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  5. Punkte in vier Quadranten eintragen und spiegeln

Punkte in vier Quadranten eintragen und spiegeln

Glühwürmchen-Koordinaten

Bewege eine leuchtende Laterne durch das Koordinatensystem eines Gartens. Fange Glühwürmchen, indem du vorzeichenbehaftete Zahlenpaare einträgst, spiegle Punkte an der x- und y-Achse und schicke jedes Glühwürmchen in seinen Quadranten. Acht Aufgaben ohne Zeitlimit beginnen sofort.

MathematikGeometrie6. Klasse

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So spielst du Glühwürmchen-Koordinaten

  1. 1

    Aufgabe lesen

    Die erste Aufgabe fordert dich auf, ein Zahlenpaar anzusteuern. Lies zuerst x für die waagerechte Position und dann y für die senkrechte.

  2. 2

    Laterne bewegen

    Tippe einen Gitterpunkt an oder fokussiere das Gitter und nutze die Pfeiltasten. Die Koordinaten reichen von −5 bis 5. Laterne zeigt deine aktuelle Position.

  3. 3

    Glühwürmchen fangen

    Wähle Fangen, sobald die Laterne am gesuchten Punkt steht. Bei Spiegelungsaufgaben helfen die Markierung Original und die genannte Achse, den Spiegelpunkt zu finden.

  4. 4

    Quadranten wählen

    Wähle nach dem richtigen Fang I, II, III oder IV. Nutze die Vorzeichen des gefangenen Punkts und beobachte den Flug in diesen Bereich.

  5. 5

    Weiter erkunden

    Wähle nach der Lieferung Nächste Aufgabe. Löse acht Aufgaben und wähle Noch einmal für neue Koordinaten. Neustart beginnt jederzeit eine neue Runde.

Hauptfunktionen

  • Im Koordinatensystem bewegen

    Tippe auf einen Gitterpunkt oder bewege die Laterne mit den Pfeiltasten. Laterne zeigt das aktuelle Zahlenpaar; Fangen prüft den gewählten Punkt.

  • Einen sichtbaren Punkt spiegeln

    Eine blasse Laterne markiert Original. Spiegelung an der x-Achse behält x bei und kehrt das Vorzeichen von y um; an der y-Achse bleibt y gleich und das Vorzeichen von x wechselt.

  • In einen Quadranten liefern

    Wähle nach einem richtigen Fang I, II, III oder IV, um das Glühwürmchen in diesen Gartenbereich zu schicken. Die Koordinatenvorzeichen bestimmen das Ziel.

  • Mit Hinweisen erneut versuchen

    Ein Fehlversuch gibt einen Hinweis zu Koordinaten oder Spiegelung. Bei einem falschen Quadranten erscheint das Vorzeichenmuster. Fehler ziehen keine Punkte ab und beenden die Aufgabe nicht.

  • Acht neue Aufgaben pro Runde

    Jeder Fang und jeder richtige Quadrant bringen 50 Punkte. Fehler setzen Serie zurück. Rekord und die Toneinstellung bleiben im Browser gespeichert; Neustart und Noch einmal setzen die Runde zurück.

Was ist Glühwürmchen-Koordinaten?

Glühwürmchen-Koordinaten ist ein Gartenerkundungsspiel zur Unterrichtseinheit über vier Quadranten in Klasse 6. Die Spieler platzieren eine Laterne mithilfe vorzeichenbehafteter Zahlenpaare, spiegeln sichtbare Punkte und bestimmen den Quadranten des Ergebnisses. Für (−3, 4) gehst du vom Ursprung drei Einheiten nach links und vier nach oben. Wähle dort Fangen und anschließend II. Die Spiegelung von (−3, 4) an der x-Achse ergibt (−3, −4) im III. Quadranten. An der y-Achse ergibt sie (3, 4) im I. Quadranten. Dasselbe Zahlenpaar führt also zu einem anderen Ziel, wenn sich die geforderte Abbildung ändert.

Warum Glühwürmchen-Koordinaten spielen?

  • 1

    Vorzeichen mit Richtungen verbinden

    Die sichtbare Laterne verbindet negatives x mit links und negatives y mit unten.

  • 2

    Koordinatenreihenfolge unterscheiden

    Das laufend aktualisierte Zahlenpaar trennt waagerechtes x von senkrechtem y.

  • 3

    Spiegelungen vergleichen

    Original bleibt sichtbar, damit gleiche Abstände auf gegenüberliegenden Seiten der genannten Achse vergleichbar sind.

  • 4

    Ohne Zeitdruck üben

    Unbegrenzte Versuche ohne Zeitlimit lassen Zeit, vor dem Fang über die Karte nachzudenken.

Häufig gestellte Fragen

Welche Unterrichtsinhalte werden geübt?

Punkte in vier Quadranten eintragen, Quadranten benennen und Punkte an einer Achse spiegeln: Mathematik der 6. Klasse.

Wie funktionieren die Spiegelungen?

An der x-Achse wird (x, y) zu (x, −y). An der y-Achse wird es zu (−x, y). Nur die zur Spiegelachse senkrechte Koordinate wechselt ihr Vorzeichen.

Was passiert auf den Achsen?

Du kannst die Laterne auf eine Achse oder zum Ursprung bewegen. Die Zielpunkte haben jedoch zwei Koordinaten ungleich null. Daher gehört jedes Glühwürmchen genau einem Quadranten I–IV an.

Wie werden Punkte vergeben?

Ein richtiger Fang bringt 50 Punkte, ein richtiger Quadrant weitere 50. Jede richtige Aktion erhöht Serie; ein Fehler setzt sie ohne Punktabzug zurück. Acht Aufgaben ergeben 800 Punkte. Rekord wird in diesem Browser gespeichert.

Kann ich Tastatur oder Tablet verwenden?

Ja. Tippe auf dem Tablet Gitterpunkte an oder klicke mit der Maus. Bei fokussiertem Gitter bewegen die Pfeiltasten die Laterne und die Eingabetaste fängt. Mit Tab erreichst du Fangen, Quadranten, Nächste Aufgabe und die übrigen Bedienelemente. Keine Antworten müssen eingetippt werden.

Sind neue Runden anders und lässt sich die Musik ausschalten?

Jede Runde erzeugt neue Koordinaten zum Eintragen und Spiegeln an beiden Achsen. Stumm schaltet die leise Hintergrundmusik aus; Ton an schaltet sie wieder ein. Die Wiedergabe beginnt nach einer Interaktion und pausiert, wenn die Seite verborgen ist.

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