Odkryj wszystkie gry z tagiem Gra. Za darmo, bez pobierania, bez konta.

Klasyczne Sudoku 9x9 z czterema poziomami trudności — Łatwy, Średni, Trudny i Ekspert. Zawiera licznik czasu, licznik błędów, notatki ołówkowe i 3 podpowiedzi na łamigłówkę. Pokonaj swój najlepszy czas!

Arytmetyczna łamigłówka w stylu KenKen! Wypełnij siatkę liczbami od 1 do N tak, aby każdy wiersz i każda kolumna zawierały każdą liczbę dokładnie raz. Każda obramowana klatka musi osiągnąć docelową wartość za pomocą dodawania, odejmowania, mnożenia lub dzielenia. Wybierz spośród siatek 4x4, 5x5 lub 6x6.

Stuknij słowo pasujące do wskazówki. Pierwsze litery tworzą tajne słowo. Łatwy, Średni lub Trudny, z Wynikiem, Życiami i Najlepszym do pobicia. Stuknij słowo pasujące do wskazówki. Pierwsze litery tworzą tajne słowo!

Warsztat w miedzianym odcieniu i pękata ceramiczna skarbonka w kształcie szopa. Najpierw policz pensy, nikle, dziesięciocentówki i ćwierćdolarówki wewnątrz. Następnie przeciągnij monety z orzechowej tacy, aby uzyskać nową sumę. Gra stworzona dla uczniów klas 1-3, ćwiczących rozpoznawanie wartości monet i dodawanie pieniędzy.

Zmierz się z CPU w szybkiej bitwie na rymy! Na zmianę podawajcie słowa rymujące się ze słowem bazowym. Jedno niepowodzenie i przeciwnik wygrywa rundę. Ostatni gracz pozostający w grze wygrywa bitwę!

Wykryj błąd gramatyczny w zdaniu i wybierz poprawne zastępstwo dla wyróżnionego błędu. 45 zadań w trzech poziomach: Szkoła Podstawowa (zgodność podmiotu z orzeczeniem, apostrofy, łączenie zdań przecinkami, there/their/they're, podwójne przeczenia), Szkoła Średnia (niejasne związki składniowe, równoległość konstrukcji, who/whom, tryb łączący, lie/lay) i Przygotowanie do SAT (idiomy, zwięzłość, that/which, zdania szczegółowe, zaawansowane wzorce zgodności).

Młyn nad potokiem. Hopper idzie młynówką. Jump na Note, gdy brzmi. Stój Still na Rest, żeby żelazna brama została otwarta. Jump na Rest zamyka bramę i kończy się Pluskiem. Łatwy używa oczywistych długich pauz. Średni miesza ćwierćnuty z pauzami ćwierćnutowymi. Trudny używa ósemek i pauz, szybciej. Wynik, Passa, Bramy, trzy życia i Rekord.

Uzupełniaj więzi liczbowe, znajdując brakującą część — 7 = 3 + ?. Wizualne kółka i łączące linie pokazują całość i jej części. Ścigaj się z czasem w trybie 60-sekundowym lub przetrwaj z 3 życiami. Poziomy łatwy, średni i trudny.

Sobotnie biurko wypłat. Pliki gotówki lądują na zielonej podkładce. Przeciągnij każdy plik do odpowiedniej kategorii: czynsz, jedzenie, transport, rozrywka lub oszczędności. Zakryj czerwoną linię wymaganego minimum na każdej kopercie, zanim zegar wybije zero. Stworzone do nauki matematyki pieniężnej: budżetowanie zerowe za pomocą fizycznego przesuwania gotówki, a nie nudnych przycisków plus i minus.

Pomóż Pipowi obudzić się w grze Budzik na strychu. Posłuchaj godziny wyświetlonej na blaszanej tabliczce, przeciągnij wskazówkę godzinową i minutową na mosiężnym budziku, a następnie pociągnij za dzwonek. Poprawna odpowiedź powoduje zadzwonienie dzwonków i pobudkę Pipa. Ćwiczenia dla drugiej klasy z odczytywania czasu na zegarze analogowym z dokładnością do kwadransa.

Rysuj kredą na podjeździe w grze Chalk Lot. Obrysuj płot, aby obliczyć obwód prostokąta, lub wypełnij kwadraty, aby policzyć, ile jednostek mieści się wewnątrz. Geometria dla trzeciej klasy: obwód i pole poprzez liczenie, a nie ukryte wzory.

Głodny krokodyl zawsze zjada większą liczbę! Umieść znak >, < lub = między dwiema liczbami do 100. Zabawny animowany krokodyl odwraca się, by zjeść większą liczbę po każdej odpowiedzi.

Obserwuj, jak przechyla się waga szalkowa i zdecyduj, która strona jest cięższa lub lżejsza! Skała kontra piórko, słoń kontra motyl — poznaj koncepcje wagi i pomiarów dzięki interaktywnej animowanej wadze.

Przeprowadź świetlikowego żuka przez kanał pełen popiołu, skacząc po poruszających się żelaznych barkach. Znak wskazuje, która liczba jest wielokrotnością 8, 3 lub 12. Ląduj tylko na barkach z poprawnymi wynikami. Błędny wybór oznacza wpadnięcie do żużlu. Gra stworzona z myślą o ćwiczeniu wielokrotności dla uczniów klas 3–5.

Oświetlony księżycem wapienny dziedziniec. Ponumerowane szklane kule deszczowe zsuwają się po mokrych kamiennych rynnach. Dotknij dwóch, których suma odpowiada liczbie na tabliczce przy studni. Poprawne dopasowanie trafia do cysterny. Błędny wybór przerywa serię. Jeśli ściana się zapełni, tracisz życie. Gra stworzona z myślą o nauce dodawania dla klas pierwszej i drugiej.

Przytulne wnętrze ula. Ziarna pyłku opadają z plastrów miodu. Zbieraj je drewnianą czerpnią, a następnie stwórz wykres na plastrze miodu — gdzie każdy sześciokąt reprezentuje 2, 5 lub 10 ziaren. Gra stworzona z myślą o nauce wykresów słupkowych ze skalą dla trzeciej klasy.

Solve cryptogram puzzles by decoding secret messages where each letter has been substituted with another. Features famous quotes, proverbs, science facts, and literary excerpts with three difficulty levels.

Magazyn pakowy czeka na kolejną tacę. Przeciągnij płaskie, papierowe kształty 2D do pojemnika „Płaskie”, a masywne bryły 3D do skrzyni „Bryły”. Ćwiczenia z geometrii dla przedszkolaków: koła pozostają płaskie, sześciany zajmują przestrzeń. Wyczyść pięć tac, zachowaj trzy matryce i ścigaj się z prasą na trudniejszych poziomach.

Szklane spławiki rybackie unoszą się w porcie o zmierzchu. Każdy z nich zawiera słowo. Dotknij tego, które pasuje do tabliczki, zanim uderzy w belkę. Gra zawiera często występujące słowa dla klas drugich oraz pary wyrazów łudząco do siebie podobnych, jak „was” i „were”.

2 koty + 3 koty = ? Policz urocze emoji zwierząt, aby rozwiązać zadania dodawania do 10. Wizualny i angażujący sposób dla młodych uczniów na ćwiczenie dodawania liczb poprzez liczenie.

Mając podane 3 powiązane liczby (np. 3, 4, 7), uzupełnij brakującą liczbę we wszystkich 4 zdaniach dodawania i odejmowania. Wizualizacja w kształcie domu pokazuje liczby rodziny na dachu z równaniami w środku.

Delikatne wprowadzenie do klasyfikacji i sortowania! Dopasuj obiekty według koloru, kształtu lub obu. Znajdź kartę, która pasuje do zasady – od łatwego sortowania według jednej cechy po trudne dopasowywanie dwóch cech z bliskimi błędnymi opcjami.

Odkrywaj karty, aby znaleźć pasujące pary liczb w tej klasycznej grze pamięciowej/koncentracji! Trzy rozmiary planszy — 6, 10 lub 20 par — pozwalają młodym uczniom ćwiczyć rozpoznawanie liczb, jednocześnie rozwijając pamięć wzrokową i koncentrację.

Pogłęb swoje zrozumienie potęg dzięki tej grze matematycznej dla ósmej klasy! W grze Dopasuj: Własności Potęg uczniowie sprawdzają swoją wiedzę, dopasowując równoważne wyrażenia, korzystając z własności potęg. Trzy rundy ćwiczeń obejmują cztery własności – to świetny sposób na ćwiczenie upraszczania wyrażeń z potęgami.

Nasłonecznione stoisko z barwnikami, szklane słoiki i drewniana skrzynka. Każdy słoik to model graficzny ułamka o tym samym mianowniku. Podnieś słoik i umieść go na skrzynce, szeregując od najmniej do najbardziej wypełnionego. Błędne miejsce powoduje rozlanie płynu. Osiem skrzynek wygrywa rundę. Gra stworzona dla czwartoklasistów do nauki porządkowania ułamków.

Krótka melodia stuka w telegrafie. Przypnij główki nut z kałamarza na pięciolinię, potem Wyślij. Dobre przypięcia się blokują. Złe dają Iskrę i spadają. Szkolne dyktando melodyczne, które Przypinasz ręcznie, nie test wielokrotnego wyboru.

Buduj liczby za pomocą bloków dziesiątek! Dotknij, aby dodać bloki dziesiątek (pomarańczowe) i jedności (niebieskie), aby dopasować docelową liczbę. Wizualne układanie bloków wzmacnia zrozumienie wartości miejscowej dla liczb do 99.

Wieczorny ganek. Ćma stuka w miedziane rury krótką melodią. Słuchaj, potem Stuknij w rury w tej samej kolejności. Cztery pentatoniczne rury wiszą nad deskami: C, E, G i A. Osiem Echa wygrywa. Trzy Ćma spada kończą rundę. Wynik i Seria rosną przy każdym czystym echu.

Nadbrzeże w kolorze miedzi, wydra-murarz i ściana z cegieł z morskiego szkła. Przeczytaj zdanie, kliknij pasujący w lukę homofon, a wydra dołoży kolejną cegłę. Pomyłka wstrząsa pomostem i kosztuje jedno życie. Stworzone dla uczniów klas czwartych i piątych, ćwiczących pary typu „meet” lub „meat”, „principal” lub „principle” oraz inne brzmiące podobnie słowa.

Identyfikuj kształty 2D, takie jak trójkąty, kwadraty, pięciokąty, sześciokąty i inne, licząc ich boki i narożniki. Zawiera kolorowe kształty SVG, wiele typów pytań (nazwa, liczba boków, liczba narożników) i trzy poziomy trudności.

Pomóż w nocnej zmianie na linii produkcyjnej w Fabryce Kształtów. Przeciągnij każdą część do odpowiedniego pojemnika: Płaskie lub Przestrzenne. Koła, kwadraty i trójkąty są cienkie jak papier, podczas gdy sześciany, walce i ostrosłupy zajmują przestrzeń. Nauka geometrii dla przedszkolaków w formie prawdziwej pracy w fabryce.

Zmiarzkany kanion, zardzewiały szybowiec i zwój ciekawostek dla dzieci. Wpisuj litery w ramce. Poprawne uderzenie w klawisz przesuwa szybowiec w stronę płaskowyżu. Błąd powoduje miganie ramki i blokuje dalszy ruch, dopóki nie wpiszesz poprawnej litery. Ukończ akapit, aby wylądować. Gra stworzona z myślą o priorytecie dokładności, a następnie szybkości.

Połóż palce wskazujące na klawiszach F i J. Kafelki z nutami zsuwają się po strunach pianina. Uderz odpowiednim filcowym młoteczkiem, gdy kafelek znajdzie się w złotej strefie. Trzy życia, bonus za serię oraz poziomy Łatwy/Średni/Trudny do ćwiczenia podstawowego układu klawiszy dla uczniów klas 1-5.

Wieczorny skatepark, lis na deskorolce i kremowa karta z zadaniem. Przeczytaj angielskie zdanie. Stuknij w rampę, która nazywa użyty środek stylistyczny. Udany grind daje punkty. Pomyłka sprawia, że deska się ślizga. Gra obejmuje porównania, metafory, idiomy, personifikacje, aliteracje, onomatopeje i hiperbole.

Oxbloodowa sala perkusji z filcu, ze śmietankowym ściegiem i mosiężnymi ćwiekami. Pałka prowadzącego pokazuje duży lub mały puls na bębnie pokazowym. Tąp w duży filcowy bęben basowy — głośno lub cicho zależy od tego, jak daleko i jak szybko jedzie pałka, nie od opisanych przycisków. Ładne tąpnięcie! ściska filc i powiększa Wynik oraz Serię. Grzechot obręczy! kosztuje życie. Dziesięć Tąpnięć lub trzy pudła kończą rundę. Łatwy to skrajnie głośno vs cicho. Średni dodaje średnio. Trudny trzyma trzy poziomy z szybszym prowadzącym.

Ćwicz dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie za pomocą fiszek matematycznych z odliczaniem. Wybierz poziom trudności Łatwy, Średni lub Trudny, śledź swoją serię poprawnych odpowiedzi i wyostrz swoje umiejętności szybkiego liczenia w zaledwie 60 sekund!

Zanurz się w poddaszu kominowym o zmierzchu, gdzie emaliowane kafelki z liczbami szybują na ciepłym powietrzu. Słuchaj poleceń, obserwuj kominy i złap właściwą cyfrę, zanim ucieknie przez okno. Gra stworzona dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym do nauki rozpoznawania liczb od 0 do 10.

Wodna ślizgawka w sadzie o zmierzchu. Usłysz nazwę litery, a następnie pokieruj łódeczką z liścia do skrzynki z odpowiadającą jej wielką literą. Ćwicz rozpoznawanie podobnie wyglądających wielkich liter, takich jak M, W i N. Gra oferuje trzy życia, mnożnik za serię poprawnych odpowiedzi oraz poziomy trudności: Łatwy, Średni i Trudny dla przedszkolaków i dzieci w zerówce.

Nocna chata, zorza nad sosnami. Floyd Snow czeka przy drewnianej ramie okiennej ze zdaniem namalowanym na listwie i mroźną luką pośrodku. Przesuń właściwą angielską szybkę z homofonem z parapetu w lukę ramy. Poprawne dopasowanie osadza szybkę i zapala latarnię na ramie. Pęknięta szybka grzechocze w ramie i przerywa serię trafień. Gra stworzona z myślą o słownictwie dla klas drugich i trzecich.

Jasna, jarmarczna maszyna z chwytakiem pełna ponumerowanych kul. Przeciągnij chwytak lub stuknij w nagrodę. Złap każdą kulę, która jest wielokrotnością liczby wyświetlonej na szyldzie. Błędna nagroda kosztuje życie. Gra stworzona z myślą o ćwiczeniu wielokrotności i liczeniu krokami dla uczniów czwartej klasy.

Zamień każde słowo w kreatywne rozwinięcie akronimu! Wybierz słowo spośród 42 gotowych opcji w 6 kategoriach – lub wpisz własne – a następnie wpisz po jednym słowie dla każdej litery, aby stworzyć swój unikalny akronim. Porównaj swoje dzieło z zabawną, wbudowaną alternatywą.

Zakręć kołem i wylosuj idealny pomysł na prezent! Odkryj 16 przemyślanych kategorii prezentów, od sentymentalnych po praktyczne – wraz z fascynującymi faktami o psychologii dawania prezentów, od tego, dlaczego doświadczenia trwają dłużej niż rzeczy, po powody, dla których prezenty ręcznie robione są przechowywane dłużej niż kupione.

Wypełnij puste pola rzeczownikami, czasownikami, przymiotnikami i nie tylko, aby tworzyć zabawne, nieprzewidywalne historie! Wybieraj spośród szablonów przygodowych, science-fiction, baśniowych, biurowych, kulinarnych i szkolnych.

Znajdź brakujące kąty i stosuj kluczowe twierdzenia — wybierz poprawną odpowiedź z czterech opcji. 45 zadań podzielonych na trzy poziomy: Geometria I (kąty dopełniające, kąty uzupełniające, kąty wierzchołkowe, pary liniowe, suma kątów w trójkącie), Geometria II (pary kątów na liniach równoległych, suma kątów wewnętrznych wielokąta, twierdzenie o kącie wpisanym) i Zaawansowany (dowody wieloetapowe, kąty przecięcia cięciw okręgu, wzory na kąty zewnętrzne, czworokąty wpisane w okrąg).

Zmierzch na piaskowcowym płaskowyżu. Mosiężny aparat fotograficzny czeka na skrzyni, a dinozaur pozuje w kanionie. Przeczytaj angielskie zdanie na tabliczce. Wsuń płytkę z czasownikiem pasującym do podmiotu w tył aparatu. Poprawna odpowiedź blokuje płytkę, migawka klika, a polaroid wpada do albumu. Błysk flesza powoduje drżenie miecha i przepalenie żarówki. Gra stworzona z myślą o nauce zgodności podmiotu z orzeczeniem w trzeciej klasie.

Zapadający zmrok w kanionie, miedziane sanie i wataha ścigająca się do płaskowyżu. Nad korytem rzeki pojawia się działanie, np. −6 + 14. Dotknij glinianego znacznika, który wskazuje poprawną sumę. Prawidłowa odpowiedź pozwala szybciej sunąć przez wąwóz. Błąd przybliża watahę i kosztuje jeden punkt życia. Kto pierwszy dotrze do płaskowyżu, wygrywa. Gra stworzona z myślą o dodawaniu liczb całkowitych dla uczniów siódmych klas.

Uzyskaj dokładnie 24. Dostajesz 4 liczby oraz działania +, −, ×, ÷. Każdą liczbę użyj raz. Wybierz Łatwy, Średni lub Trudny, buduj Serię i bij swój najlepszy Czas.

Odkrywaj karty, aby znaleźć pasujące pary słów i emotikonów! Wybieraj spośród motywów zwierząt, owoców, kolorów, krajów, kosmosu i oceanu. Trenuj swoją pamięć na łatwych, średnich i trudnych poziomach trudności.

Zagraj w klasyczną łamigłówkę słowną! Zmieniaj jedną literę naraz, aby przekształcić słowo początkowe w docelowe. Wybieraj spośród wyzwań na 3, 4 lub 5 liter w wielu kategoriach.

Kolorowe bąbelki z liczbami unoszą się w górę – dotknij je w kolejności rosnącej (od najmniejszej do największej), zanim uciekną z góry ekranu. Pominięcie jednego oznacza utratę życia!

Na ekranie pojawia się słowo bazowe — Twoim zadaniem jest dotknięcie każdego słowa z listy, które należy do tej samej rodziny słów. Czy 'joyful' pochodzi od 'happy'? Nie — ale 'happiness', 'happily' i 'unhappy' tak. Obejmuje popularne słownictwo dla 9. klasy aż po morfologię na poziomie SAT, w 45 pytaniach z 3 poziomami trudności.

Wpłać pieniądze do wirtualnego banku i obserwuj, jak rosną dzięki prostym odsetkom. Dostosuj oprocentowanie i czas, aby porównać wyniki i zrozumieć, jak działają odsetki.

Trzy słowa pasują do siebie, jedno nie. Stuknij słowo, które nie pasuje — na podstawie wspólnych rdzeni, podobnych znaczeń lub kategorii tematycznej. Poziomy trudności od klasy 9 do przygotowania do SAT, z pułapkami fałszywych przyjaciół opartymi na rdzeniach, pułapkami synonimów lub antonimów oraz zagadkami kategorii międzyprzedmiotowych.

Na ekranie pojawiają się cztery bliskie synonimy – te same podstawowe znaczenie, ale zupełnie inne wagi emocjonalne. Czy „oszczędny” jest najbardziej pozytywny, czy może „skromny”? Czy „arogancki” jest gorszy niż „zuchwały”? Wybierz słowo, które najlepiej odpowiada poleceniu (najbardziej pozytywne lub najbardziej negatywne) w 45 pytaniach podzielonych na poziomy od 9. klasy do przygotowania do SAT.

Mając podany łaciński lub grecki rdzeń (np. port = nieść, bio = życie), dotknij każdego słowa na ekranie, które zawiera ten rdzeń i czerpie z niego znaczenie. Poziomy od powszechnych rdzeni dla klasy 9 do klasycznych morfemów na poziomie SAT — najszybszy sposób na jednoczesne rozszyfrowanie tysięcy angielskich słów.

Trenuj swoje oko geometryczne! Na ekranie rysowany jest kąt, utworzony przez dwie półproste wychodzące ze wspólnego wierzchołka. Oszacuj kąt w stopniach, a następnie zatwierdź swoją odpowiedź. Im bliżej Twoja zgadywanka, tym wyższy wynik – poniżej 2° to doskonały strzał w dziesiątkę!

Obserwuj, jak obiekty znikają w animacji i dowiedz się, ile ich pozostało! 5 ciastek, zjedz 2 — ile zostało? Wizualne i animowane podejście do nauki odejmowania dla małych dzieci.

Ścigaj się z czasem, aby rozszyfrować pomieszane słowa! Wpisz swoją odpowiedź, buduj kombinacje dla dodatkowych punktów i zobacz, ile słów uda Ci się rozwiązać w 10 rundach. Wybieraj spośród 7 kategorii i 3 poziomów trudności.

Graj w klasyczną grę w odgadywanie słów Wisielec! Wybieraj spośród 7 kategorii, w tym zwierzęta, owoce, kraje, kosmos, sport i jedzenie. Odgadnij litery, zanim wisielec zostanie powieszony — użyj podpowiedzi, jeśli utkniesz!

Ułóż ukryte słowo z pomieszanych liter! Wybieraj spośród 7 kategorii i 3 poziomów trudności. Ścigaj się z czasem, używaj podpowiedzi i buduj serie w tej zabawnej grze słownej z anagramami.

Zapadający zmrok, miedziane strąki z literami i głodny lis na mszystej gałęzi. Wpisz literę z rzędu domowego, która wisi na ekranie. Trafienie sprawia, że strąk spada i karmi lisa. Pomyłka wstrząsa gajem i przerywa serię. Gra stworzona dla uczniów klas 1–5, uczących się bezwzrokowego pisania na klawiszach F, J, D, K, S, L, A oraz średniku.

Blaszana szopa w kolorze miedzianego zachodu słońca. Wełniane obłoki dryfują nad dachem, a na każdym z nich widnieje angielskie słowo (sight word). Przesuń miedziany bosak i zahacz pasujący obłok na tablicy. Trafienie wywołuje rozbłysk aury (Halo). Pudło oznacza ulewę na szopę. Oczyść niebo z ośmiu obłoków. Gra obejmuje słowa z poziomu przedszkola i pierwszej klasy.

Wieczorna arena, kosz i ponumerowane piłki na parkiecie. Nad boiskiem widnieje równanie, np. x × 4 = 12. Stuknij w piłkę, która reprezentuje wartość x. Celny rzut leci do obręczy. Pudło obija się o obręcz i kosztuje jedno życie. Trzy pudła kończą grę. Gra stworzona z myślą o równaniach jednostopniowych dla klasy piątej.

Wieczorna nastawnia kolejowa. Przeczytaj emaliowaną tablicę, a następnie przeciągnij odpowiedni mosiężny żeton do poruszającej się obręczy, zanim minie ona okno. Ćwicz często mylone słowa, takie jak „dear” i „deer”, „affect” i „effect” czy „their” i „there”. Trzy lampy, bonus za serię oraz poziomy Łatwy / Średni / Trudny dla uczniów szkół podstawowych.

Wejdź do mrocznego grobowca i posortuj świecące inskrypcje na pełne zdania, równoważniki zdań i zdania złożone w sposób niepoprawny (run-on). W trudniejszych komnatach przekuj niedokończone fragmenty w poprawne zdania. Gra stworzona z myślą o uczniach klas czwartych i piątych, którzy znają już podstawy i szukają ambitniejszego wyzwania gramatycznego.

Opanuj logikę warunków typu 'jeśli/wtedy' (P → Q). 45 zadań na trzech poziomach: Podstawowy obejmuje tabelę prawdy dla P→Q (prawda z próżności, jeden przypadek fałszu), Modus Ponens, Modus Tollens oraz dlaczego 'potwierdzenie następnika' i 'zaprzeczenie poprzednika' są niepoprawne. Poziom Średniozaawansowany dodaje kontrapozycję, odwrotność, negację, bikondycjonalność (P↔Q), równoważność z alternatywą (¬P∨Q) oraz sylogizm hipotetyczny. Poziom Zaawansowany obejmuje warunki połączone, negację warunków (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologie, złożoną analizę wartości logicznych i przypadki graniczne.

Szafa grająca w barze odtwarza stronę A. Usłysz angielskie słowo, a następnie przeciągnij płytę z winylem na obracający się talerz, zanim igła dotrze do etykiety. Tylko poprawny rym odblokuje kolejną piosenkę. Trzy poziomy trudności, osiem stron do wygrania i trzy szanse (życia igły).

Produkt jest obniżony o X% – jaka jest nowa cena? Zobacz wizualnie zniżkę i oblicz cenę po rabacie. Obejmuje obniżki o 10%, 25%, 50% i 75% dla klas 3–5.

Nadbrzeżna kuchnia, rolka wodorostów pokrojona na równe krążki i głodne wydry z pustymi talerzami. Dotknij jednego krążka dla każdego gościa. Gdy każdy talerz będzie pełny, podświetli się ułamek, który udało Ci się zaserwować. Gra stworzona z myślą o nauce ułamków i równego dzielenia w trzeciej klasie.

Piec hutniczy, trzy gliniane piece i tablica z zadaniami na dodawanie liczb dwu- i trzycyfrowych. Wsyp obie cyfry do bieżącego pieca. Jeśli suma osiągnie dziesięć lub więcej, zbierz dziesiątkę do następnego pieca. Jeśli wynik jest mniejszy niż dziesięć, wbij cyfrę. Pracuj najpierw na jednościach, potem dziesiątkach, a na końcu setkach. Gra stworzona z myślą o dodawaniu wielocyfrowym w trzeciej klasie.

Papierowe latawce szybują nad oświetloną zmierzchem płaskowyżem. Każdy latawiec przedstawia obrazek i słowo typu CVC. Zwiń każdy latawiec z krótkim dźwiękiem „a” na szpulę. Resztę zostaw w spokoju. Sześć podmuchów wiatru oznacza wygraną.

Podwórkowy sznur na pranie w pełnym słońcu. Na słupkach ogrodzeniowych rozciągnięte są trzy sznurki: Rzeczowniki, Czasowniki i Przymiotniki. Przeciągnij każdy angielski wyraz z kosza na pranie i przypnij go do odpowiedniego sznurka. Poprawna odpowiedź powoduje kliknięcie klamerki. Błąd sprawia, że sznurek drży, a Twoja seria punktowa zostaje przerwana. Gra stworzona z myślą o uczniach klas pierwszych i drugich uczących się części mowy.

Ułóż potasowany zestaw liczb od najmniejszej do największej, dotykając ich we właściwej kolejności. Ścigaj się z czasem lub graj w trybie przetrwania z trzema poziomami trudności obejmującymi liczby od 1 do 100.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jedno z 16 ćwiczeń HIIT — od Burpees i Swingów z Kettlebell po Skoki na Skrzynię, Interwały Sprintu, Battle Ropes i Plank Jacks. Odkryj, które mięśnie są angażowane, naukowe podstawy każdego ruchu i zaskakujący fakt o fitnessie!

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jedną z 16 kultowych drużyn NCAA! Odkryj sport każdej drużyny, konferencję i fascynujący fragment historii sportu akademickiego.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jedną z 16 kultowych narodowości rugby! Odkryj rozgrywki każdej drużyny, region i fascynujący fragment historii rugby.

Zakręć kołem, aby losowo przywołać jedno z 16 legendarnych mitycznych stworzeń! Odkryj jego pochodzenie kulturowe, typ i zaskakujący fakt z folkloru, historii i mitologii.

Zakręć kołem, aby losowo odkryć jeden z 16 niesamowitych gatunków rekinów – od Żarłacza Białego i Rekina Wielorybiego po 400-letniego Rekina Grenlandzkiego, Rekina Węgorzowatego o szczęce jak proca i maleńkiego Rekina Gwiazdoszczęta, który gryzie okręty podwodne. Każdy wynik ujawnia „supermoc” rekina i fascynujący fakt z głębin.

Zakręć kołem, aby losowo odkryć jeden z 16 niezwykłych gatunków drzew – od najwyższej na świecie Sekwoi Nadbrzeżnej po 270-milionletniego Miłorzębu, obcego Smoczego Drzewa Krwi i drzewo-las o nazwie Banyana. Każdy wynik ujawnia, co sprawia, że drzewo jest niezwykłe, oraz fascynujący fakt botaniczny lub ekologiczny.

Nie możesz zdecydować, co dziś obejrzeć? Zakręć kołem i losowo wybierz jeden z 16 gatunków filmowych! Każdy gatunek zawiera propozycję klasycznego filmu i opis nastroju.

Zakręć kołem, aby losowo trafić na jeden z 16 kultowych gatunków gier wideo! Poznaj pochodzenie każdego gatunku, jego kategorię i fascynujący kawałek historii gier — od radzieckich początków Tetrisa po koncerty Fortnite’a dla 12 milionów graczy i status StarCrafta jako koreańskiego sportu narodowego.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jeden z 16 kultowych instrumentów muzycznych! Poznaj rodzinę instrumentu (Strunowe, Dęte blaszane, Dęte drewniane, Perkusyjne, Klawiszowe, Stroikowe, Wiatrowe), jego pochodzenie i zaskakujący fakt historyczny.

Zakręć kołem, aby losowo napotkać jeden z 16 fascynujących obiektów kosmicznych! Odkryj typ każdego obiektu, jego skalę (Układ Słoneczny lub Wszechświat) oraz zadziwiający fakt astronomiczny.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jedną z 16 kultowych kuchni świata! Odkryj kontynent, region pochodzenia każdej kuchni i fascynujący fragment historii kulinariów.

Zakręć kołem, aby trafić na losową planetę, księżyc, planetę karłowatą, kometę lub gwiazdę! Zawiera 18 ikonicznych obiektów kosmicznych z ciekawostkami i zachwycającym motywem głębokiego kosmosu.

Zakręć kołem, aby odkryć losowe ptaki! Dostosuj swoją kolekcję ptaków, dodaj własnych pierzastych przyjaciół i ciesz się tą interaktywną grą w wybieranie ptaków z pięknymi animacjami.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jedną z 16 kultowych ras kotów! Odkryj ich typ sierści, kraj pochodzenia i zdumiewający fakt o każdej rasie.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jeden z 16 kultowych smaków lodów z całego świata! Poznaj pochodzenie, styl i zaskakujący fakt historyczny lub kulturowy każdego smaku.

Zakręć kołem, aby wybrać losowy stan USA! Zawiera wszystkie 50 stanów amerykańskich z oznaczeniami, kolorami i ekscytującą animacją kręcącego się koła w motywie mapy.

Zakręć kołem, aby losowo wylądować na jednej z 16 ikonicznych stolic świata! Poznaj kraj, kontynent i zaskakujący fakt historyczny lub geograficzny o każdym mieście stołecznym.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jednego z 18 kultowych superbohaterów Marvela i DC! Odkryj ich supermoc i fascynujący fakt o każdym bohaterze.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jedną z 16 sztuk walki z całego świata! Odkryj styl każdej dyscypliny, kraj pochodzenia oraz fascynujący fakt historyczny lub bojowy.

Nie wiesz, jakie ćwiczenie wybrać? Zakręć kołem, aby losowo wybrać jedno z 18 ćwiczeń! Wyświetla liczbę powtórzeń lub czas trwania, grupę docelową mięśni i wskazówkę dotyczącą techniki dla każdego ćwiczenia.

Zakręć kołem Pokéball, aby odkryć losowy typ Pokémon! Zawiera wszystkie 18 oficjalnych typów — Ognisty, Wodny, Trawiasty, Elektryczny, Psychiczny, Smoczy i inne — z oficjalnymi kolorami typów i przykładowym Pokémonem dla każdego.

Zakręć kołem, aby losowo odkryć jeden z 16 fascynujących typów skał z trzech głównych rodzin – magmowe (granit, bazalt, obsydian, pumeks, gabro, ryolit), osadowe (wapień, piaskowiec, łupek, węgiel, sól kamienna) i metamorficzne (marmur, łupek, kwarcyt, łupki, gnejs). Każdy wynik wyjaśnia, co sprawia, że skała jest znana, oraz zawiera głęboki fakt geologiczny.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jedną z 16 aktywności integracyjnych dla zespołu – od „Dwie prawdy i jedno kłamstwo” i „Wyzwanie z pianką” po „Speed Friending”, „Róże i kolce” oraz „Wirtualna kawa z nieznajomym”. Dowiedz się, dlaczego każda działa, jaka psychologia zespołowa za nią stoi i poznaj fascynujący fakt z zakresu nauk o organizacji!

Zakręć kołem, aby losowo odkryć jeden z 16 oszałamiających kamieni szlachetnych i kryształów — od Diamentów i Rubinów po Ametyst, Kamień Księżycowy i Obsydian. Każdy wynik ujawnia symboliczne moce klejnotu, jego typ oraz fascynujący fakt geologiczny lub historyczny, o którym prawdopodobnie nie wiedziałeś.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jeden z 16 fantastycznych kierunków podróży na 5 kontynentach! Odkryj atmosferę podróży, kontynent i fascynujący fakt o każdym miejscu — od tego, dlaczego Wieża Eiffla miała zostać zburzona, po to, jak podróż poślubna jednego amerykańskiego urzędnika mogła ocalić Kioto przed bombardowaniem atomowym, i dlaczego hawajska pizza nie została wynaleziona na Hawajach.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jedno z 16 kultowych kostiumów na Halloween! Odkryj mroczne pochodzenie każdego stroju, kategorię i fascynujący kawałek historii Halloween – od zaskakującego wynalazku zielonoskórej wiedźmy z 1939 roku po prawdziwą historię piratów, ninja i przerażającej epidemii klaunów z 2016 roku.

Zakręć kołem i wylosuj jedną z 16 fantastycznych aktywności na weekend! Odkryj nastrój, kategorię i fascynujący fakt o tym, dlaczego sprawia ona tyle satysfakcji — od naukowej podstawy resetu snu dzięki biwakowaniu, po to, dlaczego brunch stał się najbardziej instagramowanym posiłkiem w historii, i „efekt IKEA”, który sprawia, że projekty DIY wydają się niesamowite.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jedną z 16 kultowych pozycji jogi! Poznaj typ pozycji, sanskrycką nazwę i zaskakujący fakt o każdej asanie.

Zakręć kołem, aby losowo trafić na jedną z 16 kultowych ras psów! Odkryj ich grupę AKC, kraj pochodzenia i oszałamiający fakt o każdej rasie.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jeden z 16 kultowych włoskich kształtów makaronu! Odkryj kategorię każdego makaronu, region pochodzenia i fascynujący fragment historii kulinariów.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jedną z 16 ikonicznych rolad sushi z Japonii i innych zakątków świata! Odkryj styl każdej rolady, jej pochodzenie i fascynujący kawałek historii sushi.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jedno z 16 popularnych warzyw! Poznaj jego kategorię, kraj pochodzenia i zaskakującą ciekawostkę o każdej z nich.

Zakręć kołem, aby losowo odkryć jedno z 16 niezwykłych zjawisk pogodowych — od Piorunów i Tornad po zorzę polarną, kuliste błyskawice, ognie piekielne i zielone błyski. Poznaj naukę stojącą za każdym wydarzeniem i oszałamiający fakt meteorologiczny!

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jeden z 16 epickich stylów burgerów z całego świata! Odkryj kategorię każdego burgera, jego pochodzenie i fascynujący fragment historii kulinariów.

Zakręć kołem, aby wybrać losową drużynę NBA! Zawiera wszystkie 30 drużyn NBA z autentycznymi kolorami zespołów i ekscytującą animacją kręcenia o tematyce koszykówki.

Zakręć kołem, aby wylosować drużynę NHL! Zawiera wszystkie 30 drużyn NHL z autentycznymi kolorami zespołów i ekscytującą animacją obracania w stylu hokejowym.

Zakręć kołem, aby zanurkować w ocean i losowo wylądować na jednym z 16 niesamowitych morskich stworzeń! Odkryj ich strefę siedliskową, dietę i zapierający dech w piersiach fakt o każdym zwierzęciu.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jeden z 20 pięknych kolorów! Natychmiast wyświetla nazwę koloru, kod hex, wartości RGB i opis nastroju. Idealne dla projektantów, artystów i miłośników kolorów.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jeden z 16 kultowych dodatków do pizzy! Poznaj kategorię każdego dodatku, jego pochodzenie i fascynujący kawałek historii pizzy.

Zakręć kołem, aby wybrać losową drużynę MLB! Zawiera wszystkie 30 drużyn Major League Baseball z autentycznymi kolorami drużyn i ekscytującą animacją kręcenia w baseballowym stylu.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jedną z 16 drużyn Major League Soccer! Poznaj miasto, konferencję i fascynujący fakt z historii MLS dla każdego klubu.

Zakręć kołem, aby wybrać losową drużynę NFL! Zawiera wszystkie 32 drużyny NFL z autentycznymi kolorami zespołów i ekscytującą animacją kręcenia w tematyce futbolu.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jedną z 16 kultowych sieci fast food! Poznaj ich flagowe dania, rok założenia i zaskakujący fakt o każdej restauracji.

Nie wiesz, czego posłuchać? Zakręć kołem, aby losowo wybrać jeden z 16 gatunków muzycznych! Każdy gatunek zawiera rekomendację kultowego artysty i opis klimatu.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jedną z 16 legendarnych gier planszowych z całego świata! Odkryj kategorię każdej gry, jej pochodzenie i fascynujący fragment historii gier.

Nie możesz się zdecydować, co zjeść? Zakręć kołem, aby wybrać losowe danie lub kuchnię! Zawiera 24 pyszne światowe potrawy, od włoskiej pizzy po japońskie sushi, z zabawną animacją wyboru obiadu.

Zakręć kołem, aby odkryć losowy język świata! Dowiedz się, jak powiedzieć 'cześć', zobacz liczbę mówiących, rodzinę językową i fascynujący fakt o każdym języku.

Zakręć kołem, aby losowo odkryć jedną z 18 ekscytujących ścieżek kariery! Zawiera etykietę branżową i inspirujący fakt o każdym zawodzie. Świetne dla uczniów, osób poszukujących swojej drogi zawodowej i dla zabawy.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jeden z 16 kultowych ostrych sosów, papryk chili i tradycji pikantnych dań! Poznaj poziom Scoville'a, pochodzenie i fascynujący fragment historii kulinarnego ognia — od łagodnego Frank's RedHot po nuklearnego Carolina Reaper.

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jeden z 16 popularnych owoców! Poznaj ich typ botaniczny, kraj pochodzenia i zaskakujący fakt o każdym owocu.

Zakręć kołem, aby wybrać losową drużynę Premier League! Zawiera wszystkie 20 klubów Premier League z autentycznymi kolorami drużyn i ekscytującą animacją kręcącego się koła o tematyce piłkarskiej.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jedną z 16 ikonicznych dyscyplin olimpijskich! Poznaj kategorię każdej dyscypliny, rok jej debiutu olimpijskiego i fascynujący fragment historii Igrzysk.

Zakręć kołem, aby losowo odkryć jedną z 16 technik medytacji — od Skanowania Ciała i Miłującej Dobroci po Vipassanę, Metodę Wima Hofa, Medytację Transcendentalną, Jogę Nidrę i Trataki. Poznaj pochodzenie, neuronaukę i poszerzający umysł fakt dotyczący każdej praktyki!

Zakręć kołem, aby losowo wylosować jeden z 12 znaków zodiaku! Odkryj żywioł znaku (Ogień, Ziemia, Powietrze, Woda), planetę władającą, symbol i fascynujący fakt astrologiczny.

Zakręć kołem, aby odkryć losowe zwierzęta! Dostosuj swoją kolekcję zwierząt, dodaj własne stworzenia i ciesz się tą interaktywną grą w wybieranie zwierząt z pięknymi animacjami.

Zakręć kołem, aby odkryć losowego dinozaura! Zawiera 20 prehistorycznych dinozaurów, w tym T. Rexa, Triceratopsa, Welociraptora i wiele innych — wraz z ich dietą, okresem geologicznym i zabawną animacją w dżunglowym stylu.

Nie wiesz, dokąd jechać? Wybierz Kraj — Świat, Francja, Japonia, USA i inne — potem Kliknij koło, aby wybrać swoją kolejną przygodę! Każdy kraj kręci popularnymi destynacjami. Gdy koło się zatrzyma, Poznaj tę destynację dzięki wyróżnieniu i krótkim wstępowi.

Wybierz królestwo — Wszystkie królestwa, Klasyka Disney, Księżniczki, Złoczyńcy, Pixar, Zwierzęcy przyjaciele, Towarzysze lub Przygoda — potem kliknij koło, żeby poznać swoją postać. Karta pokazuje imię i Film. Magia ujawnia... krótki fakt o tej postaci.

Wpisz dowolne dwa słowa i natychmiast generuj kreatywne połączenia słowne typu portmanteau. Poznaj ponad 30 znanych portmanteau, sprawdź swoją wiedzę w trybie quizu i zapisuj swoje ulubione wynalazki!

Szklarnia. Kamienie z etykietami do re mi siedzą w mchu. Gra krótka fraza pentatoniczna. Zrób Hop po kamieniach po kolei. Trafienie zapala kamień i kiełek wyskakuje. Pudło ślizga się w mech. Łatwy to 3 dźwięki z pomocną poświatą. Średni to 4 bez poświaty. Trudny to 5, szybciej. Wynik, Passa, Kroki, trzy życia i Rekord. do re mi zostają angielskimi słowami ćwiczenia.

Rozwiązuj zagadki typu 'Mam 3 dziesiątki i 5 jedności — jaką liczbą jestem?'. Wizualna tabela wartości pozycji ujawnia odpowiedź. Wiele stylów podpowiedzi, od prostych po podchwytliwe, z 3 poziomami trudności.

Matematyczna gra logiczna inspirowana "wieżą słów": prześledź ścieżkę przez siatkę liczb 4x4, łącząc sąsiednie pola, aż ich suma dokładnie odpowie wartości docelowej. 10 poziomów, 3 życia i wysoki wynik do pobicia — każdy łańcuch to nowa zagadka.

Podążaj za łańcuchem skojarzeń słownych, wybierając kolejne połączone słowo z wielu opcji. Każda poprawna odpowiedź wydłuża łańcuch, buduje Twoją kombinację i ujawnia zaskakujące powiązania koncepcyjne między codziennymi słowami.

Nocny kanał, bursztynowe papierowe lampiony i świecący świetlik na pomoście. Głos wypowiada słowo wzrokowe (sight word). Dotknij lampionu, który do niego pasuje, a świetlik przeskoczy na to światło. Celny skok oznacza punkt, a pomyłka kończy się wpadnięciem do wody. Gra stworzona z myślą o opanowaniu słów o wysokiej częstotliwości dla przedszkolaków i uczniów pierwszych klas.

Kliknij dwie świecące latarnie, których suma wynosi 10. Latarnie pękną, stos się obniży, a od dołu pojawi się nowy rząd. Oczyszczaj pary szybko, zanim latarnie wypełnią cały ekran. Wyższe poziomy zwiększają tempo wzrostu, dzięki czemu umiejętność dodawania staje się automatyczna.

Muzyczna skrzynia na strychu. Główki nut spadają na podłogę. Przeciągnij mosiężną siatkę na właściwą linię lub przerwę na pięciolinii i zrób Catch, zanim nuta zostawi Plamę tuszu. Łatwy to nuty na liniach ze znacznikami. Średni dodaje przerwy. Trudny jest szybszy i bez znaczników. Wynik, Passa, Chwyty, trzy życia i Rekord.

Rozwiązuj równania z jedną niewiadomą i dopasuj poprawny wynik do zamka. Czeka na Ciebie osiem bram, walka o punkty i skarbiec, który zamknie się, jeśli stracisz wszystkie piny. Gra stworzona z myślą o algebrze w gimnazjum/szkole podstawowej: mnożenie nawiasów, redukcja wyrazów podobnych i izolowanie niewiadomej.

Architekci gotowi. Rozciągnij nieckę na działce, aż Długość × Szerokość będzie Potrzeba, potem Lej. Zadania proszą Stempluj Taras, Stempluj Spa albo Podziel patio i Lej każde pole. Mnożenie i pole w piątej klasie, z Pluskiem, który rośnie w serii.

Lej na chipy Muggo to zepsuta maszyna wartości miejsca liczb trzycyfrowych. CRT pokazuje liczbę. Przeciągnij chipy Setek, Dziesiątek i Jedności do lejów, aż będą pasować do liczby. Drugoklasiści ćwiczą wartość miejsca, ładując widoczne bloki Setek, Dziesiątek i Jedności. Ładunek rośnie z serią.

Jesteś zamknięty na poddaszu skąpanym w świetle księżyca. Klikaj na świecące przedmioty, wybierz słowo pasujące do każdej wskazówki i wytłocz pierwsze litery na miedzianych drzwiach. Gdy sekretne hasło zostanie ułożone, drzwi się otworzą, a Ty uciekniesz na kolejne poddasze.

Szybka gra w klasyfikację liczb. Czy liczba jest pierwsza czy złożona? Ścigaj się z czasem i pobijaj swoje rekordy!

Przeciągnij lub kliknij grosze, nikle, dziesiątki i ćwierćdolare do skarbonki, aby uzyskać dokładną docelową kwotę! Trzy poziomy trudności wprowadzają koncepcje pieniędzy krok po kroku — od 1-10 centów tylko z groszami i niklami, do 50 centów ze wszystkimi czterema typami monet USA.

Pomóż ropusze Pip przejść przez bagna o zmierzchu. Nad wodą wyświetla się działanie, np. 5 × 3. Wskakuj tylko na lilie, na których widnieje wynik. Liście się poruszają, więc musisz dobrze wymierzyć czas skoku. Spacja lub przycisk „skok” poruszają postać do przodu, a strzałki pozwalają przesuwać się na boki. Masz trzy życia. Po każdym pokonanym odcinku działania pojawiają się coraz szybciej.

Linia czasu dla klas 6–8 w klimacie ciemni fotograficznej. Każde zadanie to jedna historia: Niepodległość, Unia, Mur berliński. Chwyć odbitkę i zawieś brakujący element. Gdy przypniesz go w odpowiednim miejscu, taśma się wywołuje, a Ty widzisz, dlaczego to wydarzenie pasuje do reszty.

Biurko prognoz dla klas 6–8. Każda tura to jeden układ – front na równinach, pas słoneczny, przed linią frontu. Przytrzymaj pieczątkę i zaparkuj front. Gdy już go umieścisz, mapa rozwinie się tak, by pokazać, dlaczego dana pogoda występuje w tym miejscu.

Szuflada na kłaczki w pralni wypełniona pensami, niklami, dziesięciocentówkami i ćwierćdolarówkami. Na bilecie z suszarki znajdziesz nazwę monety, jej wartość lub polecenie wybrania monety o najwyższej lub najniższej wartości. Przeciągnij magnes przez kłaczki, złap odpowiednią monetę i wrzuć ją do kubeczka na bilon. Gra stworzona z myślą o uczniach klas pierwszych i drugich, ucząca rozpoznawania monet poprzez fizyczne łowienie, a nie tylko klikanie w obrazki.

Śluza kanałowa o świcie, drewniana barka i czasownik wymalowany na płótnie. Przeczytaj angielskie zdanie. Steruj barką, aby wpływać w skrzynie z literami lub zahaczać o żelazne grzebienie, by dodawać lub usuwać litery, aż czasownik będzie poprawny. Poprawna forma otwiera śluzę. Błędna – zamyka bramy z hukiem.

Miedziowa kopalnia, zbiory liczb mieszanych i żyła skalna w równych pokładach. Klikaj w skały, aby odkryć jeden klejnot na jednostkę ułamka. Gdy liczba klejnotów pasuje do liczby mieszanej, ułamek niewłaściwy zaświeci się. Stworzone z myślą o uczniach czwartych klas poznających liczby mieszane.

Zakręć kołem, aby losowo przydzielić obowiązek domowy i nadać swojej rutynie sprzątania charakter gry! Zdobywaj punkty XP za każde wykonane zadanie — od +25 XP za wyniesienie śmieci po +150 XP za szorowanie toalety lub czyszczenie piekarnika. Odkryj fascynujące fakty o historii i nauce związanej z każdym obowiązkiem po drodze.

Namaluj połowę siatki, a odbicie lustrzane pojawi się automatycznie po drugiej stronie. W trybie wyzwania dopasuj wzory docelowe, aby zdobyć punkty. Uczy o osiach symetrii, odbiciu lustrzanemu i rozumowaniu przestrzennym.

Klasyczna karta bingo wypełniona liczbami od 1 do 24 — ale zamiast słyszeć wywoływaną liczbę, dzieci rozwiązują równanie matematyczne i znajdują odpowiedź na swojej karcie! Trzy poziomy trudności prowadzą graczy od prostych dodawań, przez mieszane odejmowanie, aż po mnożenie i dzielenie. Pierwszy, kto ukończy rząd, kolumnę lub przekątną, wygrywa BINGO!

Wypełnij koszyk z zakupami spożywczymi, nie przekraczając ustalonego budżetu. Zachęca do dodawania, szacowania i prostego budżetowania dla klas 3-4. Ćwicz umiejętności zarządzania pieniędzmi w realnym świecie w zabawnej scenerii supermarketu.

Strych krawiecki. Brzęczący latawiec gra krótką frazę pentatoniczną. Przeciągnij koraliki na satynową wstążkę po kolei, potem naciśnij Play ribbon, by usłyszeć swoją frazę obok latawca. Trafienie liczy się. Splątanie kosztuje życie. Łatwy używa 3 koralików z nazwami. Średni używa 4 bez nazw. Trudny używa 5, szybciej. Wynik, Passa, Wstążki, trzy życia i Rekord.

Penelopa rozdaje karty ze słówkami na aksamitnym pierścieniu w swoim namiocie gwiazd. Odwróć parę. Dopasuj te same angielskie słówka, zaświeć parę i oczyść pierścień. Przedszkolaki ćwiczą czytanie często występujących słów, zapamiętując położenie każdej karty. Z każdą serią trafień zdobywasz więcej punktów (Iskier).

Pomóż miedzianemu gekonowi przeskoczyć przez kanion o zmierzchu. Na tabliczce wyświetla się ułamek, np. 1/2. Skacz tylko na piaskowcowe filary, które pokazują równoważną wartość, taką jak 2/4 lub 3/6. Spacja, przycisk „Hop” lub dotknięcie kamienia wysyła gekona w skok. Błędny wybór oznacza upadek do wąwozu i utratę życia. Osiem bezpiecznych skoków pozwoli dotrzeć do obozu z latarnią.

Noc w magazynie. Sosnowe skrzynie toczą się taśmą. Zrób Stamp na mocnym uderzeniu — downbeacie na wiszącej karcie metrum — i zostaw słabe. Zły Stamp przewraca skrzynię. Łatwy to tylko 2/4. Średni to 4/4. Trudny zmienia 2/4 i 4/4 w środku rundy. Wynik, Passa, Stempele, trzy życia i Rekord.

Wozy sadu toczą się po polnej drodze. Karta metrum pokazuje 3/4, 4/4 lub 6/8. Załaduj skrzynkę tylko na mocną miarę — miarę 1, albo 1 i 4 w 6/8. Trafienie to Załadowane! Załaduj na złą miarę to Rozlane! jabłek. Szesnaście taktów, potem Zbiór w środku.

Stuknij Start lub naciśnij Spację. Tempo. Miar. Stuknij. Dźwięk / Wycisz. Wczytywanie metronomu.

Steruj nurkiem w hełmie z lampą wzdłuż Mułowa alejka. Płyta z pąklami wskazuje liczbę od 0 do 10. Przeciągnij nurka do szklanej kuli z tą liczbą i popłyń w stronę kamiennej skrzyni. Gra dla przedszkolaków ćwicząca rozpoznawanie cyfr 0-10, z punktami Blask za każde udane przepłynięcie.

Śledź kształt cyfr 0-9 palcem lub myszką. Postępuj zgodnie z ponumerowanymi kropkami prowadzącymi, rysuj po konturze cyfry, a następnie sprawdź swoją dokładność. Darmowy tryb Ćwiczeń i 10-cyfrowe Wyzwanie.

Kasjer wydaje za dużo pieniędzy – stuknij w dodatkowe monety, aby wydać właściwą resztę. Kwoty pozostają poniżej 1 dolara, idealne dla uczniów 1. i 2. klasy uczących się wydawać resztę.

Pomóż Tutu zamienić deszczowe chmury w tęcze w grze Niebiański Zegar. Wysłuchaj podanej godziny, wypatruj spadających chmur i kliknij w pasujący zegar. Ćwiczenia dla uczniów pierwszej klasy z zakresu odczytywania pełnych godzin i połówek, z zegarami analogowymi, które zamieniają się w tęcze, gdy wybierzesz poprawny.

Wapienna jaskinia o zmierzchu. Na obozowej barierce wiszą drewniane przynęty, każda z wypalonym słowem. Przeczytaj angielskie zdanie, a następnie przeciągnij pasujące słowo do jaskini, aby dinozaur wychylił się, a miedziany aparat zrobił zdjęcie. Osiem udanych ujęć wygrywa. Środki stylistyczne dla klasy piątej: metafora, porównanie i idiom w zdaniu.

Zanurkuj do miedzianego wraku w grze Nurkowanie po Skarby. Płyta kadłuba pokazuje działanie mnożenia z luką — brakującym czynnikiem lub iloczynem. Przeciągnij ponumerowaną beczkę na puste miejsce na taśmie. Umieść brakujący czynnik, a nurek opuści się o sążeń w stronę skrzyni. Ćwiczenie biegłości w mnożeniu dla trzecioklasistów, z punktami „Haul” za każdą poprawnie umieszczoną beczkę.

Ścigaj się do zatopionej skrzyni w grze „Nurkowanie po skarb: Synonimy”. Jadeitowa tabliczka wyświetla słowo, takie jak „pocieszać”, „unikać” lub „błagać”. Przeciągnij obręcz nad bliźniaczy pływak – słowo o podobnym znaczeniu. Uczniowie klas szóstych i siódmych wzbogacają słownictwo czytane i pisane, zbierając perły i wypełniając wskaźnik zanurzenia.

Górska chatka na szlaku o świcie. Na mosiężnym wieszaku wiszą trzy plecaki turystyczne: Rzeczowniki, Czasowniki i Przymiotniki. Przeciągnij każdy angielski wyraz z ławki i wrzuć go do właściwego plecaka. Poprawny wybór sprawia, że plecak podskakuje. Błąd powoduje, że plecak się trzęsie, a seria (Streak) zostaje przerwana. Gra stworzona z myślą o nauce części mowy dla klas pierwszych i drugich.

Sadzawki pływów. Dwie muszle dryfują i grają wysokości. Przeciągnij je razem do To samo, jeśli pasują. Przeciągnij je na skały Rozdziel, jeśli się różnią. Dziesięć Par kończy pływ. Trzy Klaps fali też kończą. Wynik i Seria rosną przy każdym czystym sortowaniu.

Zapadający zmrok w magazynie, skrzynie z mosiężnymi etykietami i bilet z nazwą miejsca. Na ławce stoją cztery przesyłki. Wskaż liczbę, która zawiera odpowiednią cyfrę jedności, dziesiątek lub setek. Poprawny wybór oznacza zamówienie pieczątką. Błąd kosztuje jedną woskową pieczęć. Gra stworzona z myślą o nauce wartości pozycyjnej dla uczniów klas drugich, obejmująca liczby do setek.

Odwracaj odpowiednią liczbę naleśników, aby zawartość patelni odpowiadała ułamkowi całego zbioru. Uczniowie klas czwartych i piątych klikają w naleśniki, a następnie dzwonią dzwonkiem, gdy na patelni odwrócone jest 3/8 z 16 lub 2/5 z 20. Szybkie rundy sprawiają, że ułamki zbioru stają się ekscytującym wyzwaniem, a nie nudnym zadaniem z arkusza.

Wirtualne laboratorium dla klas 6–8. Przytrzymaj zacisk i przesuwaj suwak temperatury, aż próbka zmieni się w ciało stałe, ciecz lub gaz. Po poprawnym wskazaniu, naczynie pozostaje w tym stanie, abyś mógł zobaczyć, dlaczego cząsteczki są ściśle upakowane, ślizgają się lub swobodnie latają. Stuknij „Następny odczyt”.

Zbuduj krótki program za pomocą bloków „Do przodu”, „Obrót w lewo” i „Obrót w prawo”, a następnie uruchom go, aby żuk przeszedł po izometrycznej ścieżce i zebrał wszystkie jabłka. Dzieci ćwiczą tworzenie sekwencji bez konieczności pisania kodu.

Strych pakunkowy o poranku. Karteczki z tekstem powiewają na sznurku do bielizny. Przypnij klamerką tę, która jest pełnym zdaniem – mówi o tym, kto coś zrobił. Równoważniki zdań odlatują. Gra stworzona z myślą o gramatyce dla klas drugich: podmioty, orzeczenia i części zdań.

Blaszane szyldy wiszą nad nocnym targiem. Mosiężne płytki wskazują pierwsze litery. Dotknij płytki, a następnie przybij złotą literę „A”, jeśli słowo jest nazwą własną, lub łupkową „a”, jeśli nie jest. Czyste przybicie pieczątki oznacza punkty. Gra stworzona z myślą o nauce pisania wielką literą w trzeciej klasie.

Pierwszy dzień szkoły zaczyna się na krawężniku o świcie. Spakuj torbę, przeciągając Lunch, Butelkę i Ołówek do kieszeni, potem Szarp zamek zanim żółty autobus odjedzie. Trafienie dodaje Przejazdy. Pudło trzęsie torbą albo puszcza autobus. Ćwiczenie porannej rutyny dla wczesnego dzieciństwa.

Trzymaj pinezkę. Umieść ją na mapie. Potem przeczytaj dlaczego. Klasyczna ścienna mapa podzielona na pięć regionów USA — Północny Wschód, Południowy Wschód, Środkowy Zachód, Południowy Zachód i Zachód — z Alaską i Hawajami jako wstawkami.

Oliwkowy autobus zbliża się do przerwy w torach. Posłuchaj słowa dla ucznia drugiej klasy, a następnie przeciągnij belki z początkiem słowa, parą samogłosek i końcówką na otwarty przęsło. Zablokuj właściwą kombinację – ai lub ay, ea lub ee – zanim autobus dotrze do wyrwy. Poziom trudny wykorzystuje homofony, więc wskazówka pomaga wybrać np. sea lub see.

Port o zmierzchu, drewniana łódź i pławy oznaczone liczbami całkowitymi. Przeciągaj w lewo i w prawo, aby sterować. Największa liczba całkowita to otwarty kanał. Mniejsze oznaczenia powodują zatonięcie łodzi. Gra stworzona z myślą o uczniach klas szóstych, aby pomóc im zrozumieć liczby dodatnie i ujemne.

Zrób zakupy na nocnym placu w grze Plaza Till. Skórzany bank pokazuje sumę, którą należy podzielić na trzy równe części pomiędzy sklepy z perukami, zwierzętami i zegarkami. Wybieraj kwoty 1 $ lub 0,1 $ i rozdzielaj je do każdej kasy z dokładnością do części dziesiętnych. Nauka dzielenia liczb dziesiętnych dla klas piątych z punktami za precyzyjne rozliczenia.

Ćwicz dodawanie dwukrotności (1+1, 2+2, … 10+10) dzięki zabawnemu motywowi lustra/cienia. Zobacz liczbę i jej odbicie, a następnie dotknij poprawnej dwukrotności. Trzy poziomy trudności, w tym prawie-dwukrotności.

Łupkowa latarnia. Gra krótka skala albo trójdźwięk. Dur chce Słońce. Moll chce Burzę. Szarp wiatrowskaz w górę na Słońce albo w dół na Burzę — scena zostaje łupkowa, aż się zdecydujesz. Dobry Szarp to Zmieniono! Zła strona to Pudło. Dziesięć Zmian daje Port jasny.

Kolorowa gra w liczenie, w której liczysz kreskówkowe emotikony i naciskasz właściwą liczbę. Idealne wprowadzenie do liczenia od 1 do 20 dla małych dzieci.

Na osłoniętym werandzie znajdują się wiklinowe kosze i pluszowy miś. Przeczytaj przedszkolne określenie miejsca — w, na, pod, obok — a następnie przeciągnij misia w odpowiednie miejsce. Trudniejsze poziomy dodają określenia: nad, za, pomiędzy oraz synonimy, takie jak poniżej. Przyimki stają się miejscami, w których możesz posadzić misia.

Sklep w szklarni o zmierzchu. Odczytaj cenę z paczki nasion, a następnie przeciągnij amerykańskie monety (grosze, nikle, dziesięciocentówki i ćwierćdolarówki) z mszystej kasy na terakotowy spodek, aż uzyskasz odpowiednią kwotę. Pozostałe monety zostają w kasie. Gra oferuje trzy szanse, bonus za serię trafień oraz poziomy Łatwy/Średni/Trudny dla uczniów klas 1-3.

Maszyna wartości miejscowej liczb trzycyfrowych jest zepsuta. CRT pokazuje liczbę. Naciśnij wafle Setek, Dziesiątek i Jedności do rur, potem rzuć Prąd, żeby Świeci się zgadzało. Drugoklasiści ćwiczą wartość miejscową, budując widoczną liczbę trzycyfrową. Punkty Iskra rosną z serią.

Miedziana prasa drukarska, tace pobrudzone atramentem i zestaw angielskich czcionek. Stuknij słowo, a następnie wrzuć je do pojemnika z rzeczownikami lub czasownikami. Poprawne posegregowanie dodaje punkty. Błąd sprawia, że czcionka drży, a seria punktowa zostaje przerwana. Gra stworzona z myślą o nauce części mowy w drugiej klasie.

Studio szklanych pryzmatów, miedziane ramki i sześciokątne bryły. Zamaluj odpowiednią liczbę ścianek, aby dopasować je do liczby mieszanej, np. 1 1/6. Następnie wpisz ułamek niewłaściwy na klawiaturze warsztatowej. Precyzyjne zamalowanie i poprawny zapis dają punkty. Gra stworzona z myślą o uczniach klas czwartych poznających liczby mieszane.

Posterunek nad przystanią o zmierzchu. Bursztynowe tablice wskazują czas odjazdu każdego promu. Na poręczy wiszą emaliowane zegarki. Przeciągnij tarczę zegara pokazującą właściwą godzinę do odpowiedniej przegródki. Gra stworzona dla uczniów drugiej klasy, uczących się odczytywać czas z dokładnością do pięciu minut — dopasowujemy wskazówki zegara do cyfrowego zapisu, bez użycia testów wielokrotnego wyboru.

Znajdź wzór i wpisz brakującą liczbę! Każda runda pokazuje znany ciąg matematyczny z ukrytym następnym wyrazem. Zidentyfikuj, czy jest to ciąg Fibonacciego, liczby pierwsze, liczby doskonałe, silnie, czy jeden z dziewięciu innych typów ciągów – a następnie wpisz odpowiedź, zanim skończy się czas odliczania.

Sprawdź swoje słownictwo, wybierając najbliższy synonim spośród 4 opcji. Poziomy od klasy 9 do przygotowania do SAT, obejmujące ogólne, naukowe, literackie i historyczne — z podpowiedzią eliminującą błędną odpowiedź, aby uczynić grę strategiczną.

Przeczytaj zdanie z brakującym słowem i wybierz słowo ze słownictwa, które idealnie pasuje do kontekstu. Trzy poziomy trudności od klasy 9 do przygotowania do SAT, obejmujące ogólne, naukowe, literackie i historyczne — każde zdanie jest wskazówką kontekstową z życia codziennego, która pomoże Ci uczyć się słów przez użycie, a nie tylko definicję.

Sprawdź swoje słownictwo, wybierając poprawny antonim spośród 4 opcji słownych. Poziomy od klasy 9 do przygotowania do SAT, obejmujące ogólne, naukowe, literackie i historyczne zagadnienia — z uzupełniającym kontekstem, który pomoże Ci rozgryźć najtrudniejsze przeciwieństwa.

Odkrywaj fascynujące, rzadkie słowa każdego dnia! Poznaj definicje, pochodzenie i przykłady, a następnie sprawdź swoją wiedzę w interaktywnych quizach. Wybieraj spośród sześciu kategorii i trzech poziomów trudności.

Noc w drukarni typograficznej. Rymowane dwuwiersze czekają na kremowym papierze próbny. Wpisz każdą odbitą literę, zanim żelazny klin zsunie się po prowadnicy i zatrzaśnie formę drukarską. Licznik WPM na żywo, bonusy za serię oraz poziomy trudności (łatwy/średni/trudny) dostosowane do nauki pisania dla uczniów klas 2–5.

Odczytaj działanie na dzielenie i dotknij bąbelka, w którym znajduje się iloraz. Uczniowie czwartych klas ćwiczą płynność w dzieleniu przez liczby jednocyfrowe, wybierając jedną z trzech odpowiedzi podczas nurkowania na rafie, bez konieczności wpisywania liczb.

Grosz, nikiel, dziesięciocentówka, ćwierćdolarówka! Dzieci przeciągają monety z kieszonki na brzeg fontanny Rant życzeń i układają je od najmniejszej do największej wartości — lub od największej do najmniejszej w trybie trudnym. To nie quiz z kartami, lecz magiczna fontanna. Gra stworzona z myślą o uczniach klas pierwszych i drugich, aby pomóc im zrozumieć rzeczywistą wartość monet.

Mroczna laguna, płaszczka mango i węgorz atramentowy ścigają się do skrzyni ze miedzianymi perłami. Pod kanałem znajduje się równanie jednostopniowe, takie jak x − 20 = 8. Dotknij lampionu, który jest równy x. Poprawny ruch popycha cię do przodu. Pomyłka pozwala węgorzowi zbliżyć się i kosztuje zbiornik powietrza. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do skrzyni.

Herbaciany nurt, granitowe ściany i płócienna łódź. Wiosłuj w lewo lub w prawo, aby ustawić się pod największą liczbą całkowitą, zanim żwirowa ławica dotrze do dziobu. Stworzone dla uczniów klas szóstych, aby ćwiczyć wyczucie liczb dodatnich i ujemnych.

Faktoruj, rozwiązuj i analizuj równania kwadratowe — wybierz poprawną odpowiedź spośród czterech opcji. 45 zadań w trzech poziomach trudności: Algebra I (faktoryzacja trójmianów, rozwiązywanie przez pierwiastki, kierunek paraboli), Algebra II (wzór kwadratowy, postać wierzchołkowa, uzupełnianie do pełnego kwadratu, wyróżnik) i Zaawansowany (wzory Viète'a, przekształcenia, zastosowania, złożenie funkcji).

Nakarm Roly'ego w wylęgarni w grze Ryba przedrostków i przyrostków. Drewniana taca zawiera rdzeń słowa, np. „teach” (uczyć) lub „power” (moc). Przeciągnij „głowę” lub „ogon” z toru i dopasuj płetwę do korpusu. Drugoklasiści budują przedrostki i przyrostki, zdobywając punkty (Kąsy) i zapełniając wskaźnik pełnego brzucha Roly'ego.

Ochrowy kamieniołom, mosiężne łączenia i wyryte w kamieniu angielskie słowo. Stuknij w przerwę między literami, aby podzielić słowo na sylaby. Poprawne cięcie blokuje łączenie. Błąd wywołuje iskrę i kosztuje życie. Gra stworzona do słów dwu- i trzy-sylabowych, w tym z samogłoskami kontrolowanymi przez „r”.

Nasłoneczniony ceramiczny dziedziniec. Równe kliny i krzywe odłamki spoczywają na lnie. Przeciągaj pasujące kawałki do glinianych kubków, aby uzupełnić ułamek — 2/3, 3/4, 1/6. Krzywe odłamki wrzucaj do dzbana. Osiem patelni czyści cały dziedziniec.

Przeczytaj krótki tekst szlaku z podświetlonym słowem, a następnie stuknij w pasujące znaczenie na siatce kafelków, zanim wyczerpie się bateria radia. Gra stworzona do nauki słownictwa w szkole podstawowej: wskazówki kontekstowe, synonimy i emocjonująca walka o wynik.

Skalista grań, kamienie i brązowy koziorożec. Gdy cyfra jedności jest zbyt mała, by odjąć od niej liczbę, dotknij dziesiątek, aby „rozbić dziesiątkę”. Dziesięć kamyków spada na półkę jedności. Następnie wpisz cyfry jedności i dziesiątek na klawiaturze. Gra stworzona dla uczniów trzecich klas, by ćwiczyć odejmowanie dwucyfrowe z pożyczaniem.

Ścigaj się na alpejskim stoku w Ski Racer. Znak na trasie pokazuje działanie 4 razy liczba. Przeciągnij narciarza — Cedara, Ember, Frosta lub Brassa — i skieruj się na bramkę slalomową z poprawnym wynikiem. Mnożenie przez 4 dla trzecioklasistów, ze złotymi punktami za każdą czystą bramkę.

Żaba skacze po osi liczbowej, aby wylądować w prawidłowej pozycji dla danej liczby lub wyniku arytmetycznego. Kliknij lub dotknij oś liczbową, aby umieścić żabę we właściwym miejscu. Obejmuje liczby, dodawanie i odejmowanie z wizualną informacją zwrotną.

Rdzawe kanion, dwie krawędzie i lina, której szerokość to interwał, który słyszysz. Słuchaj dwóch dźwięków, przeciągnij wspinacza na pasującą linę, potem Skok. Mała luka to m2. Szeroka luka to P8. Udało się! na Dalekiej krawędzi daje Wynik i Serię. Zła lina to Upadek! w cień.

Kury znoszą jajka szybciej, niż zdążysz machnąć wiadrem! Przesuwaj wiadro, aby łapać jajka, sortuj je do skrzynek według kolorów, a następnie układaj słupki na tablicowym wykresie. Dzieci z trzeciej klasy zbierają i porządkują dane, budując wykres słupkowy na podstawie prawdziwego zniesienia.

Ustal cel oszczędnościowy, zarabiaj pieniądze odpowiadając na pytania matematyczne i obserwuj, jak wirtualna skarbonka zapełnia się w drodze do celu. Uczy odroczonej gratyfikacji i nawyków oszczędzania.

Znajdź słoik, w którym cukierki są ułożone w pasującą tablicę. Uczniowie trzeciej klasy liczą rzędy i kolumny, aby dopasować działania typu 3 × 4, budując wizualny obraz mnożenia liczb jednocyfrowych zamiast polegać tylko na pamięciowym opanowaniu wyników.

Sprawdź swoje słownictwo SAT i akademickie, wybierając poprawną definicję spośród 4 opcji. Poziomy od klasy 9 do przygotowania do SAT, obejmujące kategorie Ogólne, Naukowe, Literackie i Historyczne — inteligentniejszy sposób na budowanie zasobu słów.

Wyświetlane są dwa zdania — jedno używa słowa poprawnie, drugie nie. Dotknij właściwego. Testuje najczęstsze błędy słownictwa popełniane przez uczniów, od mylących par dla klasy 9 (affect/effect, allusion/illusion) po pułapki na poziomie SAT, takie jak meretricious, opprobrium i circumlocution.

Śluza w budynku nad kanałem. Dwie komory mają taką samą liczbę jednostek – mianownik. Poziom wody to licznik. Przesuń mosiężną wajchę w stronę pełniejszej śluzy lub zostaw ją pośrodku, gdy poziomy są równe. Gra stworzona do nauki porównywania ułamków dla klas trzecich i czwartych.

Przeciągnij koła, kwadraty, trójkąty i prostokąty do pasujących im miejsc na kształt w tej zabawnej grze sortującej kształty. Ścigaj się z czasem lub sortuj kształty przez 8 klasycznych rund – świetne do nauki geometrii i rozpoznawania kształtów!

Znajdź jak najwięcej słów, używając 7 liter — każde słowo musi zawierać środkową literę! Gra zawiera siatkę liter w kształcie plastra miodu, wykrywanie pangramów, 10-stopniowy system rankingowy, wskazówki i wiele poziomów trudności.

Zakręć kołem, aby losowo wybrać jedno z 16 podstawowych ćwiczeń rozciągających — od Psa z głową w dół i Gołębia po wykrok na zginacz biodra, skrętoskłon siedzący i Wkręcanie nitki. Odkryj mięśnie, które są celem ćwiczenia, dlaczego każde rozciąganie pomaga, oraz fascynujący fakt anatomiczny lub dotyczący elastyczności!

Zakręć globusem, aby losowo wylosować jeden z 18 krajów z 5 kontynentów! Poznaj stolicę kraju i zaskakującą ciekawostkę o każdym narodzie.

Wprowadź dowolny tekst i natychmiast znajdź wszystkie ukryte w nim palindromy — pojedyncze słowa, wielowyrazowe frazy, liczby i podciągi. Zawiera również zabawny tryb quizu, aby sprawdzić swoją wiedzę o palindromach!

Zawieś odpowiednią zębatkę. Cztery tabliczki z liczbami kołyszą się nad pustymi piastami. Przeciągnij zębatkę, której rozmiar odpowiada największemu wspólnemu dzielnikowi, na właściwą piastę. Wygrywasz po ukończeniu trzech stołów warsztatowych.

Nocna zmiana w odlewni piaskowej. Tablica pokazuje działanie z dzielenia. Formy piaskowe wirują na stole obrotowym. Przeciągnij kadź i wlej płynny metal do formy z wynikiem (ilorazem), zanim wystygnie. Gra stworzona dla uczniów trzecich i czwartych klas w celu utrwalenia dzielenia – jednocyfrowe dzielniki, ruchome formy i żadnych nudnych testów wielokrotnego wyboru.

Prowadź stoisko na targu — klienci dają Ci banknoty, a Ty wydajesz im właściwą resztę. Narastający poziom trudności od prostego wydawania reszty z monet do transakcji z wieloma banknotami. Szybka gra z umiejętnościami posługiwania się pieniędzmi w realnym świecie.

Przecinki w szeregu to umiejętność. W Sprzęg szeregu angielskie wagony stoją na filcowej stacji. Przeciągnij Sprzęg z Puszka do każdej luki. Łatwy i Średni chcą przecinka między każdym elementem. Trudny dodaje przynętę po and. Dla klas 2–4 — sprzęg, który wpinasz, nie kartę quizu.

Układaj bloki „Naprzód”, „Skręt w lewo” i „Skręt w prawo”, a następnie uruchom program, aby lis przeszedł po lewitującej ścieżce 3D i zebrał wszystkie gwiazdki. Skręty odbywają się w miejscu. Dzieci ćwiczą tworzenie sekwencji i orientację przestrzenną bez pisania kodu.

Kupuj zapasy, ustal swoją cenę, radź sobie z pogodą i popytem oraz maksymalizuj zysk przez 7 dni w tej klasycznej grze symulacyjnej biznesu.

Zmierzch w kamiennej dzwonnicy. Wisząca cyfra prosi o I, IV albo V w C — C E G, F A C albo G B D. Przeciągnij Prymę, Tercję, potem Kwintę na linę i Ułóż. Dobry stos to Zadzwoniło! i dzwony grają. Zły stos to Zacięcie. Osiem Stosów daje Dzwony czyste.

Chór organowy prosi o septymę. Ułóż cztery cynowe bloki piszczałek w Maj7, 7, m7 albo przewrót zapisany 6/5 lub 4/3. Piszczałki grają, gdy je podnosisz. Złe Ułóż sprawia, że piszczałki dają Kaszel. Licealna harmonia budowana ręką, nie kartą pracy.

Opanuj sinus, cosinus i tangens — trzy podstawowe stosunki trygonometryczne. 45 zadań podzielonych na trzy poziomy: Geometria (definicje SOHCAHTOA, trójkąty 3-4-5, kąty specjalne 30/45/60), Pre-Calculus (funkcje odwrotne csc/sec/cot, zamiana stopni na radiany, tożsamości kątów dopełniających), oraz Zaawansowany (funkcje odwrotne, wartości w drugiej ćwiartce, tożsamości Pitagorejskie, zastosowania w świecie rzeczywistym).

Wypalone słońcem molo. Deski suną ku smołowemu palowi. Stuknij raz przy długiej ćwierćnucie. Stuknij dwa razy, szybko, gdy przyjdą dwie krótkie ósemki. Timing to umiejętność. Dwanaście Desek kończy spacer. Trzy Plusk też go kończą. Wynik i Seria rosną przy czystych trafieniach.

Odpowiadaj na zadania dodawania i odejmowania, aby przesunąć biegacza po torze. Każda poprawna odpowiedź przyspiesza o jeden krok — ścigaj się do mety, zanim skończy się czas lub stracisz wszystkie życia.

Kieruj sankami. Rozbij liczbę, która daje dziesięć. Pas 1: Zrób 10 z 1–5. Wolna ulica. Pas 8: Czarny lód. Najszybciej. Najbliższe sterty.

Znajdź wszystkie ukryte słowa w siatce liter! Kliknij i przeciągnij, aby zaznaczyć słowa ukryte poziomo, pionowo i na skos. Wybieraj spośród kategorii zwierząt, krajów, jedzenia, kosmosu, sportu i przyrody na trzech poziomach trudności.

Model edukacyjny dla klas 6–8: gatunek zostaje usunięty z rzeczywistej sieci, a nie z prostego łańcucha pokarmowego. Większość zwierząt zjada więcej niż jeden rodzaj pokarmu. Przeciągnij etykietę „Spadek” lub „Wzrost” na kartę organizmu, który ulega zmianie. «Spadek» następuje tylko wtedy, gdy zniknęło ostatnie źródło pożywienia.

Opisz słowo. Nie mów czerwonej listy. Karta pokazuje cel i pięć słów pod NIE MÓW. Dotknij Jest, Buzzer lub Pomiń ⏭. Impreza — 60s lub Błyskawica — 30s, potem Drużyna A i Drużyna B podaj telefon.

Zmierz swoją szybkość pisania w słowach na minutę (WPM) i dokładność. Wybieraj między zabawnymi fragmentami lub listami losowych słów, wybierz motyw i ustaw czas od 15 sekund do 2 minut. Śledź swoje rekordy!

Nocny port pełen telegramów. Przeciągnij każdy dokument do skrzyni z napisem „Pełne zdanie”, „Równoważnik” lub „Zdanie zrośnięte” (run-on), a następnie naciśnij „Gotowe”. Gra stworzona dla uczniów klas czwartych i piątych, aby ćwiczyli rozpoznawanie typów zdań w sposób ciekawszy niż przy wypełnianiu kart pracy.

Wieczorny wąwóz, miedziane drewniane belki i tacka z literami. Obrazek wskazuje słowo, które należy ułożyć. Niektóre belki mają już wpisane litery. Kliknij płytkę z literą, a potem puste miejsce na belce, aby ją umieścić. Uzupełnij wszystkie luki. Poprawna pisownia blokuje konstrukcję, a wózek przejeżdża na drugą stronę. Błędne słowo kosztuje jeden punkt (peg). Gra stworzona z myślą o przedszkolakach i uczniach pierwszych klas szkoły podstawowej.

Miedziano-tealowe bagno o zmierzchu. Czaplo-żaba stoi na trzcinie, a pierścień światła rozszerza się i szczytuje na bicie. Tupnij gdy pierścień jest ciasny. Trafienie zgniata trzcinę i powiększa Wynik oraz Serię. Plusk! zeruje Serię i zabiera życie. Szesnaście Trafień albo trzy Plusk! kończą bieg. Łatwy to 60 bpm z szerokim oknem. Średni to 80 bpm. Trudny to 100 bpm plus fałszywe błyski poza biciem, które musisz ignorować.

Określ, czy argument jest dedukcyjny, indukcyjny czy abdukcyjny — i nazwij błąd logiczny, jeśli występuje. 45 zadań w trzech poziomach: Podstawowy obejmuje najczęstsze błędy (ad hominem, chochoł, fałszywa dychotomia, równia pochyła, apel do autorytetu, argument z większości, pochopna generalizacja, apel do niewiedzy) i podstawowe typy argumentów. Pośredni dodaje subtelne błędy nieformalne (post hoc, tu quoque, dowody anegdotyczne, apel do natury, trucie studni, błędne koło, względna negacja). Zaawansowany obejmuje błędy formalne (twierdzenie następnika, zaprzeczenie poprzednika, modus tollens), trafność vs. poprawność, ekwivokację i rozumowanie abdukcyjne.

Rozwiązuj układy dwóch równań liniowych metodą podstawiania, przeciwnych współczynników i w zadaniach tekstowych. 45 zadań w trzech poziomach trudności: Algebra I (proste podstawianie i identyfikacja układu), Algebra II (wielostopniowe podstawianie, wielostopniowe przeciwnianie współczynników i zadania tekstowe z życia wzięte) i Zaawansowany (układy parametryczne, współczynniki ułamkowe, rozszerzenia do trzech zmiennych i zastosowania w stylu SAT).

Porównuj lub sortuj ułamki w tym dynamicznym wyzwaniu matematycznym. Który ułamek jest większy? Stukaj je w kolejności od najmniejszego do największego — ścigaj się z czasem lub przetrwaj na 3 życiach!

Wybielona wydma i koralowy latawiec na sznurku. Ton gra Wysoki albo Niski. Szarp latawiec, przeciągając go, potem puść w pasie chmur Wysoki albo pasie wydmy Niski, by trafić ton. Ładne uniesienie! wpina latawiec w pas i powiększa Wynik oraz Serię. Trzepot! zrzuca latawiec i zabiera życie. Dziesięć Uniesień albo trzy Trzepot! kończą bieg. Łatwy używa dalekich oktaw i wolnego tonu. Średni to G3 vs D5. Trudny jest jeszcze bliżej z krótkim tonem.

Przeciągnij wskazówkę Godzina i wskazówkę Minuta, aż zegar pokaże czas, potem naciśnij Dzwonek. Łatwy to Tylko pełne godziny, Średni to Godziny i półgodziny, a Trudny to Co pięć minut. Graj w 60 Sekund lub Przetrwanie z trzema Życiami.

Co jest następne? Uzupełnij powtarzające się wzory złożone z emoji, takie jak 🔴🔵🔴🔵__? Wybierz spośród 4 opcji. Od prostych wzorów AB po złożone sekwencje ABCD — idealne do wczesnej matematyki, logicznego myślenia i przygotowania do algebry!

Zdanie z brakującym słowem — wybierz to, które brzmi naturalnie po angielsku. Obejmuje trzy największe wyzwania w zakresie kolokacji: który czasownik pasuje (make/do/take/have), która przyimek następuje po czasowniku (rely on, consist of) i klasyczne utarte zwroty (burn the midnight oil, foregone conclusion).

Magazyn świec ze skrzynią do pakowania i pękami siedmiu świec związanych sznurkiem. Na kartce zamówienia widnieje działanie: 7 razy liczba. Przeciągaj każdą wiązkę siedmiu świec do skrzyni, aż stos osiągnie odpowiednią wielkość. Przepełnienie powoduje wysypanie się zamówienia. Gra stworzona z myślą o uczniach trzecich klas, aby utrwalić tabliczkę mnożenia przez 7 — to równe grupy, które układasz w stos, a nie klikanie w bąbelki.

Dwie grupy obiektów pojawiają się obok siebie — stuknij w tę, która ma więcej (lub mniej)! Szybki, wizualny sposób na rozwijanie zmysłu liczbowego i umiejętności porównywania u najmłodszych uczniów.

Przeciągaj mosiężny hak ładunkowy wzdłuż belki portowej, aby dodawać ułamki na osi liczbowej. Zacznij od pierwszego składnika, przeciągnij hak o wartość drugiego i puść w miejscu sumy. Trzy życia, bonus za serię oraz poziomy: łatwy, średni i trudny.

Stuknij strunę lub naciśnij literę, aby grać. Strumień. Nuty / Litery. Ostatnia. Dźwięk / Wycisz. Wczytywanie gitary.

Graj na harfie online. Przeciągnij po strunie lub naciśnij literę, aby grać. Nuty i Litery oznaczają struny. Litery grają struny. Przeciągnij po strunie. Ostatnia pokazuje nutę, którą właśnie zagrałeś. C Major, G Major, Eb Major i Pentatonic stroją harfę na nowo. Spacja to Gliss. Dźwięk i Wycisz są na HUD. Po Wczytywanie harfy struny są gotowe.

Graj na kalimbie online. Stuknij języczek lub naciśnij literę, aby grać. Nuty i Litery oznaczają języczki. Litery grają języczki. Stuknij języczek. Ostatnia pokazuje nutę, którą właśnie zagrałeś. C Major, G Major, A Minor i Pentatonic stroją skrzynkę na nowo. Dźwięk i Wycisz są na HUD. Po Wczytywanie kalimby języczki są gotowe.

Graj na kotłach online. Uderz kocioł lub naciśnij literę, aby grać. Nuty i Litery podpisują kotły. Litery grają kotły. Uderz kocioł. Ostatnia pokazuje nutę, którą właśnie zagrano. C Major, G Major, A Minor i Pentatonic przestrojają fosę. Spacja to Pedał. Dźwięk i Wycisz są na HUD. Po Wczytywanie kotłów kotły są gotowe.

Graj na pianinie online w przeglądarce. Stuknij klawisz lub naciśnij literę, aby grać. Przytrzymaj klawisze na akordy. Spacja to Pedał. Nuty i Litery opisują białe i czarne klawisze. Ostatnia pokazuje dźwięk. Dźwięk i Wycisz są na HUD. Po Wczytywanie pianina fortepian jest gotowy od C3 do B6.

Stuknij strunę lub naciśnij literę, aby grać. Smyczek. Nuty / Litery. Ostatnia. Dźwięk / Wycisz. Wczytywanie skrzypiec.

Stuknij pad lub naciśnij literę, aby grać. Start. Nazwy / Litery. Ostatnia. Dźwięk / Wycisz. Wczytywanie automatu perkusyjnego.

Stuknij sztabkę lub naciśnij literę, aby grać. Rolada. Nuty / Litery. Ostatnia. Dźwięk / Wycisz. Wczytywanie glockenspielu.

Graj na gongu online. Stuknij wypukłość, stuknij Tarczę lub stuknij Brzeg. Ostatnia pokazuje Wypukłość, Tarczę lub Brzeg. Spacja uderza Wypukłość. F uderza Tarczę. R uderza Brzeg. Dźwięk i Wycisz są na ekranie. Po Wczytywanie gongu tarcza jest gotowa.

Graj na handpanie online. Stuknij nutę lub naciśnij literę, aby grać. Nuty i Litery. Litery grają nuty. Ostatnia. D Kurd, D Celtic, C Major i A Minor. Dźwięk i Wycisz. Wczytywanie handpanu.

Stuknij sztabkę lub naciśnij literę, aby grać. Rolada. Nuty / Litery. Ostatnia. Dźwięk / Wycisz. Wczytywanie ksylofonu.

Graj na steelpanie online. Stuknij steelpan lub naciśnij klawisz. Spacja gra najniższą nutę. Litery grają nuty. Ostatnia pokazuje nutę, którą właśnie zagrałeś. C Tenor, G Major, F Major i C Calypso stroją pan na nowo. Dźwięk i Wycisz są na HUD. Po Wczytywanie steelpanu nuty są gotowe.

Stuknij klawisz lub naciśnij literę, aby grać. Trzymaj. Nuty / Litery. Ostatnia. Dźwięk / Wycisz. Wczytywanie syntezatora.

Graj na tamburynie online. Stuknij Membrana, stuknij Blaszki lub Potrząśnij. Ostatnia pokazuje Membrana, Blaszki lub Potrząśnij. Spacja uderza Membrana. S to Potrząśnij. J uderza Blaszki. Dźwięk i Wycisz. Wczytywanie tamburynu.

Graj na termenvoxie online. Unieś się przy pręcie lub naciśnij literę, aby grać. Nuty i Litery podpisują tony. Litery grają tony. Unieś się przy pręcie. Ostatnia pokazuje nutę, którą właśnie zagrano. C Major, G Major, A Minor i Pentatonic przestrojają szafkę. Spacja to Fala. Dźwięk i Wycisz są na HUD. Po Wczytywanie termenvoxu eter jest gotowy.

Graj na wibrafonie online. Uderz sztabkę lub naciśnij literę, aby grać. Nuty i Litery podpisują sztabki. Litery grają sztabki. Uderz sztabkę. Ostatnia pokazuje nutę, którą właśnie zagrano. C Major, G Major, A Minor i Pentatonic przestrojają lounge. Spacja to Wentylator. Dźwięk i Wycisz są na HUD. Po Wczytywanie wibrafonu sztabki są gotowe.

Odkryj ukryte 5-literowe słowo w 6 próbach! Po każdym odgadnięciu otrzymasz wskazówki w kolorach zielonym, żółtym i szarym. Darmowa gra słowna w stylu Wordle, dostępna w każdej chwili, z możliwością śledzenia statystyk.

Pojawia się krótki fragment tekstu z jednym wyróżnionym słowem. Użyj otaczających zdań, aby dowiedzieć się, co ono oznacza, a następnie wybierz spośród czterech definicji. Bezpośrednio symuluje pytania sprawdzające czytanie ze zrozumieniem na SAT. Poziom SAT skupia się na powszechnych słowach użytych w nieoczekiwanych kontekstach akademickich — jest to najczęściej testowana umiejętność na egzaminie.

Granitowy grzbiet nazywa tryb na kopczyku: Major, Natural minor, Dorian albo Mixolydian. Kamienie to wysokości. Wspinaj, stukając kolejny stopień, od 1 do 8. Zły krok to Upadek o jedną półkę. Dokończ grzbiet cztery razy. Praca nad wysokością w liceum na górze, nie przyciski odpowiedzi.

Ślizgaj się po słonym molo w Wybrzeże tropów. Przeczytaj angielski wers i skręć na pasującą szynę, zanim się zablokuje. Porównanie, Metafora, Gra słów, Aluzja, Oksymoron i Hiperbola czekają na zardzewiałych szynach. Czyste wybrzeże dodaje Wosk. Błąd to upadek. Wyścig gramatyczny siódmej klasy do Taśma przekroczona!

Oszacuj wynik wyrażenia matematycznego. Gracz z najbliższym strzałem zdobywa najwięcej punktów — świetna zabawa dla wielu graczy!

Jak długi jest ten przedmiot? Niebieski pasek leży na linijce. Wybierz długość w calach lub cm. 60 Sekund lub Przetrwanie, na Łatwy, Średni lub Trudny.

Znajdź obiekty na mapie skarbów w pierwszej ćwiartce układu współrzędnych i wpisz ich wartości X oraz Y. Dzieci zaznaczają piratów, skrzynie i palmy na przerywanej siatce, zaczynając od punktu (0,0), co pozwala ćwiczyć umiejętności z zakresu czwartej i piątej klasy szkoły podstawowej.

Szybka gra matematyczna, w której rozwiązujesz równania, zanim upłynie czas na każde pytanie. Wybierz poziom trudności i operacje, przetrwaj na 3 życiach i ścigaj swój osobisty rekord - zapisany lokalnie, abyś zawsze mógł go pobić.

Pojawiają się dwa ilustrowane obiekty o różnych rozmiarach – dotknij tego wyższego, niższego, większego lub mniejszego! Zabawna gra wizualna, która uczy słownictwa związanego z pomiarami i porównywania rozmiarów dla małych dzieci.

Zapłać za przedmiot przy użyciu jak najmniejszej liczby monet. Uczy efektywności monet i strategii kombinacji dla kwot do 5 USD. Gra strategiczna z zakresu matematyki pieniężnej dla wszystkich grup wiekowych.

Sprawdź swoje umiejętności geometryczne! Na ekranie wyświetla się figura z oznaczonymi wymiarami. Oblicz jej pole, używając właściwego wzoru, a następnie wprowadź odpowiedź, zanim odliczanie dobiegnie końca. Poprawne odpowiedzi nagradzane są punktami bonusowymi za szybkość.

Na etykiecie cenowej pokazana jest niewielka kwota — dotknij odpowiednich monet (pensy, nikle, dziesięciocentówki, ćwierćdolary), aby za nią zapłacić. Rozwija umiejętność rozpoznawania monet, liczenia i wydawania reszty przy kwotach do 1,00 $.

Rozwiązuj równania, faktoryzuj wielomiany, upraszczaj wyrażenia — wybierz poprawną odpowiedź z czterech opcji. 45 zadań w trzech poziomach trudności: Algebra I (równania liniowe, nachylenie, podstawowa faktoryzacja), Algebra II (równania kwadratowe, układy równań, logarytmy, ciągi) i Zaawansowany (pre-calculus, liczby zespolone, funkcje odwrotne, szeregi nieskończone).

Znajdź brakującą liczbę w ciągach arytmetycznych — 3, 4, __, 6. Stuknij w jeden z czterech dużych kolorowych przycisków odpowiedzi. Ścigaj się z zegarem w trybie 60-sekundowym lub przetrwaj na 3 życiach. Poziomy trudności: łatwy, średni i trudny.

Opanuj prawa potęgowania — wybierz poprawną uproszczoną formę lub wartość spośród czterech opcji. 45 zadań w trzech poziomach: Algebra I (reguły mnożenia, dzielenia, potęgowania, zerowego i ujemnego wykładnika), Algebra II (wykładniki ułamkowe, notacja wykładnicza, łączenie wielu reguł) i Zaawansowany (rozwiązywanie równań wykładniczych, złożone uproszczenia wieloregułowe).

Marmurowy sejf gra kadencję z dwóch akordów. Wsuń złoty sworzeń w Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi) albo Half (I–V). Szczeliny to fizyczne bębny na drzwiach, nie lista quizu. Zły bęben to Zacięcie i iskra. Osiem Zasuwek otwiera sejf.

Monety spadają z góry ekranu — klikaj tylko te, których suma odpowiada docelowej kwocie, zanim skończy się czas. Szybka gra matematyczna z pieniędzmi, która doskonali rozpoznawanie monet i dodawanie w pamięci dla wszystkich grup wiekowych.

Otrzymasz tabelę par x → y — Twoim zadaniem jest zidentyfikowanie, która z czterech formuł wygenerowała dane. Przeanalizuj liczby, znajdź wzorzec (liniowy, kwadratowy, wykładniczy, modulo?) i wybierz poprawną formułę, zanim skończy się czas. Na poziomach średnim i trudnym możesz również 'zbadać' dodatkowe wartości x, aby zebrać więcej dowodów.

Zainspirowane Nerdle — odgaduj ukryte równanie matematyczne znak po znaku w 6 próbach. Każda próba musi być prawidłowym równaniem (lewa strona równa się prawej). 🟩 Zielony oznacza właściwy znak na właściwym miejscu, 🟪 Fioletowy oznacza właściwy znak, ale na złym miejscu, ⬛ Szary oznacza, że znak w ogóle nie występuje w równaniu.

Porównaj dwie ceny tego samego przedmiotu w różnych ilościach i wybierz lepszą ofertę. Wprowadza pojęcie ceny jednostkowej dla klas 3-5. Ćwicz znajdowanie najlepszej oferty, obliczając cenę za sztukę.

Dotykaj kafelków z liczbami, aby tworzyć pary sumujące się do 10. Wyczyść planszę tak szybko, jak potrafisz! Buduje natychmiastowe przypominanie sobie faktów dodawania. Trzy poziomy trudności: pary do 10, 20 lub 50.

Zanurz się w Zupę Literową! Otrzymasz miskę losowych liter i musisz znaleźć jak najwięcej poprawnych słów. Graj w trybie z limitem czasu lub relaksacyjnym, na trzech poziomach trudności.