BrowserFun
  • Início
  • Explorar jogos 3D
  • Novos jogos
  • Jogos
BrowserFun

Jogos educativos grátis para cada sala de aula.

Explorar

  • Explorar jogos 3D
  • Lições
  • Todos os jogos
  • Ferramentas para professores
  • Novos jogos
  • Para professores
  • Classroom guide
  • Entrar na turma
  • Todas as categorias

Legal

  • Política de Privacidade
  • Termos e Condições
  • Política de Cookies
  • Aviso Legal

© 2026 BrowserFun. Todos os direitos reservados.

Categoria

1º Ano Jogos

Descubra todos os jogos com a etiqueta 1º Ano. Grátis, sem download e sem conta.

83
Disponíveis
100%
Privado e Seguro
∞
Jogue grátis
Diz quantos a barra mostra.
1º Ano

Diz quantos a barra mostra.

A barra

A barra é uma pilha de blocos dourados na linha do chão, de um a quatro de altura. Os números ficam ao lado da pilha. Diz quantos a barra mostra. Toca quantos. O número certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um número errado fica rosa, apaga a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Aponta a hora no relógio.
1º Ano

Aponta a hora no relógio.

A hora

A hora mostra um relógio analógico. O ponteiro curto fica num número, e o ponteiro longo fica no 12. Aponta a hora no relógio. Toca a hora. O número certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um número errado fica rosa, limpa a Série e custa um coração. Três erros e a volta fica Feito. Melhor fica guardado. Pontos mais altos são um Novo melhor. Outra vez começa uma volta nova. Som e Sem som ficam na barra. Para o 1.º ano.

Aponta a metade igual.
1º Ano

Aponta a metade igual.

A metade igual

A metade igual mostra duas formas. Uma parte azul é a metade igual. A outra parte azul é mais pequena. Aponta a metade igual. Toca a metade igual. A forma certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. Uma forma errada fica rosa, limpa a Série e perde-se um coração. Para o 1.º ano.

Lê o comprimento na régua.
1º Ano

Lê o comprimento na régua.

A régua

A régua põe um lápis de cera entre duas marcas. Lê o comprimento na régua. O comprimento são as unidades da primeira marca à segunda, não o número impresso no fim. Toca o comprimento. O número certo preenche o espaço em branco. Um número errado deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Arraste os Ponteiros e Aprenda as Horas
1º Ano

Arraste os Ponteiros e Aprenda as Horas

Ajuste o Relógio

Arraste o ponteiro Hora e o ponteiro Minuto até o relógio mostrar a hora, depois pressione Tocar. Fácil é Só horas cheias, Médio é Horas e meias horas, e Difícil é De cinco em cinco minutos. Jogue 60 Segundos ou Sobrevivência com três Vidas.

Aponta o centavo, o níquel, o dime ou o quarto.
1º Ano

Aponta o centavo, o níquel, o dime ou o quarto.

As moedas

As moedas mostram quatro moedas numa bandeja de feltro verde. Aponta o centavo, o níquel, o dime ou o quarto. Toca o centavo. Toca o níquel. Toca o dime. Toca o quarto. A moeda certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. A moeda errada fica rosa, apaga a Série e um coração sai. Para o 1.º ano.

Diz os números a seguir, até 120.
1º Ano

Diz os números a seguir, até 120.

Até 120

Uma rã está num número de partida. Até 120 é o jogo. Diz os números a seguir, até 120. Arrasta o número a seguir para a laje. Dois. Diz os dois números a seguir. Dez. Diz os números a seguir, ao passar uma dezena. 120. Diz os números a seguir, até 120. Uma largada certa faz a rã saltar. Uma largada errada fica rosa. O caminho vai até 120. Criado para o 1.º ano.

Conte as Moedas e Atinga a Meta
1º Ano

Conte as Moedas e Atinga a Meta

Bandit Bank

Uma oficina iluminada por tons de cobre e um gordinho cofrinho de cerâmica em formato de guaxinim. Primeiro, conte as moedas que já estão na barriga do bicho. Depois, toque nas moedas da bandeja de nogueira para atingir um novo valor total. Criado para alunos do primeiro ao terceiro ano que estão praticando valores de moedas e somas em dinheiro.

Ordenando Moedas por Valor
1º Ano

Ordenando Moedas por Valor

Beira dos desejos

Penny, nickel, dime, quarter! As crianças arrastam moedas do Bolso para a Borda dos Desejos e as organizam do Menor para o maior — ou do Maior para o menor no nível Difícil. Uma fonte ao entardecer, não um cartão de perguntas. Criado para o ensino de matemática monetária do primeiro e segundo ano, para que as crianças compreendam o valor real das moedas.

Aponta o que cabe mais.
1º Ano

Aponta o que cabe mais.

Cabe mais

Cabe mais mostra dois frascos de água. Aponta o que cabe mais. Os quadrados de água têm o mesmo tamanho, por isso um frasco mais alto pode caber menos. Toca o que cabe mais. O frasco certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um frasco errado entorna, deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Jogo de eco de melodia ao entardecer
1º Ano

Jogo de eco de melodia ao entardecer

Carrilhão da varanda

Uma varanda ao entardecer. Uma mariposa toca tubos de cobre numa melodia curta. Ouça, depois Toque nos tubos na mesma ordem. Quatro tubos pentatônicos pendem sobre as tábuas: C, E, G e A. Oito Ecos vencem. Três A mariposa cai encerram a partida. Pontuação e Sequência sobem a cada eco limpo.

Jogo de Adição com Orbes de Vidro
1º Ano

Jogo de Adição com Orbes de Vidro

Cistern Pair

Um pátio de calcário iluminado pelo luar. Orbes de vidro numeradas deslizam por canais de pedra molhada. Toque em duas que somem o valor indicado na placa do poço. Uma combinação correta derrete para dentro da cisterna. Um erro quebra a sequência e reinicia a contagem. Se a parede encher, uma vida é perdida. Criado para fatos de adição do 1º e 2º ano.

Clique em Moedas que Caem para Atingir o Valor Alvo
1º Ano

Clique em Moedas que Caem para Atingir o Valor Alvo

Colecionador de Moedas

Moedas chovem do topo da tela — clique apenas nas que somam o valor alvo antes que o tempo acabe. Um jogo de matemática financeira rápido que aprimora o reconhecimento de moedas e a adição mental para todas as idades.

Jogo de Classificação e Organização
1º Ano

Jogo de Classificação e Organização

Combinar Cores e Formas

Uma introdução gentil à classificação e organização! Combine objetos por cor, forma ou ambos. Encontre a carta que segue a regra — desde a organização simples de um único atributo até a desafiadora combinação de dois atributos com distratores semelhantes.

Jogo de Completar Padrões Repetitivos
1º Ano

Jogo de Completar Padrões Repetitivos

Complete o Padrão

O que vem a seguir? Complete padrões repetitivos feitos de emojis como 🔴🔵🔴🔵__? Escolha entre 4 opções. De padrões AB simples a sequências ABCD complexas — ótimo para matemática inicial, raciocínio lógico e pensamento pré-álgebra!

Aponta o cubo, a bola, a lata, o cone ou a caixa.
1º Ano

Aponta o cubo, a bola, a lata, o cone ou a caixa.

Cone ou caixa

Cone ou caixa mostra dois sólidos 3D. Eles giram para veres cada lado. Aponta o cubo, a bola, a lata, o cone ou a caixa. Toca o cubo. Toca a bola. Toca a lata. Toca o cone. Toca a caixa. A forma certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. Uma forma errada fica rosa, limpa a Série e perde-se um coração. Para o 1.º ano.

Jogo de Completar a Parte Faltante
1º Ano

Jogo de Completar a Parte Faltante

Construtor de Relações Numéricas

Complete as relações numéricas encontrando a parte que falta — 7 = 3 + ?. Círculos visuais e linhas de conexão mostram o todo e suas partes. Corra contra o tempo no modo de 60 segundos ou sobreviva com 3 vidas. Níveis fácil, médio e difícil.

Conta um grupo pequeno de moedas.
1º Ano

Conta um grupo pequeno de moedas.

Conta as moedas

Conta as moedas põe um grupo pequeno de moedas num tabuleiro de feltro verde. Conta um grupo pequeno de moedas. O grupo tem 2, 3, 4 ou 5 moedas. Toca quantas moedas. As etiquetas dizem 2, 3, 4 e 5. A etiqueta certa fica verde, cada moeda recebe a sua contagem, e os Pontos crescem com a Série. Uma etiqueta errada fica rosa, apaga a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Arraste Moedas para Alcançar o Valor Alvo
1º Ano

Arraste Moedas para Alcançar o Valor Alvo

Contador de Moedas

Arraste ou toque em centavos, níqueis, dimes e quarters para um cofrinho para criar valores exatos alvo! Três níveis de dificuldade introduzem conceitos de dinheiro passo a passo — de 1–10¢ com apenas centavos e níqueis, até 50¢ com os quatro tipos de moedas dos EUA.

Jogo de Contagem para Crianças de 1 a 20
1º Ano

Jogo de Contagem para Crianças de 1 a 20

Contar Objetos

Um colorido jogo de contagem onde você conta itens de emojis de desenho animado e toca no número certo. Introdução perfeita para contar de 1 a 20 para jovens aprendizes.

Jogo de Maior Que Menor Que
1º Ano

Jogo de Maior Que Menor Que

Crocodilo Faminto

O crocodilo faminto sempre come o número maior! Coloque o sinal >, < ou = entre dois números de até 100. Um crocodilo animado e divertido vira-se para encarar o número maior após cada resposta.

Jogo para Iniciantes para Devolver as Moedas Certas
1º Ano

Jogo para Iniciantes para Devolver as Moedas Certas

Dar o Troco

Um caixa dá dinheiro a mais — toque nas moedas extras para devolver o troco correto. Os valores ficam abaixo de $1, perfeito para alunos da 1ª e 2ª séries aprendendo a dar o troco.

Jogo de Contar Moedas e Troco
1º Ano

Jogo de Contar Moedas e Troco

Desafio do Cofrinho

Uma etiqueta de preço mostra um valor pequeno — toque nas moedas exatas (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos) para pagá-lo. Desenvolve o reconhecimento de moedas, contagem e habilidades de troco com valores de até $1,00. (centavos, moedas de 5, 10 e 25 centavos)

Acerta o relógio aos quinze minutos
1º Ano

Acerta o relógio aos quinze minutos

Despertador do sótão

Ajude o Pip a acordar no Despertador do sótão. Ouça a hora na placa de metal, arraste os ponteiros das horas e dos minutos no despertador de latão e Puxa o badalo. Um acerto faz os sinos tocarem e o Pip acorda. Prática para o 2º ano sobre como ver as horas em intervalos de quinze minutos em um relógio analógico.

Jogo de Adição 3D: Formando Dezenas
1º Ano

Jogo de Adição 3D: Formando Dezenas

Dez de geada

Guia o trenó. Quebra o número que faz dez. Faixa 1: Faz 10 com 1–5. Rua lenta. Faixa 8: Gelo negro. O mais rápido. Pilhas mais perto.

Mostra um número de dois algarismos como dezenas e unidades.
1º Ano

Mostra um número de dois algarismos como dezenas e unidades.

Dezenas e unidades

Um número de dois algarismos está no quadro. Dezenas e unidades é o jogo. Mostra um número de dois algarismos como dezenas e unidades. Arrasta as dezenas e depois as unidades para os cartões. Dezenas. Mostra as dezenas e as unidades. Unidades. Mostra as dezenas e as unidades. 99. Mostra um número de dois algarismos como dezenas e unidades. Uma largada certa fica verde. Uma largada errada fica rosa. Criado para o 1.º ano.

Jogo de Prática de Fatos de Dobro
1º Ano

Jogo de Prática de Fatos de Dobro

Dobradinha Divertida

Pratique fatos de adição de dobro (1+1, 2+2, … 10+10) com um divertido tema visual de espelho/sombra. Veja o número e seu reflexo, depois toque no dobro correto. Três níveis de dificuldade, incluindo quase-dobros.

Estoure Palavras Visuais em Boias de Vidro
1º Ano

Estoure Palavras Visuais em Boias de Vidro

Dock Float

Boias de pesca de vidro sobem por um poço portuário ao entardecer. Cada boia carrega uma palavra visual (sight word). Toque na que corresponde à lousa antes que ela bata na barreira. Palavras de alta frequência do segundo ano, com termos parecidos como "was" e "were" nos níveis difíceis.

Jogo Online de Ordenação em Ordem Crescente
1º Ano

Jogo Online de Ordenação em Ordem Crescente

Estoura Bolhas de Números

Bolhas coloridas com números flutuam para cima — toque nelas em ordem crescente (do menor para o maior) antes que escapem para o topo da tela. Erre uma e perca uma vida!

Identifique Formas por Lados e Vértices
1º Ano

Identifique Formas por Lados e Vértices

Explorador de Formas 2D

Identifique formas 2D como triângulos, quadrados, pentágonos, hexágonos e mais, contando seus lados e vértices. Apresenta formas SVG coloridas, múltiplos tipos de perguntas (nome, contagem de lados, contagem de vértices) e três níveis de dificuldade.

Classifique Formas Planas e Sólidas na Linha de Montagem
1º Ano

Classifique Formas Planas e Sólidas na Linha de Montagem

Fábrica de Formas

Ajude a linha de montagem noturna na Fábrica de Formas. Arraste cada peça para Plano ou Sólido: círculos, quadrados e triângulos são finos como papel, enquanto cubos, cilindros e pirâmides ocupam espaço. Prática de geometria para a educação infantil que parece uma operação real de fábrica.

Jogo de Pares de Números que Somam 10
1º Ano

Jogo de Pares de Números que Somam 10

Faça 10

Toque nas peças de números para formar pares que somam 10. Limpe o tabuleiro o mais rápido que puder! Desenvolve a memorização instantânea de fatos de adição. Três níveis de dificuldade: somas até 10, 20 ou 50.

Jogo de Digitação para as Teclas F e J
1º Ano

Jogo de Digitação para as Teclas F e J

Felt Tap

Posicione os dedos indicadores em F e J. Notas em teclas de marfim deslizam pelas cordas de um piano. Acione o martelo de feltro correspondente quando a nota entrar na zona dourada. Três vidas, bônus de sequência e níveis Fácil/Médio/Difícil para praticar a linha inicial do teclado do 1º ao 5º ano.

Jogo de Capturar Números de 0 a 10
1º Ano

Jogo de Capturar Números de 0 a 10

Flue Snag

Um sótão de chaminé ao anoitecer, onde peças esmaltadas com números sobem com a corrente de ar. Ouça o chamado, observe as correntes e capture o número correspondente antes que ele escape pela janela. Criado para a identificação de números de 0 a 10 na pré-escola e educação infantil.

Palavras de leitura
1º Ano

Palavras de leitura

Gancho de véus

Um galpão de zinco sob um pôr do sol de cobre. Nuvens de lã flutuam sobre o telhado, cada uma marcada com uma palavra de leitura comum em inglês (sight word). Deslize o gancho de cobre e capture a nuvem correspondente na Lousa. Um acerto floresce um Halo. Um erro provoca uma chuva sobre o galpão. Oito nuvens limpam o céu. Palavras de leitura para o jardim de infância e primeiro ano.

Jogo de Digitação da Linha Inicial
1º Ano

Jogo de Digitação da Linha Inicial

Grove Nibble

Um bosque ao anoitecer, cápsulas de letras de cobre e uma raposa faminta em um galho coberto de musgo. Digite a tecla da linha inicial (home row) que está pendurada. Um acerto faz a cápsula cair e alimenta a raposa. Um erro faz o bosque tremer e quebra sua sequência. Criado para alunos do 1º ao 5º ano que estão aprendendo digitação por toque nas teclas F, J, D, K, S, L, A e ponto e vírgula.

Clássico Jogo de Concentração com Números de 1 a 20
1º Ano

Clássico Jogo de Concentração com Números de 1 a 20

Jogo da Memória de Números

Vire as cartas para encontrar pares de números correspondentes neste clássico jogo de memória/concentração! Três tamanhos de grade — 6, 10 ou 20 pares — permitem que os jovens aprendizes pratiquem o reconhecimento de números enquanto exercitam a memória visual e a concentração.

Divertido Jogo de Cartas de Memória
1º Ano

Divertido Jogo de Cartas de Memória

Jogo de Combinar Palavras

Vire as cartas para encontrar pares de palavras e emojis correspondentes! Escolha entre temas de animais, frutas, cores, países, espaço e oceano. Treine sua memória com níveis de dificuldade fácil, médio e difícil.

Arraste e Solte Formas em Espaços Correspondentes
1º Ano

Arraste e Solte Formas em Espaços Correspondentes

Jogo de Formas

Arraste círculos, quadrados, triângulos e retângulos para os seus espaços de contorno correspondentes neste divertido jogo de classificar formas. Corra contra o tempo ou classifique formas em 8 rodadas clássicas — ótimo para geometria inicial e reconhecimento de formas!

Subtração Visual com Objetos Desaparecendo
1º Ano

Subtração Visual com Objetos Desaparecendo

Jogo de Subtração

Observe os objetos desaparecerem com animação e descubra quantos restaram! 5 biscoitos, coma 2 — quantos restam? Uma abordagem visual e animada para aprender subtração para crianças pequenas.

Solte Discos que Riam
1º Ano

Solte Discos que Riam

Jukebox Rhyme

Uma jukebox de lanchonete está tocando o lado A. Ouça a palavra em inglês, depois arraste um disco 45 do caixote para o prato giratório antes que a agulha chegue ao rótulo. Apenas uma rima correta aciona a próxima música. Três níveis de dificuldade, oito lados para vencer e três vidas de agulha.

Junta dois grupos e diz o total, até 20.
1º Ano

Junta dois grupos e diz o total, até 20.

Junta até 20

Dois grupos de cachorros estão no cartão. Junta dois grupos e diz o total, até 20. Toca o total. Um acerto fica verde. Um erro fica rosa. Para o 1.º ano.

Junta dezenas a um número.
1º Ano

Junta dezenas a um número.

Junta dezenas

Junta dezenas mostra um número como dezenas e unidades, e 10, 20, 30 ou 40 ao lado. Junta dezenas a um número. Toca as dezenas. Cada dezena verde junta-se ao número. As unidades ficam no lugar. Uma unidade dourada pequena é um erro. Para o 1.º ano.

Capture Palavras CVC com som de 'a' curto
1º Ano

Capture Palavras CVC com som de 'a' curto

Kite Reel

Pipas de papel flutuam sobre um planalto ao entardecer. Cada pipa mostra uma imagem e uma palavra CVC. Recolha todas as pipas com som de 'a' curto no carretel. Deixe as outras ao vento. Seis rajadas garantem a vitória.

Ouça Palavras de Alta Frequência e Pule para Combinar
1º Ano

Ouça Palavras de Alta Frequência e Pule para Combinar

Lantern Leap

Um canal à noite, lanternas de papel âmbar e um vaga-lume brilhante no cais. Uma voz lê uma palavra de alta frequência. Toque na lanterna correspondente. O vaga-lume pula para aquela luz. Um salto correto pontua. Um erro faz cair na água. Desenvolvido para palavras de alta frequência do jardim de infância e do primeiro ano.

Jogo de Adição até 10
1º Ano

Jogo de Adição até 10

Lantern Tens

Toque em duas lanternas brilhantes cujos números somam 10. Elas estouram, a pilha se ajusta e uma nova fileira sobe. Elimine os pares rapidamente antes que as lanternas transbordem. Os níveis aumentam a velocidade da subida para que as somas se tornem automáticas.

Pesque Moedas do Filtro da Secadora
1º Ano

Pesque Moedas do Filtro da Secadora

Lint Cast

Uma gaveta de fiapos de lavanderia cheia de pennies, nickels, dimes e quarters (moedas americanas). O bilhete na secadora indica uma moeda, um valor ou qual vale mais ou menos. Arraste o ímã pelos fiapos, pesque a moeda e solte-a no copo de trocos. Criado para o ensino fundamental (1º e 2º ano) para identificar moedas — um jogo de pescar com movimento, e não apenas clicar em uma imagem.

Junta um número até 9 a um número de dois algarismos.
1º Ano

Junta um número até 9 a um número de dois algarismos.

Mais alguns

Mais alguns mostra uma frase: um número de dois algarismos mais um número de 2 a 9, e depois = ?. Junta um número até 9 a um número de dois algarismos. As dezenas e as unidades douradas do número de dois algarismos ficam debaixo da frase. As unidades verdes são o número que somas. Toca a soma. O número certo preenche o espaço vazio. Um número errado deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Diz mais dez ou menos dez.
1º Ano

Diz mais dez ou menos dez.

Mais dez

Mais dez mostra um número de dois algarismos no cartão, com + ou −, e o 10 está escrito ao lado. O cartão diz mais dez ou menos dez. Diz mais dez ou menos dez. Toca mais dez ou menos dez. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Compare Dois Grupos e Desenvolva o Senso Numérico
1º Ano

Compare Dois Grupos e Desenvolva o Senso Numérico

Mais ou Menos

Dois grupos de objetos aparecem lado a lado — toque naquele com mais (ou menos)! Uma maneira rápida e visual de desenvolver o senso numérico e habilidades de comparação para aprendizes jovens.

Aponta a meia hora no relógio.
1º Ano

Aponta a meia hora no relógio.

Meia hora

Meia hora mostra um relógio. O ponteiro longo fica no 6, e o ponteiro curto fica a meio caminho do número seguinte. Aponta a meia hora no relógio. Toca a meia hora. O número certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um número errado fica rosa, limpa a Série e custa um coração. Três erros e a volta fica Feito. Melhor fica guardado. Pontos mais altos são um Novo melhor. Outra vez começa uma volta nova. Som e Sem som ficam na barra. Para o 1.º ano.

Classifique Substantivos, Verbos e Adjetivos
1º Ano

Classifique Substantivos, Verbos e Adjetivos

Mola de cordel

Um varal de quintal ao meio-dia. Três linhas de barbante esperam nos postes da cerca: Substantivos, Verbos e Adjetivos. Arraste cada palavra em inglês da cesta de roupa suja e prenda-a na linha correta. Um acerto faz o prendedor estalar. Um erro faz a linha vibrar e quebra a sequência de vitórias (Streak). Criado para o ensino de classes gramaticais para o 1º e 2º ano.

Liga o número, até 120.
1º Ano

Liga o número, até 120.

Números até 120

Um número está num cartão. Números até 120 é o jogo. Liga o número, até 120. Arrasta o número igual para o cartão. Perto. Liga o número. Troca. Liga o número com os algarismos ao contrário. 120. Liga o número, até 120. Uma largada certa fica verde. Uma largada errada fica rosa. Criado para o 1.º ano.

Diz o dobro.
1º Ano

Diz o dobro.

O dobro

O tabuleiro mostra dois grupos de cachorrinhos com o mesmo número, de 6 a 10. Cada grupo tem a etiqueta desse número. Diz o dobro. Toca o dobro. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Diz o dobro mais um.
1º Ano

Diz o dobro mais um.

O dobro mais um

O tabuleiro mostra dois grupos de cachorrinhos com o mesmo número, de 6 a 9. Cada grupo tem a etiqueta desse número. Depois um mais e mais um cachorrinho com a etiqueta 1. Diz o dobro mais um. Toca o dobro mais um. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Aponta o número maior, até 99.
1º Ano

Aponta o número maior, até 99.

O número maior

Dois números estão nos cartões. O número maior é o jogo. Aponta o número maior, até 99. Arrasta o sapo para o número maior. Dezenas. Aponta o número maior. Unidades. Aponta o número maior. 99. Aponta o número maior, até 99. Um largar certo fica verde. Um largar errado fica rosa. Pensado para o 1.º ano.

Aponta o quarto.
1º Ano

Aponta o quarto.

O quarto

O quarto mostra duas formas. Uma parte azul é um quarto, uma de quatro partes iguais. A outra parte azul é maior. Aponta o quarto. Toca o quarto. A forma certa fica verde e os Pontos crescem com a Série. Uma forma errada fica rosa, limpa a Série e perde-se um coração. Para o 1.º ano.

Descobre o número que falta.
1º Ano

Descobre o número que falta.

O que falta

O tabuleiro mostra uma equação com uma caixa vazia. Os outros números estão preenchidos. Descobre o número que falta. Toca o número que falta. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Aponta o sinal certo: maior que, menor que ou igual.
1º Ano

Aponta o sinal certo: maior que, menor que ou igual.

O sinal

Dois números estão nos cartões com um espaço no meio. O sinal é o jogo. Aponta o sinal certo: maior que, menor que ou igual. Arrasta o sinal certo para o cartão. Cada Começar mistura maior que, menor que ou igual. Um largar certo fica verde. Um largar errado fica rosa. Pensado para o 1.º ano.

Diz quantos cêntimos vale a moeda.
1º Ano

Diz quantos cêntimos vale a moeda.

O valor da moeda

O valor da moeda põe uma moeda numa bandeja de feltro verde. Diz quantos cêntimos vale a moeda. O centavo é de cobre. O dime é a moeda de prata pequena. O níquel é a moeda de prata média. O quarto é a moeda de prata grande. Toca os cêntimos. As etiquetas dizem 1¢, 5¢, 10¢ e 25¢. A etiqueta certa fica verde e vai para cima da moeda, e os Pontos crescem com a Série. A etiqueta errada fica rosa, apaga a Série e um coração sai. Para o 1.º ano.

Classifique Substantivos, Verbos e Adjetivos
1º Ano

Classifique Substantivos, Verbos e Adjetivos

Pack Rail

Uma cabana de trilha ao amanhecer. Três mochilas de trilha de lona penduradas em um cabideiro de latão: Substantivos, Verbos e Adjetivos. Arraste cada etiqueta de palavra em inglês do banco de ripas e coloque-a na mochila certa. Um acerto faz a mochila saltar. Um erro a faz tremer e interrompe a sequência (Streak). Criado para o ensino de classes gramaticais para alunos do 1º e 2º ano.

Jogo de altura Igual ou Separa
1º Ano

Jogo de altura Igual ou Separa

Par da maré

Poças da maré. Duas conchas flutuam e tocam alturas. Arraste-as juntas para Igual se combinarem. Arraste-as para as pedras Separa se forem diferentes. Dez Pares fecham a maré. Três Tapa da onda também fecham. Pontuação e Sequência sobem a cada classificação limpa.

Valor Posicional até as Centenas
1º Ano

Valor Posicional até as Centenas

Parcel Place

Um depósito ao anoitecer, caixas com etiquetas de latão e um bilhete que indica um lugar. Quatro encomendas estão sobre o banco. Toque no número que possui as unidades, dezenas ou centenas indicadas. Um acerto carimba o pedido. Um erro custa um selo de cera. Criado para o valor posicional do segundo ano, até a casa das centenas.

Jogo de Sequenciamento de Código
1º Ano

Jogo de Sequenciamento de Código

Path Blocks

Construa um pequeno programa com blocos de Avançar, Virar à Esquerda e Virar à Direita, e execute-o para que um besouro percorra um caminho isométrico e colete todas as maçãs. As crianças praticam sequenciamento sem precisar digitar código.

Jogo de Medição com Balança para Crianças
1º Ano

Jogo de Medição com Balança para Crianças

Pesado ou Leve?

Observe uma balança inclinar e decida qual lado é mais pesado ou mais leve! Uma pedra contra uma pena, um elefante contra uma borboleta — aprenda sobre peso e conceitos de medição através de uma escala animada interativa.

Segure o iPad para a foto
1º Ano

Segure o iPad para a foto

Placa do primeiro dia

Placa do primeiro dia é um quadro que as crianças seguram no iPad. Digite Nome, toque Série, escolha Lousa, Ônibus, Caixote ou Giz, depois Mostrar a placa. O pôster enche a tela para a foto. Editar a placa muda uma linha e mostra de novo.

Põe os números por ordem.
1º Ano

Põe os números por ordem.

Por ordem

Três números esperam debaixo dos quadros. Por ordem é o jogo. Põe os números por ordem. Arrasta o número menor para o próximo quadro. Dezenas. Põe os números por ordem. Unidades. Põe os números por ordem. 99. Põe os números por ordem. Um largar certo fica verde. Um largar errado fica rosa. Pensado para o 1.º ano.

Posicione o Ursinho com Palavras de Localização
1º Ano

Posicione o Ursinho com Palavras de Localização

Porch Cub

Uma varanda envidraçada no fim da tarde contém caixotes de vime e um ursinho de pelúcia. Leia uma palavra de posição da educação infantil — dentro, em cima, embaixo, ao lado — e arraste o ursinho para esse local. Os níveis mais difíceis adicionam acima, atrás, entre e sinônimos como sob e abaixo. Preposições tornam-se lugares onde você pode colocar um urso.

Conte moedas para pagar um pacote de sementes
1º Ano

Conte moedas para pagar um pacote de sementes

Pot Cent

Uma loja em uma estufa ao entardecer. Leia o pacote de sementes e arraste moedas americanas (pennies, nickels, dimes e quarters) de uma bandeja de musgo para um pires de terracota até que correspondam ao preço. As moedas extras permanecem na bandeja. Três vasos, bônus de sequência e níveis Fácil/Médio/Difícil para alunos do primeiro ao terceiro ano.

Classifique Substantivos e Verbos na Imprensa
1º Ano

Classifique Substantivos e Verbos na Imprensa

Press Sort

Uma prensa de cobre, bandejas manchadas de tinta e uma mesa cheia de tipos móveis com palavras em inglês. Toque em uma palavra e solte-a na bandeja de Substantivos ou Verbos. Uma classificação correta soma pontos. Um erro faz o tipo tremer e interrompe sua sequência. Criado para o ensino de classes gramaticais para o ensino fundamental.

Arruma a mochila antes do ônibus
1º Ano

Arruma a mochila antes do ônibus

Primeiro dia de aula

Primeiro dia de aula começa na calçada ao amanhecer. Arruma a mochila arrastando Lanche, Garrafa e Lápis para os bolsos, depois Puxa o zíper antes que o ônibus amarelo role. Um acerto soma Viagens. Um erro balança a mochila ou deixa o ônibus ir. Prática de rotina da manhã para a primeira infância.

Conta quantas unidades mede.
1º Ano

Conta quantas unidades mede.

Quanto mede

Quanto mede põe um lápis de cera numa régua. Conta quantas unidades mede. Toca a ponta. O marcador desliza até essa marca. Uma marca que não é a ponta deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Tira alguns e diz quantos ficam, até 20.
1º Ano

Tira alguns e diz quantos ficam, até 20.

Quantos ficam

O cartão mostra uma subtração, como 12 − 7. Os dois números têm etiqueta. Tira alguns e diz quantos ficam, até 20. Toca quantos ficam. Um toque certo fica verde. Um toque errado fica rosa. Para o 1.º ano.

Aprender a ver as horas em ponto e meia hora
1º Ano

Aprender a ver as horas em ponto e meia hora

Relógio do Céu

Ajude Tutu a transformar nuvens de chuva em arco-íris no Relógio do Céu. Ouça a hora, observe as nuvens que caem e toque no relógio correspondente. Prática de matemática para o 1º ano sobre como ver as horas em ponto e meia hora, com relógios analógicos que se transformam em arco-íris quando você acerta.

Construa a Ponte Antes do Ônibus
1º Ano

Construa a Ponte Antes do Ônibus

Soletrando com Encontros Vocálicos

Um ônibus azeitona avança em direção a um corte nos trilhos. Ouça uma palavra do segundo ano e arraste as vigas de início, encontro vocálico e final para a ponte aberta. Encaixe o padrão correto — ai ou ay, ea ou ee — antes que o ônibus chegue ao vão. Os níveis difíceis usam homófonos, então a dica ajuda a escolher entre 'sea' ou 'see'.

Conte e Some Grupos Fofos de Animais
1º Ano

Conte e Some Grupos Fofos de Animais

Some os Animais

2 gatos + 3 gatos = ? Conte emojis adoráveis de animais para resolver problemas de adição até 10. Uma maneira visual e envolvente para jovens aprendizes praticarem a adição de números através da contagem.

Jogo de Programação em Blocos
1º Ano

Jogo de Programação em Blocos

Star Trail

Enfileire blocos de Avançar, Virar à Esquerda e Virar à Direita, e execute o programa para que uma raposa percorra um caminho 3D flutuante e colete todas as estrelas. As curvas acontecem no mesmo lugar. As crianças praticam sequenciamento e noções de orientação espacial sem precisar digitar código.

Corrida até a Linha de Chegada Jogo de Matemática
1º Ano

Corrida até a Linha de Chegada Jogo de Matemática

Sum Sprint

Responda fatos de adição e subtração para mover um corredor ao longo de uma pista. Cada resposta correta avança um passo — corra até a linha de chegada antes que o tempo acabe ou você perca todas as vidas.

Compare Sizes and Build Measurement Concepts
1º Ano

Compare Sizes and Build Measurement Concepts

Tall or Short?

Two illustrated objects appear at different sizes — tap the taller, shorter, bigger, or smaller one! A fun visual game that teaches measurement vocabulary and size comparison for young learners.

Tira dezenas de um número.
1º Ano

Tira dezenas de um número.

Tira dezenas

Tira dezenas mostra um número em dezenas e unidades, e 10, 20, 30 ou 40 para tirar. Tira dezenas de um número. Tira uma dezena. Cada dezena que tiras sai do número. As outras unidades ficam. Tirar o umzinho dourado é um erro. Para o 1.º ano.

Jogo de ritmo no cais
1º Ano

Jogo de ritmo no cais

Toque do cais

Um cais branqueado pelo sol. Tábuas deslizam até um poste de alcatrão. Toque uma vez numa tábua longa de semínima. Toque duas vezes, depressa, quando chegam duas colcheias curtas. O tempo é a habilidade. Doze Tábuas fecham o passeio. Três Chof também. Pontuação e Sequência crescem com acertos limpos.

Pratique Escrever Dígitos de 0 a 9
1º Ano

Pratique Escrever Dígitos de 0 a 9

Traçado de Números

Trace a forma dos dígitos de 0 a 9 com o dedo ou o mouse. Siga os pontos guia numerados, desenhe sobre o contorno fraco do dígito e, em seguida, verifique sua precisão. Modos de Prática Livre e Desafio de 10 dígitos.

Soletrar Palavras para Atravessar a Ravina
1º Ano

Soletrar Palavras para Atravessar a Ravina

Trestle Blend

Uma ravina ao entardecer, vigas de madeira cor de cobre e uma bandeja de letras. Uma imagem indica a palavra. Algumas vigas já contêm uma letra. Toque em uma peça e, em seguida, em uma viga vazia para encaixá-la. Preencha todas as lacunas. A grafia correta trava o cavalete e o carrinho atravessa. Uma grafia incorreta custa um pino. Criado para encontros consonantais da educação infantil e do primeiro ano.

Ver Todas as Categorias