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A régua põe um lápis de cera entre duas marcas. Lê o comprimento na régua. O comprimento são as unidades da primeira marca à segunda, não o número impresso no fim. Toca o comprimento. O número certo preenche o espaço em branco. Um número errado deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Arraste o ponteiro Hora e o ponteiro Minuto até o relógio mostrar a hora, depois pressione Tocar. Fácil é Só horas cheias, Médio é Horas e meias horas, e Difícil é De cinco em cinco minutos. Jogue 60 Segundos ou Sobrevivência com três Vidas.

Cabe mais mostra dois frascos de água. Aponta o que cabe mais. Os quadrados de água têm o mesmo tamanho, por isso um frasco mais alto pode caber menos. Toca o que cabe mais. O frasco certo fica verde e os Pontos crescem com a Série. Um frasco errado entorna, deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Desenhe na calçada em Chalk Lot. Contorne a cerca para calcular a volta em um retângulo, ou preencha os quadrados para contar quantos quadrados unitários cabem dentro. Geometria para o 3º ano: perímetro e área por contagem, sem fórmulas escondidas.

Um sótão quente de cera de abelha. Grãos de pólen caem da colmeia. Recolha-os com uma calha de madeira e depois carimbe um gráfico de favo de mel com escala — cada hexágono representa 2, 5 ou 10 grãos. Criado para o ensino de gráficos de barras com escala para o terceiro ano.

Qual o comprimento deste objeto? Uma barra azul fica na régua. Escolha o comprimento em pol ou cm. 60 Segundos ou Sobrevivência, em Fácil, Médio ou Difícil.

Arquitetos prontos. Estica a bacia no lote até Comprimento × Largura ser Precisa, depois Despeja. Os problemas pedem Carimba um Deck, Carimba um Spa, ou Parte o pátio e Despeja cada placa. Multiplicação e área do 5.º ano, com Salpicos que crescem em sequência.

Ajude o Pip a acordar no Despertador do sótão. Ouça a hora na placa de metal, arraste os ponteiros das horas e dos minutos no despertador de latão e Puxa o badalo. Um acerto faz os sinos tocarem e o Pip acorda. Prática para o 2º ano sobre como ver as horas em intervalos de quinze minutos em um relógio analógico.

Dois lápis estão numa régua. Mais comprido é o jogo. Aponta o mais comprido. Toca o lápis mais comprido. Poucos é Um vão grande. Todos é Aponta o mais comprido. Perto é A um. Um toque certo fica verde e salta. Um toque errado fica rosa. Feito para a pré-escola.

Observe uma balança inclinar e decida qual lado é mais pesado ou mais leve! Uma pedra contra uma pena, um elefante contra uma borboleta — aprenda sobre peso e conceitos de medição através de uma escala animada interativa.

Quanto mede põe um lápis de cera numa régua. Conta quantas unidades mede. Toca a ponta. O marcador desliza até essa marca. Uma marca que não é a ponta deixa o cartão rosa, limpa a Série e custa um coração. Para o 1.º ano.

Uma estação de vigia ao entardecer no cais. Horários digitais em painéis de lâminas mostram a partida de cada balsa. Relógios esmaltados estão pendurados no corrimão. Arraste o mostrador que indica o horário correto para o compartimento correspondente. Criado para alunos do 2º ano aprenderem a ler horas em intervalos de cinco minutos — trabalhando com ponteiros analógicos e tempo digital, sem o uso de múltipla escolha.

Ajude Tutu a transformar nuvens de chuva em arco-íris no Relógio do Céu. Ouça a hora, observe as nuvens que caem e toque no relógio correspondente. Prática de matemática para o 1º ano sobre como ver as horas em ponto e meia hora, com relógios analógicos que se transformam em arco-íris quando você acerta.

Two illustrated objects appear at different sizes — tap the taller, shorter, bigger, or smaller one! A fun visual game that teaches measurement vocabulary and size comparison for young learners.