Routes du dirigeable
Pilote un dirigeable en choisissant le temps de vol et en observant la distance changer. Relie les rôles des variables, place une équation de distance et atteins six balises pendant qu’un journal et un graphique enregistrent tes choix. Joue directement avec des commandes à sélectionner et des essais illimités.
Relie une variable
Lis si les commandes de vol demandent la Variable indépendante ou si le compteur de distance demande la Variable dépendante. Sélectionne Temps t (heures) ou Distance d (km). Une mauvaise connexion explique la relation et permet de réessayer.
Place la Règle de vol
Lis la Vitesse et place l’équation qui multiplie le temps par cette vitesse. La bonne tuile alimente le moteur.
Règle le temps de vol
Utilise les boutons d’heures pour déplacer le dirigeable vers la Balise. Chaque sélection inscrit le temps et la distance dans le Journal de vol et sur le graphique. Tu peux essayer plusieurs fois sans perdre de points.
Atteins la Balise
Choisis le temps dont la distance correspond à la Balise. La scène célèbre la réussite et le Score augmente de 100. Sélectionne Trajet suivant pour continuer.
Revoler
Termine six trajets, puis sélectionne Revoler pour un nouveau voyage. Nouveau voyage recommence à tout moment. Son et Couper le son commandent la musique douce de fond.
Relie les variables
Identifie tour à tour la Variable indépendante et la Variable dépendante. Le temps est l’entrée que tu choisis ; la distance est la sortie qui en résulte.
Alimente le moteur
Place l’une des trois tuiles d’équation dans le dirigeable. La multiplication décrit le vol ; l’addition et l’inversion de la relation sont des erreurs courantes à explorer.
Choisis le temps et avance
Sélectionne un temps de vol de 0 à 5 heures. Le dirigeable se déplace jusqu’à la distance correspondante, et le Journal de vol et le graphique enregistrent automatiquement cette paire entrée-sortie.
Six trajets, de nouveaux voyages
Le premier trajet se fait à 65 km par heure. Les suivants varient la vitesse et la distance de la balise. Revoler crée de nouvelles destinations avec les mêmes commandes.
Entraîne-toi à ton rythme
Il n’y a ni compte à rebours ni limite de vies. Chaque balise atteinte rapporte 100 points. Le Record et le réglage du son sont conservés dans ce navigateur.
Routes du dirigeable est un jeu de vol mathématique de sixième sur la façon dont une grandeur dépend d’une autre. Le temps choisi est indépendant, et la distance obtenue est dépendante. Tu relies ces sens à une équation, un tableau et un graphique. Par exemple, à 65 km par heure, la Règle de vol est d = 65 × t. Choisir 2 heures déplace le dirigeable de 130 km et enregistre (2, 130). Une balise à 195 km demande 3 heures, donnant (3, 195). L’axe horizontal du graphique représente le temps et l’axe vertical la distance. Chaque trajet commence à (0, 0).
Expliquer la dépendance
Relie l’entrée aux commandes et la sortie au compteur, au lieu de simplement mémoriser les noms des variables.
Traduire un taux en équation
Utilise une vitesse constante pour relier une règle verbale à d = vitesse × t.
Relier les représentations
Le dirigeable en mouvement, l’équation, le tableau et le graphique montrent le même temps choisi et la même distance calculée.
Apprendre d’un vol
Un vol trop court ou trop long reste visible dans le journal et le graphique : le prochain choix peut s’appuyer sur ces observations.
Le temps t est indépendant car tu choisis la durée du vol. La distance d est dépendante car elle se calcule à partir de ce temps et de la vitesse fixe du trajet.
Le dirigeable parcourt la même distance chaque heure. À 65 km par heure, 3 heures donnent 65 × 3 = 195 km, donc d = 65 × t.
Non. Sélectionne la variable, la tuile d’équation et les boutons d’heures. Le jeu calcule la distance et enregistre automatiquement la ligne du tableau et le point du graphique. Les boutons s’utilisent au toucher, à la souris et au clavier.
Tu peux réessayer sans perdre de points ni de vies. Une variable ou une équation incorrecte donne une courte explication. Un vol qui manque la balise enregistre quand même son temps et sa distance pour permettre de comparer et d’ajuster.
Chaque balise atteinte ajoute 100 points, soit 600 pour six trajets. Revoler et Nouveau voyage remettent le Score actuel à zéro et génèrent de nouvelles destinations. Le Record reste enregistré dans ce navigateur lorsque le stockage est disponible.
La musique douce en boucle se commande avec Son et Couper le son. Il n’y a pas de chronomètre. La première tâche jouable apparaît immédiatement.