Spiegellagune
Fahre mit einem kleinen Boot zur Gegenzahl einer markierten Zahl und nimm dann erneut die Gegenzahl, um zurückzukehren. Erkunde ganze Zahlen, Brüche, Dezimalzahlen und die Null auf einem sichtbaren Zahlenstrahl in acht Fahrten ohne Zeitdruck. Tippe auf die Bojen, um das Boot zu bewegen; Antworten musst du nicht eintippen.
Lies die Ausgangszahl
Das Spiel beginnt sofort. Lies Fahre zur Gegenzahl von und finde die markierte Ausgangsposition. Die Null liegt in der Mitte des Zahlenstrahls.
Tippe auf eine Boje
Wähle eine beschriftete Boje mit gleichem Abstand zur Null auf der anderen Seite. Das Boot fährt dorthin. Du kannst eine Boje auch mit Tab erreichen und mit Eingabe oder Leertaste auswählen.
Nutze die Rückmeldung
Ist der Zug falsch, korrigiere mithilfe der Rückmeldung die Seite oder den Abstand. Ein richtiger Zug bringt 50 Punkte und zeichnet gleiche Abstandslinien um die Null ein.
Nimm erneut die Gegenzahl
Finde nun die Gegenzahl der neuen Zahl. Bei der Ausgangszahl 3 fährst du zuerst zu −3 und dann zurück zu 3. Die Null bleibt bei beiden Zügen auf 0.
Erkunde weiter
Wähle nach beiden Zügen Nächste Fahrt. Nach acht Fahrten setzt Noch einmal spielen Punkte und Serie zurück und lädt neue Runden. Neu starten beginnt jederzeit einen neuen Durchlauf; Rekord und die Toneinstellung bleiben in diesem Browser gespeichert.
Fahre auf dem Zahlenstrahl
Wähle eine von dreizehn beschrifteten Bojen. Das Boot fährt zur gewählten Position, sodass jede Bewegung in der Lagune sichtbar wird.
Spiegeln und zurückkehren
Jede Fahrt besteht aus zwei Zügen: Finde die Gegenzahl der Ausgangszahl und dann die Gegenzahl dieses Ergebnisses. Die Rückkehr zeigt, warum die Gegenzahl der Gegenzahl wieder die Ausgangszahl ist.
Ganze Zahlen, Brüche und Dezimalzahlen
Die Fahrten wechseln zwischen ganzen Schritten, Hälften, Vierteln und dezimalen Zehnteln. Lies Schrittweite und die Bojenbeschriftungen vor dem Zug; der Maßstab ändert sich zwischen den Fahrten.
Hilfreiche Rückmeldung beim Wiederholen
Ein falscher Zug erklärt, ob du die Null überqueren oder den Abstand zur Null anpassen musst. Die Aufgabe bleibt bestehen und du kannst es ohne Punkt- oder Lebensverlust erneut versuchen.
Acht Fahrten mit neuen Wiederholungen
Jeder richtige Zug bringt 50 Punkte. Richtige Züge hintereinander erhöhen Serie; ein Fehler setzt sie zurück. Schließe acht Fahrten für bis zu 800 Punkte ab und wähle Noch einmal spielen für eine neue Auswahl.
Spiegellagune ist ein Zahlenstrahlspiel für die sechste Klasse zum Thema Gegenzahlen. Das Boot bewegt sich an dreizehn gleichmäßig verteilten Bojen entlang, mit der Null im Zentrum. Eine Markierung zeigt die zu spiegelnde Zahl. Du wählst Positionen in der Spielwelt, statt Antworten einzugeben. Steht die Markierung zum Beispiel bei 3, fahre zu −3. Beide Punkte sind drei Einheiten von der Null entfernt. Die nächste Aufgabe fragt nach der Gegenzahl von −3, also fährst du zurück zu 3. Bei Vierteln hat die Ausgangszahl −3/4 die Gegenzahl 3/4, und erneutes Spiegeln führt zurück zu −3/4. Die Null ist der Sonderfall: Ihre Gegenzahl bleibt 0.
Vorzeichen und Position verbinden
Links und rechts der Null werden negative und positive Positionen sichtbar, während sich das Boot bewegt.
Gleiche Abstände vergleichen
Nach einem richtigen Zug erscheinen gleiche Abstandslinien. Sie zeigen die Symmetrie, die Gegenzahlen auszeichnet.
Wechselnde Maßstäbe lesen
Maßstäbe mit ganzen Zahlen, Brüchen und Dezimalzahlen regen dazu an, Werte zu lesen, statt nur Bojen zu zählen, ohne die Schrittweite zu prüfen.
Zwei Spiegelungen nachvollziehen
Jede Fahrt verbindet eine Zahl, ihre Gegenzahl und deren Gegenzahl in einem sichtbaren Weg.
Der Zahlenstrahl hat dreizehn Positionen von −6 Schritten bis 6 Schritten. Die Schrittweiten sind 1, 1/2, 1/4 oder 0,1. Jeder Durchlauf enthält ganze Zahlen, Brüche, Dezimalzahlen und eine Fahrt mit der Null.
Jeder richtige Zug erhöht Punkte um 50 und Serie um eins. Ein falscher Zug setzt Serie zurück, zieht aber keine Punkte ab. Jede der acht Fahrten hat zwei richtige Züge; ein vollständiger Durchlauf bringt somit 800 Punkte. Rekord speichert den höchsten Wert von Punkte in diesem Browser.
Null ist ihre eigene Gegenzahl. Steht die Ausgangsmarkierung bei 0, wähle für beide Züge die Null-Boje. Das Boot bleibt in der Mitte.
Die Gegenzahl muss denselben Abstand zur Null haben und bei einer Zahl ungleich null auf der anderen Seite liegen. Die Rückmeldung zeigt die falsche Seite oder einen anderen Abstand an. Du kannst dieselbe Aufgabe weiter versuchen.
Es gibt weder Timer noch Leben noch ein Feld zum Eintippen von Antworten. Tippe oder klicke auf eine Boje oder wähle sie mit Tab und Eingabe oder Leertaste aus. Die erste Aufgabe ist beim Öffnen sofort bereit.
Noch einmal spielen und Neu starten beginnen einen neuen Durchlauf mit acht Fahrten. Auch Neuladen startet einen neuen Durchlauf. Punkte und Serie werden zurückgesetzt; Rekord und die Toneinstellung bleiben erhalten, sofern Browserspeicher verfügbar ist. Stumm schaltet die leise Hintergrundmusik aus; Ton an schaltet sie wieder ein.