Güneş Atölyesi
İfadelerin değerini hesaplayarak güneş panelleri kur ve bir keşif aracını şarj et. Değişkenin yerine değerini koy, ardından atölyedeki işlemleri doğru sırayla yap. Kare alma ızgaralar oluşturur, çarpma kopyalar üretir ve toplama ek hücreler bağlar.
Planı oku
İfadeye ve x veya s için verilen değere bak. İlk yapımda A = s² alan formülü kullanılır.
Değişkeni yükle
Uygun numaralı enerji hücresini seç. Fare, dokunma veya Tab ve Enter kullan; cevap yazman gerekmez.
Sırayla kur
Atölye işlemlerini matematiksel sırayla seç. 3x² + 2 için Karesini al, Kopyalar oluştur ve ardından Hücre ekle kullan. 3(x + 2) için kopya oluşturmadan önce toplama yap.
Şarj et ve devam et
Tamamlanan model keşif aracını otomatik şarj eder. Sonucu oku ve Sonraki yapım seçeneğine bas. Altı yapımdan sonra yeni bir oyun için Tekrar oyna kullan.
Bir değer yerleştir
x veya s ile eşleşen numaralı enerji hücresini seç. Hücre atölyeye taşınır ve ifadedeki değişkenin yerini alır.
Modeli çalıştır
İfadenin gerektirdiği sırayla Karesini al, Kopyalar oluştur veya Hücre ekle seçeneklerini kullan. Güneş paneli her doğru işlemde değişir ve değer otomatik hesaplanır.
Yeniden deneyerek öğren
Sırası yanlış bir işlem, önce hangi işlemin gerektiğini açıklar. Turu kaybetmeden tekrar deneyebilirsin; hata serini sıfırlar.
Her oyunda altı yapım
Bir oyunu bitirmek için altı panel tamamla. Her yapım 100 puan kazandırır. Rekor ve ses tercihi bu tarayıcıda saklanır. Tekrar oyna yeni görevler oluşturur.
Güneş Atölyesi, altıncı sınıf için görsel bir ifade değerlendirme oyunudur. Bir değişken başlangıç miktarını belirler; atölye işlemleri onu tamamlanmış bir güneş paneline dönüştürür. Oyun, yerine değer koymayı, karenin alanını, çarpmayı, toplamayı ve parantezleri birbirine bağlar. 3x² + 2 ifadesinde x = 4 ise 4 yükle. Karesini al, 16 hücreli 4'e 4 bir ızgara oluşturur. Kopyalar oluştur, üç panel yani 48 hücre üretir. Hücre ekle, 2 hücre daha bağlar; böylece araç 50 alır. Aynı x ile 3(x + 2) için Hücre ekle önce 6 yapar, ardından Kopyalar oluştur 18 üretir. Sonuç otomatik gösterilir; ayrıca cevap seçme sorusu yoktur.
Değişkenlere anlam kazandır
Seçilen değer, görünür bir modelin başlangıç miktarı olur.
Kareleri anla
Kare, sayıyı iki katına çıkarmak yerine eşit sayıda satır ve sütunla gösterilir.
Gruplamayı fark et
Aynı sayılar kullanılsa bile parantezler gerekli yapım sırasını değiştirir.
Sakince çalış
Zamanlayıcı veya can sınırı yoktur. Yeniden deneme açıklamaları mevcut yapımı sürdürmeni sağlar.
İlk oyun A = s² ile başlar, sonra aynı değerlerle ax + b ve a(x + b) karşılaştırılır. Sonraki yapımlarda ax² + b ve a(x + b)² bulunur. Tekrar oynarken değerler ve işlemler değişir.
Hayır. Değişkenin değerini seçip işlemleri uygulayarak modeli kurarsın. Oyun sonucu otomatik hesaplayıp gösterir.
Mevcut yapım açık kalır ve açıklama gereken değeri veya işlemi belirtir. Seri sıfırlanır ama kazanılan puanlar korunur. Tamamlanan yapım 100 puan ekler.
Bir oyunda zaman sınırlaması olmadan altı yapım vardır. Başarıdan sonra Sonraki yapım ile ilerlersin. Tekrar oyna puanı sıfırlar ve yeni görevler seçer; Rekor saklanır.
Tüm kontroller dokunma, fare ve Tab ile Enter tuşlarını destekler. Sustur ve Ses, hafif arka plan müziğini açıp kapatır ve tercihi yerel olarak kaydeder.