Ein Hafen in der Dämmerung, ein Teakholz-Boot und Spierentonnen, die mit ganzen Zahlen markiert sind. Ziehen Sie das Boot nach links und rechts, um zu steuern. Die größte Zahl ist der richtige Weg. Kleinere Werte lassen das Boot kentern. Entwickelt für das Verständnis von positiven und negativen Zahlen in der 6. Klasse.

Markierungen lesen
Zwei oder drei Spierentonnen gleiten auf das Boot zu. Jede Platte zeigt eine ganze Zahl. Finden Sie die größte heraus – negative Zahlen liegen unter null.
Das Boot steuern
Ziehen Sie das Boot an einer beliebigen Stelle im Hafen. Der Rumpf folgt Ihrem Finger. Richten Sie sich auf die größte Zahl aus, bevor die Tonnen eintreffen.
Das Tor passieren
Ein Treffer erleuchtet die Laterne und gibt 100 Punkte plus 50 Punkte für jeden Schritt der Serie. Ein Fehler lässt das Boot wanken und kostet ein Leben.
Den Hafen öffnen
Acht freie Tore gewinnen das Spiel. Drei Kenterungen beenden es. Jagen Sie auf jedem Schwierigkeitsgrad einen neuen Bestwert.
Steuere durch den Kanal
Tonnen driften von der Hafeneinfahrt heran. Ziehen Sie das Boot nach links oder rechts. Wenn die Markierungen den Rumpf erreichen, passieren Sie den Kanal, in dem Sie sich befinden.
Die größte Zahl gewinnt
Der offene Kanal ist immer die größte Zahl der Gruppe. −8 verliert gegen 7. −48 verliert gegen 50. Ein Fehler lässt das Boot kentern und beendet die Serie.
Zeit auf dem Wasser
Die Markierungen werden größer, während sie näher kommen. Sie müssen sich entscheiden und navigieren, bevor sie eintreffen. Treffer lassen das Boot schneller fahren und bringen Punkte auf der Laterne.
Drei Gezeitenlinien
Einfach nutzt zwei nahe beieinander liegende Tonnen und kleine ganze Zahlen. Mittel öffnet einen dritten Kanal von −40 bis 40. Schwer bündelt Werte von −99 bis 99.
Spar Buoy ist ein Mathe-Spiel über ganze Zahlen für die 6. Klasse. In einem nächtlichen Hafen steuert der Spieler ein hölzernes Boot zu den herannahenden, nummerierten Tonnen. Ziel ist es, den Kanal mit der größten Zahl zu wählen. So wird das Vergleichen von positiven und negativen Zahlen wie ein Spiel und nicht wie ein Arbeitsblatt.
Negative haben Gewicht
Eine Platte mit −55 liegt neben einer 50. Schüler spüren intuitiv, dass die größere Zahl nicht unbedingt diejenige mit den größeren Ziffern ist.
Bewegung statt Tippen
Der Rumpf muss sich unter der richtigen Markierung befinden, wenn das Tor erreicht wird. Das Lesen der Zahlen ist nur die halbe Miete.
Unmittelbare Reaktion
Ein korrekter Kanal lässt das Boot beschleunigen. Eine falsche Markierung führt zum Kentern. Punktestand und Serie werden während des gesamten Spiels auf der Reling angezeigt.
Berührung zuerst
Der ganze Hafen ist das Steuer. Das Spiel funktioniert mit dem Finger oder der Maus. Die Stummschaltung befindet sich links, abseits der Vollbildsteuerung.
Durch die mit der größten ganzen Zahl. Wenn die Platten −48, 50 und −55 zeigen, ist der offene Kanal die 50. −48 ist zwar größer als −55, aber beide verlieren gegen die 50.
Ja, wenn alle Markierungen negativ sind. Zwischen −9, −2 und −7 ist −2 die größte Zahl, da sie von diesen dreien am nächsten an der Null liegt.
Das Boot rastet beim Eintreffen der Markierungen automatisch in den nächstgelegenen Kanal ein. Bleiben Sie unter der Platte ausgerichtet, die Sie wählen möchten.
Wie viele Tonnen erscheinen, wie groß die Zahlen sind und wie schnell sie näher kommen. Bei Schwer liegen die Werte enger beieinander, was den Vergleich schwieriger macht.
6. und 7. Klasse (ca. 11–13 Jahre), wenn Schüler lernen, positive und negative Zahlen zu ordnen. Bleiben Sie bei 'Einfach', um sich zuerst mit kleinen negativen Zahlen vertraut zu machen.
Ein mondbeschienener Kalksteinhof. Nummerierte Regenkugeln aus Glas gleiten in nassen Steinrinnen herab. Tippe auf zwei Zahlen, die zusammen die Summe auf der Tafel am Brunnen ergeben. Ein Treffer schmilzt in die Zisterne. Ein Fehler unterbricht die Serie. Wenn die Wand voll ist, geht ein Leben verloren. Entwickelt für Additionsaufgaben der ersten und zweiten Klasse.