Descubra todos os jogos com a etiqueta 1º Ano. Grátis, sem download e sem conta.

A barra é uma pilha de blocos dourados na linha do chão, de um a quatro de altura. Os números ficam ao lado da pilha. Diz quantos a barra mostra. Toca quantos. O número certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um número errado fica rosa, apaga a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

A hora mostra um relógio analógico. O ponteiro curto fica num número, e o ponteiro longo fica no 12. Aponta a hora no relógio. Toca a hora. O número certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um número errado fica rosa, limpa a Série e custa um coração. Três erros e a volta fica Feito. Melhor fica guardado. Pontos mais altos são um Novo melhor. Outra vez começa uma volta nova. Som e Sem som ficam na barra. Para o 1.º ano.

A metade igual mostra duas formas. Uma parte azul é a metade igual. A outra parte azul é mais pequena. Aponta a metade igual. Toca a metade igual. A forma certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. Uma forma errada fica rosa, limpa a Série e perde-se um coração. Para o 1.º ano.

A régua põe um lápis de cera entre duas marcas. Lê o comprimento na régua. O comprimento são as unidades da primeira marca à segunda, não o número impresso no fim. Toca o comprimento. O número certo preenche o espaço em branco. Um número errado deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Arraste o ponteiro Hora e o ponteiro Minuto até o relógio mostrar a hora, depois pressione Tocar. Fácil é Só horas cheias, Médio é Horas e meias horas, e Difícil é De cinco em cinco minutos. Jogue 60 Segundos ou Sobrevivência com três Vidas.

As moedas mostram quatro moedas numa bandeja de feltro verde. Aponta o centavo, o níquel, o dime ou o quarto. Toca o centavo. Toca o níquel. Toca o dime. Toca o quarto. A moeda certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. A moeda errada fica rosa, apaga a Série e um coração sai. Para o 1.º ano.

Uma rã está num número de partida. Até 120 é o jogo. Diz os números a seguir, até 120. Arrasta o número a seguir para a laje. Dois. Diz os dois números a seguir. Dez. Diz os números a seguir, ao passar uma dezena. 120. Diz os números a seguir, até 120. Uma largada certa faz a rã saltar. Uma largada errada fica rosa. O caminho vai até 120. Criado para o 1.º ano.

Uma oficina iluminada por tons de cobre e um gordinho cofrinho de cerâmica em formato de guaxinim. Primeiro, conte as moedas que já estão na barriga do bicho. Depois, toque nas moedas da bandeja de nogueira para atingir um novo valor total. Criado para alunos do primeiro ao terceiro ano que estão praticando valores de moedas e somas em dinheiro.

Penny, nickel, dime, quarter! As crianças arrastam moedas do Bolso para a Borda dos Desejos e as organizam do Menor para o maior — ou do Maior para o menor no nível Difícil. Uma fonte ao entardecer, não um cartão de perguntas. Criado para o ensino de matemática monetária do primeiro e segundo ano, para que as crianças compreendam o valor real das moedas.

Cabe mais mostra dois frascos de água. Aponta o que cabe mais. Os quadrados de água têm o mesmo tamanho, por isso um frasco mais alto pode caber menos. Toca o que cabe mais. O frasco certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um frasco errado entorna, deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Uma varanda ao entardecer. Uma mariposa toca tubos de cobre numa melodia curta. Ouça, depois Toque nos tubos na mesma ordem. Quatro tubos pentatônicos pendem sobre as tábuas: C, E, G e A. Oito Ecos vencem. Três A mariposa cai encerram a partida. Pontuação e Sequência sobem a cada eco limpo.

Um pátio de calcário iluminado pelo luar. Orbes de vidro numeradas deslizam por canais de pedra molhada. Toque em duas que somem o valor indicado na placa do poço. Uma combinação correta derrete para dentro da cisterna. Um erro quebra a sequência e reinicia a contagem. Se a parede encher, uma vida é perdida. Criado para fatos de adição do 1º e 2º ano.

Moedas chovem do topo da tela — clique apenas nas que somam o valor alvo antes que o tempo acabe. Um jogo de matemática financeira rápido que aprimora o reconhecimento de moedas e a adição mental para todas as idades.

Uma introdução gentil à classificação e organização! Combine objetos por cor, forma ou ambos. Encontre a carta que segue a regra — desde a organização simples de um único atributo até a desafiadora combinação de dois atributos com distratores semelhantes.

O que vem a seguir? Complete padrões repetitivos feitos de emojis como 🔴🔵🔴🔵__? Escolha entre 4 opções. De padrões AB simples a sequências ABCD complexas — ótimo para matemática inicial, raciocínio lógico e pensamento pré-álgebra!

Cone ou caixa mostra dois sólidos 3D. Eles giram para veres cada lado. Aponta o cubo, a bola, a lata, o cone ou a caixa. Toca o cubo. Toca a bola. Toca a lata. Toca o cone. Toca a caixa. A forma certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. Uma forma errada fica rosa, limpa a Série e perde-se um coração. Para o 1.º ano.

Complete as relações numéricas encontrando a parte que falta — 7 = 3 + ?. Círculos visuais e linhas de conexão mostram o todo e suas partes. Corra contra o tempo no modo de 60 segundos ou sobreviva com 3 vidas. Níveis fácil, médio e difícil.

Conta as moedas põe um grupo pequeno de moedas num tabuleiro de feltro verde. Conta um grupo pequeno de moedas. O grupo tem 2, 3, 4 ou 5 moedas. Toca quantas moedas. As etiquetas dizem 2, 3, 4 e 5. A etiqueta certa fica verde, cada moeda recebe a sua contagem, e os Pontos crescem com a Série. Uma etiqueta errada fica rosa, apaga a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Arraste ou toque em centavos, níqueis, dimes e quarters para um cofrinho para criar valores exatos alvo! Três níveis de dificuldade introduzem conceitos de dinheiro passo a passo — de 1–10¢ com apenas centavos e níqueis, até 50¢ com os quatro tipos de moedas dos EUA.

Um colorido jogo de contagem onde você conta itens de emojis de desenho animado e toca no número certo. Introdução perfeita para contar de 1 a 20 para jovens aprendizes.

O crocodilo faminto sempre come o número maior! Coloque o sinal >, < ou = entre dois números de até 100. Um crocodilo animado e divertido vira-se para encarar o número maior após cada resposta.

Um caixa dá dinheiro a mais — toque nas moedas extras para devolver o troco correto. Os valores ficam abaixo de $1, perfeito para alunos da 1ª e 2ª séries aprendendo a dar o troco.

Uma etiqueta de preço mostra um valor pequeno — toque nas moedas exatas (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos) para pagá-lo. Desenvolve o reconhecimento de moedas, contagem e habilidades de troco com valores de até $1,00. (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos)

Ajude o Pip a acordar no Despertador do sótão. Ouça a hora na placa de metal, arraste os ponteiros das horas e dos minutos no despertador de latão e Puxa o badalo. Um acerto faz os sinos tocarem e o Pip acorda. Prática para o 2º ano sobre como ver as horas em intervalos de quinze minutos em um relógio analógico.

Guia o trenó. Quebra o número que faz dez. Faixa 1: Faz 10 com 1–5. Rua lenta. Faixa 8: Gelo negro. O mais rápido. Pilhas mais perto.

Um número de dois algarismos está no quadro. Dezenas e unidades é o jogo. Mostra um número de dois algarismos como dezenas e unidades. Arrasta as dezenas e depois as unidades para os cartões. Dezenas. Mostra as dezenas e as unidades. Unidades. Mostra as dezenas e as unidades. 99. Mostra um número de dois algarismos como dezenas e unidades. Uma largada certa fica verde. Uma largada errada fica rosa. Criado para o 1.º ano.

Pratique fatos de adição de dobro (1+1, 2+2, … 10+10) com um divertido tema visual de espelho/sombra. Veja o número e seu reflexo, depois toque no dobro correto. Três níveis de dificuldade, incluindo quase-dobros.

Boias de pesca de vidro sobem por um poço portuário ao entardecer. Cada boia carrega uma palavra visual (sight word). Toque na que corresponde à lousa antes que ela bata na barreira. Palavras de alta frequência do segundo ano, com termos parecidos como "was" e "were" nos níveis difíceis.

Bolhas coloridas com números flutuam para cima — toque nelas em ordem crescente (do menor para o maior) antes que escapem para o topo da tela. Erre uma e perca uma vida!

Identifique formas 2D como triângulos, quadrados, pentágonos, hexágonos e mais, contando seus lados e vértices. Apresenta formas SVG coloridas, múltiplos tipos de perguntas (nome, contagem de lados, contagem de vértices) e três níveis de dificuldade.

Ajude a linha de montagem noturna na Fábrica de Formas. Arraste cada peça para Plano ou Sólido: círculos, quadrados e triângulos são finos como papel, enquanto cubos, cilindros e pirâmides ocupam espaço. Prática de geometria para a educação infantil que parece uma operação real de fábrica.

Toque nas peças de números para formar pares que somam 10. Limpe o tabuleiro o mais rápido que puder! Desenvolve a memorização instantânea de fatos de adição. Três níveis de dificuldade: somas até 10, 20 ou 50.

Posicione os dedos indicadores em F e J. Notas em teclas de marfim deslizam pelas cordas de um piano. Acione o martelo de feltro correspondente quando a nota entrar na zona dourada. Três vidas, bônus de sequência e níveis Fácil/Médio/Difícil para praticar a linha inicial do teclado do 1º ao 5º ano.

Um sótão de chaminé ao anoitecer, onde peças esmaltadas com números sobem com a corrente de ar. Ouça o chamado, observe as correntes e capture o número correspondente antes que ele escape pela janela. Criado para a identificação de números de 0 a 10 na pré-escola e educação infantil.

Um galpão de zinco sob um pôr do sol de cobre. Nuvens de lã flutuam sobre o telhado, cada uma marcada com uma palavra de leitura comum em inglês (sight word). Deslize o gancho de cobre e capture a nuvem correspondente na Lousa. Um acerto floresce um Halo. Um erro provoca uma chuva sobre o galpão. Oito nuvens limpam o céu. Palavras de leitura para o jardim de infância e primeiro ano.

Um bosque ao anoitecer, cápsulas de letras de cobre e uma raposa faminta em um galho coberto de musgo. Digite a tecla da linha inicial (home row) que está pendurada. Um acerto faz a cápsula cair e alimenta a raposa. Um erro faz o bosque tremer e quebra sua sequência. Criado para alunos do 1º ao 5º ano que estão aprendendo digitação por toque nas teclas F, J, D, K, S, L, A e ponto e vírgula.

Vire as cartas para encontrar pares de números correspondentes neste clássico jogo de memória/concentração! Três tamanhos de grade — 6, 10 ou 20 pares — permitem que os jovens aprendizes pratiquem o reconhecimento de números enquanto exercitam a memória visual e a concentração.

Vire as cartas para encontrar pares de palavras e emojis correspondentes! Escolha entre temas de animais, frutas, cores, países, espaço e oceano. Treine sua memória com níveis de dificuldade fácil, médio e difícil.

Arraste círculos, quadrados, triângulos e retângulos para os seus espaços de contorno correspondentes neste divertido jogo de classificar formas. Corra contra o tempo ou classifique formas em 8 rodadas clássicas — ótimo para geometria inicial e reconhecimento de formas!

Observe os objetos desaparecerem com animação e descubra quantos restaram! 5 biscoitos, coma 2 — quantos restam? Uma abordagem visual e animada para aprender subtração para crianças pequenas.

Uma jukebox de lanchonete está tocando o lado A. Ouça a palavra em inglês, depois arraste um disco 45 do caixote para o prato giratório antes que a agulha chegue ao rótulo. Apenas uma rima correta aciona a próxima música. Três níveis de dificuldade, oito lados para vencer e três vidas de agulha.

Dois grupos de cachorros estão no cartão. Junta dois grupos e diz o total, até 20. Toca o total. Um acerto fica verde. Um erro fica rosa. Para o 1.º ano.

Junta dezenas mostra um número como dezenas e unidades, e 10, 20, 30 ou 40 ao lado. Junta dezenas a um número. Toca as dezenas. Cada dezena verde junta-se ao número. As unidades ficam no lugar. Uma unidade dourada pequena é um erro. Para o 1.º ano.

Pipas de papel flutuam sobre um planalto ao entardecer. Cada pipa mostra uma imagem e uma palavra CVC. Recolha todas as pipas com som de 'a' curto no carretel. Deixe as outras ao vento. Seis rajadas garantem a vitória.

Um canal à noite, lanternas de papel âmbar e um vaga-lume brilhante no cais. Uma voz lê uma palavra de alta frequência. Toque na lanterna correspondente. O vaga-lume pula para aquela luz. Um salto correto pontua. Um erro faz cair na água. Desenvolvido para palavras de alta frequência do jardim de infância e do primeiro ano.

Toque em duas lanternas brilhantes cujos números somam 10. Elas estouram, a pilha se ajusta e uma nova fileira sobe. Elimine os pares rapidamente antes que as lanternas transbordem. Os níveis aumentam a velocidade da subida para que as somas se tornem automáticas.

Uma gaveta de fiapos de lavanderia cheia de pennies, nickels, dimes e quarters (moedas americanas). O bilhete na secadora indica uma moeda, um valor ou qual vale mais ou menos. Arraste o ímã pelos fiapos, pesque a moeda e solte-a no copo de trocos. Criado para o ensino fundamental (1º e 2º ano) para identificar moedas — um jogo de pescar com movimento, e não apenas clicar em uma imagem.

Mais alguns mostra uma frase: um número de dois algarismos mais um número de 2 a 9, e depois = ?. Junta um número até 9 a um número de dois algarismos. As dezenas e as unidades douradas do número de dois algarismos ficam debaixo da frase. As unidades verdes são o número que somas. Toca a soma. O número certo preenche o espaço vazio. Um número errado deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Mais dez mostra um número de dois algarismos no cartão, com + ou −, e o 10 está escrito ao lado. O cartão diz mais dez ou menos dez. Diz mais dez ou menos dez. Toca mais dez ou menos dez. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Dois grupos de objetos aparecem lado a lado — toque naquele com mais (ou menos)! Uma maneira rápida e visual de desenvolver o senso numérico e habilidades de comparação para aprendizes jovens.

Meia hora mostra um relógio. O ponteiro longo fica no 6, e o ponteiro curto fica a meio caminho do número seguinte. Aponta a meia hora no relógio. Toca a meia hora. O número certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um número errado fica rosa, limpa a Série e custa um coração. Três erros e a volta fica Feito. Melhor fica guardado. Pontos mais altos são um Novo melhor. Outra vez começa uma volta nova. Som e Sem som ficam na barra. Para o 1.º ano.

Um varal de quintal ao meio-dia. Três linhas de barbante esperam nos postes da cerca: Substantivos, Verbos e Adjetivos. Arraste cada palavra em inglês da cesta de roupa suja e prenda-a na linha correta. Um acerto faz o prendedor estalar. Um erro faz a linha vibrar e quebra a sequência de vitórias (Streak). Criado para o ensino de classes gramaticais para o 1º e 2º ano.

Um número está num cartão. Números até 120 é o jogo. Liga o número, até 120. Arrasta o número igual para o cartão. Perto. Liga o número. Troca. Liga o número com os algarismos ao contrário. 120. Liga o número, até 120. Uma largada certa fica verde. Uma largada errada fica rosa. Criado para o 1.º ano.

O tabuleiro mostra dois grupos de cachorrinhos com o mesmo número, de 6 a 10. Cada grupo tem a etiqueta desse número. Diz o dobro. Toca o dobro. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

O tabuleiro mostra dois grupos de cachorrinhos com o mesmo número, de 6 a 9. Cada grupo tem a etiqueta desse número. Depois um mais e mais um cachorrinho com a etiqueta 1. Diz o dobro mais um. Toca o dobro mais um. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Dois números estão nos cartões. O número maior é o jogo. Aponta o número maior, até 99. Arrasta o sapo para o número maior. Dezenas. Aponta o número maior. Unidades. Aponta o número maior. 99. Aponta o número maior, até 99. Um largar certo fica verde. Um largar errado fica rosa. Pensado para o 1.º ano.

O quarto mostra duas formas. Uma parte azul é um quarto, uma de quatro partes iguais. A outra parte azul é maior. Aponta o quarto. Toca o quarto. A forma certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. Uma forma errada fica rosa, limpa a Série e perde-se um coração. Para o 1.º ano.

O tabuleiro mostra uma equação com uma caixa vazia. Os outros números estão preenchidos. Descobre o número que falta. Toca o número que falta. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Dois números estão nos cartões com um espaço no meio. O sinal é o jogo. Aponta o sinal certo: maior que, menor que ou igual. Arrasta o sinal certo para o cartão. Cada Começar mistura maior que, menor que ou igual. Um largar certo fica verde. Um largar errado fica rosa. Pensado para o 1.º ano.

O valor da moeda põe uma moeda numa bandeja de feltro verde. Diz quantos cêntimos vale a moeda. O centavo é de cobre. O dime é a moeda de prata pequena. O níquel é a moeda de prata média. O quarto é a moeda de prata grande. Toca os cêntimos. As etiquetas dizem 1¢, 5¢, 10¢ e 25¢. A etiqueta certa fica verde e vai para cima da moeda, e os Pontos crescem com a Série. A etiqueta errada fica rosa, apaga a Série e um coração sai. Para o 1.º ano.

Uma cabana de trilha ao amanhecer. Três mochilas de trilha de lona penduradas em um cabideiro de latão: Substantivos, Verbos e Adjetivos. Arraste cada etiqueta de palavra em inglês do banco de ripas e coloque-a na mochila certa. Um acerto faz a mochila saltar. Um erro a faz tremer e interrompe a sequência (Streak). Criado para o ensino de classes gramaticais para alunos do 1º e 2º ano.

Poças da maré. Duas conchas flutuam e tocam alturas. Arraste-as juntas para Igual se combinarem. Arraste-as para as pedras Separa se forem diferentes. Dez Pares fecham a maré. Três Tapa da onda também fecham. Pontuação e Sequência sobem a cada classificação limpa.

Um depósito ao anoitecer, caixas com etiquetas de latão e um bilhete que indica um lugar. Quatro encomendas estão sobre o banco. Toque no número que possui as unidades, dezenas ou centenas indicadas. Um acerto carimba o pedido. Um erro custa um selo de cera. Criado para o valor posicional do segundo ano, até a casa das centenas.

Construa um pequeno programa com blocos de Avançar, Virar à Esquerda e Virar à Direita, e execute-o para que um besouro percorra um caminho isométrico e colete todas as maçãs. As crianças praticam sequenciamento sem precisar digitar código.

Observe uma balança inclinar e decida qual lado é mais pesado ou mais leve! Uma pedra contra uma pena, um elefante contra uma borboleta — aprenda sobre peso e conceitos de medição através de uma escala animada interativa.

Placa do primeiro dia é um quadro que as crianças seguram no iPad. Digite Nome, toque Série, escolha Lousa, Ônibus, Caixote ou Giz, depois Mostrar a placa. O pôster enche a tela para a foto. Editar a placa muda uma linha e mostra de novo.

Três números esperam debaixo dos quadros. Por ordem é o jogo. Põe os números por ordem. Arrasta o número menor para o próximo quadro. Dezenas. Põe os números por ordem. Unidades. Põe os números por ordem. 99. Põe os números por ordem. Um largar certo fica verde. Um largar errado fica rosa. Pensado para o 1.º ano.

Uma varanda envidraçada no fim da tarde contém caixotes de vime e um ursinho de pelúcia. Leia uma palavra de posição da educação infantil — dentro, em cima, embaixo, ao lado — e arraste o ursinho para esse local. Os níveis mais difíceis adicionam acima, atrás, entre e sinônimos como sob e abaixo. Preposições tornam-se lugares onde você pode colocar um urso.

Uma loja em uma estufa ao entardecer. Leia o pacote de sementes e arraste moedas americanas (pennies, nickels, dimes e quarters) de uma bandeja de musgo para um pires de terracota até que correspondam ao preço. As moedas extras permanecem na bandeja. Três vasos, bônus de sequência e níveis Fácil/Médio/Difícil para alunos do primeiro ao terceiro ano.

Uma prensa de cobre, bandejas manchadas de tinta e uma mesa cheia de tipos móveis com palavras em inglês. Toque em uma palavra e solte-a na bandeja de Substantivos ou Verbos. Uma classificação correta soma pontos. Um erro faz o tipo tremer e interrompe sua sequência. Criado para o ensino de classes gramaticais para o ensino fundamental.

Primeiro dia de aula começa na calçada ao amanhecer. Arruma a mochila arrastando Lanche, Garrafa e Lápis para os bolsos, depois Puxa o zíper antes que o ônibus amarelo role. Um acerto soma Viagens. Um erro balança a mochila ou deixa o ônibus ir. Prática de rotina da manhã para a primeira infância.

Quanto mede põe um lápis de cera numa régua. Conta quantas unidades mede. Toca a ponta. O marcador desliza até essa marca. Uma marca que não é a ponta deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

O cartão mostra uma subtração, como 12 − 7. Os dois números têm etiqueta. Tira alguns e diz quantos ficam, até 20. Toca quantos ficam. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Ajude Tutu a transformar nuvens de chuva em arco-íris no Relógio do Céu. Ouça a hora, observe as nuvens que caem e toque no relógio correspondente. Prática de matemática para o 1º ano sobre como ver as horas em ponto e meia hora, com relógios analógicos que se transformam em arco-íris quando você acerta.

Um ônibus azeitona avança em direção a um corte nos trilhos. Ouça uma palavra do segundo ano e arraste as vigas de início, encontro vocálico e final para a ponte aberta. Encaixe o padrão correto — ai ou ay, ea ou ee — antes que o ônibus chegue ao vão. Os níveis difíceis usam homófonos, então a dica ajuda a escolher entre 'sea' ou 'see'.

2 gatos + 3 gatos = ? Conte emojis adoráveis de animais para resolver problemas de adição até 10. Uma maneira visual e envolvente para jovens aprendizes praticarem a adição de números através da contagem.

Enfileire blocos de Avançar, Virar à Esquerda e Virar à Direita, e execute o programa para que uma raposa percorra um caminho 3D flutuante e colete todas as estrelas. As curvas acontecem no mesmo lugar. As crianças praticam sequenciamento e noções de orientação espacial sem precisar digitar código.

Responda fatos de adição e subtração para mover um corredor ao longo de uma pista. Cada resposta correta avança um passo — corra até a linha de chegada antes que o tempo acabe ou você perca todas as vidas.

Two illustrated objects appear at different sizes — tap the taller, shorter, bigger, or smaller one! A fun visual game that teaches measurement vocabulary and size comparison for young learners.

Tira dezenas mostra um número em dezenas e unidades, e 10, 20, 30 ou 40 para tirar. Tira dezenas de um número. Tira uma dezena. Cada dezena que tiras sai do número. As outras unidades ficam. Tirar o umzinho dourado é um erro. Para o 1.º ano.

Um cais branqueado pelo sol. Tábuas deslizam até um poste de alcatrão. Toque uma vez numa tábua longa de semínima. Toque duas vezes, depressa, quando chegam duas colcheias curtas. O tempo é a habilidade. Doze Tábuas fecham o passeio. Três Chof também. Pontuação e Sequência crescem com acertos limpos.

Trace a forma dos dígitos de 0 a 9 com o dedo ou o mouse. Siga os pontos guia numerados, desenhe sobre o contorno fraco do dígito e, em seguida, verifique sua precisão. Modos de Prática Livre e Desafio de 10 dígitos.

Uma ravina ao entardecer, vigas de madeira cor de cobre e uma bandeja de letras. Uma imagem indica a palavra. Algumas vigas já contêm uma letra. Toque em uma peça e, em seguida, em uma viga vazia para encaixá-la. Preencha todas as lacunas. A grafia correta trava o cavalete e o carrinho atravessa. Uma grafia incorreta custa um pino. Criado para encontros consonantais da educação infantil e do primeiro ano.