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  5. Aire des polygones

Aire des polygones

Atelier de cerfs-volants

Découpe du tissu coloré pour cerfs-volants en figures plus simples sur un quadrillage de coordonnées. Relie deux points marqués pour former deux rectangles, ou un rectangle et un triangle, puis observe la somme de leurs aires. Fabrique six cerfs-volants pour le festival du bord de mer, avec de nouvelles dimensions à chaque nouvelle partie.

MathsGéométrieMesure6e année

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Comment jouer à Atelier de cerfs-volants

  1. 1

    Lis le patron

    Le premier cerf-volant est déjà sur l’établi. Lis la consigne et observe le quadrillage. Chaque pas du quadrillage vaut 1 unité.

  2. 2

    Choisis deux points

    Touche deux points marqués pour faire une coupe. Le premier point est une extrémité et le second est l’autre. Au clavier, utilise Tab pour placer le focus sur un point, puis Entrée ou Espace pour le sélectionner.

  3. 3

    Ajuste ta coupe

    Une coupe rouge signifie que les deux pièces ne sont pas les rectangles, ou le rectangle et le triangle, demandés. Essaie une autre paire de points. Effacer la coupe retire une sélection en cours ou une coupe refusée.

  4. 4

    Lis les deux aires

    Une coupe valide colore les deux pièces et affiche leurs calculs ainsi que l’aire totale en unités carrées. Pour un rectangle de 6 unités de large et 3 de haut, surmonté d’un triangle de base 6 et de hauteur 2, le total vaut 18 + 6 = 24 unités carrées.

  5. 5

    Prépare les cerfs-volants du festival

    Sélectionne Cerf-volant suivant après une coupe réussie. Après six cerfs-volants, Rejouer lance une nouvelle série et remet Score et Série à zéro tout en conservant Record.

Fonctionnalités clés

  • Fais une vraie coupe

    Touche deux points marqués sur le tissu. Une coupe valide sépare le patron en deux pièces colorées. Les coupes incorrectes restent visibles en rouge pour que tu puisses les comparer à la figure et réessayer.

  • Trois familles de patrons

    Les pentagones en forme de maison, les patrons en L et les trapèzes rectangles demandent des coupes différentes. Les dimensions, les symétries et les positions sur le quadrillage varient. Certains patrons en L acceptent deux coupes différentes.

  • Lis le quadrillage de coordonnées

    Chaque pas du quadrillage représente une unité. Les étiquettes des points donnent leurs coordonnées, y compris des coordonnées négatives dans les manches suivantes. Mesure les différences entre les coordonnées au lieu de prendre la coordonnée d’un point pour la longueur d’un côté.

  • Observe l’addition automatique des aires

    Les pièces terminées montrent hauteur × largeur pour le rectangle et base × hauteur perpendiculaire ÷ 2 pour le triangle. Le total apparaît immédiatement après une coupe valide ; aucune réponse à saisir ni vérification supplémentaire du calcul n’est nécessaire.

  • Six cerfs-volants et des essais illimités

    Chaque coupe valide rapporte 100 points plus un bonus de série allant jusqu’à 80. Une coupe incorrecte remet Série à zéro sans retirer de points. Record et le choix du son restent enregistrés dans ce navigateur lorsque le stockage est disponible. Il n’y a pas de chronomètre.

Qu’est-ce qu’Atelier de cerfs-volants ?

Atelier de cerfs-volants est un jeu de géométrie de sixième pour trouver l’aire de polygones en les décomposant. Les patrons de tissu représentent un problème concret d’aire : quelle quantité de matériau faut-il pour chaque cerf-volant ? Tu choisis où couper, puis le jeu montre comment les pièces plus simples recouvrent toute la figure d’origine. Dans le premier patron, un rectangle de 6 sur 3 se trouve sous un triangle de base 6 et de hauteur perpendiculaire 2. Relie les deux points où commence le toit. L’aire du rectangle vaut 3 × 6 = 18 et celle du triangle 6 × 2 ÷ 2 = 6. Ensemble, ils recouvrent 24 unités carrées. Le triangle utilise la hauteur perpendiculaire, pas un côté incliné. Les figures suivantes changent la coupe utile, et les coordonnées peuvent se situer de part et d’autre de zéro.

Pourquoi jouer à Atelier de cerfs-volants ?

  • 1

    Relie les coupes aux formules

    Ta coupe détermine les deux pièces visibles, et chaque pièce possède son propre calcul d’aire correspondant.

  • 2

    Mesure dans un repère

    Les étiquettes de coordonnées et les lignes du quadrillage unitaire relient les longueurs des côtés aux différences entre les coordonnées des points.

  • 3

    Utilise bien la hauteur du triangle

    Une hauteur perpendiculaire en pointillés et une marque d’angle droit indiquent la distance à utiliser dans le calcul du triangle.

  • 4

    Réessaie sans compte à rebours

    Les coupes refusées restent visibles et tu peux revoir ton choix autant de fois que nécessaire. Les nouvelles dimensions des parties suivantes prolongent l’entraînement.

Foire aux questions

Quels polygones apparaissent ?

Chaque partie comprend des pentagones en forme de maison, des polygones en L et des trapèzes rectangles. Le premier patron est un exemple fixe ; les manches suivantes et les nouvelles parties font varier dimensions, symétries et positions.

Puis-je faire n’importe quelle coupe mathématiquement valide ?

Le jeu accepte les coupes entre points marqués qui donnent deux rectangles ou un rectangle et un triangle. Une coupe en deux triangles ou en d’autres polygones ne fait pas partie de cette tâche. Les patrons en L peuvent avoir deux décompositions acceptées.

Dois-je saisir l’aire totale ?

Non. Dès que ta coupe crée les pièces demandées, le jeu calcule leurs deux aires et les additionne automatiquement. Compare les pièces colorées et leurs calculs.

Comment gagne-t-on des points ?

Un cerf-volant réussi rapporte 100 points plus 20 pour chaque réussite consécutive précédente, avec un bonus plafonné à 80 points. Six réussites sans coupe incorrecte rapportent 880 points. Les coupes incorrectes remettent Série à zéro sans jamais diminuer Score. Effacer la coupe ne change pas les points.

Que mesure le quadrillage ?

Chaque pas vaut une unité dans chacune des deux directions. Un rectangle allant de x = −3 à x = 3 mesure 6 unités de large. L’aire se mesure en unités carrées, pas en unités le long du contour.

Peut-on jouer sur tablette et au clavier ?

Oui. Touche ou clique sur les points marqués, ou utilise Tab pour y placer le focus, puis Entrée ou Espace. Le bouton du son active ou coupe une musique de fond discrète. Il n’y a ni limite de temps ni réponse à taper.

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