Koordinatenhafen
Steuere ein Postboot durch einen sonnigen Koordinatenhafen. Wähle Richtung und Entfernung und drücke Losfahren, um den markierten Anleger zu erreichen. Übe waagerechte und senkrechte Entfernungen, auch über die Null hinweg, und fahre Rechteckpatrouillen, um ihren Umfang zu entdecken.
Lies die Route
Vergleiche das Koordinatenpaar des Boots mit dem des Zielanlegers. Finde die Koordinate, die sich ändert, und zähle die Gitterabstände zwischen den beiden Werten.
Bestimme die Richtung
Wähle Rechts, Links, Oben oder Unten. Du kannst auch die Pfeiltasten verwenden. Der hervorgehobene Pfeil legt die Fahrtrichtung fest.
Wähle die Entfernung
Wähle eine der vier Entfernungstasten. Entfernungen zählen Einheiten, nicht Gitterpunkte. Eine Fahrt von x = −2 nach x = 5 ist 7 Einheiten lang, nicht 3 oder 8.
Fahre los und beobachte
Drücke Losfahren. Eine richtige Fahrt erreicht den Anleger und bringt 100 Punkte. Bei einem Fehler siehst du den versuchten Endpunkt, erhältst einen Hinweis und das Boot kehrt für einen neuen Versuch zurück.
Setze die Reise fort
Drücke nach einer erfolgreichen Etappe Nächster Anleger. Auf jeder vierten Route fährst du alle vier Seiten eines Rechtecks ab und siehst anschließend seinen Umfang. Neue Route führt nach einer abgeschlossenen Route weiter; Neustart setzt die Punkte zurück und beginnt mit der ersten Fahrt.
Steuere das Boot
Plane eine Fahrt mit vier Richtungstasten und vier Entfernungsoptionen. Losfahren bewegt das Boot entlang dieser Route. Eine falsche Richtung oder Entfernung führt so zu einem sichtbaren Ergebnis.
Lies beide Koordinaten
Boot und Zielanleger zeigen geordnete Zahlenpaare auf einem von −5 bis 5 beschrifteten Gitter. Gleiche y-Koordinaten bedeuten waagerechte Fahrt, gleiche x-Koordinaten senkrechte Fahrt.
Erkläre es mit dem Betrag
Jede erfolgreiche Fahrt zeigt den Betrag der Differenz der sich ändernden Koordinaten. Die Entfernung bleibt positiv, auch wenn die Route die Null überquert oder nach links oder unten führt.
Patrouilliere um ein Rechteck
Jede vierte Route hat vier Etappen. Besuche jeden markierten Eckpunkt und kehre zum Start zurück. Das Spiel addiert die vier zurückgelegten Längen und zeigt den Umfang automatisch an.
Entdecke immer neue Routen
Die erste Route führt von (−2, 3) nach (5, 3). Danach entstehen Routen mit wechselnden Koordinaten, Richtungen und Längen. Jede abgeschlossene Etappe bringt 100 Punkte, bei unbegrenzten Versuchen und ohne Zeitlimit.
Koordinatenhafen ist ein räumliches Navigationsspiel zur Mathematiklektion der sechsten Klasse über Entfernungen im Koordinatensystem. Du verbindest Punkte, die dieselbe x- oder y-Koordinate haben. Die Richtung bestimmt das Vorzeichen der Bewegung, der Betrag ihre Länge. Zum Beispiel bleibt bei der Fahrt von (−2, 3) nach (5, 3) die y-Koordinate 3. Wähle Rechts und 7 und drücke Losfahren. Nach der Fahrt erscheint |5 − (−2)| = 7. Bei einer Rechteckpatrouille mit den Seitenlängen 7 und 4 steht nach der letzten Etappe 7 + 4 + 7 + 4 = 22 Einheiten. Der Umfang wird aus der Route berechnet; eine zusätzliche Antwort musst du nicht eingeben.
Richtung und Entfernung unterscheiden
Eine Richtung getrennt von einer positiven Länge auszuwählen hilft, Bewegung mit Vorzeichen und Entfernung auseinanderzuhalten.
Modell und Schreibweise verbinden
Koordinatenpaare, beschriftete Gitterlinien, das fahrende Boot und die Betragsrechnung beschreiben dieselbe Reise.
Abstände über Null hinweg zählen
Die Routen verwenden negative Koordinaten, Null und positive Koordinaten. Die sichtbare Fahrt zeigt, warum man bei Punkten auf verschiedenen Seiten der Null die Beträge nicht voneinander abziehen darf.
Den Umfang aus Seiten aufbauen
Patrouillen mit vier Etappen sammeln die tatsächlichen Seitenlängen. So wird der Umfang zur gesamten Weglänge um ein geschlossenes Rechteck.
Nein. Jede Etappe verbindet Punkte mit gleicher x- oder y-Koordinate. Geübt werden waagerechte und senkrechte Abstände ohne den Satz des Pythagoras.
Bilde den Betrag der Differenz der sich ändernden Koordinaten. Von −2 nach 5 gilt |5 − (−2)| = 7. Du kannst ebenso 2 Einheiten bis zur Null und dann 5 weitere Einheiten zählen.
Das Boot zeigt die versuchte Route und kehrt dann zum Ausgangspunkt zurück. Der Hinweis fordert dich auf, die Richtung zu prüfen oder Abstände zu zählen. Deine Punkte sinken nicht und du darfst beliebig oft erneut versuchen.
Jede vierte Route besucht vier Eckpunkte und kehrt zum Start zurück. Jede richtige Etappe bringt 100 Punkte. Nach der vierten Etappe werden die vier Längen automatisch zum Umfang addiert.
Wähle Richtung und Entfernung per Touch oder Maus und drücke Losfahren. Die Pfeiltasten wählen die Richtung, die Zifferntasten 1–4 die angezeigten Entfernungen und Eingabe startet die Fahrt. Die Tasten unterstützen außerdem Tab und die übliche Tastaturaktivierung.
Es gibt weder Zeitlimit noch begrenzte Leben. Nur die Toneinstellung wird in diesem Browser gespeichert. Neustart oder Neuladen löscht die Punkte und beginnt wieder mit der ersten Route; spätere Routen werden neu erzeugt. Stumm und Ton steuern die leise Hintergrundmusik.