BrowserFun
GryMój światDla nauczycieliDołącz do klasy
  • Strona główna
  • Przygoda
  • Nowe gry
  • Gry
BrowserFun

Darmowe gry edukacyjne do każdej klasy.

Wszystkie gryDołącz do klasy

Odkrywaj

  • Roboty
  • Przygoda
  • Kursy
  • Narzędzia dla nauczycieli
  • Nowe gry
  • Dla nauczycieli
  • Przewodnik po klasie
  • Wszystkie kategorie

Informacje prawne

  • Polityka prywatności
  • Regulamin
  • Polityka plików cookie
  • Zastrzeżenia prawne

© 2026 BrowserFun. Wszelkie prawa zastrzeżone.

  1. Strona główna
  2. /
  3. Gry
  4. /
  5. Dodawanie i odejmowanie liczb wymiernych

Dodawanie i odejmowanie liczb wymiernych

Akcja ratunkowa na linii pływów

Steruj łodzią ratunkową wzdłuż osi liczbowej w porcie. Wybierz kierunek, a potem dopłyń do boi odpowiadającej sumie lub różnicy. Ćwicz na dodatnich i ujemnych ułamkach zwykłych i dziesiętnych, a następnie pokonaj dwie trasy z zamienioną kolejnością składników i porównaj ich punkty końcowe.

MatematykaDodawanieOdejmowanieUłamki7th Grade

Więcej takich gier

Wartość miejscowa, monety, zegar i ułamki

Wartość miejscowa, monety, zegar i ułamki

Warsztat matematycznych rozmaitości
MathDoku

MathDoku

Gra Uzupełnij Brakującą Część

Gra Uzupełnij Brakującą Część

Budowniczy Więzi Liczbowych
Kolejność, setki i liczenie

Kolejność, setki i liczenie

Ekspres liczbowy
Zaokrąglanie do najbliższej setki

Zaokrąglanie do najbliższej setki

Ekspres szacowania
Gra 24

Gra 24

Jak grać w Akcję ratunkową na linii pływów

  1. 1

    Przeczytaj równanie trasy

    Znajdź pierwszą liczbę w równaniu. Łódź startuje z tej pozycji na osi liczbowej w porcie.

  2. 2

    Wybierz W lewo lub W prawo

    Przy dodawaniu kieruj się znakiem drugiej liczby. Przy odejmowaniu weź znak liczby do niej przeciwnej. Dodatnie przesunięcie prowadzi w prawo, a ujemne w lewo.

  3. 3

    Wybierz boję

    Na podstawie wielkości przesunięcia przewidź pozycję końcową, a potem wybierz odpowiednią boję. W razie pomyłki łódź wróci na start i możesz spróbować ponownie.

  4. 4

    Zamień składniki miejscami

    Gdy pojawi się ten przycisk, wybierz go i przepłyń trasę zapisaną w nowej kolejności. Porównaj równania i ich wspólny punkt końcowy.

  5. 5

    Następna misja

    Po zakończeniu akcji ratunkowej wybierz Następna misja. Po szóstej akcji wybierz Zagraj ponownie, aby rozpocząć nową rozgrywkę.

Kluczowe Funkcje

  • Wybierz kierunek i boję

    Przeczytaj równanie trasy i wybierz W lewo lub W prawo. Następnie wybierz ponumerowaną boję w porcie. Łódź popłynie do wskazanego miejsca, więc zobaczysz, dokąd prowadzi twój wybór.

  • Ułamki zwykłe i dziesiętne

    Odczytuj ułamki o różnych mianownikach zapisane z kreską ułamkową oraz ułamki dziesiętne ze znakiem. Znacznik zera oddziela część ujemną od dodatniej na tej samej osi portowej.

  • Zamień składniki miejscami

    W ostatnich dwóch misjach najpierw pokonaj pierwszą trasę, a następnie wybierz Zamień składniki miejscami. Wypłyń z nowego punktu początkowego i porównaj obie pozycje końcowe.

  • Sześć misji na rozgrywkę

    Każda ukończona misja liczy się jako jedna akcja ratunkowa. Możesz ponownie wybierać kierunek lub boję dowolną liczbę razy. Po sześciu akcjach wybierz Zagraj ponownie, aby otrzymać nowy zestaw tras.

Czym jest Akcja ratunkowa na linii pływów?

Akcja ratunkowa na linii pływów to gra na osi liczbowej, w której dodajesz i odejmujesz dodatnie i ujemne ułamki zwykłe i dziesiętne. Łódź ratunkowa startuje od pierwszej liczby. Wybierz kierunek na podstawie działania i znaku, a następnie dopłyń do boi przedstawiającej wynik. Po ukończeniu trasy zobaczysz równanie i drogę łodzi. Dla −3/4 − 1/2 zacznij od −3/4. Odjęcie 1/2 to dodanie −1/2, więc wybierz W lewo. Po sprowadzeniu do wspólnego mianownika otrzymujesz −3/4 + (−2/4) = −5/4. Wybierz boję −5/4. W misji Zamień składniki miejscami obliczenia −1/2 + 3/4 i 3/4 + (−1/2) prowadzą do 1/4, choć łódź zaczyna po różnych stronach zera.

Dlaczego warto zagrać w Akcję ratunkową na linii pływów?

  • 1

    Najpierw zastanów się nad działaniem

    Wybierając kierunek przed celem, łatwiej odróżnisz znak liczby od efektu jej odejmowania.

  • 2

    Połącz odległość z pozycją

    Druga liczba mówi, jak duże jest przesunięcie. Etykieta boi wskazuje pozycję końcową po wypłynięciu od pierwszej liczby.

  • 3

    Sprawdź, co zmienia kolejność składników

    Zamiana składników zmienia punkt startu i może zmienić kierunek. Przepłynięcie obu tras pozwala sprawdzić, że suma pozostaje taka sama.

  • 4

    Ćwicz w swoim tempie

    Nie ma odliczania ani limitu prób. Wskazówki pozwalają powtórzyć bieżący krok, a każda rozgrywka zawiera nowe trasy.

Często Zadawane Pytania

Co zrobić, gdy odejmuję liczbę ujemną?

Odjęcie liczby ujemnej to dodanie jej dodatniej liczby przeciwnej. Na przykład przy 0,5 − (−0,75) łódź płynie o 0,75 w prawo i dociera do 1,25.

Co się stanie, gdy wybiorę zły kierunek lub niewłaściwą boję?

Przy złym kierunku łódź zostaje na starcie. Przy niewłaściwej boi łódź przez chwilę pokazuje wybrany punkt, a następnie wraca na start, żeby można było spróbować ponownie. W obu przypadkach licznik ukończonych akcji się nie zmniejsza.

Kiedy rośnie liczba ukończonych akcji?

Każda ukończona misja dodaje jedną akcję do licznika. W ostatnich dwóch misjach obie trasy muszą zakończyć się przy właściwej boi.

Czy mogę grać klawiaturą?

Tak. Klawisz Tab pozwala przejść do przycisku W lewo, W prawo, boi lub następnej akcji. Naciśnij Enter lub spację, aby wybrać. Te same przyciski reagują na dotyk i kliknięcie.

Czy Zagraj ponownie powtarza te same misje?

Zagraj ponownie zeruje licznik ukończonych akcji i losuje nowe liczby. Proporcje misji z ułamkami dziesiętnymi, zwykłymi i zamianą składników pozostają takie same. Ustawienie Dźwięk zostaje zapisane w tej przeglądarce.

0zagrań
Dodawanie i odejmowanie liczb wymiernychGraj