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2 Katzen + 3 Katzen = ? Zähle entzückende Tier-Emojis, um Additionsaufgaben bis 10 zu lösen. Eine visuelle und ansprechende Methode für junge Lernende, das Addieren von Zahlen durch Zählen zu üben.

Eine kupferfarbene Werkstatt und ein pummeliges Waschbär-Sparschwein aus Keramik. Zähle zuerst die Pennys, Nickels, Dimes und Quarters, die bereits im Bauch des Waschbären liegen. Füge dann Münzen vom Walnuss-Tablett hinzu, um einen neuen Zielbetrag zu erreichen. Entwickelt für Erst- bis Drittklässler zum Üben von Münzwerten und zum Rechnen mit Geld.

Die Beeren liegen auf einer weißen Karte. Wie viele ist die Frage. Tippe 1, 2 oder 3. Reihe: 1 oder 2 in einer Reihe. Haufen: 1, 2 oder 3 in einer Reihe. Verstreut: 1, 2 oder 3 verstreut. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht fürs Zählen in der Vorschule.

Die Beeren liegen auf einer weißen Karte. Berühre jedes ist das Spiel. Tippe jedes einmal an. Ein zweiter Tipp auf dieselbe Beere wird rosa und löscht die Serie. Reihe: 1 oder 2 in einer Reihe. Haufen: 1, 2 oder 3 in einer Reihe. Verstreut: 1, 2 oder 3 verstreut. Gemacht für die Vorschule.

Beeren liegen auf einer weißen Karte. Bis 10 ist das Spiel. Sag wie viele, bis 10. Tippe 1 bis 10. Reihe ist 1 bis 10 in einer Reihe. Haufen ist 6, 8 oder 10 beisammen. Verstreut ist 1 bis 10 verstreut. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Fürs Zählen im Kindergarten.

Ein Frosch sitzt auf einem Zahlenstein. Bis 1000 ist das Spiel. Zähl vorwärts und rückwärts, bis 1000. Schau zu, wie die Zählung die Hundert überschreitet. Probier es auf dem nächsten Stein. Dann Zieh die Zahl auf den Stein. Vorwärts. Zähl vorwärts, bis 1000. Rückwärts. Zähl rückwärts, bis 1000. Über die Hundert. Zähl vorwärts und rückwärts, bis 1000. Ein richtiges Loslassen lässt den Frosch hüpfen. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.

Ein Frosch sitzt auf einer Anfangszahl. Bis 120 ist das Spiel. Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Zieh die nächste Zahl auf den Stein. Zwei. Sag die nächsten zwei Zahlen. Zehn. Sag die nächsten Zahlen über einen Zehner. 120. Sag die nächsten Zahlen, bis 120. Eine richtige Ablage lässt den Frosch hüpfen. Eine falsche Ablage wird rosa. Der Weg geht bis 120. Für die 1. Klasse gemacht.

Beeren liegen auf einer weißen Karte. Bis 20 ist das Spiel. Sag wie viele, bis 20. Tippe 1 bis 20. Reihe ist 1 bis 20 in einer Reihe. Haufen ist 11, 15 oder 20 beisammen. Verstreut ist 1 bis 20 verstreut. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Fürs Zählen im Kindergarten.

Die Beeren liegen auf einer weißen Karte. Bis 5 ist das Spiel. Sag wie viele, bis 5. Tippe 1, 2, 3, 4 oder 5. Reihe: 1 bis 5 in einer Reihe. Haufen: 3, 4 oder 5 beisammen. Verstreut: 1 bis 5 verstreut. Ein richtiger Tipp wird grün und die Beeren hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht fürs Zählen in der Vorschule.

Die Hühner legen Eier schneller, als der Eimer schwingen kann. Schiebe den Eimer, um die Eier zu fangen, sortiere sie in farbige Kisten und staple die Balken auf einem Tafel-Diagramm. Drittklässler sammeln und organisieren Daten, während sie aus einer echten Ladung Eier ein Balkendiagramm erstellen.

Ein Haufen liegt auf einer weißen Karte. Eins mehr ist das Spiel. Leg eins dazu und sag wie viele. Das neue Bild ist anders, und die Bilder wechseln jede Runde. Zieh ein anderes Bild auf den Haufen, dann zieh die Zahl, die sagt wie viele. Wenig ist Leg eins dazu, bis 3. Alle ist Leg eins dazu, bis 5. Nah ist Eins daneben. Eine richtige Zahl wird grün und die Bilder hüpfen. Eine falsche Zahl wird rosa. Für die Vorschule.

Ein Haufen liegt auf einer weißen Karte. Eins weniger ist das Spiel. Nimm eins weg und sag wie viele. Zieh ein Bild vom Haufen in die Schale. Ein Strich geht durch dieses Bild. Dann tippe die Zahl, die sagt wie viele. Die Bilder wechseln jede Runde. Wenig ist Nimm eins weg, bis 3. Alle ist Nimm eins weg, bis 5. Nah ist Eins daneben. Eine richtige Zahl wird grün und die Bilder hüpfen. Eine falsche Zahl wird rosa. Für die Vorschule.

Ein Dachboden in der Abenddämmerung, auf dem Emailleschilder mit Zahlen auf warmem Luftzug schweben. Hör den Aufruf, beobachte die Schornsteine und schnapp dir die passende Zahl, bevor sie aus dem Fenster treibt. Entwickelt für die Zahlenerkennung in Vorschule und Kindergarten von 0 bis 10.

Bezahlen Sie einen Artikel mit möglichst wenigen Münzen. Lehrt Münzeffizienz und Kombinationsstrategien für Beträge bis zu 5 $. Ein strategisches Geld-Mathematikspiel für jedes Alter.

Drei Gruppen liegen auf weißen Karten. Gleich ist das Spiel. Finde zwei Gruppen mit gleich vielen. Die Bilder sind verschieden und wechseln jede Runde. Tippe eine Gruppe, dann die Gruppe mit gleich vielen. Wenig: Finde 1 oder 2. Alle: Finde 1 bis 3. Nah: Eins daneben. Ein richtiger Tipp wird grün und die Bilder hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die Vorschule.

Ein Rahmen hat 10 Felder. Mach 10 ist das Spiel. Manche Felder haben schon Beeren. Finde, wie viele noch fehlen bis 10. Weit ist Du hast 1, 2 oder 3. Finde, wie viele noch fehlen bis 10. Mitte ist Du hast 4, 5 oder 6. Finde, wie viele noch fehlen bis 10. Nah ist Du hast 7, 8 oder 9. Finde, wie viele noch fehlen bis 10. Ein richtiger Tipp wird grün und die Beeren hüpfen in die leeren Felder. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Eine pfirsichfarbene Karte zeigt ein Bild. Mach eine Menge ist das Spiel. Mach eine Gruppe in der richtigen Größe. Tippe ein anderes Bild, um es auf die weiße Karte zu legen. Dieses Bild wechselt jede Runde. Tippe Prüf. Wenig heißt Mach 1 oder 2. Alle heißt Mach 1 bis 5. Viele heißt Mach 3, 4 oder 5. Eine richtige Gruppe wird grün. Eine falsche Gruppe wird rosa. Gemacht für die Vorschule.

Betreibe einen Marktstand – Kunden geben dir Scheine und du gibst das richtige Wechselgeld zurück. Steigender Schwierigkeitsgrad von einfachem Münzwechsel bis hin zu Transaktionen mit mehreren Scheinen. Ein schnelles Spiel mit realen Geldkompetenzen.

Zwei Gruppen liegen auf weißen Karten. Mehr ist das Spiel. Zeig auf die Gruppe mit mehr. Die Bilder sind verschieden und wechseln jede Runde. Tippe die Gruppe mit mehr. Nah: Nur eins mehr. Weit: Viel mehr. Mix: 1 bis 5. Ein richtiger Tipp wird grün und die Bilder hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für die Vorschule.

Münzen regnen von oben auf den Bildschirm – klicke nur auf die, deren Summe dem Zielbetrag entspricht, bevor die Zeit abläuft. Ein rasantes Geld-Rechenspiel, das die Münzerkennung und das Kopfrechnen für alle Altersgruppen schärft.

Ziehe oder tippe Pennies, Nickels, Dimes und Quarters in ein Sparschwein, um exakte Zielbeträge zu erreichen! Drei Schwierigkeitsstufen führen Schritt für Schritt Geldbeträge ein – von 1–10¢ nur mit Pennies und Nickels bis zu 50¢ mit allen vier US-Münztypen.

Eine Zahl bis 10 steht über zwei Schalen. Partner ist das Spiel. Teile eine Zahl bis 10 in zwei Teile. Eine Schale hat schon ein paar Beeren. Tippe, wie viele den anderen Teil ergeben. Bis 5 ist Teile eine Zahl bis 5 in zwei Teile. Bis 8 ist Teile eine Zahl von 6 bis 8 in zwei Teile. 9 und 10 ist Teile 9 oder 10 in zwei Teile. Ein richtiger Tipp wird grün und die anderen Beeren hüpfen hinein. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Zwei Gruppen Beeren stehen auf einer Karte mit einem Plus dazwischen. Plus ist das Spiel. Leg zwei Gruppen zusammen und sag die Summe, bis 10. Bis 5 ist Leg zwei Gruppen zusammen. Die Summe ist bis 5. Bis 10 ist Leg zwei Gruppen zusammen und sag die Summe, bis 10. Mix ist Eine Gruppe ist klein. Sag die Summe, bis 10. Ein richtiger Tipp wird grün und die Beeren hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für den Kindergarten.

Ein Gewächshaus-Laden in der Dämmerung. Lies das Preisschild auf dem Samentütchen und ziehe US-Münzen (Pennies, Nickels, Dimes und Quarters) aus einer moosbedeckten Kasse auf einen Terrakotta-Unterteller, bis der Betrag stimmt. Übrige Münzen bleiben in der Kasse. Mit drei Blumentöpfen als „Leben“, einem Serien-Bonus und drei Schwierigkeitsstufen (Einfach / Mittel / Schwer) für die 1. bis 3. Klasse.

Steuere einen Taucher mit Lampenhelm durch die Schlammgasse. Eine Muschelplatte zeigt eine Zahl von 0 bis 10 an. Ziehe den Taucher in die Glaskugel mit dieser Zahl und schwimme auf die Steinkiste zu. Vorschul- und Kindergartenkinder üben das Erkennen der Zahlen 0-10 und sammeln bei jedem erfolgreichen Tauchgang Schimmer-Punkte.

Zwei Gruppen Beeren liegen auf einer Karte, mit einem Plus oder einem Minus. Schnell bis 5 ist das Spiel. Rechne plus oder minus schnell, wenn beide Zahlen 5 oder kleiner sind. Plus ist Rechne plus schnell, wenn beide Zahlen 5 oder kleiner sind. Minus ist Rechne minus schnell, wenn beide Zahlen 5 oder kleiner sind. Mix ist Rechne plus oder minus schnell, wenn beide Zahlen 5 oder kleiner sind. Ein goldener Balken läuft ab, wenn der Tipp zu spät kommt. Ein richtiger Tipp wird grün und die Beeren hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Zwei Schalen sitzen auf einer Waage. Schwerer ist das Spiel. Jede Schale hält Klötze. Zeig auf das schwerere. Die Schalen sind nie gleich. Viel mehr ist Zeig auf das schwerere. Eine Seite hat viel mehr. Um 1 ist Zeig auf das schwerere. Sie liegen 1 auseinander. Viele ist Zeig auf das schwerere. Beide Seiten haben viele. Ein richtiger Tipp wird grün und die schwerere Schale geht runter. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Karten liegen auf dem Tisch. Jede Karte hat Äpfel, Blumen oder Fische. Sortier ist das Spiel. Zieh eine Karte in die Reihe. Leg die Karten von wenig nach viel. Drei ist Leg die Karten von wenig nach viel. Drei Karten. Vier ist Leg die Karten von wenig nach viel. Vier Karten. Nah ist Leg die Karten von wenig nach viel. Die Karten liegen nah. Der linke Platz ist der kleinste. Der rechte Platz ist der größte. Eine richtige Reihe wird grün. Eine falsche Reihe wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Ein Preisschild zeigt einen kleinen Betrag an – tippe auf die exakten Münzen (Cent, 5-Cent, 10-Cent, 25-Cent), um dafür zu bezahlen. Baut Fähigkeiten zum Erkennen von Münzen, Zählen und Wechselgeldgeben mit Beträgen bis zu 1,00 $ auf.

Ein warmer Bienenstock aus Wachs. Pollenkörner schweben von der Wabe herab. Fange sie mit einer Holzrinne auf und erstelle dann ein skaliertes Wabendiagramm – jedes Sechseck steht für 2, 5 oder 10 Pollen. Entwickelt für skalierte Balkendiagramme in der dritten Klasse.

Ein Kassierer gibt zu viel Geld zurück – tippe auf die zusätzlichen Münzen, um das richtige Wechselgeld zu geben. Die Beträge bleiben unter 1 $, perfekt für Erst- und Zweitklässler, die lernen, Wechselgeld herauszugeben.

Beeren sitzen auf einer Karte. Manche haben einen Strich darüber. Wegnehmen ist das Spiel. Nimm welche weg und sag, wie viele übrig sind. Eins ist Nimm 1 weg und sag, wie viele übrig sind. Einige ist Nimm welche weg und sag, wie viele übrig sind. Fast alle ist Nimm fast alle weg und sag, wie viele übrig sind. Ein richtiger Tipp wird grün und die durchgestrichenen Beeren hüpfen weg. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für den Kindergarten.

Ein Frosch sitzt auf einer Startzahl. Weiterzählen ist das Spiel. Zähl weiter von einer Zahl, die nicht 1 ist. Tippe die nächsten Zahlen der Reihe nach. Zwei ist Zähl 2 weiter. Der Start ist nicht 1. Drei ist Zähl 3 weiter. Der Start ist nicht 1. Vier ist Zähl 4 weiter. Der Start ist nicht 1. Ein richtiger Tipp lässt den Frosch hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Der Weg bleibt bei 20 oder darunter. Für den Kindergarten.

Zwei Zahlen liegen auf Karten. Welche Zahl ist das Spiel. Zeig auf die größere Zahl, von 1 bis 10. Die Zahlen sind nie gleich. Weit ist Zeig auf die größere Zahl. Sie liegen weit auseinander. Nah ist Zeig auf die größere Zahl. Sie liegen 1 auseinander. Hoch ist Zeig auf die größere Zahl, von 6 bis 10. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Gemacht für den Kindergarten.

Zwei Gruppen Beeren liegen in Schalen. Weniger ist das Spiel. Zeig auf die Gruppe mit weniger. Die Gruppen sind nie gleich groß. Um 1 ist Zeig auf die Gruppe mit 1 weniger. Um viel ist Zeig auf die Gruppe mit viel weniger. Leer ist Eine Gruppe ist leer. Zeig auf die Gruppe mit weniger. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten.

Ein farbenfrohes Zählspiel, bei dem du Cartoon-Emoji-Objekte zählst und die richtige Zahl antippst. Die perfekte Einführung ins Zählen von 1–20 für junge Lerner.

Eine Schachtel mit 10 Beeren steht neben ein paar losen Beeren. Zahlen 11 bis 19 ist das Spiel. Zeig 11 bis 19 als einen Zehner und ein paar Einer. 11 bis 13 ist Zeig 11 bis 13 als einen Zehner und ein paar Einer. 14 bis 16 ist Zeig 14 bis 16 als einen Zehner und ein paar Einer. 17 bis 19 ist Zeig 17 bis 19 als einen Zehner und ein paar Einer. Ein richtiger Tipp wird grün und die losen Beeren hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten gemacht.

Beeren liegen in einem Tablett. Zahlen bis 20 ist das Spiel. Ordne dem Haufen seine Zahl zu, auch die 0. Ein leeres Tablett ist 0. Tippe die Zahl. Null ist Ordne dem Haufen 0, 1 oder 2 zu. Bis 10 ist Ordne dem Haufen seine Zahl zu, bis 10. Bis 20 ist Ordne dem Haufen seine Zahl zu, bis 20. Ein richtiger Tipp wird grün. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten.

Zeichne die Form der Ziffern 0–9 mit dem Finger oder der Maus nach. Folge den nummerierten Führungspunkten, zeichne über die schwache Ziffernkontur und prüfe dann deine Genauigkeit. Kostenloser Übungsmodus und 10-Ziffern-Herausforderung.

Eine Biene sitzt auf einem Bündel aus 10 Beeren. Zehner ist das Spiel. Zähl in Zehnerschritten bis 100. Jedes Feld ist ein Bündel aus 10. Tippe den nächsten Zehner, dann den danach. Bis 50 ist Zähl in Zehnerschritten bis 50. Bis 80 ist Zähl in Zehnerschritten bis 80. Bis 100 ist Zähl in Zehnerschritten bis 100. Ein richtiger Tipp lässt die Biene hüpfen. Ein falscher Tipp wird rosa. Für den Kindergarten.

Drei Haufen liegen auf weißen Karten. Ziffern ist das Spiel. Ordne die Ziffer dem Haufen zu. Die Bilder sind verschieden und wechseln jede Runde. Ziehe die Ziffer auf den Haufen mit so vielen. Wenig: Ordne 1 bis 3 zu. Alle: Ordne 1 bis 5 zu. Nah: Eins daneben. Ein richtiger Zug wird grün und die Bilder hüpfen. Ein falscher Zug wird rosa. Gemacht für die Vorschule.

Zwei Haufen liegen auf einer weißen Karte. Zusammenlegen ist das Spiel. Leg zwei Haufen zusammen und sag wie viele. Zieh einen Haufen auf den anderen. Beide Haufen sind dasselbe Bild, und das Bild wechselt jede Runde. Dann tippe die Zahl, die sagt wie viele. Wenig ist Leg zwei Haufen zusammen, bis 3. Alle ist Leg zwei Haufen zusammen, bis 5. Nah ist Eins daneben. Eine richtige Zahl wird grün und die Bilder hüpfen. Eine falsche Zahl wird rosa. Für die Vorschule.