Temukan semua game dengan tag Kelas 1. Gratis, tanpa unduhan, tanpa akun.

Bantu Pip bangun di Alarm loteng. Dengarkan waktu yang tertera di papan timah, seret jarum jam dan menit pada jam alarm kuningan, lalu tarik pemukul loncengnya. Jawaban yang benar akan membunyikan lonceng dan membangunkan Pip. Latihan membaca waktu dalam interval lima belas menit pada jam analog untuk kelas dua SD.

Sebuah angka duduk di kartu. Angka sampai 120 adalah permainannya. Cocokkan angkanya, sampai 120. Seret angka yang cocok ke kartu. Dekat. Cocokkan angkanya. Balik. Cocokkan angkanya. Satu angka angkanya terbalik. 120. Cocokkan angkanya, sampai 120. Jatuhan yang benar berubah hijau. Jatuhan yang salah berubah merah muda. Dibuat untuk kelas 1.

Dua angka ada di kartu. Angka yang lebih besar adalah permainannya. Tunjuk angka yang lebih besar, sampai 99. Seret katak ke angka yang lebih besar. Puluhan. Tunjuk angka yang lebih besar. Satuan. Tunjuk angka yang lebih besar. 99. Tunjuk angka yang lebih besar, sampai 99. Jatuhan tepat berubah hijau. Jatuhan salah berubah merah muda. Dibuat untuk kelas 1.

Geser jarum Jam dan jarum Menit supaya jam menunjukkan waktu, lalu tekan Bunyi. Mudah adalah Hanya jam tepat, Sedang adalah Jam dan setengah jam, dan Sulit adalah Setiap lima menit. Mainkan 60 Detik atau Bertahan dengan tiga Nyawa.

Sebuah bengkel dengan pencahayaan tembaga dan celengan rakun keramik yang gemuk. Pertama, hitung uang logam (penny, nickel, dime, dan quarter) yang sudah ada di dalam perut celengan. Kemudian, ketuk koin dari baki kayu untuk mencapai jumlah total yang baru. Dibuat untuk siswa kelas satu hingga tiga yang sedang berlatih nilai koin dan penjumlahan uang.

Batang adalah tumpukan balok emas di garis lantai, setinggi satu sampai empat. Angka duduk di samping tumpukan. Sebut berapa yang ditunjukkan batang. Ketuk berapa. Angka yang benar berubah hijau dan Skor naik bersama Beruntun. Angka yang salah berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan satu hati berkurang. Untuk kelas 1.

Berapa panjang menaruh krayon di penggaris. Hitung berapa satuan panjangnya. Ketuk ujungnya. Penanda bergeser ke tanda itu. Tanda yang bukan ujung membuat kartu berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan mengurangi satu hati. Untuk kelas 1.

Kartunya menunjukkan pengurangan, seperti 12 − 7. Kedua angka ada labelnya. Ambil sebagian dan sebut berapa yang sisa, sampai 20. Ketuk berapa yang sisa. Ketukan yang benar berubah hijau. Ketukan yang salah berubah merah muda. Untuk kelas 1.

Perhatikan timbangan berjungkat dan putuskan sisi mana yang lebih berat atau lebih ringan! Batu vs bulu, gajah vs kupu-kupu — pelajari konsep berat dan pengukuran melalui timbangan animasi interaktif.

Tiga angka menunggu di bawah petak. Berurutan adalah permainannya. Urutkan angkanya. Seret angka terkecil ke petak berikutnya. Puluhan. Urutkan angkanya. Satuan. Urutkan angkanya. 99. Urutkan angkanya. Jatuhan tepat berubah hijau. Jatuhan salah berubah merah muda. Dibuat untuk kelas 1.

Penny, nikel, dime, quarter! Anak-anak menarik koin dari Saku ke Bibir Harapan dan menyusunnya dari yang Terkecil ke terbesar — atau Terbesar ke terkecil pada tingkat Sulit. Seperti air mancur yang tenang, bukan kartu kuis membosankan. Dibuat untuk pelajaran matematika uang kelas satu dan dua agar anak-anak memahami nilai koin di dunia nyata.

Halaman batu kapur yang diterangi cahaya bulan. Bola-bola hujan kaca bernomor meluncur menuruni saluran batu basah. Ketuk dua bola yang jika dijumlahkan sesuai dengan angka di papan sumur. Pasangan yang benar akan meleleh ke dalam tangki. Kesalahan akan merusak dan mengatur ulang kombo. Jika dinding penuh, satu nyawa akan hilang. Dibuat untuk melatih fakta penjumlahan kelas 1 dan 2 SD.

Balik kartu untuk menemukan pasangan angka yang cocok dalam permainan memori/konsentrasi klasik ini! Tiga ukuran kisi — 6, 10, atau 20 pasang — memungkinkan pelajar muda berlatih pengenalan angka sambil melatih memori visual dan konsentrasi.

Pengantar lembut untuk klasifikasi dan menyortir! Cocokkan objek berdasarkan warna, bentuk, atau keduanya. Temukan kartu yang mengikuti aturan — mulai dari menyortir atribut tunggal yang mudah hingga mencocokkan dua atribut yang sulit dengan pengecoh yang hampir sama.

Pelampung kaca nelayan naik melalui sumur pelabuhan saat senja. Setiap pelampung membawa kata sight word. Ketuk pelampung yang cocok dengan papan sebelum membentur pembatas. Kata-kata berfrekuensi tinggi untuk kelas dua, dengan kata-kata yang mirip seperti 'was' dan 'were' pada tingkat kesulitan tinggi.

Papan menampilkan dua kelompok anak anjing yang jumlahnya sama, dari 6 sampai 10. Setiap kelompok diberi label angka itu. Sebut dua kali lipatnya. Ketuk dua kali lipatnya. Ketukan yang benar berubah hijau. Ketukan yang salah berubah merah muda. Untuk kelas 1.

Papan menampilkan dua kelompok anak anjing yang jumlahnya sama, dari 6 sampai 9. Setiap kelompok diberi label angka itu. Lalu ada tanda tambah dan satu anak anjing lagi berlabel 1. Sebut dua kali lipat tambah satu. Ketuk dua kali lipat tambah satu. Ketukan yang benar berubah hijau. Ketukan yang salah berubah merah muda. Untuk kelas 1.

Sebuah jitney (bus kecil) berwarna zaitun melaju menuju celah rel. Dengarkan kata untuk kelas dua, lalu seret balok awal, tim vokal, dan balok akhiran ke atas celah terbuka tersebut. Kunci pola yang tepat — ai atau ay, ea atau ee — sebelum bus mencapai celah. Tingkat sulit menggunakan kata homofon, jadi gunakan petunjuk untuk memilih antara sea atau see.

Identifikasi bentuk 2D seperti segitiga, persegi, pentagon, heksagon, dan lainnya dengan menghitung sisi dan sudutnya. Menampilkan bentuk SVG berwarna-warni, berbagai jenis pertanyaan (nama, jumlah sisi, jumlah sudut), dan tiga tingkat kesulitan.

Posisikan jari telunjuk Anda pada F dan J. Ubin nada berwarna gading meluncur turun di sepanjang senar piano. Pukul palu felt yang sesuai saat ubin memasuki zona emas. Tiga nyawa, bonus beruntun, serta tingkat Mudah / Sedang / Sulit untuk latihan baris utama bagi siswa kelas satu hingga kelas lima SD.

Sebuah loteng cerobong asap senja di mana ubin angka berbahan enamel terbawa arus udara. Dengarkan panggilannya, perhatikan cerobongnya, dan tangkap angka yang cocok sebelum melayang keluar jendela. Dibuat untuk pengenalan angka bagi anak prasekolah dan TK dari 0 hingga 10.

Balik kartu untuk menemukan pasangan kata dan emoji yang cocok! Pilih dari tema hewan, buah-buahan, warna, negara, luar angkasa, dan lautan. Latih ingatan Anda dengan tingkat kesulitan mudah, sedang, dan sulit.

Sebuah gudang cuaca berlapis timah di bawah matahari terbenam berwarna tembaga. Gumpalan awan (wisps) melayang di atas atap, masing-masing bertuliskan kata sight word bahasa Inggris. Geser gaff tembaga dan kaitkan gumpalan yang cocok di atas Papan Tulis (Slate). Jawaban benar akan memunculkan Halo. Jawaban salah akan menyebabkan hujan mengguyur gudang. Delapan Gumpalan untuk menjernihkan langit. Untuk sight word TK dan kelas satu.

Latih soal penjumlahan ganda (1+1, 2+2, … 10+10) dengan tema visual cermin/bayangan yang menyenangkan. Lihat angka dan pantulannya, lalu ketuk angka ganda yang benar. Tiga tingkat kesulitan termasuk ganda dekat.

Buaya yang lapar selalu memakan angka yang lebih besar! Tempatkan tanda >, <, atau = di antara dua angka hingga 100. Buaya animasi yang menyenangkan akan berputar menghadap angka yang lebih besar setelah setiap jawaban.

Sebuah hutan saat senja, polong huruf tembaga, dan rubah lapar di dahan berlumut. Ketik tombol home-row yang tergantung. Ketukan yang tepat akan menjatuhkan polong tersebut dan memberi makan rubah. Jika meleset, hutan akan berguncang dan kombo akan hilang. Dibuat untuk siswa kelas satu hingga lima yang sedang belajar mengetik 10 jari pada tombol F, J, D, K, S, L, A, dan titik koma.

Hari pertama sekolah mulai di trotoar saat fajar. Isi tasnya dengan menyeret Bekal, Botol, dan Pensil ke saku, lalu Tarik resleting sebelum bus kuning bergerak. Hit menambah Tumpangan. Melencet menggoyang tas atau melewatkan bus. Latihan rutinitas pagi untuk anak usia dini.

Permainan berhitung penuh warna di mana Anda menghitung item emoji kartun dan mengetuk angka yang tepat. Pengantar yang sempurna untuk berhitung 1–20 bagi pelajar muda.

Hitung koin menaruh sekelompok kecil koin di nampan kain hijau. Hitung sekelompok kecil koin. Kelompok itu punya 2, 3, 4, atau 5 koin. Ketuk berapa koin. Labelnya bertuliskan 2, 3, 4, dan 5. Label yang benar berubah hijau, setiap koin mendapat hitungannya, dan Skor naik bersama Beruntun. Label yang salah berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan satu hati berkurang. Untuk kelas 1.

Bantu Tutu mengubah awan hujan menjadi pelangi di Jam Langit. Dengarkan waktu yang disebutkan, pindai awan yang jatuh, dan ketuk jam yang cocok. Latihan untuk kelas 1 SD dalam membaca pukul 3 dan pukul 3 tiga puluh, dengan jam analog yang berubah menjadi pelangi saat kamu memilih yang tepat.

Jam tepat menampilkan jam analog. Jarum pendek berhenti di sebuah angka, dan jarum panjang berhenti di 12. Tunjuk jam tepat pada jam. Ketuk jam tepatnya. Angka yang benar berubah hijau dan Skor bertambah bersama Beruntun. Angka yang salah berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan mengurangi satu hati. Tiga kali salah dan permainan Selesai. Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi adalah Terbaik baru. Lagi memulai permainan baru. Suara dan Bisu ada di bilah. Untuk kelas 1.

Halaman belakang dengan jemuran di siang hari. Tiga tali jemuran menunggu di tiang pagar: Kata Benda (Nouns), Kata Kerja (Verbs), dan Kata Sifat (Adjectives). Seret setiap potongan kertas berisi kata bahasa Inggris dari keranjang cucian dan jepit pada tali yang tepat. Jawaban benar akan membuat jepitan berbunyi 'klik'. Jawaban salah akan membuat tali bergetar dan memutus Streak Anda. Dibuat untuk pembelajaran kelas 1 dan 2 sekolah dasar mengenai kelas kata.

Jukebox di restoran sedang memutar lagu sisi-A. Dengarkan kata dalam bahasa Inggris, lalu seret piringan 45 dari peti ke atas piringan yang berputar sebelum jarum mencapai label. Hanya rima yang tepat yang akan memicu lagu berikutnya. Terdapat tiga tingkat kesulitan, delapan sisi untuk dimenangkan, dan tiga nyawa jarum.

Kerucut atau kotak menampilkan dua bangun 3D. Mereka berputar supaya setiap sisi terlihat. Tunjuk kubus, bola, kaleng, kerucut, atau kotak. Ketuk kubus. Ketuk bola. Ketuk kaleng. Ketuk kerucut. Ketuk kotak. Bentuk yang benar berubah hijau dan Skor bertambah bersama Beruntun. Bentuk yang salah berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan satu hati hilang. Untuk kelas 1.

Dermaga yang diputihkan matahari. Papan meluncur menuju tiang ter. Ketuk sekali untuk papan seperempat yang panjang. Ketuk dua kali, cepat, saat dua seperdelapan pendek tiba. Waktu adalah keterampilannya. Dua belas Papan mengakhiri jalan. Tiga Byur mengakhirinya. Skor dan Beruntun tumbuh dengan ketukan bersih.

Layang-layang kertas melayang di atas mesa saat senja. Setiap layang-layang menampilkan gambar dan kata CVC. Gulung setiap layang-layang dengan bunyi 'a' pendek ke dalam gulungan. Biarkan sisanya terbang ditiup angin. Enam embusan angin akan membawa kemenangan.

Koin meletakkan empat koin di nampan flanel hijau. Tunjuk penny, nickel, dime, atau quarter. Ketuk penny. Ketuk nickel. Ketuk dime. Ketuk quarter. Koin yang benar berubah hijau dan Skor bertambah bersama Beruntun. Koin yang salah berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan satu hati hilang. Untuk kelas 1.

Kurangi puluhan menampilkan angka sebagai puluhan dan satuan, serta 10, 20, 30, atau 40 untuk dikurangi. Kurangi puluhan dari sebuah angka. Ambil satu puluhan. Setiap puluhan yang kamu ambil meninggalkan angka itu. Satuan yang lain tetap tinggal. Mengambil satu emas kecil adalah salah. Untuk kelas 1.

Kanal di malam hari, lampion kertas berwarna kuning keemasan, dan kunang-kunang yang bersinar di dermaga. Sebuah suara membacakan kata penglihatan (sight word). Ketuk lampion yang cocok. Kunang-kunang akan melompat ke cahaya tersebut. Lompatan yang tepat akan menambah skor. Jika meleset, kunang-kunang akan jatuh ke air. Dibuat untuk melatih kata-kata frekuensi tinggi bagi siswa TK dan kelas 1 SD.

Ketuk dua lampion bercahaya yang angkanya berjumlah 10. Lampion tersebut akan meletus, tumpukan akan turun, dan baris baru akan muncul dari bawah. Bersihkan pasangan angka dengan cepat sebelum lampion memenuhi layar. Level yang semakin cepat akan melatihmu agar kemampuan penjumlahan menjadi otomatis.

Seorang kasir memberi kembalian terlalu banyak — ketuk koin ekstra untuk mengembalikan uang kembalian yang benar. Jumlahnya tetap di bawah $1, sempurna untuk siswa kelas 1 dan 2 yang belajar membuat uang kembalian.

Dua kelompok objek muncul bersebelahan — ketuk yang memiliki lebih banyak (atau lebih sedikit)! Cara cepat dan visual untuk membangun pemahaman angka dan keterampilan membandingkan bagi pembelajar usia dini.

Laci serat mesin pengering yang penuh dengan koin penny, nickel, dime, dan quarter. Tiket pengering akan menyebutkan nama koin, nilai, atau koin dengan nilai terbanyak atau tersedikit. Seret magnet melalui serat, kaitkan koin tersebut, dan masukkan ke dalam cangkir uang kembalian. Dibuat untuk pengenalan koin kelas 1 dan 2 SD — menggunakan kaitan yang digerakkan, bukan sekadar mengetuk gambar.

Beranda senja. Seekor ngengat mengetuk tabung tembaga dalam lagu pendek. Dengar, lalu Ketuk tabung dalam urutan yang sama. Empat tabung pentatonik tergantung di papan: C, E, G, dan A. Delapan Gema menang. Tiga Ngengat jatuh mengakhiri lari. Skor dan Beruntun naik pada setiap gema bersih.

Jejaki bentuk angka 0–9 dengan jari atau mouse Anda. Ikuti titik panduan bernomor, gambar di atas garis samar angka, lalu periksa akurasi Anda. Mode Latihan Gratis dan Tantangan 10 Angka.

Apa selanjutnya? Lengkapi pola berulang yang terbuat dari emoji seperti 🔴🔵🔴🔵__? Pilih dari 4 opsi. Dari pola AB sederhana hingga urutan ABCD yang kompleks — bagus untuk matematika awal, penalaran logis, dan pemikiran pra-aljabar!

Muat lebih banyak menampilkan dua stoples air. Tunjuk yang muat lebih banyak. Kotak airnya sama besar, jadi stoples yang lebih tinggi bisa muat lebih sedikit. Ketuk yang muat lebih banyak. Stoples yang benar berubah hijau dan Skor bertambah bersama Beruntun. Stoples yang salah tumpah, kartu berubah merah muda, Beruntun hilang, dan satu hati berkurang. Untuk kelas 1.

Nilai koin meletakkan satu koin di nampan flanel hijau. Sebut berapa sen koin itu. Penny berwarna tembaga. Dime adalah koin perak yang kecil. Nickel adalah koin perak ukuran sedang. Quarter adalah koin perak yang besar. Ketuk sennya. Labelnya bertuliskan 1¢, 5¢, 10¢, dan 25¢. Label yang benar berubah hijau dan pindah ke koin, dan Skor bertambah bersama Beruntun. Label yang salah berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan satu hati hilang. Untuk kelas 1.

Gelembung bernomor warna-warni melayang ke atas — ketuk dalam urutan naik (terkecil ke terbesar) sebelum mereka lolos dari bagian atas layar. Lewatkan satu dan kehilangan nyawa!

Bantu lini pengemasan malam hari di Shape Factory. Seret setiap bagian ke dalam kategori Datar (Flat) atau Ruang (Solid): lingkaran, persegi, dan segitiga setipis kertas, sementara kubus, tabung, dan piramida memiliki volume. Latihan geometri untuk TK yang terasa seperti bekerja di pabrik sungguhan.

Sebuah pondok di jalur pendakian saat fajar. Tiga tas punggung (trail pack) tergantung di gantungan kuningan: Kata Benda, Kata Kerja, dan Kata Sifat. Seret setiap label kata bahasa Inggris dari bangku kayu dan masukkan ke dalam tas yang tepat. Jawaban benar akan membuat tas bergoyang. Jawaban salah akan membuat tas bergetar dan memutus Streak Anda. Dibuat untuk materi tata bahasa kelas 1 dan 2 SD.

Papan hari pertama adalah papan yang dipegang anak di iPad. Tulis Nama, ketuk Kelas, pilih Papan, Bus, Peti, atau Krayon, lalu Tampilkan papan. Poster memenuhi layar untuk foto. Ubah papan mengganti satu baris lalu menampilkannya lagi.

Depo di kala senja, peti-peti dengan label kuningan, dan tiket yang menunjukkan sebuah tempat. Empat paket tergeletak di bangku. Ketuk angka yang memiliki nilai satuan, puluhan, atau ratusan yang diminta. Jawaban benar akan mengecap pesanan. Jawaban salah akan membuang segel lilin. Dibuat untuk melatih nilai tempat kelas dua hingga ratusan.

Kolam pasang. Dua kerang hanyut dan memainkan nada. Seret keduanya ke Sama jika cocok. Seret keduanya ke batu Pisah jika berbeda. Sepuluh Pasangan mengakhiri pasang. Tiga Tamparan ombak mengakhirinya. Skor dan Beruntun naik setiap sortir bersih.

Susun program singkat dengan balok Maju, Belok Kiri, dan Belok Kanan, lalu jalankan agar kumbang berjalan di jalur isometrik dan mengambil setiap apel. Anak-anak berlatih membuat urutan tanpa perlu mengetik kode.

Selesaikan pasangan angka dengan menemukan bagian yang hilang — 7 = 3 + ?. Lingkaran visual dan garis penghubung menunjukkan keseluruhan dan bagian-bagiannya. Berlomba dengan waktu dalam mode 60 detik atau bertahan dengan 3 nyawa. Tingkat kesulitan mudah, sedang, dan sulit.

Penggaris menaruh krayon di antara dua tanda. Baca panjangnya pada penggaris. Panjangnya adalah satuan dari tanda pertama ke tanda kedua, bukan angka yang tercetak di ujung. Ketuk panjangnya. Angka yang benar mengisi tempat kosong. Angka yang salah membuat kartu berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan mengurangi satu hati. Untuk kelas 1.

Seret atau ketuk koin (satu sen, lima sen, sepuluh sen, dan seperempat dolar) ke celengan untuk membuat jumlah target yang tepat! Tiga tingkat kesulitan memperkenalkan konsep uang langkah demi langkah — mulai dari 1–10¢ hanya dengan satu sen dan lima sen, hingga 50¢ dengan keempat jenis koin AS.

Koin berjatuhan dari atas layar — klik hanya koin yang jumlahnya sesuai dengan target sebelum waktu habis. Permainan matematika uang yang cepat yang mengasah pengenalan koin dan penjumlahan mental untuk segala usia.

Seret lingkaran, persegi, segitiga, dan persegi panjang ke slot garis luar yang cocok dalam permainan menyortir bentuk yang menyenangkan ini. Berlomba dengan waktu atau urutkan bentuk dalam 8 putaran klasik — bagus untuk pengenalan geometri dan bentuk awal!

Ketuk ubin angka untuk membentuk pasangan yang berjumlah 10. Kosongkan papan secepat mungkin! Melatih hafalan cepat fakta penjumlahan. Tiga tingkat kesulitan: pasangan hingga 10, 20, atau 50.

Lihat objek menghilang dengan animasi dan cari tahu berapa banyak yang tersisa! 5 kue, makan 2 — berapa yang tersisa? Pendekatan visual dan animasi untuk belajar pengurangan bagi anak-anak usia dini.

Sebuah teras dengan kasa di sore hari berisi peti anyaman dan anak beruang boneka. Baca kata posisi untuk taman kanak-kanak — di dalam, di atas, di bawah, di samping — lalu seret anak beruang ke tempat tersebut. Level yang lebih sulit menambahkan di atas (above), di belakang, di antara, dan kata yang serupa seperti di bawah (beneath). Kata depan menjadi tempat Anda meletakkan beruang.

Toko rumah kaca di waktu senja. Baca paket benih, lalu seret koin penny, nickel, dime, dan quarter AS dari wadah lumut ke piring terakota sampai jumlahnya sesuai dengan harga. Koin sisa tetap berada di wadah. Tersedia tiga pot (nyawa), bonus beruntun, serta level Mudah / Sedang / Sulit untuk siswa kelas satu hingga tiga.

Sebuah mesin cetak tembaga, baki yang terkena tinta, dan papan berisi potongan kata bahasa Inggris. Ketuk sebuah kata, lalu masukkan ke baki Kata Benda (Nouns) atau Kata Kerja (Verbs). Sortir yang tepat akan memberikan poin. Kesalahan akan membuat potongan kata bergetar dan memutus rekor. Dibuat khusus untuk materi kelas 2 SD tentang jenis kata.

Sebuah angka dua digit duduk di papan. Puluhan dan satuan adalah permainannya. Tunjukkan angka dua digit sebagai puluhan dan satuan. Seret puluhan, lalu satuan, ke kartu. Puluhan. Tunjukkan puluhan dan satuannya. Satuan. Tunjukkan puluhan dan satuannya. 99. Tunjukkan angka dua digit sebagai puluhan dan satuan. Jatuhan yang benar berubah hijau. Jatuhan yang salah berubah merah muda. Dibuat untuk kelas 1.

Seekor katak duduk di angka awal. Sampai 120 adalah permainannya. Sebut angka berikutnya, sampai 120. Seret angka berikutnya ke batu. Dua. Sebut dua angka berikutnya. Sepuluh. Sebut angka berikutnya, melewati puluhan. 120. Sebut angka berikutnya, sampai 120. Jatuhan yang benar membuat katak meloncat. Jatuhan yang salah berubah merah muda. Jalurnya naik sampai 120. Dibuat untuk kelas 1.

Seperempat menampilkan dua bentuk. Satu bagian biru adalah seperempat, satu dari empat bagian yang sama. Bagian biru yang lain lebih besar. Tunjuk yang seperempat. Ketuk yang seperempat. Bentuk yang benar berubah hijau dan Skor bertambah bersama Beruntun. Bentuk yang salah berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan satu hati hilang. Untuk kelas 1.

Kemudikan kereta luncur. Hancurkan angka yang jadi sepuluh. Jalur 1: Buat 10 dengan 1–5. Jalan pelan. Jalur 8: Es hitam. Paling cepat. Tumpukan paling dekat.

Sepuluh lebih menampilkan angka dua digit di kartu, dengan + atau −, dan 10 tertulis di sampingnya. Kartu bertuliskan sepuluh lebih atau sepuluh kurang. Sebut sepuluh lebih atau sepuluh kurang. Ketuk sepuluh lebih atau sepuluh kurang. Ketukan yang benar berubah hijau. Ketukan yang salah berubah merah muda. Untuk kelas 1.

Setengah jam menampilkan sebuah jam. Jarum panjang berhenti di 6, dan jarum pendek berhenti di tengah jalan menuju angka berikutnya. Tunjuk setengah jam pada jam. Ketuk setengah jamnya. Angka yang benar berubah hijau dan Skor bertambah bersama Beruntun. Angka yang salah berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan mengurangi satu hati. Tiga kali salah dan permainan Selesai. Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi adalah Terbaik baru. Lagi memulai permainan baru. Suara dan Bisu ada di bilah. Untuk kelas 1.

Setengah yang sama menampilkan dua bentuk. Satu bagian biru adalah setengah yang sama besar. Bagian biru yang lain lebih kecil. Tunjuk setengah yang sama besar. Ketuk setengah yang sama besar. Bentuk yang benar berubah hijau dan Skor bertambah bersama Beruntun. Bentuk yang salah berubah merah muda, menghapus Beruntun, dan satu hati hilang. Untuk kelas 1.

Susun blok Maju (Forward), Belok Kiri, dan Belok Kanan, lalu jalankan program agar seekor rubah dapat berjalan di jalur 3D yang melayang dan mengumpulkan setiap bintang. Belok dilakukan di tempat. Anak-anak berlatih sekuensial dan orientasi arah tanpa harus mengetik kode.

Jawab soal penjumlahan dan pengurangan untuk memajukan pelari di lintasan. Setiap jawaban benar akan melesat maju satu langkah — berlomba ke garis finis sebelum waktu habis atau kamu kehilangan semua nyawa.

Tambah beberapa menampilkan kalimat: angka dua digit ditambah angka dari 2 sampai 9, lalu = ?. Tambahkan angka sampai 9 pada angka dua digit. Puluhan dan satuan emas dari angka dua digit ada di bawah kalimat. Satuan hijau adalah angka yang ditambahkan. Ketuk jumlahnya. Angka yang benar mengisi tempat kosong. Angka yang salah membuat kartu merah muda, menghapus Beruntun, dan mengurangi satu hati. Untuk kelas 1.

2 kucing + 3 kucing = ? Hitung emoji hewan menggemaskan untuk menyelesaikan soal penjumlahan hingga 10. Cara visual dan menarik bagi pelajar muda untuk berlatih menjumlahkan angka melalui menghitung.

Tambah puluhan menampilkan sebuah angka sebagai puluhan dan satuan, dan 10, 20, 30, atau 40 di sampingnya. Tambahkan puluhan pada sebuah angka. Ketuk puluhan. Setiap puluhan hijau bergabung dengan angka. Satuan tetap di tempatnya. Satu satuan emas kecil adalah salah. Untuk kelas 1.

Dua kelompok anak anjing duduk di kartu. Gabungkan dua kelompok dan sebut jumlahnya, sampai 20. Ketuk jumlahnya. Yang benar berubah hijau. Yang salah berubah merah muda. Untuk kelas 1.

Dua angka ada di kartu dengan celah di antaranya. Tanda adalah permainannya. Tunjuk tanda yang benar: lebih besar, lebih kecil, atau sama. Seret tanda yang benar ke kartu. Setiap Mulai mencampur lebih besar, lebih kecil, atau sama. Jatuhan tepat berubah hijau. Jatuhan salah berubah merah muda. Dibuat untuk kelas 1.

Papan harga menampilkan jumlah kecil — ketuk koin yang tepat (sen, nikel, dime, quarter) untuk membayarnya. Membangun kemampuan pengenalan koin, berhitung, dan membuat kembalian dengan jumlah hingga $1.00.

Dua objek bergambar muncul dengan ukuran berbeda — ketuk yang lebih tinggi, lebih pendek, lebih besar, atau lebih kecil! Permainan visual menyenangkan yang mengajarkan kosakata pengukuran dan perbandingan ukuran untuk pelajar muda.

Sebuah jurang saat senja, balok kayu tembaga, dan baki huruf. Sebuah gambar menunjukkan kata yang harus disusun. Beberapa balok sudah terisi huruf. Ketuk ubin huruf, lalu ketuk balok kosong untuk meletakkannya. Isi setiap celah. Ejaan yang benar akan mengunci jembatan dan kereta akan melintas. Ejaan yang salah akan mengurangi satu pasak. Dibuat khusus untuk latihan penggabungan huruf bagi murid taman kanak-kanak dan kelas satu sekolah dasar.

Papan menampilkan persamaan dengan kotak kosong. Angka yang lain sudah terisi. Cari angka yang hilang. Ketuk angka yang hilang. Ketukan yang benar berubah hijau. Ketukan yang salah berubah merah muda. Untuk kelas 1.