Temui semua permainan dengan tag Darjah 4. Percuma, tanpa muat turun, tanpa akaun.
Permainan kad 24 klasik! Diberikan 4 nombor rawak, gabungkan menggunakan +, −, ×, ÷ untuk mencapai tepat 24. Setiap nombor mesti digunakan tepat sekali. Pilih tahap kesukaran anda (1–6, 1–9, atau 1–13), bina rentetan, dan kalahkan masa terbaik anda!
Sudoku klasik 9x9 dengan empat tahap kesukaran — Mudah, Sederhana, Sukar, dan Pakar. Dilengkapi pemasa langsung, kaunter kesilapan, nota pensel, dan 3 petunjuk setiap teka-teki. Tundukkan masa terbaik anda!
Teka-teki aritmetik gaya KenKen! Isi grid dengan nombor 1–N supaya setiap baris dan lajur mengandungi setiap nombor tepat sekali. Setiap sangkar bergaris perlu bersamaan dengan nilai sasaran menggunakan tambah, tolak, darab, atau bahagi. Pilih daripada grid 4×4, 5×5, atau 6×6.
Play acrostic puzzles where you solve word clues and the first letters of each answer spell out a hidden phrase. Features five categories, three difficulty levels, and a hint system.
Anggarkan hasil ungkapan matematik. Pemain dengan tekaan paling hampir mendapat mata tertinggi — bagus untuk keseronokan berbilang pemain!
Permainan pengelasan nombor yang pantas. Adakah nombor itu perdana atau gubahan? Berlumba menentang masa dan kalahkan rentetan anda!
Kad bingo klasik dipenuhi dengan nombor 1–24 — tetapi bukannya mendengar nombor dipanggil, kanak-kanak menyelesaikan persamaan matematik dan mencari jawapannya pada kad mereka! Tiga tahap kesukaran membawa pemain daripada jumlah penambahan mudah sehingga penolakan bercampur dan kepada pendaraban dan pembahagian. Yang pertama melengkapkan baris, lajur atau pepenjuru memenangi BINGO!
Uji kemahiran geometri anda! Satu bentuk dilukis pada skrin dengan dimensi berlabel. Hitung luas menggunakan formula yang betul, kemudian masukkan jawapan anda sebelum pemasa mencapai sifar. Jawapan yang betul mendapat mata bonus untuk kelajuan.
Permainan matematik pantas di mana anda menyelesaikan persamaan sebelum pemasa kira detik tamat. Pilih kesukaran dan operasi, bertahan dengan 3 nyawa, dan kejar skor tertinggi peribadi anda — disimpan secara setempat supaya anda sentiasa boleh memecahkannya.
Bayar untuk barangan menggunakan syiling paling sedikit. Mengajar kecekapan syiling dan strategi gabungan untuk jumlah sehingga $5. Permainan matematik wang berasaskan strategi untuk semua peringkat umur.
Cari semua perkataan tersembunyi dalam grid huruf! Klik dan seret untuk menyorot perkataan yang tersembunyi secara mendatar, menegak, dan pepenjuru. Pilih daripada kategori haiwan, negara, makanan, angkasa, sukan, dan alam semula jadi merentasi tiga tahap kesukaran.
Bantu seekor kumbang tanglung melintas terusan abu dengan menaiki tongkang besi yang bergerak. Papan tanda akan meminta anda mencari nombor yang merupakan gandaan bagi 8—atau 3, atau 12. Mendaratlah hanya pada tongkang yang tepat. Nombor yang salah akan menyebabkan anda jatuh ke dalam sisa abu. Direka untuk latihan gandaan murid tahun 3 hingga tahun 5.
Sebuah ruang sarang lebah yang hangat. Butiran debunga jatuh dari sarang. Cedok butiran tersebut menggunakan palung kayu, kemudian tanda graf sarang lebah berskala — setiap heks mewakili 2, 5, atau 10 butiran. Dibina untuk topik graf bar berskala tahap darjah tiga.
Batu sabak di lereng bukit, batu fros, dan seekor kambing gurun gangsa. Apabila digit sa tidak boleh ditolak, ketik pada batu puluh untuk memecahkan satu puluh. Sepuluh batu kecil akan jatuh ke lereng sa. Kemudian, tulis digit sa dan digit puluh pada pad nombor. Dibina untuk tahap darjah tiga bagi penolakan dua digit dengan meminjam.
Solve cryptogram puzzles by decoding secret messages where each letter has been substituted with another. Features famous quotes, proverbs, science facts, and literary excerpts with three difficulty levels.
Gerai pewarna yang bermandikan cahaya matahari, balang kaca, dan peti kayu. Setiap balang merupakan model jalur bagi pecahan dengan penyebut yang sama. Ambil balang dan letakkannya pada peti dari yang paling kurang berisi hingga yang paling penuh. Jika salah letak, air akan tumpah. Selesaikan lapan peti untuk menang. Dibina untuk pelajar tahun empat menyusun pecahan.
Jeti berlampu tembaga, seekor memerang tukang batu, dan dinding bata kaca laut. Baca ayat, ketik homofon yang sesuai untuk mengisi tempat kosong, dan si memerang akan menyusun bata seterusnya. Jawapan salah akan menggegarkan jeti dan menyebabkan kehilangan nyawa. Dibina untuk murid darjah empat dan lima yang berlatih membezakan 'meet' atau 'meat', 'principal' atau 'principle', serta pasangan perkataan yang sebunyi lain.
Ngarai senja, peluncur karat, dan lembaran fakta menarik yang mesra kanak-kanak. Taip huruf yang berada dalam kotak. Kekunci yang betul akan menggerakkan peluncur ke arah mesa. Jika tersilap, kotak akan berkelip dan menahan anda pada huruf tersebut sehingga anda menaipnya dengan betul. Selesaikan perenggan untuk mendarat. Dibina untuk mengutamakan ketepatan, kemudian kelajuan.
Letakkan jari telunjuk anda pada F dan J. Jubin not gading meluncur turun pada tali piano. Pukul tukul felt yang sepadan apabila jubin memasuki zon emas. Tiga nyawa, bonus berturut-turut, dan pilihan Mudah / Sederhana / Sukar untuk latihan baris utama bagi murid darjah satu hingga darjah lima.
Mesin cakar karnival yang ceria dipenuhi dengan gula-gula getah bernombor. Seret cakar atau ketik pada hadiah. Ambil setiap bola yang merupakan gandaan kepada faktor pada papan tanda. Hadiah yang salah akan menyebabkan kehilangan satu nyawa. Direka untuk gandaan gred empat dan kemahiran membilang melompat.
Beli bekalan, tetapkan harga anda, uruskan cuaca dan permintaan, serta maksimumkan keuntungan selama 7 hari dalam permainan simulasi perniagaan klasik ini.
Sebuah dusun waktu senja, pod huruf tembaga, dan seekor musang yang lapar di dahan berlumut. Taip kunci 'home-row' yang tergantung. Jika tepat, pod akan jatuh dan musang pun makan. Jika tersilap, dusun akan bergegar dan rentak anda terputus. Dibina untuk murid tahun satu hingga lima yang sedang belajar menaip menggunakan jari pada F, J, D, K, S, L, A, dan titik bertindih.
Sebuah arena waktu senja, sebuah gelung, dan bola bernombor di atas lantai. Persamaan seperti x × 4 = 12 terpapar di atas gelanggang. Ketik bola yang mewakili x. Jika tepat, bola akan meluncur ke arah gelung. Jika silap, bola akan melantun dan satu nyawa akan hilang. Tiga kesilapan akan menamatkan permainan. Direka khusus untuk persamaan satu langkah murid darjah lima.
Masuk ke dalam makam misteri dan susun inskripsi bercahaya kepada ayat lengkap, frasa, dan ayat bersambung (run-on). Di peringkat yang lebih sukar, anda perlu melengkapkan baris yang terputus menjadi ayat yang sempurna. Dibina untuk murid darjah empat dan lima yang sudah memahami asas dan mahukan cabaran tatabahasa yang lebih mencabar.
Amalkan penambahan, penolakan, pendaraban, dan pembahagian dengan kad imbasan berjangsa masa. Pilih kesukaran Mudah, Sederhana, atau Sukar, jejak rentetan anda, dan tajamkan kemahiran matematik mental anda dalam masa 60 saat sahaja!
Sebuah barang mendapat diskaun X% — apakah harga baharu? Lihat visual diskaun dan kira harga jualan. Merangkumi diskaun 10%, 25%, 50%, dan 75% untuk gred 3–5.
Sebuah dapur di tepi pantai, gulungan rumpai laut (kelp roll) yang dipotong kepada gegelang yang sama rata, dan memerang yang lapar dengan pinggan kosong. Ketik satu gegelang untuk setiap tetamu. Apabila setiap pinggan penuh, pecahan gulungan yang anda hidangkan akan menyala. Dibina untuk topik bahagian yang sama bagi darjah tiga.
Sebuah relau jelaga, tiga tanur tanah liat, dan papan tulis untuk penambahan dua atau tiga digit. Tuangkan kedua-dua digit ke dalam tanur semasa. Jika jumlahnya mencecah sepuluh atau lebih, skim (asingkan) sepuluh ke tanur seterusnya. Jika kurang daripada sepuluh, cop digit tersebut. Selesaikan rumah sa, kemudian puluh, dan seterusnya ratus. Direka khas untuk penambahan berbilang digit bagi murid tahun tiga.
Tebak perkataan tersembunyi 5 huruf dalam 6 percubaan! Dapatkan petunjuk hijau, kuning, dan kelabu selepas setiap tekaan. Permainan perkataan gaya Wordle percuma yang boleh dimainkan pada bila-bila masa dengan penjejakan statistik.
Cari setiap mercu tanda pada peta harta karun sukuan pertama dan masukkan nilai X dan Y. Kanak-kanak akan melakar lanun, peti harta karun, dan pokok palma pada grid yang bertanda dari titik asalan, sekali gus membina kemahiran satah koordinat untuk murid darjah empat dan lima.
Cari corak dan isi nombor yang hilang! Setiap pusingan menunjukkan jujukan matematik yang terkenal dengan sebutan seterusnya tersembunyi. Kenal pasti sama ada ia Fibonacci, nombor perdana, kuasa dua sempurna, faktorial, atau salah satu daripada sembilan jenis jujukan lain — kemudian taip jawapan anda sebelum masa tamat.
Temui perkataan jarang dikenali yang menarik setiap hari! Pelajari definisi, asal usul, dan contoh, kemudian uji pengetahuan anda dengan kuiz interaktif. Pilih daripada enam kategori dan tiga tahap kesukaran.
Anda terkunci di loteng yang diterangi cahaya bulan. Ketik objek bercahaya di sekitar loteng, pilih perkataan yang sepadan dengan setiap petunjuk, dan setapkan huruf pertama pada pintu tembaga. Apabila perkataan rahsia lengkap, pintu akan terbuka dan anda melarikan diri ke loteng seterusnya.
Bantu Pip si katak menyeberangi paya pada waktu senja. Fakta darab seperti 5 × 3 akan dipaparkan di atas air. Lompat hanya pada teratai yang menunjukkan hasil darab yang betul. Teratai sentiasa bergerak, jadi anda perlu mengukur masa lompatan anda. Butang Ruang atau butang lompat untuk bergerak ke hadapan; anak panah untuk bergerak ke sisi. Anda mempunyai tiga nyawa. Soalan menjadi lebih pantas selepas setiap lintasan.
Terusan waktu subuh, tongkang kayu, dan kata kerja yang dilukis pada kanvas. Baca ayat bahasa Inggeris. Pandu ke dalam peti huruf untuk menambah huruf, atau sentuh sikat besi untuk membuang huruf, sehingga kata kerja tersebut tepat. Bentuk yang betul akan membuka kunci terusan. Padanan yang salah akan menghempas pintu pagar.
Sebuah lombong kuprum, hasil muatan nombor bercampur, dan lambakan batu dalam lapisan yang sama rata. Ketuk batu untuk mendedahkan satu permata bagi setiap pecahan unit. Apabila permata sepadan dengan nombor bercampur, pecahan tak wajar akan menyala. Dibina untuk pembelajaran nombor bercampur darjah empat.
Seekor katak melompat pada garis nombor untuk mendarat pada kedudukan yang betul bagi nombor atau hasil aritmetik yang diberi. Klik atau ketik garis nombor untuk meletakkan katak di tempat yang betul. Meliputi nombor, penambahan, dan penolakan dengan maklum balas visual.
Isi troli membeli-belah dengan barangan runcit tanpa melebihi bajet yang ditetapkan. Menggalakkan penambahan, anggaran, dan bajet ringkas untuk gred 3–4. Latih kemahiran wang dunia sebenar dalam suasana pasar raya yang menyeronokkan.
Bantu seekor cicak tembaga melompat merentasi ngarai waktu senja. Pecahan seperti 1/2 dipaparkan pada plak. Lompat hanya ke atas tiang batu pasir yang menunjukkan pecahan setara, seperti 2/4 atau 3/6. Tekan ruang, Hop, atau ketik pada batu untuk menggerakkan cicak. Jika tersilap, cicak akan jatuh ke dalam gaung dan kehilangan satu nyawa. Lapan lompatan selamat akan membawa anda ke kem tanglung.
Selesaikan teka-teki seperti 'Saya mempunyai 3 puluh dan 5 sa — nombor berapakah saya?' Carta nilai tempat visual akan mendedahkan jawapan. Pelbagai gaya petunjuk daripada mudah kepada sukar, dengan 3 tahap kesukaran.
Permainan teka-teki matematik yang diinspirasikan oleh 'word ladder': jejak laluan melalui grid nombor 4x4, sambungkan sel bersebelahan sehingga jumlah mereka tepat sama dengan sasaran. 10 peringkat, 3 nyawa, dan skor tinggi untuk dikejar — setiap rantai adalah teka-teki baharu.
Bina program ringkas dengan blok Maju, Pusing Kiri, dan Pusing Kanan, kemudian jalankannya supaya seekor kumbang berjalan di laluan isometrik dan mengutip setiap epal. Kanak-kanak berlatih menyusun atur tanpa perlu menaip kod.
Lukis separuh grid dan lihat pantulan cermin muncul secara automatik di sebelah lagi. Dalam mod cabaran, padankan corak sasaran untuk mendapatkan mata. Mengajar garis simetri, pantulan, dan penaakulan spatial.
Masukkan mana-mana dua perkataan dan jana segera gabungan portmanteau yang kreatif. Teroka 30+ portmanteau terkenal, uji pengetahuan anda dalam mod kuiz, dan simpan ciptaan kegemaran anda!
Masukkan mana-mana teks dan serta-merta cari semua palindrom yang tersembunyi di dalamnya — perkataan individu, frasa berbilang perkataan, nombor dan subrentetan. Juga mempunyai mod Kuiz yang menyeronokkan untuk menguji pengetahuan palindrom anda!
Bandingkan dua harga untuk kuantiti barang yang sama dan pilih nilai yang lebih baik. Memperkenalkan pemikiran harga seunit untuk gred 3–5. Latih mencari tawaran terbaik dengan mengira harga per item.
Tukar mana-mana perkataan menjadi pengembangan akronim yang kreatif! Pilih perkataan daripada 42 pilihan yang telah ditetapkan merentasi 6 kategori — atau taip sendiri — kemudian isi satu perkataan untuk setiap huruf untuk membina akronim unik anda. Bandingkan ciptaan anda dengan alternatif yang menyeronokkan yang terbina.
Isi tempat kosong dengan kata nama, kata kerja, kata sifat dan banyak lagi untuk mencipta cerita yang tidak dapat diramalkan dan kelakar! Pilih daripada templat bertema pengembaraan, sains fiksyen, cerita dongeng, tempat kerja, makanan dan sekolah.
Hasilkan kad perkataan gaya Taboo dengan serta-merta! Setiap kad memaparkan perkataan sasaran dan 5 perkataan petunjuk terlarang. Semak imbas kad, cetaknya, atau mainkan permainan Taboo masa sebenar yang ditetapkan masa terus dalam penyemak imbas anda.
Tetapkan sasaran simpanan, jana wang dengan menjawab soalan matematik, dan lihat balang visual anda semakin penuh ke arah matlamat anda. Mengajar kesabaran menunda ganjaran dan tabiat menyimpan.
Jalankan gerai pasar — pelanggan memberi anda wang kertas dan anda memberi baki yang betul. Kesukaran meningkat daripada baki syiling ringkas kepada urus niaga berbilang wang kertas. Permainan kemahiran wang pantas dunia sebenar.
Latih mata anda untuk geometri! Sudut dilukis pada skrin menggunakan dua sinar dari bucu sepunya. Anggarkan sudut dalam darjah, kemudian sahkan jawapan anda. Semakin hampir tekaan anda, semakin tinggi skor anda — dalam lingkungan 2° akan mendapat bullseye sempurna!
Mainkan permainan tebak kata Hangman klasik! Pilih daripada 7 kategori termasuk haiwan, buah-buahan, negara, angkasa, sukan, dan makanan. Teka huruf sebelum orang digantung — gunakan petunjuk jika anda tersekat!
Susun semula huruf yang rawak untuk membentuk perkataan tersembunyi! Pilih daripada 7 kategori dan 3 tahap kesukaran. Berlumba dengan masa, gunakan petunjuk, dan bina rentetan anda dalam permainan perkataan anagram yang menyeronokkan ini.
Berlumba melawan pemasa untuk menyusun semula perkataan yang dikacau! Taip jawapan anda, bina kombo untuk mata bonus, dan lihat berapa banyak perkataan yang anda boleh selesaikan dalam 10 pusingan. Pilih daripada 7 kategori dan 3 tahap kesukaran.
Studio kaca waktu senja, bingkai tembaga, dan prisma heksagon. Lorekkan faset untuk memadankan nombor bercampur seperti 1 1/6. Kemudian, taip pecahan tak wajar pada pad kerja. Lorekan yang kemas dan jawapan yang betul akan memberikan markah. Direka khas untuk topik nombor bercampur darjah empat.
Bina nombor menggunakan blok tapak sepuluh! Ketik untuk menambah blok puluh (oren) dan sa (biru) bagi menyamai nombor sasaran. Penyusunan visual mengukuhkan pemahaman nilai tempat bagi nombor sehingga 99.
Sebuah kedai cetak letterpress pada waktu malam. Rangkap berima terletak pada helaian bukti berwarna krim. Taip setiap huruf yang dicetak sebelum 'quoin' besi meluncur turun pada dawai pandu dan menghempas kerangka cetakan. Pantau WPM secara langsung, bonus rentak, serta tahap Mudah / Sederhana / Sukar untuk latihan menaip ayat bagi darjah dua hingga darjah lima.
Ikuti rantai persatuan kata dengan memilih kata bersambung seterusnya daripada pelbagai pilihan. Setiap jawapan yang betul memanjangkan rantai, membina kombo anda, dan mendedahkan pautan konseptual yang mengejutkan antara perkataan seharian.
Baca fakta bahagi dan ketik gelembung yang mengandungi hasil bahagi. Murid tahun empat membina kefasihan fakta dengan pembahagi satu digit dengan memilih antara tiga jawapan semasa menyelam di terumbu, bukannya dengan menaip.
Challenge the CPU in a fast-paced rhyme battle! Take turns saying words that rhyme with the seed word. Miss one and your opponent wins the round. Last player standing wins the battle!
Objek bergambar diletakkan pada pembaris di skrin – pilih panjang yang betul dalam inci atau sentimeter penuh daripada empat pilihan. Tiga peringkat kesukaran berkembang daripada objek inci kecil sahaja kepada cabaran ukuran unit campuran.
Diberi 3 nombor yang berkaitan (cth: 3, 4, 7), lengkapkan nombor yang hilang dalam semua 4 ayat tambah dan tolak. Paparan visual berbentuk rumah menunjukkan nombor keluarga di atas bumbung dengan persamaan di dalamnya.
Kuari berwarna oker, sambungan loyang, dan perkataan Inggeris yang diukir pada batu. Ketik ruang antara huruf untuk memotong suku kata. Sambungan yang betul akan terkunci. Kesilapan akan menghasilkan percikan api dan mengurangkan satu nyawa. Dicipta untuk perkataan dua dan tiga suku kata, termasuk vokal yang dikawal oleh 'r'.
Halaman seramik yang disinari matahari. Hirisan yang sama saiz dan serpihan tak sekata terletak di atas kain linen. Seret hirisan yang sepadan ke dalam cawan berlapis untuk mengisi pecahan — 2/3, 3/4, 1/6. Buang serpihan tak sekata ke dalam tempayan. Lapan kuali akan membersihkan halaman tersebut.
Papan tanda timah tergantung di atas pasar malam. Plat loyang menempatkan huruf pertama. Ketik plat, kemudian cop huruf A emas jika perkataan itu adalah kata nama khas, atau a kelabu jika bukan. Cop yang tepat akan memberikan mata. Direka untuk pembelajaran penggunaan huruf besar bagi murid tahun tiga.
Baca teks laluan ringkas dengan satu perkataan yang bercahaya, kemudian ketik maksud yang sepadan pada grid jubin sebelum bateri radio habis. Dibina untuk kosa kata sekolah rendah: petunjuk konteks, sinonim, dan cabaran skor secara langsung.
Terbalikkan bilangan kek yang betul supaya kuali sepadan dengan pecahan daripada keseluruhan set. Murid tahun empat dan lima perlu menekan kek, kemudian membunyikan loceng apabila 3/8 daripada 16 atau 2/5 daripada 20 berada di atas kuali. Pusingan yang pantas menjadikan konsep pecahan set lebih menyeronokkan seperti suasana dapur yang sibuk, bukannya sekadar lembaran kerja.
Sebuah rumah pintu air di terusan. Dua kamar mempunyai bilangan yang sama — penyebutnya. Air yang mengisi adalah pengangkanya. Tarik tuas loyang ke arah pintu air yang lebih penuh, atau biarkan di tengah jika isinya sama. Dibina untuk perbandingan pecahan darjah tiga dan empat.
Lantai pasir waktu malam. Sekeping batu tulis menunjukkan fakta pembahagian. Acuan pasir berputar di atas meja pusing. Seret senduk dan tuangkan logam cair ke dalam acuan yang merupakan hasil bahagi sebelum haba hilang. Dibina untuk kefasihan fakta pembahagian darjah tiga dan empat — pembahagi satu digit, pintu pagar bergerak, tiada pilihan jawapan berbilang.
Susun blok Hadapan, Pusing Kiri, dan Pusing Kanan, kemudian jalankan program supaya seekor musang berjalan di laluan 3D terapung dan mengumpul setiap bintang. Pusingan dilakukan pada tempat yang sama. Kanak-kanak berlatih menyusun urutan dan menentukan arah tanpa perlu menaip kod.
Selami Sup Huruf! Anda akan diberi semangkuk huruf rawak dan perlu mencari seberapa banyak perkataan Bahasa Inggeris yang sah yang boleh. Main dalam mod bertempoh masa atau santai merentasi tiga tahap kesukaran.
Susun set nombor yang rawak dari terkecil ke terbesar dengan mengetiknya dalam urutan yang betul. Berlumba dengan masa atau bermain dalam mod survival dengan tiga tahap kesukaran merangkumi nombor 1–100.
Anda ditunjukkan jadual pasangan x → y — tugas anda adalah mengenal pasti formula mana daripada empat formula yang menjana data tersebut. Kaji nombor, cari corak (linear, kuadratik, eksponensial, modulo?), dan pilih formula yang betul sebelum masa tamat. Pada kesukaran Sederhana dan Sukar, anda juga boleh 'menyoal' nilai x tambahan untuk mengumpul lebih banyak bukti.
Dinspirasikan oleh Nerdle — teka persamaan matematik tersembunyi satu aksara pada satu masa dalam 6 percubaan. Setiap tekaan mestilah persamaan yang sah (sebelah kiri dinilai sama dengan sebelah kanan). 🟩 Hijau bermaksud aksara yang betul di tempat yang betul, 🟪 Ungu bermaksud aksara yang betul tetapi di tempat yang salah, ⬛ Kelabu bermaksud langsung tiada dalam persamaan.
Cari seberapa banyak perkataan yang anda boleh gunakan menggunakan 7 huruf — setiap perkataan mesti merangkumi huruf tengah! Menampilkan grid huruf sarang lebah, pengesanan pangram, sistem kedudukan 10 peringkat, petunjuk dan pelbagai tahap kesukaran.
Bandingkan atau susun pecahan dalam cabaran matematik pantas ini. Pecahan mana yang lebih besar? Ketik mengikut urutan terkecil hingga terbesar — berlumba dengan jam atau bertahan dengan 3 nyawa!
Sebuah pelabuhan waktu malam yang penuh dengan nota telegram. Seret setiap nota ke dalam peti Ayat Lengkap, Frasa, atau Ayat Terlerai, kemudian tekan Selesai. Dibina untuk murid darjah empat dan lima yang sedang menyusun jenis ayat, bukan sekadar mengisi lembaran kerja.
Ukur kelajuan menaip anda dalam perkataan seminit (WPM) dan ketepatan. Pilih antara petikan yang menyeronokkan atau senarai perkataan rawak, pilih tema, dan tetapkan pemasa anda dari 15 saat hingga 2 minit. Jejaki rekod peribadi anda!
Sebuah loteng lilin dengan peti pembungkusan dan tujuh batang lilin yang diikat dengan tali. Slip pesanan menunjukkan hasil 7 darab sesuatu nombor. Seret setiap ikatan tujuh lilin ke dalam peti sehingga jumlah timbunan sepadan dengan hasil darab tersebut. Jika terlebih isi, pesanan akan tumpah. Dibina untuk kefasihan sifir tujuh darjah tiga — kumpulan sama yang boleh anda susun, bukannya sekadar menekan gelembung jawapan.
Seret cangkuk kargo loyang di sepanjang alang pelabuhan untuk menambah pecahan pada garis nombor. Mulakan pada addend pertama, tarik jarak addend kedua, dan lepaskan pada hasil tambah. Tiga nyawa, bonus berturutan, dan tahap Mudah / Sederhana / Sukar.
Play the classic word ladder puzzle! Change one letter at a time to transform a start word into a target word. Choose from 3, 4, or 5-letter challenges across multiple categories.