Odkryj wszystkie gry z tagiem Liczenie. Za darmo, bez pobierania, bez konta.

Warsztat w miedzianym odcieniu i pękata ceramiczna skarbonka w kształcie szopa. Najpierw policz pensy, nikle, dziesięciocentówki i ćwierćdolarówki wewnątrz. Następnie przeciągnij monety z orzechowej tacy, aby uzyskać nową sumę. Gra stworzona dla uczniów klas 1-3, ćwiczących rozpoznawanie wartości monet i dodawanie pieniędzy.

Dwie szalki stoją na wadze. Cięższy to ta gra. Każda szalka trzyma klocki. Wskaż cięższy. Szalki nigdy nie są takie same. Dużo to Wskaż cięższy. Jedna strona ma dużo więcej. O 1 to Wskaż cięższy. Różnią się o 1. Dużo klocków to Wskaż cięższy. Obie strony mają dużo. Dobre stuknięcie robi się zielone, a cięższa szalka opada. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Przytulne wnętrze ula. Ziarna pyłku opadają z plastrów miodu. Zbieraj je drewnianą czerpnią, a następnie stwórz wykres na plastrze miodu — gdzie każdy sześciokąt reprezentuje 2, 5 lub 10 ziaren. Gra stworzona z myślą o nauce wykresów słupkowych ze skalą dla trzeciej klasy.

Trzy kupki są na białych kartach. Cyfry to gra. Dopasuj cyfrę do kupki. Obrazki są różne, i zmieniają się w każdej rundzie. Przeciągnij cyfrę na kupkę z tyloma. Mało to Dopasuj 1 do 3. Wszystkie to Dopasuj 1 do 5. Blisko to O jeden. Dobre dopasowanie robi się zielone, a obrazki podskakują. Złe dopasowanie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Jagody leżą na białej karcie. Do 10 to ta gra. Powiedz ile, do 10. Dotknij od 1 do 10. Rząd to 1 do 10 w rzędzie. Kupka to 6, 8 lub 10 razem. Rozsypane to 1 do 10 rozsypane. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Do liczenia w przedszkolu.

Żaba siedzi na kamieniu z liczbą. Do 1000 to ta gra. Licz do przodu i do tyłu, do 1000. Patrz na liczenie: Przez setkę. Spróbuj na następnym kamieniu. Potem Przeciągnij liczbę na kamień. Do przodu. Licz do przodu, do 1000. Do tyłu. Licz do tyłu, do 1000. Przez setkę. Licz do przodu i do tyłu, do 1000. Dobre upuszczenie sprawia, że żaba skacze. Punkty, Seria i serca zaczynają się po Spróbuj. Dla klasy 2.

Żaba siedzi na liczbie początkowej. Do 120 to ta gra. Powiedz następne liczby, do 120. Przeciągnij następną liczbę na kamień. Dwa. Powiedz dwie następne liczby. Dziesięć. Powiedz następne liczby, przechodząc przez dziesiątkę. 120. Powiedz następne liczby, do 120. Dobre upuszczenie sprawia, że żaba skacze. Złe upuszczenie robi się różowe. Ścieżka idzie do 120. Zrobione dla klasy 1.

Jagody leżą na białej karcie. Do 20 to ta gra. Powiedz ile, do 20. Dotknij od 1 do 20. Rząd to 1 do 20 w rzędzie. Kupka to 11, 15 lub 20 razem. Rozsypane to 1 do 20 rozsypane. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Do liczenia w przedszkolu.

Truskawki leżą na białej karcie. Do 5 to gra. Powiedz ile, do 5. Stuknij 1, 2, 3, 4 lub 5. Rząd to 1 do 5 w rzędzie. Kupka to 3, 4 lub 5 razem. Rozsypane to 1 do 5 rozsypane. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Do liczenia w przedszkolu.

Dwie grupy jagód leżą na karcie ze znakiem plus między nimi. Dodaj to gra. Złóż dwie grupy i powiedz, ile jest razem, do 10. Do 5 to Złóż dwie grupy. Razem jest do 5. Do 10 to Złóż dwie grupy i powiedz, ile jest razem, do 10. Mix to Jedna grupa jest mała. Powiedz, ile jest razem, do 10. Dobre stuknięcie robi się zielone i jagody skaczą. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

2 koty + 3 koty = ? Policz urocze emoji zwierząt, aby rozwiązać zadania dodawania do 10. Wizualny i angażujący sposób dla młodych uczniów na ćwiczenie dodawania liczb poprzez liczenie.

Truskawki leżą na białej karcie. Gra to Dotknij każdego. Dotknij każdego raz. Drugie dotknięcie tej samej truskawki robi ją różową i zeruje Serię. Rząd to 1 lub 2 w rzędzie. Kupka to 1, 2 lub 3 w rzędzie. Rozsypane to 1, 2 lub 3 rozsypane. Do liczenia w przedszkolu.

Pszczoła siedzi na dziesiątce. Dziesiątki to ta gra. Licz dziesiątkami do 100. Każde pole to pęczek 10. Dotknij następnej dziesiątki, potem kolejnej. Do 50 to Licz dziesiątkami do 50. Do 80 to Licz dziesiątkami do 80. Do 100 to Licz dziesiątkami do 100. Dobre stuknięcie sprawia, że pszczoła skacze. Złe stuknięcie robi się różowe. Dla przedszkola.

Zanurz się w poddaszu kominowym o zmierzchu, gdzie emaliowane kafelki z liczbami szybują na ciepłym powietrzu. Słuchaj poleceń, obserwuj kominy i złap właściwą cyfrę, zanim ucieknie przez okno. Gra stworzona dla dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym do nauki rozpoznawania liczb od 0 do 10.

Stos leży na białej karcie. Jeden mniej to ta gra. Zabierz jeden i powiedz ile. Przeciągnij jeden obrazek ze stosu na pustą tackę. Kreska przekreśla ten obrazek. Potem dotknij liczby, która mówi ile. Obrazki zmieniają się w każdej rundzie. Mało to Zabierz jeden, do 3. Wszystkie to Zabierz jeden, do 5. Blisko to O jeden. Dobra liczba robi się zielona, a obrazki podskakują. Zła liczba robi się różowa. Dla przedszkola.

Stos leży na białej karcie. Jeden więcej to ta gra. Dodaj jeden i powiedz ile. Nowy obrazek jest inny, a obrazki zmieniają się w każdej rundzie. Przeciągnij jeden inny obrazek na stos, a potem liczbę, która mówi ile. Mało to Dodaj jeden, do 3. Wszystkie to Dodaj jeden, do 5. Blisko to O jeden. Dobra liczba robi się zielona, a obrazki podskakują. Zła liczba robi się różowa. Dla przedszkola.

Dwie liczby siedzą na kartach. Która liczba to ta gra. Wskaż większą liczbę, od 1 do 10. Liczby nigdy nie są takie same. Daleko to Wskaż większą liczbę. Są daleko od siebie. Blisko to Wskaż większą liczbę. Są o 1 od siebie. Wysoko to Wskaż większą liczbę, od 6 do 10. Dobry dotyk robi się zielony. Zły dotyk robi się różowy. Dla przedszkola.

Żaba siedzi na liczbie startowej. Licz dalej to ta gra. Licz dalej od liczby, która nie jest 1. Dotykaj kolejnych liczb po kolei. Dwa to Licz 2 dalej. Początek nie jest 1. Trzy to Licz 3 dalej. Początek nie jest 1. Cztery to Licz 4 dalej. Początek nie jest 1. Dobre stuknięcie sprawia, że żaba skacze. Złe stuknięcie robi się różowe. Ścieżka zostaje przy 20 albo mniej. Dla przedszkola.

Jagody leżą na tacce. Liczby do 20 to ta gra. Dopasuj kupkę do jej cyfry, także 0. Pusta tacka to 0. Dotknij cyfry. Zero to Dopasuj kupkę 0, 1 lub 2. Do 10 to Dopasuj kupkę do jej cyfry, do 10. Do 20 to Dopasuj kupkę do jej cyfry, do 20. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Dla przedszkola.

Pudełko z 10 jagodami stoi obok kilku luźnych jagód. Liczby od 11 do 19 to ta gra. Pokaż od 11 do 19 jako jedną dziesiątkę i kilka jedności. Od 11 do 13 to Pokaż od 11 do 13 jako jedną dziesiątkę i kilka jedności. Od 14 do 16 to Pokaż od 14 do 16 jako jedną dziesiątkę i kilka jedności. Od 17 do 19 to Pokaż od 17 do 19 jako jedną dziesiątkę i kilka jedności. Dobre stuknięcie robi się zielone, a luźne jagody podskakują. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Przeciągnij lub kliknij grosze, nikle, dziesiątki i ćwierćdolare do skarbonki, aby uzyskać dokładną docelową kwotę! Trzy poziomy trudności wprowadzają koncepcje pieniędzy krok po kroku — od 1-10 centów tylko z groszami i niklami, do 50 centów ze wszystkimi czterema typami monet USA.

Dwie grupy jagód leżą na tackach. Mniej to ta gra. Wskaż grupę, w której jest mniej. Grupy nigdy nie mają tyle samo. O 1 to Wskaż grupę, w której jest o 1 mniej. O dużo to Wskaż grupę, w której jest o dużo mniej. Pusto to Jedna grupa jest pusta. Wskaż grupę, w której jest mniej. Dobry dotyk robi się zielony. Zły dotyk robi się różowy. Dla przedszkola.

Steruj nurkiem w hełmie z lampą wzdłuż Mułowa alejka. Płyta z pąklami wskazuje liczbę od 0 do 10. Przeciągnij nurka do szklanej kuli z tą liczbą i popłyń w stronę kamiennej skrzyni. Gra dla przedszkolaków ćwicząca rozpoznawanie cyfr 0-10, z punktami Blask za każde udane przepłynięcie.

Śledź kształt cyfr 0-9 palcem lub myszką. Postępuj zgodnie z ponumerowanymi kropkami prowadzącymi, rysuj po konturze cyfry, a następnie sprawdź swoją dokładność. Darmowy tryb Ćwiczeń i 10-cyfrowe Wyzwanie.

Kasjer wydaje za dużo pieniędzy – stuknij w dodatkowe monety, aby wydać właściwą resztę. Kwoty pozostają poniżej 1 dolara, idealne dla uczniów 1. i 2. klasy uczących się wydawać resztę.

Jagody leżą na karcie. Część ma linię. Odejmij to gra. Zabierz kilka i powiedz, ile zostało. Jeden to Zabierz 1 i powiedz, ile zostało. Kilka to Zabierz kilka i powiedz, ile zostało. Prawie wszystkie to Zabierz prawie wszystkie i powiedz, ile zostało. Dobre stuknięcie robi się zielone i przekreślone jagody skaczą. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Liczba do 10 stoi nad dwiema tackami. Pary to ta gra. Podziel liczbę do 10 na dwie części. Jedna tacka ma już trochę jagód. Stuknij, ile jest drugą częścią. Do 5 to Podziel liczbę do 5 na dwie części. Do 8 to Podziel liczbę od 6 do 8 na dwie części. 9 i 10 to Podziel 9 albo 10 na dwie części. Dobre stuknięcie robi się zielone, a pozostałe jagody wskakują. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Truskawki leżą na białej karcie. Pytanie to Ile. Stuknij 1, 2 lub 3. Rząd to 1 lub 2 w rzędzie. Kupka to 1, 2 lub 3 w rzędzie. Rozsypane to 1, 2 lub 3 rozsypane. Dobre stuknięcie robi się zielone. Złe stuknięcie robi się różowe. Do liczenia w przedszkolu.

Dwie kupki leżą na białej karcie. Połącz to ta gra. Połącz dwie kupki i powiedz ile. Przeciągnij jedną kupkę na drugą. Obie kupki to ten sam obrazek, i obrazek zmienia się w każdej rundzie. Potem dotknij liczby, która mówi ile. Mało to Połącz dwie kupki, do 3. Wszystkie to Połącz dwie kupki, do 5. Blisko to O jeden. Dobra liczba robi się zielona, a obrazki podskakują. Zła liczba robi się różowa. Dla przedszkola.

Kolorowa gra w liczenie, w której liczysz kreskówkowe emotikony i naciskasz właściwą liczbę. Idealne wprowadzenie do liczenia od 1 do 20 dla małych dzieci.

Karty leżą na stole. Na każdej karcie są jabłka, kwiaty albo ryby. Posortuj to ta gra. Przeciągnij kartę do rzędu. Ułóż karty od najmniej do najwięcej. Trzy to trzy karty. Cztery to cztery karty. Blisko znaczy, że karty są blisko. Lewe miejsce jest najmniejsze. Prawe miejsce jest największe. Dobry rząd robi się zielony. Zły rząd robi się różowy. Zrobione dla przedszkola.

Sklep w szklarni o zmierzchu. Odczytaj cenę z paczki nasion, a następnie przeciągnij amerykańskie monety (grosze, nikle, dziesięciocentówki i ćwierćdolarówki) z mszystej kasy na terakotowy spodek, aż uzyskasz odpowiednią kwotę. Pozostałe monety zostają w kasie. Gra oferuje trzy szanse, bonus za serię trafień oraz poziomy Łatwy/Średni/Trudny dla uczniów klas 1-3.

Kury znoszą jajka szybciej, niż zdążysz machnąć wiadrem! Przesuwaj wiadro, aby łapać jajka, sortuj je do skrzynek według kolorów, a następnie układaj słupki na tablicowym wykresie. Dzieci z trzeciej klasy zbierają i porządkują dane, budując wykres słupkowy na podstawie prawdziwego zniesienia.

Prowadź stoisko na targu — klienci dają Ci banknoty, a Ty wydajesz im właściwą resztę. Narastający poziom trudności od prostego wydawania reszty z monet do transakcji z wieloma banknotami. Szybka gra z umiejętnościami posługiwania się pieniędzmi w realnym świecie.

Trzy grupy są na białych kartach. Tyle samo to gra. Dopasuj dwie grupy z tą samą liczbą. Obrazki są różne i zmieniają się w każdej rundzie. Dotknij jedną grupę, a potem grupę z tą samą liczbą. Mało to Dopasuj 1 lub 2. Wszystkie to Dopasuj 1 do 3. Blisko to O jeden. Dobre dopasowanie robi się zielone, a obrazki podskakują. Złe dopasowanie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Dwie grupy jagód są na karcie, z plusem albo minusem. W zakresie 5 to gra. Dodawaj albo odejmuj szybko, gdy obie liczby są równe 5 albo mniejsze. Plus to Dodawaj szybko, gdy obie liczby są równe 5 albo mniejsze. Minus to Odejmuj szybko, gdy obie liczby są równe 5 albo mniejsze. Mix to Dodawaj albo odejmuj szybko, gdy obie liczby są równe 5 albo mniejsze. Złoty pasek się kończy, gdy stuknięcie jest spóźnione. Trafione stuknięcie robi się zielone, a jagody podskakują. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Dwie grupy są na białych kartach. Więcej to gra. Wskaż grupę, w której jest więcej. Obrazki są różne i zmieniają się w każdej rundzie. Dotknij grupę, w której jest więcej. Blisko to Tylko jeden więcej. Daleko to Dużo więcej. Mix to od 1 do 5. Dobre dotknięcie robi się zielone, a obrazki podskakują. Złe dotknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Zapłać za przedmiot przy użyciu jak najmniejszej liczby monet. Uczy efektywności monet i strategii kombinacji dla kwot do 5 USD. Gra strategiczna z zakresu matematyki pieniężnej dla wszystkich grup wiekowych.

Na etykiecie cenowej pokazana jest niewielka kwota — dotknij odpowiednich monet (pensy, nikle, dziesięciocentówki, ćwierćdolary), aby za nią zapłacić. Rozwija umiejętność rozpoznawania monet, liczenia i wydawania reszty przy kwotach do 1,00 $.

Monety spadają z góry ekranu — klikaj tylko te, których suma odpowiada docelowej kwocie, zanim skończy się czas. Szybka gra matematyczna z pieniędzmi, która doskonali rozpoznawanie monet i dodawanie w pamięci dla wszystkich grup wiekowych.

Ramka ma 10 miejsc. Zrób 10 to ta gra. Niektóre miejsca mają już jagody. Znajdź, ile jeszcze brakuje do 10. Daleko to Masz 1, 2 albo 3. Znajdź, ile jeszcze brakuje do 10. W środku to Masz 4, 5 albo 6. Znajdź, ile jeszcze brakuje do 10. Blisko to Masz 7, 8 albo 9. Znajdź, ile jeszcze brakuje do 10. Dobre stuknięcie robi się zielone, a jagody wskakują w puste miejsca. Złe stuknięcie robi się różowe. Zrobione dla przedszkola.

Brzoskwiniowa karta pokazuje jeden obrazek. Zrób grupę to gra. Zrób grupę o właściwej liczbie. Dotknij innego obrazka, aby przenieść go na białą kartę. Ten obrazek zmienia się w każdej rundzie. Dotknij Sprawdź. Mało to Zrób 1 lub 2. Wszystkie to Zrób od 1 do 5. Dużo to Zrób 3, 4 lub 5. Dobra grupa robi się zielona. Zła grupa robi się różowa. Zrobione dla przedszkola.