Kasjer wydaje za dużo pieniędzy – stuknij w dodatkowe monety, aby wydać właściwą resztę. Kwoty pozostają poniżej 1 dolara, idealne dla uczniów 1. i 2. klasy uczących się wydawać resztę.
Zapłacono
25¢
Cena
13¢
Należna reszta
12¢
Zatrzymuję
0¢
Otrzymano 6¢

Przeczytaj Kwotę Reszty do Wydania
Karta pokazuje zapłaconą kwotę i cenę przedmiotu. Duża zielona liczba to właściwa reszta, którą powinieneś otrzymać. Na przykład: zapłacono 25 centów, przedmiot kosztuje 17 centów – reszta do wydania to 8 centów.
Spójrz na Otrzymane Monety
Siatka przycisków z monetami pokazuje wszystkie monety, które kasjer Ci zwrócił. Ich suma jest większa niż należna reszta – niektóre są dodatkowe.
Stuknij w Dodatkowe Monety, Aby Je Zwrócić
Stuknij w dowolną monetę, której nie musisz zatrzymywać. Zszarzeje i pojawi się na niej ✕, co oznacza, że ją zwracasz. Stuknij ją ponownie, aby ją przywrócić, jeśli zmienisz zdanie.
Dokładnie Dopasuj Resztę do Wydania
Obserwuj sumę 'Do Zachowania' podczas stukania. Gdy zrówna się ona dokładnie z kwotą 'Reszta do Wydania', zdobywasz punkt i rozpoczyna się nowa runda!
Stuknij, aby Zwrócić Dodatkowe Monety
Kasjer podaje Ci garść monet wartych więcej niż należna reszta. Stukaj w poszczególne monety, aby je 'zwrócić' (zszarzeją i pojawi się na nich ✕). Kontynuuj stukanie, aż pozostanie tylko właściwa kwota.
Pasek Postępu w Czasie Rzeczywistym
Pasek postępu i bieżąca suma aktualizują się natychmiast po stuknięciu w każdą monetę, dzięki czemu zawsze wiesz, jak blisko jesteś dokładnej kwoty reszty. Suma zmienia kolor na zielony, gdy trafisz dokładnie.
Trzy Poziomy Trudności
Łatwy używa tylko groszy i nikli z resztą do 25 centów. Średni dodaje dziesięciocentówki z resztą do 50 centów. Trudny wprowadza ćwierćdole i rozszerza do 99 centów – wszystkie kwoty pozostają poniżej jednego dolara.
Tryby z Limitem Czasu i Treningowy
W trybie 'Gorączka 60 Sekund' wydawaj prawidłową resztę przy jak największej liczbie zakupów. W trybie 'Trening' nie ma limitu czasu – idealne do wykorzystania w klasie, pomocy w odrabianiu lekcji lub dla osób potrzebujących więcej czasu.
Nauka Robienia Reszty to interaktywna gra z monetami, która uczy uczniów, jak wydawać resztę, pracując wstecz od nadpłaty. Zamiast zbierać monety do docelowej kwoty (jak w innych grach z monetami), gracze zaczynają z nadmiarem monet i muszą zidentyfikować oraz usunąć nadwyżki. To podejście 'eliminacji' odzwierciedla to, co faktycznie robi kasjer podczas sprawdzania reszty, co czyni ją autentyczną i praktyczną umiejętnością finansową. Wszystkie kwoty są poniżej jednego dolara, przy użyciu monet amerykańskich: groszy (1¢), nikli (5¢), dziesięciocentówek (10¢) i ćwierćdolarów (25¢).
Buduje Umiejętności Prawdziwego Kasjera
Sprawdzanie reszty przez usuwanie nadwyżek odzwierciedla sposób, w jaki kasjerzy i klienci faktycznie weryfikują transakcje. Ta gra buduje nawyk porównywania sumy monet z oczekiwaną kwotą – praktyczna życiowa umiejętność używana codziennie.
Myślenie Odwrotne Wzmacnia Zrozumienie Liczb
Rozpoczynanie z nadmiarem i zmniejszanie do celu rozwija intuicję odejmowania. Uczniowie ćwiczą pytanie 'ile za dużo?', kluczowy element zrozumienia liczb i matematyki umysłowej.
Bezpieczne Eksperymentowanie
Stuknięcie w monetę, aby ją zwrócić, można cofnąć kolejnym stuknięciem. Ta wyrozumiałość zachęca do eksperymentowania bez obawy przed błędami, co jest szczególnie ważne dla młodych uczniów budujących pewność siebie w posługiwaniu się pieniędzmi.
Idealna do Klasy lub Domu
Tryb treningowy eliminuje presję czasu, czyniąc go idealnym do indywidualnych ćwiczeń, pomocy w odrabianiu lekcji lub instrukcji w małych grupach. Tryb z limitem czasu dodaje przyjazną rywalizację dla starszych uczniów gotowych na wyzwanie.
Tak! Stuknij w każdą zszarzałą (zwróconą) monetę, aby przywrócić ją do swojej ręki. Możesz wielokrotnie przełączać monety tam i z powrotem, dopóki nie znajdziesz właściwej kombinacji.
Gra zawsze daje Ci nieco więcej monet, niż potrzebujesz, abyś miał co 'zwrócić'. Dodatkowe monety są losowe – czasem tylko jedna dodatkowa, czasem kilka – więc każda runda to nowa zagadka.
Gra używa monet amerykańskich. Tryb łatwy używa tylko groszy (1¢) i nikli (5¢). Tryb średni dodaje dziesięciocentówki (10¢). Tryb trudny obejmuje wszystkie cztery typy: grosze, nikle, dziesięciocentówki i ćwierćdole (25¢). Wszystkie kwoty reszty pozostają poniżej 1 dolara.
Nie – nie ma kary za stuknięcie w złe monety. Ponieważ monety można swobodnie włączać i wyłączać, zawsze można dokonać korekty bez żadnych konsekwencji. Gra nagradza poprawne wykonanie, a nie karze za błędy.
Tryb łatwy jest przeznaczony dla 1. klasy (wiek 6–7 lat) uczącej się groszy i nikli. Tryb średni pasuje dla 2. klasy (wiek 7–8 lat) dodając dziesięciocentówki. Tryb trudny sprawdza się dobrze dla uczniów klas 2–3, którzy nauczyli się wszystkich czterech popularnych rodzajów monet.
Ustal cel oszczędnościowy, zarabiaj pieniądze odpowiadając na pytania matematyczne i obserwuj, jak wirtualna skarbonka zapełnia się w drodze do celu. Uczy odroczonej gratyfikacji i nawyków oszczędzania.