Ein tee-farbenes Stromschnellengewässer, Granitwände und ein Segeltuch-Dory. Rudere Backbord oder Steuerbord, um dich unter die größte ganze Zahl zu manövrieren, bevor die Kieselstein-Reihe den Bug erreicht. Entwickelt für das mathematische Verständnis in der 6. Klasse mit positiven und negativen Zahlen.

Kieselsteine lesen
Zwei oder drei Flusssteine gleiten auf das Dory zu. Jeder zeigt eine ganze Zahl. Finde die größte — negative Zahlen liegen unter Null.
Einen Ruderschlag machen
Tippe auf Backbord oder Steuerbord oder nutze die Pfeiltasten. Jeder Schlag bewegt das Dory eine Bahn weiter. Richte dich unter der größten Zahl aus.
Die Stromschnelle meistern
Ein Treffer markiert den Kiesel und bringt 100 Punkte, plus 50 für jeden weiteren Erfolg in der Serie. Ein Fehler lässt Wasser ins Boot und kostet ein Leben.
Die Schlucht durchqueren
Acht gemeisterte Stromschnellen gewinnen den Lauf. Drei Bootskollisionen beenden ihn. Jage bei jedem Schwierigkeitsgrad nach einem neuen Rekord.
Das Dory steuern
Eine Reihe aus nummerierten Kieselsteinen gleitet die Stromschnelle hinunter. Rudere Backbord oder Steuerbord. Der Rumpf springt eine Bahn weiter. Positioniere dich unter der größten Zahl, wenn die Reihe den Bug erreicht.
Die größte Zahl gewinnt
Der freie Kanal ist immer die größte Zahl. −8 verliert gegen 7. −48 verliert gegen 50. Ein Fehler bedeutet einen Felskontakt und unterbricht die Serie.
Der Fluss hört nie auf
Die Kieselstein-Reihe kommt immer näher. Du musst die Zahlen lesen und den Ruderschlag ausführen, bevor sie eintrifft. Treffer lassen den Rumpf beschleunigen und bringen Punkte.
Drei Strömungen
Einfach nutzt zwei Kiesel und kleine Zahlen. Mittel öffnet eine dritte Bahn von −40 bis 40. Schwer gruppiert Werte von −99 bis 99.
Riffle Run ist ein Mathe-Spiel für die 6. Klasse rund um ganze Zahlen. In einer herbstlichen Schlucht steuerst du ein Segeltuch-Dory durch eine Reihe von nummerierten Kieselsteinen. Der Spieler muss sich unter die jeweils größte Zahl steuern. So wird das Vergleichen von positiven und negativen Zahlen zu einem lebendigen Erlebnis statt eines Arbeitsblattes.
Negative Zahlen haben Gewicht
Ein Kiesel mit −55 liegt neben einer 50. Schüler spüren intuitiv, dass die größere Zahl nicht zwangsläufig die mit den größeren Ziffern ist.
Ein Schlag, kein Tippen
Der Rumpf muss genau unter dem richtigen Stein sein, wenn die Reihe ankommt. Das Lesen der Zahlen ist nur die halbe Miete.
Sofortiges Feedback
Ein freier Kanal sorgt für einen Geschwindigkeitsschub. Ein falscher Kiesel lässt das Boot Wasser schöpfen. Punktestand und Serie sind jederzeit auf der Bootsreling sichtbar.
Tasten und Touch
Die Pfeiltasten oder A und D steuern die Ruder. Auf dem Smartphone sind die Backbord- und Steuerbord-Flächen groß gestaltet. Die Stummschaltung befindet sich links, getrennt vom Vollbild-Modus.
Unter der größten ganzen Zahl. Wenn die Steine −48, 50 und −55 zeigen, ist 50 der richtige Weg. −48 ist zwar größer als −55, aber beide sind kleiner als 50.
Ja, wenn alle Kiesel negative Zahlen zeigen. Unter −9, −2 und −7 ist −2 die größte Zahl.
Jeder Ruderschlag verschiebt das Boot eine Bahn weiter. Nutze Backbord / Steuerbord oder die linke und rechte Pfeiltaste. Das Boot macht einen Ruck; es gleitet nicht flüssig wie mit einer Maus.
Die Anzahl der Kiesel, die Größe der Zahlen und die Geschwindigkeit der Strömung. Schwer gruppiert die Werte enger beieinander, sodass der Vergleich schwieriger wird.
6. und 7. Klasse (ca. 11–13 Jahre), wenn Schüler lernen, positive und negative Zahlen zu ordnen. Bleibe auf 'Einfach', um zuerst kleine negative Zahlen kennenzulernen.
Ein mondbeschienener Kalksteinhof. Nummerierte Regenkugeln aus Glas gleiten in nassen Steinrinnen herab. Tippe auf zwei Zahlen, die zusammen die Summe auf der Tafel am Brunnen ergeben. Ein Treffer schmilzt in die Zisterne. Ein Fehler unterbricht die Serie. Wenn die Wand voll ist, geht ein Leben verloren. Entwickelt für Additionsaufgaben der ersten und zweiten Klasse.