Bruchkanal
Bruchkanal führt durch sechs Schleusen, und jede Schleuse verlangt einen gleichwertigen Bruch. Der zweite Balken startet leer, und die Anweisung lautet Färbe im zweiten Balken eine gleich große Fläche. Tor schließen gibt keine Punkte. Ein richtiges Anlegen setzt die Anzeige auf Punkte 100.
Fläche von links färben
Oben steht Färbe im zweiten Balken eine gleich große Fläche. Färbe vom linken Rand, bis beide Flächen gleich weit reichen. Ein gefülltes Feld noch einmal tippen leert es. Die runde Anzeige beginnt bei 1 / 6, die Punkteanzeige bei Punkte 0.
Tor schließen
Wähle Tor schließen. Passen die Enden, wechselt die Anweisung zu Wähle die passende Stelle auf dem Zahlenstrahl. Der Hinweis sagt Die gefärbten Flächen sind gleich groß. Passen sie nicht, bleibt der Hinweis Vergleiche, wo die gefärbten Flächen enden. Die Punkte bleiben stehen.
Am Pfeil anlegen
Der Strahl zeigt 0, die Bruchstriche und 1. Lege auf dem Strich unter ▼ an und wähle Anlegen. Richtig lautet der Hinweis Beide Brüche liegen an derselben Stelle! Danach steht die Gleichung, und die Anzeige steigt um 100. Ohne Strich oder mit dem falschen Strich bleiben die Punkte gleich.
Nächste Schleuse und Schluss
Nach Schleuse 1 bis 5 steht auf dem Knopf Nächste Schleuse. Nach Schleuse 6 lautet die Anweisung Alle sechs Schleusen sind offen! Der Knopf heißt Erneut spielen, die runde Anzeige bleibt 6 / 6 und die Punkteanzeige zeigt Punkte 600. Die Musik pausiert auf diesem Bild. Erneut spielen setzt 1 / 6 und Punkte 0 und wiederholt dieselbe Reihenfolge.
Zählstand ohne Leerzeichen
Der erste Balken ist schon gefärbt. Der zweite beginnt leer und ist je nach Schleuse in 6, 4, 8, 9, 10 oder 12 Felder geteilt. Seine Zählanzeige hat keine Leerzeichen. Schleuse 1 startet bei 0/6. Die passende Fläche sind die linken vier Felder, beschriftet mit 4/6.
Tor schließen prüft den Ort
Tor schließen lässt nur die Fläche durch, die links beginnt und dort endet, wo der erste Balken endet. Eine Lücke oder dieselbe Anzahl weiter rechts bleibt ohne Punkte, und der Text lautet Vergleiche, wo die gefärbten Flächen enden.
Zahlenstrahl mit ▼
Passen die Flächen, wird die Anweisung zu Wähle die passende Stelle auf dem Zahlenstrahl. Der Hinweis lautet Die gefärbten Flächen sind gleich groß. Der Strahl läuft von 0 bis 1, die Marke ▼ steht am ersten Bruch, und die Teilstriche heißen 0, danach die Brüche und am Ende 1.
Anlegen bringt 100
Anlegen auf dem Teilstrich unter ▼ addiert 100. Der Hinweis lautet Beide Brüche liegen an derselben Stelle! Dahinter steht die Gleichung, etwa 1/2 = 2/4. Tor schließen addiert nichts. Ein leerer oder falscher Teilstrich lässt die Punkte stehen und sagt Folge dem Pfeil zur passenden Markierung.
Bruchkanal ist eine Folge von sechs Schleusen zu gleichwertigen Brüchen. Zuerst kommt 2/3 mit 6 Feldern, dann 1/2 mit 4 Feldern, dann 3/4 mit 8 Feldern, dann 1/3 mit 9 Feldern, dann 2/5 mit 10 Feldern und zuletzt 3/4 mit 12 Feldern. Erneut spielen hält diese Reihenfolge fest. In Schleuse 1 ist der erste Balken 2/3, der zweite hat 6 Felder und startet bei 0/6. Dieselbe Fläche sind die linken vier Felder, beschriftet mit 4/6. Eine Lücke oder ein Block, der später anfängt, gilt nicht. Anlegen schreibt danach Beide Brüche liegen an derselben Stelle! 2/3 = 4/6.
Zählstand ist nicht genug
4/6 auf dem zweiten Balken sagt nur die Anzahl. Tor schließen verlangt zusätzlich den linken Block ohne Lücke. Dieselbe Anzahl weiter rechts endet an einer anderen Stelle, darum erscheint Vergleiche, wo die gefärbten Flächen enden.
Jede Gleichung hat ihren Strich
Die sechs Paare sind 2/3 = 4/6, 1/2 = 2/4, 3/4 = 6/8, 1/3 = 3/9, 2/5 = 4/10 und 3/4 = 9/12. Die Marke ▼ steht am ersten Bruch. Bei 1/3 und 9 Feldern ist der Strich 3/9. Bei 3/4 und 8 Feldern ist der Strich 6/8, bei 3/4 und 12 Feldern ist er 9/12.
Nur Anlegen zählt
Zu Beginn steht Punkte 0. Tor schließen ändert die Anzeige nicht. Jedes richtige Anlegen addiert 100, nach der ersten Schleuse steht Punkte 100 da, nach allen sechs Punkte 600. Ein Fehlstrich lässt die Zahl stehen.
Dieselbe Bahn noch einmal
Erneut spielen löscht auf Punkte 0 und setzt die runde Anzeige auf 1 / 6. Die Schleusen kommen wieder als 2/3 = 4/6, dann 1/2 = 2/4, dann 3/4 = 6/8, dann 1/3 = 3/9, dann 2/5 = 4/10 und zum Schluss 3/4 = 9/12. Nach der letzten bleibt die Runde auf 6 / 6, bis du neu beginnst.
Immer dieselben sechs Paare, in fester Reihe. 2/3 = 4/6 bei 6 Feldern, 1/2 = 2/4 bei 4 Feldern, 3/4 = 6/8 bei 8 Feldern, 1/3 = 3/9 bei 9 Feldern, 2/5 = 4/10 bei 10 Feldern und 3/4 = 9/12 bei 12 Feldern. Der Teilstrich nutzt den zweiten Nenner, darum steht an Schleuse 1 die Beschriftung 4/6, während der Balken bei 0/6 beginnt.
Bruchkanal gehört in die vierte Klasse und bleibt bei diesem Jahrgang. Jede Schleuse legt dieselbe Fläche in kleinere Felder und danach denselben Punkt auf dem Zahlenstrahl.
Sie startet bei Punkte 0. Tor schließen gibt keine Punkte. Nur ein richtiges Anlegen addiert 100, sodass nach Schleuse 1 Punkte 100 steht. Am Ende der sechsten Schleuse steht Punkte 600. Erneut spielen setzt wieder Punkte 0. Ein falsches Anlegen oder ein falscher Farbblock lässt die Zahl unverändert.
Die Beschriftung ohne Leerzeichen, zum Beispiel 4/6, zählt nur die gefüllten Felder. Sie müssen die linken Felder sein und dort enden, wo der erste Balken endet. Eine Lücke oder ein später Beginn zeigt Vergleiche, wo die gefärbten Flächen enden.
Du bleibst in derselben Schleuse. Felder ändern und Tor schließen erneut wählen, oder einen anderen Teilstrich wählen und Anlegen erneut drücken. Die runde Anzeige und die Punkte bleiben stehen. Fehlt der Teilstrich oder ist er falsch, sagt der Hinweis Folge dem Pfeil zur passenden Markierung. Der Knopf für den Ton ist Text. Solange der Ton an ist, lautet er Ton ausschalten. Solange der Ton aus ist, lautet er Ton. Auf dem Schlussbild steht Alle sechs Schleusen sind offen! Die Musik pausiert dort.