Akcja ratunkowa na linii pływów
Steruj łodzią ratunkową wzdłuż osi liczbowej w porcie. Wybierz kierunek, a potem dopłyń do boi odpowiadającej sumie lub różnicy. Ćwicz na dodatnich i ujemnych ułamkach zwykłych i dziesiętnych, a następnie pokonaj dwie trasy z zamienioną kolejnością składników i porównaj ich punkty końcowe.
Przeczytaj równanie trasy
Znajdź pierwszą liczbę w równaniu. Łódź startuje z tej pozycji na osi liczbowej w porcie.
Wybierz W lewo lub W prawo
Przy dodawaniu kieruj się znakiem drugiej liczby. Przy odejmowaniu weź znak liczby do niej przeciwnej. Dodatnie przesunięcie prowadzi w prawo, a ujemne w lewo.
Wybierz boję
Na podstawie wielkości przesunięcia przewidź pozycję końcową, a potem wybierz odpowiednią boję. W razie pomyłki łódź wróci na start i możesz spróbować ponownie.
Zamień składniki miejscami
Gdy pojawi się ten przycisk, wybierz go i przepłyń trasę zapisaną w nowej kolejności. Porównaj równania i ich wspólny punkt końcowy.
Następna misja
Po zakończeniu akcji ratunkowej wybierz Następna misja. Po szóstej akcji wybierz Zagraj ponownie, aby rozpocząć nową rozgrywkę.
Wybierz kierunek i boję
Przeczytaj równanie trasy i wybierz W lewo lub W prawo. Następnie wybierz ponumerowaną boję w porcie. Łódź popłynie do wskazanego miejsca, więc zobaczysz, dokąd prowadzi twój wybór.
Ułamki zwykłe i dziesiętne
Odczytuj ułamki o różnych mianownikach zapisane z kreską ułamkową oraz ułamki dziesiętne ze znakiem. Znacznik zera oddziela część ujemną od dodatniej na tej samej osi portowej.
Zamień składniki miejscami
W ostatnich dwóch misjach najpierw pokonaj pierwszą trasę, a następnie wybierz Zamień składniki miejscami. Wypłyń z nowego punktu początkowego i porównaj obie pozycje końcowe.
Sześć misji na rozgrywkę
Każda ukończona misja liczy się jako jedna akcja ratunkowa. Możesz ponownie wybierać kierunek lub boję dowolną liczbę razy. Po sześciu akcjach wybierz Zagraj ponownie, aby otrzymać nowy zestaw tras.
Akcja ratunkowa na linii pływów to gra na osi liczbowej, w której dodajesz i odejmujesz dodatnie i ujemne ułamki zwykłe i dziesiętne. Łódź ratunkowa startuje od pierwszej liczby. Wybierz kierunek na podstawie działania i znaku, a następnie dopłyń do boi przedstawiającej wynik. Po ukończeniu trasy zobaczysz równanie i drogę łodzi. Dla −3/4 − 1/2 zacznij od −3/4. Odjęcie 1/2 to dodanie −1/2, więc wybierz W lewo. Po sprowadzeniu do wspólnego mianownika otrzymujesz −3/4 + (−2/4) = −5/4. Wybierz boję −5/4. W misji Zamień składniki miejscami obliczenia −1/2 + 3/4 i 3/4 + (−1/2) prowadzą do 1/4, choć łódź zaczyna po różnych stronach zera.
Najpierw zastanów się nad działaniem
Wybierając kierunek przed celem, łatwiej odróżnisz znak liczby od efektu jej odejmowania.
Połącz odległość z pozycją
Druga liczba mówi, jak duże jest przesunięcie. Etykieta boi wskazuje pozycję końcową po wypłynięciu od pierwszej liczby.
Sprawdź, co zmienia kolejność składników
Zamiana składników zmienia punkt startu i może zmienić kierunek. Przepłynięcie obu tras pozwala sprawdzić, że suma pozostaje taka sama.
Ćwicz w swoim tempie
Nie ma odliczania ani limitu prób. Wskazówki pozwalają powtórzyć bieżący krok, a każda rozgrywka zawiera nowe trasy.
Odjęcie liczby ujemnej to dodanie jej dodatniej liczby przeciwnej. Na przykład przy 0,5 − (−0,75) łódź płynie o 0,75 w prawo i dociera do 1,25.
Przy złym kierunku łódź zostaje na starcie. Przy niewłaściwej boi łódź przez chwilę pokazuje wybrany punkt, a następnie wraca na start, żeby można było spróbować ponownie. W obu przypadkach licznik ukończonych akcji się nie zmniejsza.
Każda ukończona misja dodaje jedną akcję do licznika. W ostatnich dwóch misjach obie trasy muszą zakończyć się przy właściwej boi.
Tak. Klawisz Tab pozwala przejść do przycisku W lewo, W prawo, boi lub następnej akcji. Naciśnij Enter lub spację, aby wybrać. Te same przyciski reagują na dotyk i kliknięcie.
Zagraj ponownie zeruje licznik ukończonych akcji i losuje nowe liczby. Proporcje misji z ułamkami dziesiętnymi, zwykłymi i zamianą składników pozostają takie same. Ustawienie Dźwięk zostaje zapisane w tej przeglądarce.