Ein Canyon in der Abenddämmerung, ein Kupferschlitten und ein Rudel düsterer Verfolger rasen auf das Plateau zu. Über dem ausgetrockneten Flussbett erscheint eine mathematische Aufgabe wie −6 + 14. Tippe auf den Tonmarker, der das richtige Ergebnis anzeigt. Eine richtige Antwort lässt dich durch die Schlucht gleiten. Ein Fehler lässt das Rudel aufschließen und kostet dich einen Griff. Wer zuerst das Plateau erreicht, gewinnt. Entwickelt für die Addition von ganzen Zahlen in der siebten Klasse.
Aufgabe lesen
Die Tafel zeigt eine Addition ganzer Zahlen an. Beispiel: −6 + 14. Minus sechs plus vierzehn ist acht.
Marker antippen
Drei Tonmarker liegen im Flussbett. Jeder zeigt eine mögliche Gesamtsumme. Tippe auf die richtige Summe. Die Tasten 1, 2 und 3 funktionieren ebenfalls.
Das Rennen beobachten
Ein richtiges Tippen lässt deinen Schlitten Richtung Plateau gleiten. Ein Fehler lässt das Rudel einen Marker gutmachen und kostet dich einen Versuch.
Das Plateau erreichen
Wer zuerst den letzten Marker erreicht, gewinnt. Wenn das Rudel zuerst ankommt oder deine Versuche aufgebraucht sind, endet das Rennen. Jage nach neuen Bestleistungen in „Einfach“, „Mittel“ oder „Schwer“.
Rennen durch die Schlucht
Du und das Rudel teilt euch eine Schlucht mit acht Markern. Richtige Summen schicken deinen Kupferschlitten in Richtung Plateau. Fehler lassen das Rudel vorrücken.
Mit Vorzeichen rechnen
Jede Aufgabe ist eine Addition ganzer Zahlen. „Einfach“ mischt eine positive und eine negative Zahl bis 9. „Mittel“ nutzt beide Vorzeichen bis 20. „Schwer“ nutzt größere Summanden und manchmal drei Zahlen.
Drei Tonmarker
Ein Marker ist die richtige Summe. Die anderen sind typische Fehler: falsches Vorzeichen, bloßes Addieren der Beträge oder versehentliche Subtraktion.
Drei Versuche
Drei Fehler verbrauchen deine Versuche. Erreiche das Plateau als Erster, um zu gewinnen. Die besten Ergebnisse werden je Schwierigkeitsgrad gespeichert.
Gorge Glide ist ein Wettrennen zur Addition ganzer Zahlen für die siebte Klasse. In einem Canyon bei Dämmerung treten ein Kupferschlitten und ein rivalisierendes Rudel gegeneinander an. Über dem Flussbett erscheint eine Addition positiver und negativer ganzer Zahlen. Der Spieler tippt auf den Tonmarker, der dem korrekten Ergebnis entspricht. Richtige Antworten bringen dich näher ans Plateau. Falsche Antworten lassen das Rudel vorrücken und kosten einen Versuch. Ziel ist es, das Plateau als Erster zu erreichen.
Vorzeichen bleiben sichtbar
Negative Zahlen stehen in Klammern, wenn sie als zweiter Summand vorkommen. Schüler sehen −6 + (−4) als zwei gerichtete Größen, nicht als ein Arbeitsblatt zur Subtraktion.
Ablenker entsprechen echten Fehlern
Falsche Marker basieren auf der Summe der Beträge, dem Vertauschen von Vorzeichen oder einer Subtraktion statt Addition. Das entspricht genau den Fehlermustern bei Aufgaben auf Papier.
Sofortiges Feedback
Bei einem falschen Tipp blinkt es und das Rudel bewegt sich sofort. Es gibt kein langes Auswerten am Ende.
Einfache Bedienung
Die Marker sind groß. Das Spielgeschehen findet unterhalb der Schlucht statt, nicht auf den Fahrern.
Den Tonmarker, der der Summe der ganzen Zahlen auf der Tafel entspricht. Beispiel: −8 + 5 ergibt −3.
Addiere die Beträge und behalte das negative Vorzeichen bei. (−7) + (−4) ist −11. Diese Summe ist der Marker, den du wählen musst.
Das ist ein Fehler. |−6| + |14| ist zwar 20, aber −6 + 14 ist 8. Das Rudel gewinnt einen Vorsprung.
Die Größe der Summanden und ob eine dritte Zahl vorkommt. Die Regel, die richtige Summe zu tippen, bleibt gleich.
Sechste bis achte Klasse (etwa 11–14 Jahre), wenn Schüler lernen, positive und negative Zahlen zu addieren. Bleibe bei „Einfach“ für gemischte Vorzeichen bis 9.

−6 + 14
Tippe die Summe im Bachbett
Gemischte Vorzeichen. Bis 9.