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Eine ochsenblutrote Filz-Perkussionshalle mit cremefarbener Naht und Messingnieten. Ein Leiter-Schlägel zeigt einen großen oder kleinen Puls auf einer Anzeigetrommel. Dumpf die große Filz-Basstrommel — laut oder leise kommt daher, wie weit und wie schnell der Schlägel reist, nicht von beschrifteten Tasten. Schöner Dumpf! presst den Filz und lässt Punkte und Serie wachsen. Randrasseln! kostet ein Leben. Zehn Dumpfer oder drei Fehler beenden die Runde. Einfach ist extrem laut gegen leise. Mittel fügt mittel hinzu. Schwer behält drei Stufen mit einem schnelleren Leiter.
Eine Lagernacht. Kiefernkisten rollen das Band. Mach Stamp auf den schweren Schlag — den ersten Schlag auf der hängenden Metrumkarte — und lass schwache Schläge. Ein falsches Stamp kippt die Kiste. Einfach ist nur 2/4. Mittel ist 4/4. Schwer wechselt 2/4 und 4/4 mitten im Lauf. Punkte, Serie, Stempel, drei Leben und Bestleistung.
Eine Bachmühle. Ein Trichter läuft die Rinne. Mach Jump bei einer Note, wenn sie klingt. Bleib Still bei einem Rest, damit das eiserne Tor offen bleibt. Jump bei einem Rest knallt das Tor zu und wirft dich Ins Wasser!. Einfach nutzt deutliche lange Pausen. Mittel mischt Viertelnoten mit Viertelpausen. Schwer nutzt Achtelnoten und -pausen, schneller. Punkte, Serie, Tore, drei Leben und Bestleistung.
Ein kupfer-türkiser Marsch in der Dämmerung. Ein Reiherfrosch steht auf einem Schilf, während ein Lichtring wächst und auf dem Beat gipfelt. Stampfe, wenn der Ring eng ist. Ein Treffer quetscht das Schilf und steigert Punkte und Serie. Ein Fehler ist Platsch! und setzt die Serie zurück und kostet ein Leben. Sechzehn Treffer oder drei Fehler beenden den Lauf. Einfach ist 60 bpm mit breitem Fenster. Mittel ist 80 bpm. Schwer ist 100 bpm plus Täusch-Flackern neben dem Beat, das du ignorieren musst.

Ein sonnengebleichter Steg. Bretter gleiten auf einen Teerpfahl zu. Tippe einmal für ein langes Viertelbrett. Tippe zweimal schnell, wenn zwei kurze Achtel ankommen. Das Zeitgefühl ist die Fähigkeit. Zwölf Bretter beenden den Gang. Drei Platsch beenden ihn. Punkte und Serie wachsen mit sauberen Treffern.
Obstgartenwagen rollen einen Feldweg. Die Metrumkarte zeigt 3/4, 4/4 oder 6/8. Laden einer Kiste nur auf den starken Schlag — Schlag 1, oder 1 und 4 in 6/8. Ein Treffer ist Gepackt! Ein Laden auf dem falschen Schlag ist Verschüttet! Äpfel. Sechzehn Takte, dann Ernte drin.