. As folhas se movem, então você precisa calcular o tempo do salto. A barra de espaço ou o botão de salto move para frente; as setas movem para os lados. Três vidas. As contas ficam mais rápidas após cada travessia.

Uma gaveta de fiapos de lavanderia cheia de pennies, nickels, dimes e quarters (moedas americanas). O bilhete na secadora indica uma moeda, um valor ou qual vale mais ou menos. Arraste o ímã pelos fiapos, pesque a moeda e solte-a no copo de trocos. Criado para o ensino fundamental (1º e 2º ano) para identificar moedas — um jogo de pescar com movimento, e não apenas clicar em uma imagem.

Um varal de quintal ao meio-dia. Três linhas de barbante esperam nos postes da cerca: Substantivos, Verbos e Adjetivos. Arraste cada palavra em inglês da cesta de roupa suja e prenda-a na linha correta. Um acerto faz o prendedor estalar. Um erro faz a linha vibrar e quebra a sequência de vitórias (Streak). Criado para o ensino de classes gramaticais para o 1º e 2º ano.

Descubra o número que falta em sequências aritméticas — 3, 4, __, 6. Toque em um dos quatro botões coloridos grandes. Corra contra o tempo no modo de 60 segundos ou sobreviva com 3 vidas. Níveis de dificuldade fácil, médio e difícil.

Uma cabana de trilha ao amanhecer. Três mochilas de trilha de lona penduradas em um cabideiro de latão: Substantivos, Verbos e Adjetivos. Arraste cada etiqueta de palavra em inglês do banco de ripas e coloque-a na mochila certa. Um acerto faz a mochila saltar. Um erro a faz tremer e interrompe a sequência (Streak). Criado para o ensino de classes gramaticais para alunos do 1º e 2º ano.

Poças da maré. Duas conchas flutuam e tocam alturas. Arraste-as juntas para Igual se combinarem. Arraste-as para as pedras Separa se forem diferentes. Dez Pares fecham a maré. Três Tapa da onda também fecham. Pontuação e Sequência sobem a cada classificação limpa.

Um depósito ao anoitecer, caixas com etiquetas de latão e um bilhete que indica um lugar. Quatro encomendas estão sobre o banco. Toque no número que possui as unidades, dezenas ou centenas indicadas. Um acerto carimba o pedido. Um erro custa um selo de cera. Criado para o valor posicional do segundo ano, até a casa das centenas.

Construa um pequeno programa com blocos de Avançar, Virar à Esquerda e Virar à Direita, e execute-o para que um besouro percorra um caminho isométrico e colete todas as maçãs. As crianças praticam sequenciamento sem precisar digitar código.

Um sótão de empacotamento matinal. Tiras de papel voam por um varal de pinheiros. Prenda com um prendedor a tira que forma uma frase completa — alguém e o que essa pessoa fez. Os fragmentos vão embora. Criado para o ensino de gramática do 2º ano: sujeitos, predicados e fragmentos.

Alimente o Roly no incubatório em Peixe de Prefixos e Sufixos. Uma bandeja de madeira contém uma raiz, como 'teach' ou 'power'. Arraste uma Cabeça ou uma Cauda da pista e encaixe uma nadadeira no corpo. Alunos do 2º ano constroem prefixos e sufixos enquanto os 'Dentadas' se acumulam e o medidor de carga enche.

Pinte metade de uma grade e veja o reflexo espelhado aparecer automaticamente do outro lado. No modo desafio, combine padrões alvo para marcar pontos. Ensina linhas de simetria, reflexão e raciocínio espacial.

Placa do primeiro dia é um quadro que as crianças seguram no iPad. Digite Nome, toque Série, escolha Lousa, Ônibus, Caixote ou Giz, depois Mostrar a placa. O pôster enche a tela para a foto. Editar a placa muda uma linha e mostra de novo.

Uma loja em uma estufa ao entardecer. Leia o pacote de sementes e arraste moedas americanas (pennies, nickels, dimes e quarters) de uma bandeja de musgo para um pires de terracota até que correspondam ao preço. As moedas extras permanecem na bandeja. Três vasos, bônus de sequência e níveis Fácil/Médio/Difícil para alunos do primeiro ao terceiro ano.

A máquina de valor posicional de três dígitos está quebrada. Um CRT mostra um número. Pressiona os wafers de Centenas, Dezenas e Unidades nos tubos e depois lança Potência para o Aceso coincidir. Crianças do segundo ano praticam valor posicional ao construir um número de três dígitos. Os pontos de Faísca crescem com uma sequência.

Uma prensa de cobre, bandejas manchadas de tinta e uma mesa cheia de tipos móveis com palavras em inglês. Toque em uma palavra e solte-a na bandeja de Substantivos ou Verbos. Uma classificação correta soma pontos. Um erro faz o tipo tremer e interrompe sua sequência. Criado para o ensino de classes gramaticais para o ensino fundamental.

Primeiro dia de aula começa na calçada ao amanhecer. Arruma a mochila arrastando Lanche, Garrafa e Lápis para os bolsos, depois Puxa o zíper antes que o ônibus amarelo role. Um acerto soma Viagens. Um erro balança a mochila ou deixa o ônibus ir. Prática de rotina da manhã para a primeira infância.

Uma estação de vigia ao entardecer no cais. Horários digitais em painéis de lâminas mostram a partida de cada balsa. Relógios esmaltados estão pendurados no corrimão. Arraste o mostrador que indica o horário correto para o compartimento correspondente. Criado para alunos do 2º ano aprenderem a ler horas em intervalos de cinco minutos — trabalhando com ponteiros analógicos e tempo digital, sem o uso de múltipla escolha.

Uma oficina de tipografia noturna. Dísticos rimados repousam sobre uma prova em papel creme. Digite cada letra marcada antes que a cunha de ferro deslize pelo fio-guia e bata no chassi. WPM em tempo real, bônus de sequência e níveis Fácil / Médio / Difícil para digitação de frases do 2º ao 5º ano.

Defina uma meta de poupança, ganhe dinheiro respondendo perguntas de matemática e veja um cofrinho visual encher em direção ao seu objetivo. Ensina gratificação adiada e hábitos de poupança.

Ajude Tutu a transformar nuvens de chuva em arco-íris no Relógio do Céu. Ouça a hora, observe as nuvens que caem e toque no relógio correspondente. Prática de matemática para o 1º ano sobre como ver as horas em ponto e meia hora, com relógios analógicos que se transformam em arco-íris quando você acerta.

Uma pedreira de ocre, juntas de latão e uma palavra em inglês esculpida em uma tabuleta de pedra. Toque no espaço entre as letras para cortar uma sílaba. Uma junta correta trava. Um erro solta faíscas e custa uma vida. Criado para palavras de duas e três sílabas, incluindo vogais controladas por 'r'.

Um pátio de cerâmica banhado pelo sol. Fatias iguais e fragmentos tortos repousam sobre linho. Arraste as fatias correspondentes para dentro de copos esmaltados para completar uma fração — 2/3, 3/4, 1/6. Jogue os fragmentos tortos na jarra. Oito tabuleiros completam o pátio.

Placas de metal penduradas sobre um mercado noturno. Placas de latão contêm as letras iniciais. Toque em uma placa e carimbe um A dourado se a palavra for um nome próprio, ou um 'a' cinza se não for. Um carimbo correto faz os pontos subirem. Criado para o ensino de maiúsculas no terceiro ano.

Um ônibus azeitona avança em direção a um corte nos trilhos. Ouça uma palavra do segundo ano e arraste as vigas de início, encontro vocálico e final para a ponte aberta. Encaixe o padrão correto — ai ou ay, ea ou ee — antes que o ônibus chegue ao vão. Os níveis difíceis usam homófonos, então a dica ajuda a escolher entre 'sea' ou 'see'.

Enfileire blocos de Avançar, Virar à Esquerda e Virar à Direita, e execute o programa para que uma raposa percorra um caminho 3D flutuante e colete todas as estrelas. As curvas acontecem no mesmo lugar. As crianças praticam sequenciamento e noções de orientação espacial sem precisar digitar código.

Responda fatos de adição e subtração para mover um corredor ao longo de uma pista. Cada resposta correta avança um passo — corra até a linha de chegada antes que o tempo acabe ou você perca todas as vidas.

Um cais branqueado pelo sol. Tábuas deslizam até um poste de alcatrão. Toque uma vez numa tábua longa de semínima. Toque duas vezes, depressa, quando chegam duas colcheias curtas. O tempo é a habilidade. Doze Tábuas fecham o passeio. Três Chof também. Pontuação e Sequência crescem com acertos limpos.

Gerencie uma banca de mercado — os clientes lhe dão notas e você devolve o troco correto. Dificuldade crescente, desde troco simples com moedas até transações com várias notas. Um jogo rápido e prático de habilidades financeiras do mundo real.