Dezimal-Lufthafen
Steuere ein Paketluftschiff zu einer Dezimalzahl auf einem Zahlenstrahl am Meer. Wähle ein Landelicht und dann Paket liefern. Acht Lieferungen ohne Zeitdruck behandeln Zehntel, vergrößerte Hundertstel und Zahlen größer als eins. Nach einem Fehler helfen Richtungshinweise; beim erneuten Spielen gibt es neue Zahlen.
Lies Liefere zu
Die erste Lieferung erscheint sofort. Lies die gesuchte Dezimalzahl und die Anzeige Jeder Abstand. Prüfe beide Endpunkte: Stellt der Steg eine ganze Einheit oder ein vergrößertes Zehntel dar?
Wähle ein Landelicht
Zähle gleiche Abstände vom linken Endpunkt aus und tippe oder klicke auf das passende Licht. Das Luftschiff fliegt darüber. Mit der Tastatur erreichst du ein Licht über Tab und aktivierst es mit Enter oder der Leertaste; Links und Rechts wechseln zwischen den Lichtern.
Paket liefern
Wähle Paket liefern. Für 0.65 auf einem Strahl von 0.6 bis 0.7 wählst du den fünften Abstand, denn 0.6 + 5 × 0.01 = 0.65. Bei passender Position sinkt das Paket ab.
Nutze die Rückmeldung
Ein Fehler nennt die gewählte Dezimalzahl und die nötige Richtung. Wähle ein anderes Licht und versuche es erneut. Nach einer richtigen Lieferung siehst du den Anfangswert plus die Anzahl der Abstände mal deren Größe.
Beende die Route
Wähle nach jedem Erfolg Nächste Lieferung. Nach acht Paketen erhältst du mit Neue Lieferungen neue Zahlen. Stumm und Ton an steuern die leise Hintergrundmusik.
Zu einem Landelicht fliegen
Wähle eines von elf gleichmäßig verteilten Lichtern auf dem Steg. Das Luftschiff fliegt über diese Stelle. Wähle Paket liefern, um die Position zu prüfen und die Fracht bei richtiger Wahl auf den Steg abzusenken.
Zehntel und Hundertstel
Zehntel-Runden zeigen eine ganze Einheit mit zehn Abständen von 0.1. Hundertstel-Runden vergrößern ein Zehntel zu zehn Abständen von 0.01. Ein kleiner Übersichtsstrahl zeigt, wo der vergrößerte Abschnitt liegt.
Über eins hinaus reisen
Die Route beginnt unter eins und besucht später Dezimalzahlen zwischen eins und drei. Beschriftete Endpunkte und Mittelpunkte helfen beim Zählen gleicher Abstände, ohne jede mögliche Antwort zu verraten.
Rückmeldung und Punkte
Eine richtige Lieferung bringt beim ersten Versuch 100 Punkte oder nach einem Fehler 60. Ein Fehler zeigt die gewählte Dezimalzahl, gibt einen Hinweis nach links oder rechts und setzt Serie zurück. Jede abgeschlossene Lieferung erhöht Serie um eins.
Neue Routen mit acht Stopps
Neue Lieferungen beginnt eine neue Route und setzt Punkte und Serie zurück. Rekord und Toneinstellung bleiben in diesem Browser gespeichert. Es gibt keine Zeitbegrenzung und beliebig viele Versuche.
Dezimal-Lufthafen ist ein Dezimalzahlen-Spiel für die vierte Klasse und gehört zur Lektion Dezimalzahlen am Zahlenstrahl. Du bewegst ein Luftschiff über einen Holzsteg und lieferst sein Paket bei der gesuchten Dezimalzahl ab. Jeder Steg hat zehn gleiche Abstände und elf Landelichter. Eine Hundertstel-Vergrößerung kann zum Beispiel von 0.6 bis 0.7 reichen. Jeder Abstand beträgt 0.01, also liegt 0.65 fünf Abstände rechts von 0.6. Mit derselben Überlegung liegt 1.37 sieben Abstände hinter 1.3 in einer Vergrößerung von 1.3 bis 1.4. Zehntel-Runden verwenden dagegen Abstände von 0.1 über eine ganze Einheit. Jede Route mit acht Lieferungen enthält zwei Zehntel-Aufgaben unter eins, zwei Hundertstel-Aufgaben unter eins, zwei Zehntel-Aufgaben über eins und zwei Hundertstel-Aufgaben über eins. Die Zahlen stammen aus abwechslungsreichen Vorräten und wiederholen sich innerhalb einer Route nicht. Du musst nichts eintippen und es gibt keinen Countdown.
Vor dem Zählen die Skala lesen
Beim Wechsel zwischen Abständen von 0.1 und 0.01 sind Endpunkte und Schrittweite entscheidend. Zehn gleiche Abstände können eine ganze Einheit oder nur ein Zehntel darstellen.
Die Vergrößerung dem ganzen Strahl zuordnen
Die Übersicht hebt den gezeigten Abschnitt auf einem Strahl von null bis drei hervor. So wird sichtbar, wo ein Hundertstel-Ausschnitt im größeren Zahlenbereich liegt.
Sicher über eins hinausgehen
Spätere Lieferungen nutzen weiterhin gleiche Abstände, verändern aber den ganzzahligen Anteil. Dezimalzahlen bleiben Positionen auf einem durchgehenden Strahl.
Aus einem Fehler lernen
Richtungshinweise und unbegrenzte Versuche erlauben es, eine Position zu korrigieren. Die fertige Gleichung verbindet Anfangspunkt, Anzahl der Abstände und gesuchte Dezimalzahl.
Zehntel-Ziele liegen im Inneren der Abschnitte von 0 bis 1, 1 bis 2 oder 2 bis 3. Hundertstel-Ziele liegen im Inneren eines Zehntel-Abschnitts unter drei. Jede Route enthält beide Skalen unter und über eins.
Endpunkte und Mittelpunkt sind beschriftet, damit du das Zählen gleicher Abstände übst. Jeder Abstand ist mit 0.1 oder 0.01 angegeben. Nach der Wahl eines Lichts erscheint dessen Dezimalzahl, bevor du Paket liefern drückst.
Eine richtige Lieferung bringt ohne vorherigen Fehler 100 Punkte, sonst 60. Ein Fehler setzt Serie zurück; jede richtige Lieferung erhöht sie um eins. Rekord speichert den höchsten Punktestand in diesem Browser. Eine perfekte Route bringt 800 Punkte.
Ja. Nach Fehlern bleibt dieselbe Lieferung ohne begrenzte Leben offen. Nächste Lieferung führt nach einem Erfolg weiter. Nach acht Erfolgen erstellt Neue Lieferungen eine weitere Route mit acht Stopps und setzt Punkte und Serie zurück. Rekord bleibt erhalten.
Touch, Maus und Tastatur verwenden dieselben Landelichter und Schaltflächen. Tab und Enter oder Leertaste aktivieren Bedienelemente, Links und Rechts wechseln zwischen den Lichtern. Stumm und Ton an speichern die Toneinstellung; bei ausgeblendetem Spiel pausiert die Musik.