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  5. Gegenzahlen auf dem Zahlenstrahl

Gegenzahlen auf dem Zahlenstrahl

Spiegellagune

Fahre mit einem kleinen Boot zur Gegenzahl einer markierten Zahl und nimm dann erneut die Gegenzahl, um zurückzukehren. Erkunde ganze Zahlen, Brüche, Dezimalzahlen und die Null auf einem sichtbaren Zahlenstrahl in acht Fahrten ohne Zeitdruck. Tippe auf die Bojen, um das Boot zu bewegen; Antworten musst du nicht eintippen.

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So spielst du Spiegellagune

  1. 1

    Lies die Ausgangszahl

    Das Spiel beginnt sofort. Lies Fahre zur Gegenzahl von und finde die markierte Ausgangsposition. Die Null liegt in der Mitte des Zahlenstrahls.

  2. 2

    Tippe auf eine Boje

    Wähle eine beschriftete Boje mit gleichem Abstand zur Null auf der anderen Seite. Das Boot fährt dorthin. Du kannst eine Boje auch mit Tab erreichen und mit Eingabe oder Leertaste auswählen.

  3. 3

    Nutze die Rückmeldung

    Ist der Zug falsch, korrigiere mithilfe der Rückmeldung die Seite oder den Abstand. Ein richtiger Zug bringt 50 Punkte und zeichnet gleiche Abstandslinien um die Null ein.

  4. 4

    Nimm erneut die Gegenzahl

    Finde nun die Gegenzahl der neuen Zahl. Bei der Ausgangszahl 3 fährst du zuerst zu −3 und dann zurück zu 3. Die Null bleibt bei beiden Zügen auf 0.

  5. 5

    Erkunde weiter

    Wähle nach beiden Zügen Nächste Fahrt. Nach acht Fahrten setzt Noch einmal spielen Punkte und Serie zurück und lädt neue Runden. Neu starten beginnt jederzeit einen neuen Durchlauf; Rekord und die Toneinstellung bleiben in diesem Browser gespeichert.

Hauptfunktionen

  • Fahre auf dem Zahlenstrahl

    Wähle eine von dreizehn beschrifteten Bojen. Das Boot fährt zur gewählten Position, sodass jede Bewegung in der Lagune sichtbar wird.

  • Spiegeln und zurückkehren

    Jede Fahrt besteht aus zwei Zügen: Finde die Gegenzahl der Ausgangszahl und dann die Gegenzahl dieses Ergebnisses. Die Rückkehr zeigt, warum die Gegenzahl der Gegenzahl wieder die Ausgangszahl ist.

  • Ganze Zahlen, Brüche und Dezimalzahlen

    Die Fahrten wechseln zwischen ganzen Schritten, Hälften, Vierteln und dezimalen Zehnteln. Lies Schrittweite und die Bojenbeschriftungen vor dem Zug; der Maßstab ändert sich zwischen den Fahrten.

  • Hilfreiche Rückmeldung beim Wiederholen

    Ein falscher Zug erklärt, ob du die Null überqueren oder den Abstand zur Null anpassen musst. Die Aufgabe bleibt bestehen und du kannst es ohne Punkt- oder Lebensverlust erneut versuchen.

  • Acht Fahrten mit neuen Wiederholungen

    Jeder richtige Zug bringt 50 Punkte. Richtige Züge hintereinander erhöhen Serie; ein Fehler setzt sie zurück. Schließe acht Fahrten für bis zu 800 Punkte ab und wähle Noch einmal spielen für eine neue Auswahl.

Was ist Spiegellagune?

Spiegellagune ist ein Zahlenstrahlspiel für die sechste Klasse zum Thema Gegenzahlen. Das Boot bewegt sich an dreizehn gleichmäßig verteilten Bojen entlang, mit der Null im Zentrum. Eine Markierung zeigt die zu spiegelnde Zahl. Du wählst Positionen in der Spielwelt, statt Antworten einzugeben. Steht die Markierung zum Beispiel bei 3, fahre zu −3. Beide Punkte sind drei Einheiten von der Null entfernt. Die nächste Aufgabe fragt nach der Gegenzahl von −3, also fährst du zurück zu 3. Bei Vierteln hat die Ausgangszahl −3/4 die Gegenzahl 3/4, und erneutes Spiegeln führt zurück zu −3/4. Die Null ist der Sonderfall: Ihre Gegenzahl bleibt 0.

Warum Spiegellagune spielen?

  • 1

    Vorzeichen und Position verbinden

    Links und rechts der Null werden negative und positive Positionen sichtbar, während sich das Boot bewegt.

  • 2

    Gleiche Abstände vergleichen

    Nach einem richtigen Zug erscheinen gleiche Abstandslinien. Sie zeigen die Symmetrie, die Gegenzahlen auszeichnet.

  • 3

    Wechselnde Maßstäbe lesen

    Maßstäbe mit ganzen Zahlen, Brüchen und Dezimalzahlen regen dazu an, Werte zu lesen, statt nur Bojen zu zählen, ohne die Schrittweite zu prüfen.

  • 4

    Zwei Spiegelungen nachvollziehen

    Jede Fahrt verbindet eine Zahl, ihre Gegenzahl und deren Gegenzahl in einem sichtbaren Weg.

Häufig gestellte Fragen

Welche Zahlen kommen vor?

Der Zahlenstrahl hat dreizehn Positionen von −6 Schritten bis 6 Schritten. Die Schrittweiten sind 1, 1/2, 1/4 oder 0,1. Jeder Durchlauf enthält ganze Zahlen, Brüche, Dezimalzahlen und eine Fahrt mit der Null.

Wie funktionieren Punkte, Serie und Rekord?

Jeder richtige Zug erhöht Punkte um 50 und Serie um eins. Ein falscher Zug setzt Serie zurück, zieht aber keine Punkte ab. Jede der acht Fahrten hat zwei richtige Züge; ein vollständiger Durchlauf bringt somit 800 Punkte. Rekord speichert den höchsten Wert von Punkte in diesem Browser.

Was ist die Gegenzahl von Null?

Null ist ihre eigene Gegenzahl. Steht die Ausgangsmarkierung bei 0, wähle für beide Züge die Null-Boje. Das Boot bleibt in der Mitte.

Warum zählt mein Zug nicht?

Die Gegenzahl muss denselben Abstand zur Null haben und bei einer Zahl ungleich null auf der anderen Seite liegen. Die Rückmeldung zeigt die falsche Seite oder einen anderen Abstand an. Du kannst dieselbe Aufgabe weiter versuchen.

Gibt es einen Timer oder ein Antwortfeld?

Es gibt weder Timer noch Leben noch ein Feld zum Eintippen von Antworten. Tippe oder klicke auf eine Boje oder wähle sie mit Tab und Eingabe oder Leertaste aus. Die erste Aufgabe ist beim Öffnen sofort bereit.

Was passiert beim Wiederholen oder Neuladen?

Noch einmal spielen und Neu starten beginnen einen neuen Durchlauf mit acht Fahrten. Auch Neuladen startet einen neuen Durchlauf. Punkte und Serie werden zurückgesetzt; Rekord und die Toneinstellung bleiben erhalten, sofern Browserspeicher verfügbar ist. Stumm schaltet die leise Hintergrundmusik aus; Ton an schaltet sie wieder ein.

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