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Sudoku classique 9×9 avec quatre niveaux de difficulté — Facile, Moyen, Difficile et Expert. Comprend un chronomètre, un compteur d'erreurs, des notes au crayon et 3 indices par puzzle. Battez votre meilleur temps !

Un casse-tête d'arithmétique de style KenKen ! Remplissez la grille avec les nombres de 1 à N de sorte que chaque ligne et chaque colonne contienne chaque nombre exactement une fois. Chaque cage délimitée doit égaler sa valeur cible en utilisant l'addition, la soustraction, la multiplication ou la division. Choisissez parmi des grilles de 4×4, 5×5 ou 6×6.

Touche le mot qui correspond à l'indice. Les premières lettres forment un mot secret. Facile, Moyen ou Difficile, avec Score, Vies et un Meilleur à battre. Touche le mot qui correspond à l'indice. Les premières lettres forment un mot secret !

2 chats + 3 chats = ? Comptez d'adorables emojis d'animaux pour résoudre des problèmes d'addition jusqu'à 10. Une façon visuelle et engageante pour les jeunes apprenants de pratiquer l'addition de nombres par le comptage.

Une crête de granite nomme un mode sur le cairn : Major, Natural minor, Dorian ou Mixolydian. Les pierres sont des hauteurs. Grimpe en touchant le degré suivant, de 1 à 8. Un pas faux est Chute d'un rebord. Finis la crête quatre fois. Travail de hauteur de lycée sur une montagne, pas des boutons de réponse.

Une douce introduction à la classification et au tri ! Associez des objets par couleur, forme, ou les deux. Trouvez la carte qui suit la règle — du tri facile à un seul attribut aux correspondances délicates à deux attributs avec des distracteurs proches.

Les virgules dans une série sont la compétence. Dans Attelage de série, des wagons de mots anglais reposent sur un dépôt de feutre. Glisse un Attelage depuis la Boîte dans chaque trou. Facile et Moyen veulent une virgule entre chaque mot. Difficile ajoute un leurre après and. Pour le CE1 au CM1 — un attelage que tu pins, pas un quiz.

Un coffre de musique au grenier. Des têtes de note tombent vers le sol. Glisse le filet de laiton sur la bonne ligne ou le bon espace de la portée et fais Catch avant Tache d'encre !. Facile, ce sont des notes de ligne avec traits d'aide. Moyen ajoute les espaces. Difficile va plus vite sans traits. Score, Série, Prises, trois vies et Record.

Un atelier éclairé par des tons cuivrés et une tirelire potelée en céramique en forme de raton laveur. Commencez par compter les pièces de 1, 5, 10 et 25 cents déjà présentes dans le ventre de la tirelire. Ensuite, ajoutez des pièces depuis le plateau en noyer pour atteindre un nouveau montant total. Conçu pour les élèves du CP au CE2 qui s'entraînent à identifier la valeur des pièces et à faire des additions d'argent.

Affrontez l'IA dans une bataille de rimes effrénée ! À tour de rôle, dites des mots qui riment avec le mot de départ. Si vous échouez, votre adversaire gagne le tour. Le dernier joueur debout remporte la bataille !

Une carte de bingo classique remplie de nombres de 1 à 24 — mais au lieu d'entendre un numéro appelé, les enfants résolvent une équation mathématique et trouvent la réponse sur leur carte ! Trois niveaux de difficulté permettent aux joueurs de passer de simples sommes d'addition à des soustractions mélangées, puis à la multiplication et à la division. Le premier à compléter une ligne, une colonne ou une diagonale gagne au BINGO !

Touche un pad ou appuie sur une lettre. Lecture. Noms / Lettres. Dernière. Son / Muet. Chargement de la boîte à rythmes.

Penny, Nickel, Dime, Quarter ! Les enfants glissent les pièces de la Poche vers le Bord des vœux et les alignent Du moins au plus — ou Du plus au moins en Difficile. Une fontaine au crépuscule plutôt qu'un quiz. Conçu pour les mathématiques sur l'argent en CP et CE1 afin que les enfants comprennent la valeur réelle des pièces.

Un bureau de paie un samedi. Des liasses d'argent atterrissent sur un sous-main vert. Faites glisser chaque liasse dans les enveloppes loyer, nourriture, transport, loisirs ou épargne. Atteignez la ligne rouge de chaque enveloppe avant que l'horloge ne tombe à zéro. Conçu pour le calcul budgétaire : budgétisation à base zéro avec des billets que l'on déplace, loin des simples boutons plus et moins.

Les poules pondent plus vite que le seau ne peut bouger. Faites glisser le seau pour attraper les œufs, triez-les dans les cageots de couleur, puis empilez les barres sur un graphique en ardoise. Les élèves de CE2 collectent et organisent des données tout en construisant un graphique en bâtons à partir d'une véritable récolte.

Un article est soldé à X % — quel est le nouveau prix ? Visualisez la réduction et calculez le prix soldé. Couvre 10 %, 25 %, 50 % et 75 % de réduction pour les élèves de la 3ème à la 5ème année.

Un porche du soir. Un papillon de nuit tape des tubes de cuivre dans un air court. Écoute, puis Tape les tubes dans le même ordre. Quatre tubes pentatoniques pendent au-dessus du bardage : C, E, G et A. Huit Échos gagnent. Trois Le papillon tombe terminent la manche. Score et Série montent avec chaque écho propre.

Entraînez-vous à l'addition, à la soustraction, à la multiplication et à la division avec des cartes flash chronométrées. Choisissez la difficulté Facile, Moyenne ou Difficile, suivez votre série et améliorez vos compétences en calcul mental en seulement 60 secondes !

Suivez une chaîne d'associations de mots en choisissant le mot connecté suivant parmi plusieurs options. Chaque bonne réponse prolonge la chaîne, augmente votre combo et révèle des liens conceptuels surprenants entre des mots du quotidien.

Un jeu de puzzle mathématique inspiré de la chaîne de mots : tracez un chemin à travers une grille de nombres de 4x4, en chaînant les cellules adjacentes jusqu'à ce que leur somme corresponde exactement à la cible. 10 niveaux, 3 vies et un score élevé à battre — chaque chaîne est un nouveau puzzle.

Dessinez sur une allée dans Chalk Lot. Tracez la clôture pour compter le tour d'un rectangle, ou remplissez les carrés pour compter combien d'unités carrées tiennent à l'intérieur. Géométrie de CE2 : périmètre et aire par le comptage, et non par une formule abstraite.

Faites traverser un canal de cendres à un scarabée lanterne en sautant sur des péniches en fer en mouvement. Un panneau indique quel nombre est un multiple de 8, 3 ou 12. Ne vous posez que sur les péniches correspondantes. Un mauvais nombre vous fera tomber dans les scories. Conçu pour s'entraîner aux multiples du CE2 au CM2.

Une cour en pierre calcaire sous le clair de lune. Des orbes de pluie en verre numérotés glissent le long de rigoles en pierre humide. Appuyez sur deux orbes dont la somme correspond à celle de la plaque du puits. Une bonne paire fond dans la citerne. Une erreur brise votre série et réinitialise le compteur. Si le mur se remplit, vous perdez une vie. Conçu pour réviser les additions de niveau CP et CE1.

Devinez le mot caché de 5 lettres en 6 essais ! Obtenez des indices verts, jaunes et gris après chaque proposition. Un jeu de mots gratuit style Wordle jouable à tout moment avec suivi des statistiques.

Des pièces tombent du haut de l'écran — cliquez uniquement sur celles dont la somme correspond au montant cible avant la fin du temps imparti. Un jeu de calcul d'argent au rythme effréné qui aiguise la reconnaissance des pièces et l'addition mentale pour tous les âges.

Un grenier en cire d'abeille chaud. Des grains de pollen flottent depuis le rayon. Récupérez-les avec une auge en bois, puis tamponnez un graphique en nid d'abeille mis à l'échelle — chaque hexagone représente 2, 5 ou 10 grains. Conçu pour les graphiques à barres mis à l'échelle du CE2 (3rd grade).

Une phrase avec un mot manquant — choisissez celui qui sonne naturel en anglais. Couvre les trois plus grands défis de collocation : quel verbe convient (make/do/take/have), quelle préposition suit le verbe (rely on, consist of), et les expressions figées classiques (burn the midnight oil, foregone conclusion).

Qu'est-ce qui vient ensuite ? Complétez des motifs répétitifs composés d'emojis comme 🔴🔵🔴🔵__ ? Choisissez parmi 4 options. Des motifs AB simples aux séquences ABCD complexes — idéal pour les premiers apprentissages en mathématiques, le raisonnement logique et la pensée pré-algébrique !

Un jeu de comptage coloré où tu comptes des objets emoji dessinés et tu appuies sur le bon chiffre. Introduction parfaite au comptage de 1 à 20 pour les jeunes apprenants.

Faites glisser ou appuyez sur des pièces de 1 cent, 5 cents, 10 cents et 25 cents dans une tirelire pour obtenir des montants cibles exacts ! Trois niveaux de difficulté introduisent les concepts de l'argent étape par étape — de 1 à 10 cents avec seulement des pièces de 1 cent et 5 cents, jusqu'à 50 cents avec les quatre types de pièces américaines.

Complétez les relations numériques en trouvant la partie manquante — 7 = 3 + ?. Des cercles visuels et des lignes de connexion montrent le tout et ses parties. Affrontez l'horloge en mode 60 secondes ou survivez avec 3 vies. Niveaux facile, moyen et difficile.

Trouvez chaque point de repère sur une carte au trésor du premier quadrant et saisissez ses coordonnées X et Y. Les enfants placent des pirates, des coffres et des palmiers sur une grille graduée à partir de l'origine, renforçant ainsi la maîtrise du plan cartésien pour le CM1 et le CM2.

Glisse sur une jetée salée dans Côte des tropes. Lis la ligne anglaise, puis dirige-toi vers le rail qui va avant qu'il se verrouille. Comparaison, Métaphore, Jeu de mots, Allusion, Oxymore et Hyperbole attendent sur des rails rouillés. Une côte propre ajoute de la Cire. Une erreur est une chute. Course de grammaire de cinquième jusqu'à Ruban franchi !

Architectes prêts. Étire le bassin sur le lot jusqu’à ce que Longueur × Largeur égale Faut, puis Verse. Les problèmes demandent Tamponne un Pontage, Tamponne un Spa, ou Coupe la terrasse et Verse chaque plaque. Multiplication et aire en CM2, avec des Éclaboussures qui montent en série.

Quelle est la longueur de cet objet ? Mesure l'objet et choisis la bonne longueur ! Une barre bleue est sur la règle. Choisis la longueur en po ou cm. 60 Secondes ou Survie, en Facile, Moyen ou Difficile.

Une falaise d'ardoise, des pierres givrées et un bouquetin de bronze. Lorsque le chiffre des unités ne permet pas la soustraction, touchez le rocher des dizaines pour casser une dizaine. Dix cailloux tombent sur la corniche des unités. Inscrivez ensuite les chiffres des unités et des dizaines sur le pavé numérique. Conçu pour la soustraction à deux chiffres avec retenue au niveau primaire.

Entrez deux mots et générez instantanément des fusions créatives de mots-valises. Explorez plus de 30 mots-valises célèbres, testez vos connaissances en mode quiz et sauvegardez vos inventions préférées !

Le crocodile affamé mange toujours le plus grand nombre ! Placez le signe >, < ou = entre deux nombres jusqu'à 100. Un crocodile animé et amusant se tourne pour faire face au plus grand nombre après chaque réponse.

Mettez vos compétences en géométrie à l'épreuve ! Une forme est dessinée à l'écran avec ses dimensions. Calculez l'aire en utilisant la bonne formule, puis entrez votre réponse avant que le compte à rebours n'atteigne zéro. Les réponses correctes rapportent des points bonus pour la rapidité.

Résolvez des équations, factorisez des polynômes, simplifiez des expressions — choisissez la bonne réponse parmi quatre propositions. 45 problèmes répartis sur trois niveaux : Algèbre I (équations linéaires, pente, factorisation de base), Algèbre II (quadratiques, systèmes, logarithmes, suites) et Avancé (pré-calcul, nombres complexes, fonctions inverses, séries infinies).

Payez un article en utilisant le moins de pièces possible. Enseigne l'efficacité des pièces et les stratégies de combinaison pour des montants allant jusqu'à 5 $. Un jeu de mathématiques monétaires basé sur la stratégie pour tous les âges.

Un jeu de maths ultra-rapide où vous résolvez des équations avant l'expiration du compte à rebours par question. Choisissez la difficulté et les opérations, survivez avec 3 vies et battez votre meilleur score personnel, sauvegardé localement pour que vous puissiez toujours le dépasser.

Une étiquette de prix affiche un petit montant — appuyez sur les pièces exactes (centimes, pièces de 5 cents, pièces de 10 cents, pièces de 25 cents) pour la payer. Développe la reconnaissance des pièces, le comptage et les compétences en rendu de monnaie avec des montants allant jusqu'à 1,00 $.

Inspiré de Nerdle — devinez l'équation mathématique cachée caractère par caractère en 6 essais. Chaque supposition doit être une équation valide (le côté gauche évalue le côté droit). 🟩 Vert signifie le bon caractère à la bonne place, 🟪 Violet signifie le bon caractère mais à la mauvaise place, ⬛ Gris signifie qu'il n'est pas du tout dans l'équation.

On vous présente un tableau de paires x → y — votre travail consiste à identifier quelle formule parmi quatre a généré les données. Étudiez les nombres, repérez le motif (linéaire, quadratique, exponentiel, modulo ?), et sélectionnez la formule correcte avant la fin du temps imparti. Aux difficultés Moyenne et Difficile, vous pouvez également 'sonder' des valeurs x supplémentaires pour recueillir plus d'indices.

Une courte mélodie cliquette dans un bureau de télégraphe. Épingle des têtes de note depuis l'encrier sur la portée de sol, puis Envoyer. Les bonnes épingles se verrouillent. Les fausses Étincelle et tombent. Dictée mélodique de lycée que tu épingles à la main, pas une feuille à choix multiples.

Un atelier d'emballage en papier kraft attend le prochain plateau. Faites glisser les formes 2D plates comme du papier dans le bac « Plat » et les solides 3D épais dans la caisse « Solide ». Exercice de géométrie pour la maternelle : les cercles restent plats, les cubes occupent de l'espace. Videz cinq plateaux, gardez trois matrices en laiton et faites la course contre la presse dans les niveaux plus difficiles.

Dirige le traîneau. Brise le nombre qui fait dix. Voie 1: Fais 10 avec 1–5. Rue lente. Voie 8: Verglas. Le plus rapide. Piles les plus proches.

Construisez des nombres en utilisant des blocs base 10 ! Appuyez pour ajouter des blocs de dizaines (orange) et d'unités (bleu) pour correspondre à un nombre cible. L'empilement visuel renforce la compréhension de la valeur positionnelle pour les nombres jusqu'à 99.

Des bouées de pêche en verre remontent du fond d'un port au crépuscule. Chaque bouée porte un mot courant (sight word). Appuyez sur celle qui correspond à l'ardoise avant qu'elle ne heurte la barre. Inclut des mots à haute fréquence de niveau CE1, avec des pièges comme « was » et « were » dans les niveaux difficiles.

Entraînez-vous aux faits d'addition des doubles (1+1, 2+2, … 10+10) avec un thème visuel amusant de miroir/ombre. Voyez le nombre et son reflet, puis touchez le bon double. Trois niveaux de difficulté, y compris les quasi-doubles.

Un étal de teinture ensoleillé, des bocaux en verre et une caisse en bois. Chaque bocal représente une fraction avec le même dénominateur. Prenez un bocal et placez-le sur la caisse du moins rempli au plus rempli. Les mauvaises places font déborder le mélange. Remplissez huit caisses pour gagner la partie. Conçu pour apprendre à classer les fractions en CM1.

Un quai aux reflets cuivrés, une loutre maçon brune et un mur de briques en verre marin. Lisez la phrase, tapez l'homophone qui complète le blanc, et la loutre ajoutera une brique. Une erreur fait trembler le quai et coûte une vie. Conçu pour les élèves de CM1 et CM2 s'exerçant sur des paires comme « meet » ou « meat », « principal » ou « principle », et d'autres mots aux sonorités identiques.

Factorisez, résolvez et analysez les équations quadratiques — choisissez la bonne réponse parmi quatre options. 45 problèmes répartis sur trois niveaux : Algèbre I (factorisation de trinômes, résolution par racines, direction de la parabole), Algèbre II (formule quadratique, forme canonique, complétion du carré, discriminant) et Avancé (formules de Viète, transformations, applications, composition de fonctions).

Repérez la faute grammaticale dans une phrase et choisissez le remplacement correct pour l'erreur mise en surbrillance. 45 problèmes répartis en trois niveaux : Collège (accord sujet-verbe, apostrophes, virgules de liaison, there/their/they're, doubles négations), Lycée (modificateurs pendants, structure parallèle, who/whom, mode subjonctif, lie/lay) et Préparation SAT (idiomes, concision, that/which, propositions restrictives, schémas d'accord avancés).

Identifiez des formes 2D comme les triangles, carrés, pentagones, hexagones et plus encore en comptant leurs côtés et leurs coins. Comprend des formes SVG colorées, plusieurs types de questions (nom, nombre de côtés, nombre de coins) et trois niveaux de difficulté.

Un canyon au crépuscule, un planeur rouillé et un parchemin de faits amusants pour les enfants. Tapez la lettre encadrée. Une touche correcte fait avancer le planeur vers la mesa. Une erreur fait clignoter la case et vous bloque sur cette lettre jusqu'à ce que vous la saisissiez. Terminez le paragraphe pour atterrir. Conçu d'abord pour la précision, puis pour la vitesse.

Appuyez sur les tuiles numériques pour former des paires dont la somme est 10. Videz le plateau le plus vite possible ! Développe le rappel immédiat des faits d'addition. Trois niveaux de difficulté : sommes jusqu'à 10, 20 ou 50.

Un caissier donne trop de monnaie — appuyez sur les pièces en trop pour rendre la monnaie correcte. Les montants restent inférieurs à 1 $, parfaits pour les élèves de 1ère et 2ème année qui apprennent à rendre la monnaie.

Posez vos index sur les touches F et J. Des notes en ivoire glissent le long des cordes d'un piano. Frappez le marteau en feutre correspondant lorsqu'une note entre dans la zone dorée. Trois vies, un bonus de série, et trois niveaux (Facile / Moyen / Difficile) pour l'apprentissage du placement des mains au CP et jusqu'au CM2.

Achetez des fournitures, fixez votre prix, gérez la météo et la demande, et maximisez vos profits sur 7 jours dans ce jeu classique de simulation d'entreprise.

Une plaza de skate au crépuscule, un renard roux sur un longboard et une carte d'instruction couleur crème. Lisez la phrase en anglais. Appuyez sur la rampe qui nomme la figure de style correspondante. Un grind réussi marque des points. Une erreur fait glisser le skate. Conçu pour travailler la comparaison, la métaphore, l'idiome, la personnification, l'allitération, l'onomatopée et l'hyperbole.

Une frise chronologique pour les niveaux 6e à 4e. Chaque événement est une étape d'une histoire : l'Indépendance, l'Union, le Mur. Maintenez l'image et accrochez l'élément manquant. Une fois épinglé, la bande se développe pour vous faire comprendre pourquoi cet événement se situe à cet endroit.

Un grenier de cheminée au crépuscule où des tuiles émaillées numérotées flottent sur un courant d'air. Écoutez l'appel, observez les conduits et attrapez le bon chiffre avant qu'il ne s'échappe par la fenêtre. Conçu pour l'apprentissage et l'identification des nombres de 0 à 10 en maternelle et au CP.

Un canal d'eau dans un verger au crépuscule. Écoutez le nom de la lettre, puis dirigez un bateau-feuille vers la caisse correspondant à la majuscule. Entraînez-vous à distinguer des majuscules qui se ressemblent, comme le M, le W et le N. Trois vies, un bonus de série et trois niveaux (Facile/Moyen/Difficile) pour la maternelle et le début du primaire.

Une cabane de nuit, une aurore boréale au-dessus des pins. Floyd Snow attend près d'un châssis en bois avec une phrase peinte sur la traverse et un vide givré au milieu. Faites glisser la bonne vitre contenant un homophone anglais depuis le rebord dans l'espace du châssis. Une bonne réponse fixe la vitre et allume une lanterne sur la traverse. Une vitre fissurée fait vibrer le cadre et brise votre série. Conçu pour le vocabulaire de CE1 et CE2.

Un abri en tôle sous un coucher de soleil cuivré. Des flocons de laine dérivent au-dessus du toit, chacun portant un mot courant en anglais. Faites glisser la gaffe en cuivre pour accrocher le flocon correspondant sur l'ardoise. Une bonne réponse fait éclore un halo. Une erreur déclenche une averse sur l'abri. Huit flocons pour éclaircir le ciel. Mots courants pour la maternelle et le CP.

Une machine à pinces de fête foraine remplie de boules de gomme numérotées. Faites glisser la pince ou touchez un prix. Attrapez toutes les boules qui sont des multiples du facteur affiché sur l'enseigne. Un mauvais choix coûte une vie. Conçu pour apprendre les multiples et le comptage par bonds au niveau CM1.

Transformez n'importe quel mot en une expansion d'acronyme créative ! Choisissez un mot parmi 42 options prédéfinies réparties dans 6 catégories — ou tapez le vôtre — puis remplissez un mot pour chaque lettre afin de construire votre acronyme unique. Comparez votre création avec une alternative amusante intégrée.

Remplissez les blancs avec des noms, des verbes, des adjectifs et plus encore pour créer des histoires hilarantes et imprévisibles ! Choisissez parmi des modèles d'histoires sur le thème de l'aventure, de la science-fiction, des contes de fées, du lieu de travail, de la nourriture et de l'école.

Trouvez les angles manquants et appliquez les théorèmes clés — choisissez la bonne réponse parmi quatre propositions. 45 problèmes répartis sur trois niveaux : Géométrie I (angles complémentaires, supplémentaires, opposés par le sommet, en ligne droite, somme des angles d'un triangle), Géométrie II (paires d'angles sur des droites parallèles, sommes des angles intérieurs d'un polygone, théorème de l'angle inscrit), et Avancé (démonstrations en plusieurs étapes, angles de cordes de cercle, formules d'angles extérieurs, quadrilatères cycliques).

Touche une lame ou appuie sur une lettre. Roulement. Notes / Lettres. Dernière. Son / Muet. Chargement du glockenspiel.

Joue du gong en ligne. Touche le Bossage, touche la Face ou touche le Bord. Dernière affiche Bossage, Face ou Bord. Espace frappe le Bossage. F frappe la Face. R frappe le Bord. Son et Muet sont à l'écran. Après Chargement du gong, le disque est prêt.

Un canyon au crépuscule, un traîneau en cuivre et une meute qui fait la course vers le plateau. Une somme d'entiers, telle que −6 + 14, flotte au-dessus du torrent. Appuyez sur le marqueur en argile qui correspond au total exact. Une bonne réponse vous fait glisser vers le haut de la gorge. Une erreur permet à la meute de se rapprocher et vous coûte une prise. Le premier arrivé au plateau gagne. Conçu pour l'addition d'entiers en cinquième.

Deux objets illustrés apparaissent de tailles différentes — touchez celui qui est le plus grand, le plus petit, le plus gros ou le plus menu ! Un jeu visuel amusant qui enseigne le vocabulaire de la mesure et la comparaison des tailles aux jeunes apprenants.

Un bosquet au crépuscule, des gousses de lettres en cuivre et un renard affamé sur une branche moussue. Tapez la touche de la rangée de repos correspondante. Une bonne frappe fait tomber la gousse pour nourrir le renard. Une erreur fait trembler le bosquet et brise votre série. Conçu pour les élèves du CP au CM2 apprenant la dactylographie avec les touches F, J, D, K, S, L, A et le point-virgule.

Touche une corde ou appuie sur une lettre. Rasgueado. Notes / Lettres. Dernière. Son / Muet. Chargement de la guitare.

Joue du handpan en ligne. Touche une note ou appuie sur une lettre. Notes et Lettres. Les lettres jouent les notes. Dernière. D Kurd, D Celtic, C Major et A Minor. Son et Muet. Chargement du handpan.

Joue de la harpe en ligne. Balaye une corde ou appuie sur une lettre. Notes et Lettres nomment les cordes. Les lettres jouent les cordes. Balaye une corde. Dernière affiche la note que tu viens de jouer. C Major, G Major, Eb Major et Pentatonic réaccordent la harpe. Espace est Gliss. Son et Muet sont à l'écran. Après Chargement de la harpe, les cordes sont prêtes.

Une arène au crépuscule, un panier et des ballons numérotés au sol. Une équation telle que x × 4 = 12 s'affiche au-dessus du terrain. Touchez le ballon correspondant à x. Un tir réussi vole vers l'arceau. Un tir raté fait « clac » et coûte une vie. Trois erreurs mettent fin à la partie. Conçu pour les équations à une étape de niveau CM2.

Un poste d'aiguillage au crépuscule. Lisez le panneau en émail, puis faites glisser le bon jeton en laiton dans un cerceau en mouvement avant qu'il ne passe la fenêtre. Entraînez-vous avec des mots souvent confondus comme « dear » et « deer », « affect » et « effect », « their » et « there ». Trois lampes, un bonus de série, et des niveaux Facile / Moyen / Difficile pour le collège.

Aidez Tutu à transformer les nuages de pluie en arcs-en-ciel dans l'Horloge du ciel. Écoutez l'heure, observez les nuages qui tombent et appuyez sur l'horloge correspondante. Un exercice pour le CP (1ère année) pour apprendre à lire l'heure à l'heure pile et à la demi-heure, avec des horloges analogiques qui se transforment en arcs-en-ciel quand vous trouvez la bonne.

Un court passage apparaît avec un mot mis en surbrillance. Utilisez les phrases environnantes pour comprendre ce que cela signifie, puis choisissez parmi quatre définitions. Simule directement les questions de compréhension de lecture du SAT. Le niveau SAT se concentre sur les mots courants utilisés dans des sens académiques inattendus — la compétence la plus testée à l'examen.

Trouvez le bocal contenant des bonbons disposés dans le réseau correspondant. Les élèves de CE2 comptent les lignes et les colonnes pour identifier des opérations comme 3 × 4, afin de visualiser la multiplication à un chiffre plutôt que de simplement mémoriser les résultats.

Approfondissez votre compréhension des exposants avec ce jeu de maths pour la 3ème ! Dans Jeu : Propriétés des exposants, les apprenants mettent leurs connaissances à l'épreuve en associant des expressions équivalentes en utilisant les propriétés des exposants. Trois manches d'entraînement couvrent quatre propriétés — une excellente façon de pratiquer la simplification d'expressions avec des exposants.

Retournez les cartes pour trouver des paires de mots et d'emojis correspondantes ! Choisissez parmi des thèmes d'animaux, de fruits, de couleurs, de pays, de l'espace et de l'océan. Entraînez votre mémoire avec des niveaux de difficulté facile, moyen et difficile.

Entraînez votre œil pour la géométrie ! Un angle est dessiné à l'écran à l'aide de deux rayons partant d'un sommet commun. Estimez l'angle en degrés, puis validez votre réponse. Plus votre estimation est proche, plus votre score est élevé — être à moins de 2° vaut un centre parfait !

Déposez de l'argent dans une banque virtuelle et regardez-le fructifier grâce aux intérêts simples. Ajustez le taux et la durée pour comparer les résultats et comprendre le fonctionnement des intérêts.

Affrontez un chronomètre pour déchiffrer des mots mélangés ! Tapez votre réponse, construisez des combos pour des points bonus, et voyez combien de mots vous pouvez résoudre en 10 manches. Choisissez parmi 7 catégories et 3 niveaux de difficulté.

Déchiffrez des lettres mélangées pour former le mot caché ! Choisissez parmi 7 catégories et 3 niveaux de difficulté. Affrontez le chronomètre, utilisez des indices et construisez votre série dans ce jeu d'anagrammes amusant.

Regardez les objets disparaître avec animation et découvrez combien il en reste ! 5 biscuits, mangez-en 2 — combien reste-t-il ? Une approche visuelle et animée de l'apprentissage de la soustraction pour les jeunes enfants.

Trois mots vont ensemble, un ne correspond pas. Appuyez sur le mot qui ne convient pas — basé sur des racines communes, des significations similaires ou une catégorie thématique. Niveaux de difficulté du collège (Grade 9) à la préparation au SAT, avec des faux amis basés sur les racines, des pièges de synonymes ou d'antonymes, et des énigmes de catégories interdisciplinaires.

Quatre quasi-synonymes apparaissent à l'écran — même sens de base, mais poids émotionnel très différent. « Économe » est-il le plus positif, ou « frugal » ? « Arrogant » est-il pire que « présomptueux » ? Choisissez le mot qui correspond le mieux à l'invite (le plus positif ou le plus négatif) sur 45 questions allant de la 9e année à la préparation au SAT.

Un mot de base apparaît à l'écran — votre mission est de toucher tous les mots de la liste qui appartiennent à la même famille de mots. Est-ce que « joyful » vient de « happy » ? Non — mais « happiness », « happily » et « unhappy » oui. Couvre des mots courants de 9e année jusqu'à la morphologie de niveau SAT à travers 45 questions avec 3 niveaux de difficulté.

Étant donné une racine latine ou grecque (par exemple, port = porter, bio = vie), touchez chaque mot à l'écran qui contient cette racine et en tire son sens. Des racines courantes de niveau 9e année aux morphèmes classiques de niveau SAT — la façon la plus rapide de décoder des milliers de mots anglais à la fois.

Obtenez exactement 24. Vous recevez 4 nombres et les opérations +, −, ×, ÷. Utilisez chaque nombre une fois. Choisissez Facile, Moyen ou Difficile, construisez une Série et battez votre meilleur Temps.

Jouez au classique jeu de devine-mots du Pendu ! Choisissez parmi 7 catégories, dont animaux, fruits, pays, espace, sports et nourriture. Devinez les lettres avant que l'homme ne soit pendu — utilisez un indice si vous êtes bloqué !

Un juke-box de restaurant joue un morceau. Écoutez le mot en anglais, puis faites glisser un 45 tours de la caisse sur le plateau tournant avant que l'aiguille n'atteigne l'étiquette. Seule une vraie rime permet de lancer la chanson suivante. Trois niveaux de difficulté, huit faces à gagner et trois vies (aiguilles).

Joue du kalimba en ligne. Touche une languette ou appuie sur une lettre. Notes et Lettres nomment les languettes. Les lettres jouent les languettes. Touche une languette. Dernière affiche la note que tu viens de jouer. C Major, G Major, A Minor et Pentatonic réaccordent la boîte. Son et Muet sont à l'écran. Après Chargement du kalimba, les languettes sont prêtes.

Une cuisine en bord de mer, un rouleau d'algues coupé en rondelles égales et des loutres affamées avec des assiettes vides. Appuyez sur une rondelle pour chaque invité. Lorsque toutes les assiettes sont pleines, la fraction du rouleau servie s'illumine. Conçu pour l'apprentissage des parties égales au niveau CE2 (3e année).

Une forge, trois fours en argile et une ardoise pour l'addition à deux ou trois chiffres. Versez les chiffres de chaque colonne dans le four correspondant. Si la somme atteint dix ou plus, transférez une dizaine au four suivant. Si elle reste inférieure à dix, inscrivez le chiffre. Travaillez les unités, puis les dizaines, puis les centaines. Conçu pour l'addition multi-chiffres de niveau CE1/CE2.

Des cerfs-volants en papier flottent au-dessus d'une mesa au crépuscule. Chaque cerf-volant affiche une image et un mot CVC. Enroulez chaque cerf-volant contenant un « a » court sur la bobine. Laissez les autres s'envoler avec le vent. Six rafales pour gagner.

Comparez ou triez des fractions dans ce défi mathématique au rythme effréné. Quelle fraction est la plus grande ? Appuyez dessus par ordre croissant, du plus petit au plus grand - faites la course contre la montre ou survivez avec 3 vies !

Un canal nocturne, des lanternes en papier ambrées et une luciole brillante sur le quai. Une voix prononce un mot courant. Touchez la lanterne correspondante. La luciole bondit vers cette lumière. Un bon saut rapporte des points. Une erreur et elle tombe dans l'eau. Conçu pour les mots à haute fréquence de la maternelle et du CP.

Appuyez sur deux lanternes lumineuses dont la somme fait 10. Elles éclatent, la pile descend et une nouvelle rangée monte par le bas. Éliminez les paires rapidement avant que les lanternes ne débordent. Les niveaux accélèrent la montée, ce qui oblige à automatiser les additions.

Résolvez des équations à une variable en plusieurs étapes et insérez la bonne valeur dans le verrou. Huit portes, une course aux points en direct et un coffre qui se scelle si vous perdez vos jetons. Conçu pour l'algèbre au collège : distribuer, combiner les termes semblables et isoler la variable.

Entrez dans une tombe mystérieuse et triez des inscriptions lumineuses en phrases complètes, fragments ou phrases fusionnées (run-ons). Dans les chambres les plus difficiles, transformez des lignes brisées en véritables phrases. Conçu pour les élèves de CM1 et CM2 qui maîtrisent déjà les bases et souhaitent relever un défi grammatical plus corsé.

Remplissez un panier d'épicerie avec des articles sans dépasser un budget défini. Encourage l'addition, l'estimation et la budgétisation simple pour les élèves de CE2-CM1. Pratiquez les compétences monétaires du monde réel dans un cadre amusant de supermarché.

Estimez le résultat d'une expression mathématique. Le joueur dont la supposition est la plus proche marque le plus de points — idéal pour s'amuser en multijoueur !

Lisez une opération de division et touchez la bulle qui contient le quotient. Les élèves de CM1 renforcent leur maîtrise des divisions par un chiffre en choisissant parmi trois réponses lors d'une plongée, sans avoir à taper les chiffres au clavier.

Deux phrases sont affichées — l'une utilise le mot correctement, l'autre non. Touchez la bonne. Teste les erreurs de vocabulaire les plus courantes chez les élèves, des paires confuses de niveau 3ème (affect/effect, allusion/illusion) aux pièges de niveau SAT comme meretricious, opprobrium et circumlocution.

Vous êtes enfermé dans un grenier au clair de lune. Appuyez sur les objets brillants autour du loft, choisissez le mot correspondant à chaque indice et tamponnez les premières lettres sur la porte en cuivre. Une fois le mot secret complété, la porte s'ouvre et vous vous échappez vers le loft suivant.

Une dune blanchie et un cerf-volant corail sur une ficelle. Un ton joue Aigu ou Grave. Tire le cerf-volant en le glissant, puis lâche dans la bande nuage Aigu ou la bande dune Grave pour coller au ton. Belle levée ! claque le cerf-volant dans la bande et fait grandir Score et Série. Volettement ! fait tomber le cerf-volant et coûte une vie. Dix Levées ou trois ratés terminent la manche. Facile utilise des octaves lointaines et un ton lent. Moyen est G3 vs D5. Difficile est encore plus près avec un ton court.

Un bureau de prévision pour les élèves de 6e à 8e année (niveau collège). Chaque niveau représente un système météorologique : tempête dans les plaines, ceinture solaire, ou front à venir. Maintenez le tampon et placez le front. Une fois le front placé, la carte évolue pour vous montrer pourquoi cette météo se trouve à cet endroit.

Aidez Pip le crapaud à traverser un marais au crépuscule. Une opération comme 5 × 3 s'affiche au-dessus de l'eau. Sautez uniquement sur les nénuphars qui indiquent le produit correct. Les nénuphars dérivent, vous devez donc calculer le bon moment pour sauter. La touche Espace ou le bouton de saut permet d'avancer ; les flèches permettent de se déplacer latéralement. Vous avez trois vies. Les calculs deviennent plus rapides après chaque traversée.

Un bac à peluches de laverie rempli de pennies, nickels, dimes et quarters. Le ticket sur le sèche-linge indique une pièce, une valeur, ou la plus grande ou petite valeur. Faites glisser l'aimant dans les peluches, accrochez la bonne pièce et déposez-la dans la tasse à monnaie. Conçu pour identifier les pièces au CP et au CE1 — une interaction physique plutôt qu'un simple tapotement sur une image.

Une écluse de canal à l'aube, une péniche en bois et un verbe peint sur la toile. Lisez la phrase en anglais. Dirigez la péniche vers des caisses de lettres pour en ajouter, ou passez sous le peigne en fer pour en retirer, jusqu'à ce que le verbe s'accorde. Une forme correcte ouvre l'écluse. Une erreur fait claquer les portes.

Une mine de cuivre, une cargaison de nombres fractionnaires et un filon de rochers répartis en veines égales. Touchez les rochers pour découvrir une gemme par fraction unitaire. Lorsque les gemmes correspondent au nombre fractionnaire, la fraction impropre s'illumine. Conçu pour le programme de quatrième année sur les nombres fractionnaires.

Un coffre de marbre joue une cadence à deux accords. Glisse la goupille d'or dans Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi) ou Half (I–V). Les fentes sont des barillets physiques sur la porte, pas une liste de test. Un mauvais barillet Coinçage et étincelle. Huit Loquets ouvrent le coffre.

Observez une balance basculer et décidez quel côté est le plus lourd ou le plus léger ! Un rocher contre une plume, un éléphant contre un papillon — apprenez les concepts de poids et de mesure grâce à une balance animée interactive.

Étant donné 3 nombres liés (par exemple, 3, 4, 7), remplissez le nombre manquant dans les 4 phrases d'addition et de soustraction. Une représentation visuelle en forme de maison montre les nombres de la famille sur le toit avec les équations à l'intérieur.

Gérez un étal de marché — les clients vous donnent des billets et vous rendez la monnaie exacte. Difficulté croissante, de la simple monnaie en pièces aux transactions à plusieurs billets. Un jeu de compétences monétaires du monde réel au rythme effréné.

Un grenier de couture. Un cerf-volant qui bourdonne joue une courte phrase pentatonique. Glisse les perles sur le ruban de satin dans l'ordre, puis appuie Play ribbon pour entendre ta phrase à côté du cerf-volant. Ruban juste ! marque. Le ruban s'emmêle ! coûte une vie. Facile, c'est 3 perles étiquetées. Moyen, c'est 4 sans étiquette. Difficile, c'est 5, plus vite. Score, Série, Rubans, trois vies et Record.

Pénélope distribue des cartes de mots outils sur un anneau en velours dans sa tente étoilée. Retourne une paire. Associez le même mot, illuminez la paire et videz l'anneau. Les enfants de maternelle s'entraînent à lire les mots fréquents tout en mémorisant l'emplacement de chaque carte. Accumulez des points d'étincelle grâce aux séries de bonnes réponses.

Aidez un gecko cuivré à traverser un canyon au crépuscule. Une fraction comme 1/2 s'affiche sur une plaque. Sautez uniquement sur les piliers de grès qui présentent une fraction équivalente, comme 2/4 ou 3/6. La touche Espace, le bouton "Hop" ou un simple tapotement sur une pierre font avancer le gecko. Une erreur et il tombe dans le ravin, ce qui coûte une vie. Huit sauts réussis permettent d'atteindre le campement aux lanternes.

Un phare d'ardoise. Une gamme courte ou un accord joue. Majeur veut Soleil. Mineur veut Tempête. Tire la girouette Haut pour Soleil ou Bas pour Tempête — la scène reste ardoise jusqu'à ce que tu t'engages. Un Tire juste est Tourné ! Le mauvais sens est Raté. Dix Changements atteignent Port clair.

Une nuit d'entrepôt. Des caisses de pin roulent le tapis. Fais Stamp sur le temps fort — le premier temps de la carte de mètre pendue — et laisse les temps faibles. Un Stamp raté renverse la caisse. Facile, c'est 2/4 seulement. Moyen, c'est 4/4. Difficile alterne 2/4 et 4/4 en cours de manche. Score, Série, Tampons, trois vies et Record.

Des charrettes de verger roulent un chemin de terre. La carte de mètre montre 3/4, 4/4 ou 6/8. Charge une caisse seulement sur le temps fort — le temps 1, ou 1 et 4 en 6/8. Un coup est Chargé ! Un Charge sur un mauvais temps est Renversé ! de pommes. Seize mesures, puis Récolte rentrée.

Touche Démarre ou appuie sur Espace. Tempo. Temps. Tape. Son / Muet. Chargement du métronome.

Trouvez tous les mots cachés dans une grille de lettres ! Cliquez et faites glisser pour surligner les mots cachés horizontalement, verticalement et en diagonale. Choisissez parmi les catégories d'animaux, de pays, de nourriture, d'espace, de sports et de nature, dans trois niveaux de difficulté.

Trouvez autant de mots que possible en utilisant 7 lettres — chaque mot doit inclure la lettre centrale ! Comprend une grille de lettres en nid d'abeille, la détection de pangrammes, un système de classement à 10 niveaux, des indices et plusieurs niveaux de difficulté.

Flip cards to find matching number pairs in this classic memory/concentration game! Three grid sizes — 6, 10, or 20 pairs — let young learners practice number recognition while exercising visual memory and concentration.

Arrangez un ensemble de nombres mélangés du plus petit au plus grand en les tapotant dans le bon ordre. Faites la course contre la montre ou jouez en mode survie avec trois niveaux de difficulté couvrant les nombres de 1 à 100.

Un bus olive roule vers une coupure sur la voie ferrée. Écoutez un mot de niveau CE1, puis faites glisser les poutres du début, de l'équipe de voyelles et de la fin sur le pont ouvert. Verrouillez la bonne combinaison — ai ou ay, ea ou ee — avant que le bus n'atteigne le vide. Les niveaux difficiles utilisent des homophones, alors l'indice vous aide à choisir entre « sea » ou « see ».

Une cabane de randonnée en pin à l'aube. Trois sacs à dos de randonnée sont suspendus à une patère en laiton : Noms, Verbes et Adjectifs. Faites glisser chaque étiquette de mot anglais depuis le banc à lattes et rangez-la dans le bon sac. Une bonne réponse fait bondir le sac. Une erreur le fait trembler et brise votre série. Conçu pour l'apprentissage des natures grammaticales au CP et au CE1.

Mares de marée. Deux coquilles dérivent et jouent des hauteurs. Glisse-les ensemble dans Pareil si elles correspondent. Glisse-les à part sur les rochers Sépare si elles diffèrent. Dix Paires terminent la marée. Trois Claque de vague l'arrêtent. Score et Série montent avec chaque tri net.

Enter any text and instantly find all palindromes hidden within it — individual words, multi-word phrases, numbers, and substrings. Also features a fun Quiz mode to test your palindrome knowledge!

Un dépôt au crépuscule, des caisses avec des étiquettes en laiton et un bon de commande qui indique une destination. Quatre colis sont posés sur le banc. Appuyez sur le nombre correspondant à la valeur des unités, des dizaines ou des centaines demandée. Une bonne réponse tamponne la commande. Une erreur coûte un sceau de cire. Conçu pour l'apprentissage de la valeur de position au programme de deuxième année, jusqu'aux centaines.

Une serre. Des pas de pierre avec do re mi sont dans la mousse. Une courte phrase pentatonique joue. Fais Hop sur les pierres dans l'ordre. Un succès allume la pierre et Pousse ! sort. Un raté, c'est Glissade ! dans la mousse. Facile, c'est 3 notes avec lueur d'aide. Moyen, c'est 4 sans lueur. Difficile, c'est 5, plus vite. Score, Série, Pas, trois vies et Record. do re mi restent des mots d'exercice.

Créez un programme court avec des blocs Avancer, Tourner à gauche et Tourner à droite, puis exécutez-le pour qu'un scarabée parcoure un chemin isométrique et ramasse toutes les pommes. Les enfants apprennent le séquençage sans avoir besoin d'écrire du code.

Un grenier de stockage le matin. Des bouts de papier flottent sur une corde à linge. Épinglez le papier qui constitue une phrase complète : un sujet et une action. Les fragments s'envolent. Conçu pour la grammaire de CE1 : sujets, prédicats et fragments.

Peignez une moitié d'une grille et regardez le reflet miroir apparaître automatiquement de l'autre côté. En mode défi, reproduisez des motifs cibles pour marquer des points. Enseigne les lignes de symétrie, la réflexion et le raisonnement spatial.

Joue du piano en ligne dans le navigateur. Touche une touche ou appuie sur une lettre. Maintiens pour les accords. Espace est Pédale. Notes et Lettres étiquettent les touches blanches et noires. Dernière montre la note. Son et Muet sont sur l'HUD. Après Chargement du piano, le grand est prêt de C3 à B6.

Un marais cuivre-sarcelle au crépuscule. Une grenouille-héron se tient sur un roseau tandis qu'un anneau de lumière s'élargit et culmine sur le temps. Piétine quand l'anneau est serré. Une réussite écrase le roseau et fait grandir Score et Série. Un raté est Plouf ! qui remet la Série à zéro et coûte une vie. Seize Réussites ou trois ratés terminent la manche. Facile est 60 bpm avec une large fenêtre. Moyen est 80 bpm. Difficile est 100 bpm plus des scintillements leurres hors temps à ignorer.

Crépuscule dans un beffroi de pierre. Un chiffre suspendu demande I, IV ou V en do — C E G, F A C ou G B D. Glisse fondamentale, tierce, puis quinte sur la corde et Empile. Une pile juste est Sonne ! et les cloches sonnent. Une pile fausse est Coincé. Huit Piles atteignent Cloches claires.

Une tribune d'orgue demande une septième. Empile quatre blocs de tuyau d'étain en Maj7, 7, m7 ou un renversement montré comme 6/5 ou 4/3. Les tuyaux sonnent quand tu les prends. Un Empile faux fait Toux aux tuyaux. Harmonie de lycée que tu construis à la main, pas une fiche.

Une corde à linge dans le jardin à midi. Trois cordes sont tendues sur des piquets de clôture : Noms, Verbes et Adjectifs. Faites glisser chaque étiquette de mot anglais du panier et fixez-la sur la bonne corde. Une bonne réponse fait claquer la pince. Une erreur fait vibrer la corde et interrompt votre série. Conçu pour le programme de grammaire de CP et CE1.

Faites vos courses sur la place commerçante dans Plaza Till. Une banque en cuir affiche un total à diviser en trois parts égales entre les Perruques, les Animaux et les Montres. Choisissez 1 $ ou 0,1 $, puis versez des parts égales dans chaque caisse au dixième près. Division de nombres décimaux pour le CM2 avec des points « Till » pour un sol propre.

Explorez une épave en cuivre dans Chasse aux Trésors. Une plaque de coque affiche une multiplication avec un élément manquant : soit un facteur, soit le produit. Faites glisser un baril numéroté sur l'emplacement vide de la bande transporteuse. Placez le bon nombre et le plongeur descendra d'une brasse vers le coffre. Travaillez la fluidité des multiplications de niveau CE2 avec des points « Butin » à chaque baril correctement placé.

Faites la course vers le coffre englouti dans Plongée au trésor : Synonymes. Une ardoise en jade affiche un mot comme « consoler », « éluder » ou « implorer ». Faites glisser le filet sur le jumeau — le mot ayant un sens similaire. Les élèves de 6ème et 5ème enrichissent leur vocabulaire de lecture et d'écriture pendant que les perles s'accumulent et que la jauge de plongée se remplit.

Deux groupes d'objets apparaissent côte à côte — touchez celui qui en a plus (ou moins) ! Un moyen rapide et visuel de développer le sens du nombre et les compétences de comparaison pour les jeunes apprenants.

Un atelier de laboratoire pour les niveaux 6e à 4e. Maintenez la pince et faites glisser la chaleur jusqu'à ce que l'échantillon soit identifié comme Solide, Liquide ou Gazeux. Après une bonne réponse, la casserole se fige pour que vous compreniez pourquoi les particules sont compactées, glissent ou s'échappent. Appuyez sur lecture suivante.

Nourrissez Roly à l'écloserie dans Poisson préfixe et suffixe. Un plateau en bois contient une racine telle que "teach" (enseigner) ou "power" (pouvoir). Faites glisser une tête ou une queue depuis le canal et fixez une nageoire sur le corps. Les élèves de CE1 construisent des préfixes et des suffixes tandis que les points (Bouchées) s'accumulent et que la jauge de récolte se remplit.

Des bulles colorées numérotées flottent vers le haut – touchez-les par ordre croissant (du plus petit au plus grand) avant qu'elles ne s'échappent en haut de l'écran. Manquez-en une et perdez une vie !

Une véranda sous véranda en fin d'après-midi accueille des caisses en osier et un ourson en peluche. Lisez un mot de position de niveau maternelle — dans, sur, sous, à côté de — puis faites glisser l'ourson vers cet emplacement. Les niveaux plus difficiles ajoutent au-dessus, derrière, entre, ainsi que des synonymes comme sous et en dessous. Les prépositions deviennent des endroits où vous pouvez placer un ours.

Un moulin de ruisseau. Une trémie marche le bief. Fais Jump sur une Note quand elle sonne. Reste Still sur un Rest pour que la porte de fer reste ouverte. Un Jump sur un Rest claque la porte et te trempe dans le ruisseau. Facile utilise de longs silences évidents. Moyen mêle des noires à des soupirs. Difficile utilise croches et demi-soupirs, plus vite. Score, Série, Portes, trois vies et Record.

Une boutique de jardinage au crépuscule. Lisez le prix sur le sachet de graines, puis faites glisser des pièces de monnaie américaines (pennies, nickels, dimes, quarters) depuis une caisse en mousse jusqu'à une soucoupe en terre cuite pour atteindre le montant exact. Les pièces inutilisées restent dans la caisse. Trois chances, un bonus de série, et trois niveaux de difficulté pour le cycle primaire (CP, CE1, CE2).

Premier jour d'école commence sur le trottoir à l'aube. Range le sac en glissant Déjeuner, Bouteille et Crayon dans les poches, puis Tire la fermeture avant que le bus jaune ne roule. Un succès ajoute des Trajets. Un raté secoue le sac ou laisse partir le bus. Exercice de routine du matin pour la petite enfance.

Un jeu de classification de nombres au rythme effréné. Le nombre est-il premier ou composé ? Affrontez l'horloge et battez votre record !

Une presse typographique en cuivre, des plateaux tachés d'encre et un lit de caractères en plomb anglais. Appuyez sur un mot, puis déposez-le dans « Noms » ou « Verbes ». Un tri réussi rapporte des points. Une erreur fait trembler le caractère et interrompt votre série. Conçu pour l'apprentissage des natures de mots au niveau élémentaire.

La machine de valeur de position à trois chiffres est en panne. Un CRT montre un nombre. Presse les galettes de Centaines, Dizaines et Unités dans les tubes, puis lance Courant pour que Allumé corresponde. Les enfants de CE1 pratiquent la valeur de position en construisant un nombre à trois chiffres. Les points Étincelle grandissent avec une série.

Un atelier de verrerie au crépuscule, des cadres en cuivre et des prismes hexagonaux. Coloriez les facettes pour correspondre à un nombre fractionnaire comme 1 1/6. Ensuite, saisissez la fraction impropre sur le pavé numérique. Un coloriage précis et une saisie correcte rapportent des points. Conçu pour les nombres fractionnaires de niveau CM1.

Tiens la punaise. Épingle-la sur la carte. Puis découvrez pourquoi. Une carte murale scolaire divisée en cinq régions des États-Unis — Nord-Est, Sud-Est, Midwest, Sud-Ouest et Ouest — avec l'Alaska et Hawaï en médaillons.

Résolvez des puzzles cryptogrammes en décodant des messages secrets où chaque lettre a été substituée par une autre. Comprend des citations célèbres, des proverbes, des faits scientifiques et des extraits littéraires avec trois niveaux de difficulté.

Une guérite au crépuscule sur le quai. Des panneaux à palettes indiquent l'heure de départ de chaque ferry. Des montres en émail sont suspendues au garde-corps. Faites glisser le cadran qui correspond à l'heure indiquée dans l'emplacement dédié. Conçu pour le niveau CE1 pour apprendre à lire l'heure aux 5 minutes près — de l'analogique vers le numérique, sans passer par des choix multiples.

Résolvez des énigmes comme « J'ai 3 dizaines et 5 unités — quel nombre suis-je ? » Un tableau visuel de la valeur de position révèle la réponse. Plusieurs styles d'indices, du simple au difficile, avec 3 niveaux de difficulté.

Testez votre vocabulaire en choisissant le synonyme le plus proche parmi 4 options. Par niveaux, de la 3ème à la préparation au SAT, couvrant le général, la science, la littérature et l'histoire — avec une aide pour éliminer une mauvaise réponse afin de le rendre stratégique.

Lisez une phrase avec un mot manquant et choisissez le mot de vocabulaire qui s'insère parfaitement dans le contexte. Trois niveaux de difficulté, de la 3ème à la préparation au SAT, couvrant le général, la science, la littérature et l'histoire — chaque phrase est un indice contextuel du monde réel pour vous aider à apprendre les mots par l'usage, pas seulement par définition.

Testez votre vocabulaire en choisissant le bon antonyme parmi 4 options. Classé de la 9e année à la préparation au SAT, couvrant le général, la science, la littérature et l'histoire — avec un indice contextuel à compléter pour vous aider à déchiffrer les contraires les plus difficiles.

Découvrez chaque jour des mots inhabituels fascinants ! Apprenez les définitions, les origines et des exemples, puis testez vos connaissances avec des quiz interactifs. Choisissez parmi six catégories et trois niveaux de difficulté.

Repérez le modèle et complétez le nombre manquant ! Chaque manche présente une suite mathématique bien connue avec le terme suivant caché. Identifiez s'il s'agit de Fibonacci, de nombres premiers, de carrés parfaits, de factorielles, ou d'un des neuf autres types de suites — puis tapez votre réponse avant la fin du compte à rebours.

Un atelier d'imprimerie nocturne. Des couplets rimés reposent sur une épreuve crème. Tapez chaque lettre imprimée avant que le coing en fer ne glisse le long du fil de guidage et ne percute la forme. WPM en temps réel, bonus de série, et niveaux Facile / Moyen / Difficile pour l'apprentissage de la frappe de phrases du CE1 au CM2.

Maîtrisez le sinus, le cosinus et la tangente — les trois rapports trigonométriques fondamentaux. 45 problèmes répartis sur trois niveaux : Géométrie (définitions SOHCAHTOA, triangles 3-4-5, angles spéciaux 30/45/60), Pré-calcul (fonctions réciproques csc/sec/cot, conversion en radians, identités de co-fonctions) et Avancé (trigonométrie inverse, valeurs du deuxième quadrant, identités pythagoriciennes, applications de triangles dans le monde réel).

Un lagon au crépuscule, une raie manta mangue et une anguille à encre font la course pour atteindre un coffre rempli de perles de cuivre. Une équation à une étape comme x − 20 = 8 se trouve sous le canal. Appuyez sur la lanterne qui représente x. Une bonne réponse vous propulse vers l'avant. Une erreur permet à l'anguille de se rapprocher et vous coûte une réserve d'oxygène. Le premier qui atteint le coffre gagne.

Maîtrisez les lois des exposants — choisissez la forme simplifiée ou la valeur correcte parmi quatre options. 45 problèmes répartis sur trois niveaux : Algèbre I (règles des exposants produit, quotient, puissance, zéro et négatif), Algèbre II (exposants fractionnaires, notation scientifique, combinaison de plusieurs règles), et Avancé (résolution d'équations exponentielles, simplifications complexes multi-règles).

Aidez Pip à se réveiller dans Réveil du grenier. Écoutez l'heure indiquée sur la plaque en étain, faites glisser les aiguilles des heures et des minutes sur le réveil en laiton, puis Tire le battant. Une bonne réponse fait sonner les cloches et réveille Pip. Un exercice de deuxième année pour apprendre à lire l'heure au quart d'heure près sur une horloge analogique.

Un rapide aux eaux ambrées, des parois de granit et une barque en toile. Pagayez à bâbord ou à tribord pour vous placer sous le plus grand entier avant que la barre de galets n'atteigne l'étrave. Conçu pour travailler le sens du nombre chez les élèves de 6e avec les positifs et les négatifs.

Faites tourner la roue pour découvrir aléatoirement 16 phénomènes météorologiques extraordinaires — des éclairs et tornades aux aurores boréales, foudres globulaires, tourbillons de feu et rayons verts. Apprenez la science derrière chaque événement et un fait météorologique stupéfiant !

Faites tourner la roue pour tomber au hasard sur l'un des 12 signes du zodiaque ! Découvrez l'élément du signe (Feu, Terre, Air, Eau), sa planète gouvernante, son symbole et un fait astrologique fascinant.

Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'une des 16 garnitures de pizza emblématiques ! Découvrez la catégorie de chaque garniture, son origine et un fait fascinant de l'histoire de la pizza.

Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'une des 16 races de chiens emblématiques ! Découvrez leur groupe AKC, leur pays d'origine et un fait époustouflant sur chaque race.

Faites tourner la roue pour découvrir aléatoirement l'un des 16 fascinants types de roches des trois familles : Ignées (Granit, Basalte, Obsidienne, Pierre ponce, Gabbro, Ryolite), Sédimentaires (Calcaire, Grès, Argilite, Charbon, Sel gemme) et Métamorphiques (Marbre, Ardoise, Quartzite, Schiste, Gneiss). Chaque résultat explique ce qui rend la roche célèbre et un fait géologique approfondi.

Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'un des 16 étirements essentiels — du Chien tête en bas et de la Posture du pigeon à la Fente du fléchisseur de la hanche, la Torsion vertébrale assise et le Fil de l'aiguille. Découvrez les muscles ciblés, pourquoi chaque étirement aide, et un fait fascinant sur l'anatomie ou la flexibilité !

Faites tourner la roue pour découvrir des oiseaux aléatoires ! Personnalisez votre collection d'oiseaux, ajoutez vos propres amis à plumes et profitez de ce jeu interactif de sélection d'oiseaux avec de magnifiques animations.

Faites tourner la roue pour découvrir un dinosaure aléatoire ! Comprend 20 dinosaures préhistoriques tels que le T. Rex, le Tricératops, le Vélociraptor, et plus encore — avec leur régime alimentaire, leur période géologique et une animation amusante sur le thème de la jungle.

Faites tourner la roue pour choisir une équipe aléatoire de Premier League ! Comprend les 20 clubs de Premier League avec les couleurs authentiques des équipes et une animation de rotation excitante sur le thème du football.

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Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'un des 16 sushis emblématiques du Japon et d'ailleurs ! Découvrez le style, l'origine de chaque rouleau et un fait fascinant sur l'histoire des sushis.

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Vous n'arrivez pas à décider quoi manger ? Faites tourner la roue pour choisir un plat ou une cuisine aléatoire ! Comprend 24 délicieux plats du monde entier, de la pizza italienne aux sushis japonais, avec une animation amusante pour décider de votre dîner.

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Faites tourner la roue pour choisir une équipe NFL au hasard ! Comprend les 32 équipes de la NFL avec les couleurs authentiques des équipes et une animation de rotation passionnante sur le thème du football américain.

Faites tourner la roue pour choisir une équipe MLB aléatoire ! Comprend les 30 équipes de la Ligue majeure de baseball avec les couleurs authentiques des équipes et une animation de rotation excitante sur le thème du baseball.

Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'un des 16 programmes emblématiques de la NCAA ! Découvrez le sport de chaque programme, sa conférence et un fait fascinant sur l'histoire du sport universitaire.

Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'idée cadeau parfaite ! Découvrez 16 catégories de cadeaux attentionnés, du sentimental au pratique — avec des faits fascinants sur la psychologie des cadeaux, de la raison pour laquelle les expériences durent plus longtemps que les possessions, à la raison pour laquelle les cadeaux faits à la main sont conservés plus longtemps que ceux achetés.

Faites tourner la roue pour découvrir aléatoirement l'un des 16 objets spatiaux fascinants ! Découvrez le type de chaque objet, son échelle (Système solaire ou Universel) et un fait astronomique stupéfiant.

Faites tourner la roue pour découvrir aléatoirement l'une des 16 superbes pierres précieuses et cristaux — du Diamant et du Rubis à l'Améthyste, la Pierre de Lune et l'Obsidienne. Chaque résultat révèle les pouvoirs symboliques de la pierre, son type, et un fait géologique ou historique fascinant que vous ne connaissiez probablement pas.

Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'une des 16 sauces piquantes, piments et traditions épicées emblématiques ! Découvrez le niveau Scoville de chacun, son origine et un fascinant morceau d'histoire culinaire du feu — du doux Frank's RedHot au Carolina Reaper nucléaire.

Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'une des 16 formes de pâtes italiennes emblématiques ! Découvrez la catégorie de chaque pâte, sa région d'origine et un fait fascinant de l'histoire de la gastronomie.

Faites tourner la roue pour choisir un État américain au hasard ! Comprend les 50 États américains avec leurs abréviations, leurs couleurs et une animation de roue de sélection passionnante sur le thème de la carte.

Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'une des 16 races de chats emblématiques ! Découvrez leur type de pelage, leur pays d'origine et un fait époustouflant sur chaque race.

Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'un des 16 styles de burgers épiques du monde entier ! Découvrez la catégorie, l'origine et un fait fascinant de l'histoire de la gastronomie pour chaque burger.

Faites tourner la roue pour découvrir aléatoirement l'une des 16 techniques de méditation — du Scan corporel et de la Bienveillance à la Vipassanā, la Méthode Wim Hof, la Méditation Transcendantale, le Yoga Nidra et le Trataka. Apprenez l'origine, les neurosciences et un fait fascinant sur chaque pratique !

Faites tourner la roue pour tomber sur une planète aléatoire, une lune, une planète naine, une comète ou une étoile ! Contient 18 objets spatiaux emblématiques avec des faits amusants et un thème spatial saisissant.

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Vous n'arrivez pas à décider quel exercice faire ? Lancez la roulette pour choisir aléatoirement parmi 18 exercices ! Affiche les répétitions ou la durée, le groupe musculaire ciblé et un conseil de forme pour chaque exercice.

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Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'un des 16 genres de jeux vidéo emblématiques ! Découvrez l'origine, la catégorie et un fait fascinant de l'histoire du jeu pour chaque genre — des origines soviétiques de Tetris aux concerts de Fortnite ayant réuni 12 millions de joueurs, en passant par le statut de StarCraft comme sport national coréen.

Vous ne savez pas quoi écouter ? Lancez la roulette pour choisir aléatoirement parmi 16 genres musicaux ! Comprend une recommandation d'artiste emblématique et une description de l'ambiance pour chaque genre.

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Faites tourner la roulette Pokéball pour découvrir un type Pokémon aléatoire ! Comprend les 18 types officiels — Feu, Eau, Plante, Électrik, Psy, Dragon, et plus encore — avec les couleurs officielles des types et un Pokémon exemple pour chacun.

Guidez un plongeur au casque-lampe dans Ruelle de limon. Une plaque indique un nombre de 0 à 10. Faites glisser le plongeur vers l'orbe de verre portant ce nombre pour progresser vers le coffre en pierre. Un exercice idéal pour la maternelle visant à identifier les nombres de 0 à 10, avec des points « Lueur » à gagner à chaque réussite.

Un canyon rouillé, deux rebords et une corde dont la largeur est l'intervalle que tu entends. Écoute deux tons, glisse le grimpeur sur la corde qui correspond, puis Saut. Un petit écart est un m2. Un grand écart est un P8. Atteins le rebord loin pour Score et Série. Une mauvaise corde est Chute ! dans l'ombre.

Une grenouille saute sur une droite numérique pour se placer à la bonne position pour un nombre donné ou un résultat arithmétique. Cliquez ou appuyez sur la droite numérique pour placer la grenouille au bon endroit. Couvre les nombres, l'addition et la soustraction avec un retour visuel.

Une carrière d'ocre, des joints en laiton et un mot anglais gravé sur une tablette de pierre. Appuyez sur l'espace entre les lettres pour découper une syllabe. Un joint correct se verrouille. Une erreur provoque des étincelles et coûte une vie. Conçu pour les mots de deux et trois syllabes, y compris ceux avec des voyelles suivies d'un « r » (r-controlled vowels).

Une cour en céramique baignée de soleil. Des parts égales et des éclats irréguliers reposent sur du lin. Glissez les parts correspondantes dans des coupelles émaillées pour remplir une fraction — 2/3, 3/4, 1/6. Jetez les éclats irréguliers dans le pot. Huit plateaux permettent de libérer la cour.

Maîtrisez la logique des conditionnelles si/alors (P → Q). 45 problèmes répartis sur trois niveaux : Fondamental couvre la table de vérité de P→Q (vérité par défaut, le seul cas faux), Modus Ponens, Modus Tollens, et pourquoi Affirmer le Conséquent et Nier l'Antécédent sont invalides. Intermédiaire ajoute le contraposé, la réciproque, l'inverse, le biconditionnel (P↔Q), l'équivalence disjonctive (¬P∨Q), et le syllogisme hypothétique. Avancé couvre les conditionnelles chaînées, la négation des conditionnelles (¬(P→Q) = P∧¬Q), les tautologies, l'analyse complexe des valeurs de vérité, et les cas limites.

Le crépuscule tombe sur une mesa de grès. Un appareil photo à chambre en laiton attend sur une caisse, et un dinosaure prend la pose dans le décor du canyon. Lisez la phrase en anglais sur l'ardoise. Faites glisser la plaque de verbe qui s'accorde avec le sujet dans le dos de l'appareil. Une bonne réponse fixe la plaque, l'obturateur se déclenche et un polaroïd tombe dans l'album. Un flash malencontreux fait trembler le soufflet et grille une ampoule. Conçu pour l'accord sujet-verbe de troisième année (CE2/CM1).

Des enseignes en métal sont suspendues au-dessus d'un marché nocturne. Des plaques en laiton marquent les premières lettres. Appuyez sur une plaque, puis tamponnez un A doré s'il s'agit d'un nom propre, ou un a en ardoise si ce n'est pas le cas. Un tampon réussi fait jaillir des points. Conçu pour l'apprentissage des majuscules au primaire.

Lisez un court texte de piste contenant un mot en surbrillance, puis appuyez sur la signification correspondante sur la grille avant que la batterie de la radio ne s'épuise. Conçu pour le vocabulaire à l'école primaire : indices contextuels, synonymes et course aux points en temps réel.

Dévale les pistes alpines dans Ski Racer. Un panneau affiche 4 fois un nombre. Fais glisser ton skieur — Cedar, Ember, Frost ou Brass — et dirige-toi vers le produit sur la porte de slalom qui descend. Exercices de multiplication par 4 pour le niveau CE2, avec des points d'Or pour chaque porte franchie sans erreur.

Retournez le bon nombre de crêpes pour que la poêle corresponde à une fraction de l'ensemble. Les élèves de CM1 et CM2 tapent sur les crêpes, puis sonnent la cloche quand 3/8 de 16 ou 2/5 de 20 sont retournés. Les parties rapides transforment le calcul de fractions d'un ensemble en un véritable coup de feu en cuisine plutôt qu'en simple fiche d'exercices.

Une écluse au crépuscule sur un canal. Deux sas partagent le même nombre de sections : le dénominateur. Le niveau d'eau représente le numérateur. Tirez le levier en laiton vers le sas le plus rempli, ou laissez-le au milieu si les niveaux sont identiques. Conçu pour comparer des fractions aux niveaux CE2 et CM1.

Plongez dans Soupe de Lettres ! Vous recevez un bol de lettres aléatoires et devez trouver autant de mots anglais valides que possible. Jouez en mode chronométré ou détendu avec trois niveaux de difficulté.

Un port au crépuscule, une barque en teck et des bouées espars marquées d'entiers. Faites glisser à gauche et à droite pour diriger le bateau. Le plus grand entier correspond au chenal ouvert. Les autres marques font chavirer l'embarcation. Conçu pour le sens du nombre en sixième, incluant les nombres positifs et négatifs.

Répondez aux faits d'addition et de soustraction pour faire avancer un coureur sur une piste. Chaque bonne réponse fait avancer le coureur d'un pas — courez jusqu'à la ligne d'arrivée avant la fin du temps imparti ou que vous ne perdiez toutes vos vies.

Suspendez l'engrenage commun. Quatre plaques numérotées se balancent au-dessus de moyeux vides. Faites glisser le pignon dont la taille correspond au plus grand commun diviseur (PGCD) sur le bon moyeu. Trois établis pour gagner.

Un sol de fonderie en sable. Une ardoise affiche une opération de division. Des moules en sable tournent sur un plateau. Faites glisser la louche et versez le métal en fusion dans le moule correspondant au quotient avant que la chaleur ne s'éteigne. Conçu pour la maîtrise des divisions en CE2 et CM1 — diviseurs à un chiffre, portes mobiles, sans choix multiples.

Alignez des blocs Avancer, Tourner à gauche et Tourner à droite, puis lancez le programme pour qu'un renard parcoure un chemin 3D flottant et ramasse toutes les étoiles. Les virages s'effectuent sur place. Les enfants s'entraînent au séquençage et à l'orientation sans avoir à écrire de code.

Joue du steelpan en ligne. Touche le steelpan ou appuie sur une touche. Espace joue la note la plus grave. Les lettres jouent les notes. Dernière affiche la note que tu viens de jouer. C Tenor, G Major, F Major et C Calypso réaccordent le pan. Son et Muet sont à l'écran. Après Chargement du steelpan, les notes sont prêtes.

Fixez un objectif d'épargne, gagnez de l'argent en répondant à des questions de mathématiques et regardez un bocal visuel se remplir vers votre objectif. Enseigne la gratification différée et les habitudes d'épargne.

Touche une touche ou appuie sur une lettre. Maintien. Notes / Lettres. Dernière. Son / Muet. Chargement du synthétiseur.

Résolvez des systèmes linéaires de deux équations par substitution, élimination et problèmes concrets. 45 problèmes répartis sur trois niveaux : Algèbre I (substitution simple et identification de systèmes), Algèbre II (substitution et élimination multi-étapes, problèmes concrets) et Avancé (systèmes paramétriques, coefficients fractionnaires, extensions à trois variables et applications de type SAT).

Un modèle de tableau pour le collège (6e-4e) : une espèce est retirée d'un véritable réseau, pas d'une simple chaîne alimentaire. La plupart des animaux mangent plusieurs types d'aliments. Faites glisser « Chute » ou « Hausse » sur la carte qui change. L'effondrement ne survient que si la dernière source de nourriture a disparu.

Décris le mot. Ne dis jamais la liste rouge. La carte montre une cible et cinq mots sous NE DIS PAS. Appuie sur Trouvé, Buzzer ou Passer ⏭. Fête — 60s ou Éclair — 30s, puis Équipe A et Équipe B se passent le téléphone.

Joue du tambourin en ligne. Touche la Peau, touche les Cymbalettes ou Secoue. Dernière montre Peau, Cymbalettes ou Secoue. Espace frappe la Peau. S est Secoue. J frappe les Cymbalettes. Son et Muet. Chargement du tambourin.

Une tanière de calcaire au crépuscule. Des appâts en bois sont suspendus à la barrière du camp, chacun marqué d'un mot. Lisez la phrase en anglais, puis suspendez le mot approprié devant la grotte pour que le dinosaure sorte la tête et que l'appareil photo en cuivre puisse capturer le cliché. Huit clichés pour gagner. Langage figuré de CM2 : métaphore, comparaison et expression idiomatique dans une phrase.

Une salle de percussion en feutre oxblood, couture crème et clous de laiton. Une baguette meneur montre une grande ou petite pulsation sur un tambour d'affichage. Tape le grand tambour basse en feutre — fort ou doux vient de la distance et de la vitesse de la baguette, pas de boutons étiquetés. Belle tape ! comprime le feutre et fait grandir Score et Série. Cliquetis de cerceau ! coûte une vie. Dix Tapes ou trois erreurs terminent la manche. Facile est fort extrême contre doux. Moyen ajoute moyen. Difficile garde trois niveaux avec un meneur plus vite.

Une jetée blanchie par le soleil. Des Planches glissent vers un pieu de goudron. Tape une fois pour une noire longue. Tape deux fois, vite, quand deux croches courtes arrivent. Le tempo est l'habileté. Douze Planches terminent la marche. Trois Plouf l'arrêtent. Score et Série grandissent avec les coups nets.

Mesurez votre vitesse de frappe en mots par minute (TPS) et votre précision. Choisissez entre des passages amusants ou des listes de mots aléatoires, sélectionnez un thème et réglez votre minuteur de 15 secondes à 2 minutes. Suivez votre record personnel !

Joue du thérémine en ligne. Plane près de la tige ou appuie sur une lettre. Notes et Lettres étiquettent les tons. Les lettres jouent les tons. Plane près de la tige. Dernière affiche la note que tu viens de jouer. C Major, G Major, A Minor et Pentatonic réaccordent le meuble. Espace est Vague. Son et Muet sont à l'écran. Après Chargement du thérémine, l'éther est prêt.

Un port de nuit rempli de télégrammes. Faites glisser chaque ticket dans les caisses « Phrase complète », « Fragment » ou « Phrase fusionnée », puis appuyez sur « Terminé ». Conçu pour les élèves de CM1 et CM2 qui apprennent à classer les types de phrases, plutôt que de remplir une fiche d'exercices.

Joue des timbales en ligne. Frappe un chaudron ou appuie sur une lettre. Notes et Lettres étiquettent les chaudrons. Les lettres jouent les chaudrons. Frappe un chaudron. Dernière affiche la note que tu viens de jouer. C Major, G Major, A Minor et Pentatonic réaccordent la fosse. Espace est Pédale. Son et Muet sont à l'écran. Après Chargement des timbales, les chaudrons sont prêts.

Une horloge analogique affiche une heure — choisissez l'heure numérique correspondante parmi quatre options. Le jeu couvre les heures pleines, les demi-heures et les quarts d'heure avec un affichage clair d'horloge analogique doté des aiguilles des heures et des minutes.

Tracez la forme des chiffres 0 à 9 avec votre doigt ou votre souris. Suivez les points guides numérotés, dessinez sur le contour du chiffre en pointillés, puis vérifiez votre précision. Modes Pratique libre et Défi à 10 chiffres inclus.

La Trémie à puces de Muggo est une machine à valeur de position à trois chiffres en panne. Un CRT montre un nombre. Glisse des puces de Centaines, Dizaines et Unités dans les trémies jusqu'à ce qu'elles correspondent au nombre. Les élèves de CE1 s'entraînent à la valeur de position en chargeant des blocs visuels de Centaines, Dizaines et Unités. La Charge grimpe avec une série.

Un ravin au crépuscule, des poutres en bois cuivré et un plateau de lettres. Une image désigne le mot. Certaines poutres contiennent déjà une lettre. Appuie sur une tuile, puis sur une poutre vide pour la placer. Comble chaque espace. L'orthographe correcte verrouille le pont et le chariot traverse. Une mauvaise orthographe coûte une cheville. Conçu pour les sons complexes (blends) de la maternelle et du CP.

Faites glisser des cercles, des carrés, des triangles et des rectangles dans leurs emplacements correspondants dans ce jeu amusant de tri de formes. Faites la course contre la montre ou triez les formes sur 8 rounds classiques – idéal pour la géométrie précoce et la reconnaissance des formes !

Compare deux prix pour la même quantité d'article et choisis la meilleure valeur. Introduction à la notion de prix unitaire pour les élèves de la 3e à la 5e année. Entraîne-toi à trouver la meilleure affaire en calculant le prix par article.

Trouvez le nombre manquant dans des suites arithmétiques — 3, 4, __, 6. Touchez l'un des quatre gros boutons de réponse colorés. Affrontez l'horloge en mode 60 secondes ou survivez avec 3 vies. Trois niveaux de difficulté : facile, moyen et difficile.

Identifiez si un argument est déductif, inductif ou abductif — et nommez le sophisme logique lorsqu'il y en a un. 45 problèmes répartis sur trois niveaux : Fondamental couvre les sophismes les plus courants (ad hominem, homme de paille, faux dilemme, pente glissante, appel à l'autorité, effet bandwagon, généralisation hâtive, appel à l'ignorance) et les types d'arguments de base. Intermédiaire ajoute des sophismes informels subtils (post hoc, tu quoque, preuves anecdotiques, appel à la nature, empoisonnement du puits, raisonnement circulaire, privation relative). Avancé couvre les sophismes formels (affirmation du conséquent, négation de l'antécédent, modus tollens), validité vs. solidité, équivoque et raisonnement abductif.

Donnez un coup de main à la chaîne d'emballage de nuit dans Shape Factory. Faites glisser chaque pièce vers la catégorie Plat ou Solide : les cercles, carrés et triangles sont fins comme du papier, tandis que les cubes, cylindres et pyramides occupent de l'espace. Un exercice de géométrie pour la maternelle qui ressemble à une véritable expérience en usine.

Joue du vibraphone en ligne. Frappe une lame ou appuie sur une lettre. Notes et Lettres étiquettent les lames. Les lettres jouent les lames. Frappe une lame. Dernière montre la note que tu viens de jouer. C Major, G Major, A Minor et Pentatonic réaccordent le salon. Espace est Ventilo. Son et Muet sont sur l'écran. Après Chargement du vibraphone, les lames sont prêtes.

Touche une corde ou appuie sur une lettre. Archet. Notes / Lettres. Dernière. Son / Muet. Chargement du violon.

Testez votre vocabulaire académique et SAT en choisissant la bonne définition parmi 4 options. Classé de la 9e année à la préparation SAT, couvrant les catégories Général, Science, Littérature et Histoire — la manière la plus intelligente de développer votre puissance de mots.

Un atelier de cirier avec une caisse d'emballage et des lots de sept bougies liés par de la ficelle. Le bon de commande indique 7 fois un nombre. Faites glisser chaque lot de sept bougies dans la caisse jusqu'à ce que la pile corresponde au produit. Trop de bougies font renverser la commande. Conçu pour la fluidité en calcul mental des tables de 7 en CE2 — des groupes égaux que vous pouvez empiler, au lieu de simplement taper sur une bulle.

Faites glisser un crochet de levage en laiton le long d'une poutre de port pour additionner des fractions sur une droite numérique. Commencez sur le premier terme, parcourez la distance du second, et lâchez sur la somme. Trois vies, un bonus de série, et trois niveaux de difficulté : Facile, Moyen, Difficile.

Play the classic word ladder puzzle! Change one letter at a time to transform a start word into a target word. Choose from 3, 4, or 5-letter challenges across multiple categories.

Touche une lame ou appuie sur une lettre. Roulement. Notes / Lettres. Dernière. Son / Muet. Chargement du xylophone.